FOSSIL ECHO Спустя столько лет думаю можно показать
Специально для разработчиков которые думают, что "нужно подождать пока сами догадаются"
Специально для разработчиков которые думают, что "нужно подождать пока сами догадаются"
Роскошные дворцы, футуристичные небоскрёбы, ночной Токио и мрачный Бикини-Боттом.
Лиминальные пространства, как гласит «Википедия» – это пространства в состоянии перехода. Определение довольно точное, но совершенно непонятное. Что за переход? Куда? Зачем?
Сама идея лиминальных пространств очень тесно связана с феноменом «зловещей долины». Объект, который похож на человека, но при этом не является человеком, может вызывать неприязнь и отвращение. Это явление и называется «зловещей долиной».
Неприязнь и отвращение берутся из того, что мы понимаем, что с этим объектом что-то не так. Оно не человек. Но что именно с ним не так? Мозг пытается найти объяснение, причину, вгоняет в состояние тревоги.
Японские человекообразные роботы, обтянутые почти человеческой кожей; изображения людей, сгенерированные нейросетью Midjourney; высокореалистичные секс-куклы – всё это вызывает эффект «зловещей долины» именно потому, что, глядя на них, мы задумываемся – а что не так? Почему это выглядит как человек, но не является человеком?
Аналогично – и с лиминальными пространствами. Это пространства, которые выглядят как привычные места, но не являются ими. С ними что-то не так.
Итак, лиминальное пространство – это пространство, с которым что-то не так. Обычно многолюдное, но сейчас пустое. Или, наоборот, обычно пустое, но сейчас многолюдное. Обычно понятное, но сейчас запутанное, подчиняющееся "логике сна".
И, разумеется, этот эффект очень часто используется в играх.
Сделать лиминальное пространство в игре несложно: сначала конструируете здание, максимально похожее на обжитое и используемое человеком, а потом не добавляете туда ни одного NPC или врага. По желанию можно ещё и «логику сна» добавить: пусть это здание будет бесконечным, из него не будет выхода, а коридоры превращаются в хитросплетение зацикленных туннелей.
Поэтому неудивительно, что максимально активно идею лиминальных пространств используют инди-разработчики. Построить максимально обжитое здание на Unreal Engine 5 с готовыми ассетами не составит труда.
Самый яркий пример именно такого подхода к конструированию линимальных пространств – это POOLS. Ультрареалистичная бродилка на Unreal Engine 5, которая переносит игрока в бесконечный бассейн спортзала: множество проходов, лестницы, окна – и нет выхода. Для поддержания атмосферы здесь даже нет саундтрека, только звуки шагов и чего-то ещё.
Аналогично работает и Dreamcore, который также использует всю эту реалистичность UE5 для создания «человеческих пространств без людей». Но в нём немного больше логики сна: например, на одном из уровней героя переносят в бесконечный пригород с пустыми домами и даже саундтреком.
Схожая методика используется и в уже ставшей культовой в определённых кругах головоломке The Exit 8. Пустое пространство японского метро, в котором есть только вы – и какой-то странный усатый пассажир. Ваша задача – выйти, ориентируясь на крошечные изменения в этом странном мире.
Вообще перечислять инди-игры, которые базируются именно на лиминальном пространстве, можно до бесконечности:
Anemoiapolis: Chapter 1 переносит игрока в опустевший торговый центр. В отличие от POOLS и Dreamcore, тут нужно решать головоломки для прохождения, а не просто бродить.
Inside the Backrooms использует крипи-мемы из интернета, чтобы дополнительно напугать заблудившегося в лиминальных пространствах игрока.
NaissanceE выкручивает на максимум именно «логику сна», чтобы создать практически человеческие пространства, но больше выглядящие как творения Маурица Эшера.
И, конечно, есть ещё и The Backrooms – классика жанра «хоррор-бродилка в лиминальном пространстве», игроизация лиминальных пространств из интернета. Здесь есть всё: офисы, гостиницы, пустые бассейны, заброшенные индустриальные локации.
Но проблема в том, что сами по себе лиминальные пространства не пугают. Лучше всего это показывает Superliminal – головоломка в лиминальных пространствах. Пустые гостиничные коридоры, какие-то дворы предприятий, склады и офисы. Но пугать ей нечем: это пространственная головоломка с очень интересной механикой.
Именно поэтому разработчики хорроров на основе лиминальных пространств добавляют в игру каких-нибудь монстров. НЕХ гоняется за игроком в The Backrooms, крипи-мемы выскакивают из-за угла в Inside the Backrooms, футуристический аппарат для колоноскопии преследует персонажа NaissanceE.
И сразу после появления монстра магия разрушается. Секрет лиминальных пространств – в том, что игрок не понимает, где именно он оказался и что тут вообще творится. А как только из-за угла выскакивает монстр – пространство сразу обретает понятность. Это больше не загадочная гостиница, а просто обиталище кусачей НЕХ.
Собственно, именно по этой причине Starfield, в котором пустых пространств на десять лет вперёд припасено, не вызывает чувства тревоги. Вот этот аванпост использовался во время войны колоний, война закончилась, аванпост опустел. Dead Space – тоже. Он пугает некроморфами, а не просто пустыми коридорами «Ишимуры».
Аналогично, из-за «понятности» пространства эффекта «зловещей долины» не возникает в играх про постапокалипсис. Мы знаем, почему здания в The Last of Us или условном Fallout пустые. Более того, если они вдруг окажутся густонаселёнными – возникнут вопросики.
Но и просто пустыми пространствами долго держать напряжение не получается. В какой-то момент эффект «зловещей долины» перестаёт действовать на игрока. Именно поэтому игры про чистое лиминальное пространство короткие: в POOLS каждая глава длится около получаса, Anemoiapolis: Chapter 1 проходится за два часа, Superliminal – тоже за 2,5 часа пробегается, если не затупить на головоломке.
Соответственно, есть два стула: или делать короткую игру, которая будет держать в напряжении все 1,5 часа (либо 20 минут, как The Exit 8); или в какой-то момент отказываться от идеи строить игру исключительно на жути лиминального пространства – и добавлять другие элементы хоррора.
Но иногда случается обратная ситуация. В игры, в которых не должно быть элементов хоррора, добавляется жуть от лиминальных пространств. Вот об этом – следующая часть статьи.
Пожалуй, самый «хрестоматийный» пример лиминальных пространств в играх не про лиминальные пространства – это Control от студии Remedy. Тут у нас есть всё: пустые офисы, пустые промышленные помещения, пустые подвалы, пустые гостиницы в количестве аж двух штук – «Оушенвью» и «Лабиринт пепельницы». Только бассейнов нет. Всё это щедро приправляется логикой сна с непонятными пространствами и искривлениями геометрии.
Кроме того, мир Control отвечает самому представлению о «переходе». В Старейшем доме буквально только что произошёл локальный апокалипсис, из другой вселенной ворвались Ииссы и сделали больно всем, кто не успел нацепить РУГ.
Но погрузиться в лиминальность Control вообще не получается: в любой момент из-за угла могут выскочить те самые Ииссы. Пустое пространство на грани «перехода» оказывается густонаселённым – и потому совершенно не вызывающим напряжения само по себе.
Так что пропустим Control и перейдём к более интересным вариантам.
Ещё один хрестоматийный пример лиминальности в не-лиминальных играх – The Stanley Parable и The Beginner’s Guide. В первом случае у нас пустые офисные помещения, во втором – пространства самых разных типов. Всё объясняется нарративно. Но в обоих случаях лиминальность разрушается через взаимодействие с рассказчиком, который явно присутствует в мире – и поэтому делает местные пространства более «понятными».
Не самый удачный магический шутер от Tango Gameworks всё-таки обладает двумя преимуществами. Во-первых, это настоящая энциклопедия японской культуры – от древней мифологии и современных городских легенд до этой странной страсти к коллекционированию всего подряд, выраженной в расставленных по всей Сибуе гачапонах.
А второе преимущество – это атмосфера. Ночной Токио, который в одну секунду полностью вымер, завораживает и вызывает напряжение. Действие игры начинается в первые минуты после локального апокалипсиса, поэтому мир ещё живой: у машин работает сигнализация, эскалаторы в торговых центрах ездят, на светодиодных экранах крутится реклама, сиба-ину ходят и лают. Но людей нет.
Ни одного человека.
Весь Токио оказывается одним большим лиминальным пространством, пространством в состоянии перехода от оживлённого города в постапокалиптическую разруху.
К сожалению, возникает та же проблема, что и с Control: ночной пустой Токио всё-таки населён врагами и сверхъестественными существами. То стайка безголовых школьниц мимо пронесётся, то тэнгу с крыши поорёт, то сиромукэ или кутисакэ-онна из-за угла выйдут. В общем, ощущение жутковатого одиночества довольно часто прерывается стрельбой из пальцев по привидениям.
Симулятор отмывания всего подряд выглядит спокойной и расслабляющей игрой, пока не начнёшь задаваться простым вопросом – «А где все?». Мир выглядит живым, населённым, довольно детализированным. Вещи, которые нужно отмывать, по идее загрязняются не сами по себе. Но вот где люди?
На одном из уровней нужно отмыть детскую площадку. Полностью детализированную, с лесенкой, горкой, домиками, лавочкой и огромным пластиковым динозавром. Но где дети? Аналогично – и с бассейном. Там грязное вообще всё, включая потолки и стены. Кто загрязнил? Почему настолько сильно? Когда тут в последний раз были люди?
Комплекс передвижного цирка с аттракционами и шатрами совершенно пустой. В скейтпарке лежит футбольный мяч, но им никто не играет. Станция метро выглядит так, словно она пережила глобальный катаклизм.
При этом сами люди-то есть: кто-то присылает герою сообщения с указанием нового места для отмывания. Позже, конечно, сюжет раскрывается и объясняет обе вещи – почему всё грязное и куда все делись. Но некомфортность уже получена.
Причина, по которой огромные пространства Mirror’s Edge пустынны, довольно понятна. С точки зрения нарратива – ну, это просто антиутопичное будущее, все местные жители страдают у себя по квартирах. С точки зрения геймплея – требуется, чтобы игрок «поймал поток» и мчался, не останавливаясь, прыгая с небоскрёба на небоскрёб и проскакивая по офисным коридорам. Наличие каких-нибудь NPC может только мешать.
Mirror’s Edge ломает представление о лиминальных пространствах как о плохо освещённых коридорах. Здесь всё белоснежное с яркими оранжевыми, красными и синими акцентами. Всё прекрасно освещено. Маршруты понятны. Но всё равно чувство тревоги может появиться, особенно на участках локаций внутри зданий, которые довольно «человеческие», но при этом пустые и стерильные, будто никто ими не пользуется.
В Mirror’s Edge Catalyst мир стал намного более густонаселённым, так что и противников больше, и сюжетные персонажи то и дело врываются в кат-сценах. Поэтому ощущение «лиминальности» местных пространств уже не такое сильное, как в оригинальной игре.
The Talos Principle можно было бы отнести к обычным постапокалиптическим играм, если бы в начале кто-нибудь объяснил, как устроен местный мир. Но нет. Вместо этого к протагонисту обращается глас божий Элохим и сообщает, что всё вокруг – это просто испытания.
Архитектура в The Talos Principle довольно «человеческая», но при этом и «не человеческая». Она словно бы собрана из отдельных «человеческих» элементов: как будто нейросеть строила здания из LEGO, зная, что люди любят колонны, окна и арки, но совершенно не понимая, зачем люди используют колонны, окна и арки.
Ближе ко второй половине игры, когда The Talos Principle начинает обрастать лором и персонажами, эффект «зловещей долины» пропадает. Но остаётся вся та философская составляющая, которая лежит в основе сюжета.
В сиквеле и вовсе стартуют со знакомства с персонажами. Так что, какой бы «нечеловеческой» ни была архитектура The Talos Principle 2, игроку-то уже всё давно понятно, и ощущения «лиминальности» не возникает.
Бикини-Боттом – миленькое местечко. Уютное, с интересными жителями и яркими цветами. В нём всегда происходит что-то интересное.
Но что, если убрать из Бикини-Боттом всех жильцов? Получится SpongeBob SquarePants: Revenge of the Flying Dutchman.
Огромные пустые локации без единого NPC. Тёмные места со странной геометрией. Один и тот же музыкальный трек, повторяющийся из раза в раз, на гриндовых участках, где нужно делать одинаковые задания. Бикини-Боттом, занятый бандитами.
Если здесь и есть логика сна, то логика сна при температуре 38 градусов.
Тем не менее, эффект «лиминальности» создают именно огромные пустые пространства под повторяющийся саундтрек. Всё остальное – вроде гриндовых заданий «поймай N медуз» или тёмного освещения, просто усиливают неожиданно мрачную атмосферу.
Женщина по имени Эн отправляется в огромный, неизвестно кем построенный дворец, всё внутри которого выполнено в стиле декаданса: кресла с изогнутыми ножками, огромные люстры, вазоны с живыми цветами, колонны с подсвечниками. Но при этом почти лишено цвета.
Здание заполнено копиями Эн. Агрессивно настроенными и очень опасными. Эн в пути сопровождает Лондон – искусственный интеллект, голос в наушниках, который подсказывает, что делать. И Эн нужно пройти через этот декадентский лабиринт.
Разработчики Echo, студия Ultra Ultra, по максимуму вложились в искусственный интеллект врагов. Он по-настоящему адаптивный и подстраивается под стиль игры геймера. Любит выскакивать с автоматом наперевес? Отлично. Теперь Эхо – клоны Эн – тоже будут выскакивать на неё с автоматом наперевес. Эн убегает? Эхо будут становиться быстрее. Эн стелсит? Эхо будут лучше прятаться, и никаких приступов кашля.
Echo получил максимальную похвалу от критиков именно за искин врагов. А ещё – награду за арт-дизайн. И совершенно заслуженно: несмотря на то, что декадентский стиль выглядит максимально «человеческим», машинам же не свойственны архитектурные излишества, его структура и нелогичность приводят к появлению эффекта «лиминальности».
Но, как и в случае с Control или Ghostwire: Tokyo, закопаться в эту лиминальность не дают враги. Эхо есть в каждой комнате, так что без стрельбы или подкрадывания не обойтись. А тут уже не до рассматривания того, насколько нечеловечески симметрично расставлены вазоны с петуниями.
Лиминальные пространства вызывают чувство тревоги не у всех людей.
Вернёмся к упомянутым в начале статьи реалистичным секс-куклам. Вот одна (в одежде):
Пока автор статьи борется с приступом тревожности, потому что ощущает что-то зловещее от этой… женщины, кто-то другой уже расчехлил детопроизводящий орган. Потому что этого «кого-то другого» она возбуждает.
Точно так же – и с лиминальными пространствами. Кто-то может испытывать чувство тревоги, просто прогуливаясь по Анор Лондо в Dark Souls. А для кого-то POOLS окажется дико унылой кучей бассейнов, в которой вообще непонятно, от чего переживать.
А какие игры у вас вызывали чувство «лиминальности»? Делитесь в комментариях! Portal не считается =)
А ещё больше интересного – в нашем Telegram-канале. Подписывайтесь!
Сделал Эхо для Ровер из игры Wuthering Waves.
Фотополимер.
Так как продолбался со сроками, покраска мне не нравится.
ECHO - это одна из тех игр, к которым сложно сформировать конкретное мнение. Вроде как это должен быть провал, так как игра в лучшем случае "почти норм". Но, он умудряется впасть в душу и запомниться на долгое время. А вот в хорошем или плохом смысле - уже зависит от человека.
Сразу скажу, ECHP - это действительно игра одной идеи, вокруг которой всё крутится. И само по себе - это не плохо. Огромное число успешных инди-игр вращается вокруг такого подхода и получают огромную популярность. Но, учитывая малоизвестность ECHO, складывается ощущение, что разрабы упустили какой-то момент.
Графика и дизайн (5/10)
Казалось бы, лишь 5/10. Почему так мало, ведь графическая часть у игры действительно хорошая. В очередной раз инди-разработчики выжали из Unreal Engine всё, что могли. Отличная детализация моделей, хорошее освещение, почти честные отражения в поверхностях, интересный визуальный стиль, совмещающий Барокко и Гигеровские мотивы.
Практически в самом начале игры нам уже дают насладиться вполне реалистичным освещением и отражениям. И это - задолго до всяких Рейтрейсеров и других подобных технологий
А проблем у игры в этом плане много. И ключевая из них - это экономия на моделях. По прохождению игры складывается ощущение, что разрабы решили схитрить и купили/сделали одну модель героини, да два набора ассетов для конструирования помещений и из этого сделали всю игру. Из-за этого на протяжении всей игры мы, по сути, ходим по одной и той же локации, отличающейся лишь цветами интерьера. Бесконечные золотые залы - это, по сути, вся игра.
Но, и похвалить игру есть за что. Несмотря на ограниченность интерьера, иногда разработчикам удаётся создать действительно впечатляющие комнаты и помещения. Не скажу, что я их запомнил надолго, но подумать "блин, а тут красиво и интересно" пару раз за игру вполне можно. Хотя, непосредственно в дизайне нет никакого уникального подхода и местами, игра явно перегибает палку с нереалистичностью планировки.
Впрочем, не везде разрабам удалось укротить движок. Так, персонаж выглядит очень пластиковым и постоянно отворачивается от игрока, пытаясь это скрыть, её костюм выглядит так, будто бы его растянули спереди, а в некоторых кадрах настолько плохая работа со светом, что они умудрились засветить буквально всё.
Звук (7/10)
В плане озвучки ситуация несколько стабильнее с графической частью. Главная претензия - это малое количество саундтреков. По-моему их тут вообще 2-3 штуки. А вот озвучка на высшем уровне - пусть тут только два персонажа разговаривают, они делают это естественно, с характерным живым акцентом (соответственно, британский и французский манер речи) и хорошей актёрской игрой.
Ах да. Ещё игра умело пользуется звуками для нагнетания атмосферы. Может быть, озвучки эффектов тут мало, но характерный гул, предвещающий перезагрузку я запомню надолго и он очень хорошо передаёт напряжение.
Геймплей (6/10)
Главная фишка игры - это обучение противников. Не настолько примитивно, как это было в MGS V, но при этом весьма грубо.
Суть заключается в том, что враги сами по себе ничего не умеют. Они всему обучаются на основании того, что делает сам игрок и в следующем цикле (этакой перезагрузке мира) они смогут делать то, что делали вы в предыдущем цикле. Например, они могут научиться открывать двери, перепрыгивать через преграды, передвигаться на корточках. И, Боже вас спаси, если вы научите их бегать и стрелять из оружия в рамках одного цикла.
Такой механизм заставляет игрока думать о каждом действии. Стоит ли стрелять во врага, рискуя получить стрелков в следующем разу? Пробежаться до лифта, рискуя в следующей карте получить армию спринтеров или потерпеть? В итоге, каждая комната становится этакой головоломкой, которую решаешь казалось бы типовыми действиями.
Впрочем, пусть порой игра и даёт сложные задачки, перехитрить болванчиков легко. Они и так не отображаются особой сообразительностью, так их память можно замусорить игрой на музыкальных инструментах, криках для отвлечения. Да и помнят они действия только одного цикла одновременно.
Касаемо игровых целей - тут всё обычно очень просто. Надо найти выход с комнаты. Иногда её можно просто пробежать, иногда надо найти ключ, а иногда - найти N-ое число меток для открытия двери. Не скажу, что это прямо-таки интересно, но за счёт продолжительности - не так сильно надоедает.
Кроме того, игра понимает, что она слишком сильно эксплуатирует одну и ту же тему и пару раз даёт переворот игровой механики с ног на голову. В один раз мы лишаемся возможности использовать оружие, но и враги перестают на нас агрессировать. А во второй раз...на нас выпускают врагов, который уже всё умеют, в разы живучие, но и агрессивны к изначальным врагам. Это немного сглаживает однообразие.
Тем не менее, несмотря на действительно интересную задумку с хорошей (но не идеальной) реализацией, этого маловато для хорошего ощущения от игры. Кроме того, здесь отвратительное начало - практически целый час мы лишь ходим по дворцу, слушая сюжетные разговоры и не участвуя ни в каких активностях. И даже когда геймплей начнётся - мы ещё несколько раз будем прерываться на прогулки вне дворца, по гигеровской космической станции.
Так же скажу, что игра может раскрыться на втором прохождении, когда враги обучаются в двух циклах подряд и обмануть их всякими интерактивностями не выйдет...Вот только желания второй раз проходить её особо нет.
Сюжет и Лор (6/10)
Игра способна задать интересные вопросы. Что это за космический дворец? Что из себя представляют Эхо (местные враги). Что из себя представляет Лондон (ИИ-собеседник героини), что же за проектом является наша героиня, что за красный куб, в котором её друг находится?
Вот только игра не любит давать вам прямые ответы, а ухудшают ситуацию и кривой перевод на русский. А, что бы добить ваше понимание игры - различные заметки мало того, что сделаны сильно метафоричными, так и для того, что бы их прочитать - надо собрать все "голоса"-камертоны. И их на картах очень много. Ближе к концу игры (и, особенно, в конце) складывается ощущение, что игра и не хочет, что бы вы её понимали.
Впрочем, если вы решите послушать пару лорных видео, то перед вами откроется весьма неплохой и неожиданный сюжет, а так же не самые шаблонные персонажи. Всё это могло бы стать даже хорошим мотивом для экранизации. Жаль, что игра сама не хочет вам его рассказывать.
DLC, Дополнения, Бонусы (5/10)
DLC и дополнений в игре как таковых нет. Есть мелкие бонусы, вроде изменения облика героини или повышенной сложности, но смысла в этом немного. Как и в переигровке уровней ради того, что бы собрать все Голоса, осколки и другие малоинтересные коллекционные вещи.
Баги, Фичи, Оптимизация (8/10)
Тут всё не дурно. Игра не особо требовательна к характеристикам, оптимизирована неплохо, хотя есть редкие просадки. Багов я не припоминаю вовсе. Лишь один раз ИИ болванчика заблокировался и он встал как вкопанный в углу.
Итог.
Как я и говорил в самом начале - это игра сугубо одной идеи - обучающихся противников. Это может быть интересно любителям необычных игровых систем, а так же легкой хоррорности. Так же, это может зацепить и любителей головоломок. Однако, всё-таки этот проект проходной и, если вас не зацепит сама идея - игре вам больше нечего предложить.
P.S. Комментируйте, подписывайтесь, давайте о себе знать и помните - даже самый подробный обзор не может раскрыть все грани игр.