Пацифизм в видеоиграх
Пацифизм, как идеология отказа от насилия, зародился еще в глубокой древности и за прошедшие тысячелетия почти не изменился по своей сути.
В разные эпохи идеями пацифизма вдохновлялись Шарль Монтескьё,
Эрих Мария Ремарк, Стэнли Кубрик и даже Кодзима, ведь серия Metal Gear — это одно
из ярчайших антивоенных высказываний в развлекательной индустрии.
Но одно дело, быть пацифистом на словах, донося идеологию через повествование, и совсем другое, применять идею отказа от насилия на уровне геймплея и игровых механик. Оба подхода важны и нужны.
В этой статье мы хотим рассмотреть пацифизм через призму видеоигр. Какие игры строят на принципе ненасилия геймплей, а какие имеют завуалированный пацифистский смысл? Как нежелание игроков убивать NPC повлияло на игровые механики, и как классические RPG наказывали за бездумное насилие?
Видеоигры — это насилие и разрушение. Да, есть гонки, есть спортивные симуляторы, есть безобидные и умиротворяющие Animal Crossing и Stardew Valley, или, простите, Candy Crush Saga. Тысячи игр не имеют никакого отношения к убийствам и разрушениям, но в представлении стороннего обывателя, классическая видеоигра — это шутер.
Давайте пройдемся по популярным игровым сериям — GTA, Call of Duty, Halo, Battlefield, The Elder Scrolls, Assassins Creed, Mass Effect, Dishonored, Deus Ex, Gears of War, Fallout… этот список можно продолжать долго и мы чуть позже остановимся на конкретных примерах. Между перечисленными сериями существуют принципиальные жанровые отличия. Их действие происходит в разных вселенных и эпохах, они рассказывают очень разные истории, но кое-что их все таки объединяет — в них можно и нужно убивать.
Половина этого списка предлагает компромиссы и некоторых сюжетных персонажей можно пощадить, и лишь единицы позволяют пройти игру вообще не совершая убийств. Так почему большинство игр делает акцент на убийства и уничтожение, а не на дипломатию и созидание?
Простой ответ — разрушать проще, чем создавать. Как в той песне — “нажми на кнопку — получишь результат”. Бум! Все просто. Ломать не строить, подниматься не спускаться и так далее. Еще одна причина кроется в особенностях нашей психики. Столкнувшись с подобной жестокостью в реальности мы потеряем рассудок, но поскольку психика разделяет реальное и виртуальное, мы не переживаем игровое насилие настолько сильно как реальное, но оно все еще является мощным стимулятором. Как бы гротескно это не звучало, психике свойственно воспринимать любые возбудители как развлечение. Насилие возбуждает, психика радуется. Так уж мы устроены.
Как известно, Бэтмен не убивает преступников, а ловит их и сажает в Аркхэм. В старых комиксах Брюс Уэйн был довольно жестоким и не чурался насилия,
но с приходом популярности, Бэтс стал более миролюбивым. Человек-паук вроде бы тоже предпочитает ловить плохих парней и передавать их в руки полиции. Оба героя довольно условные пацифисты, ведь перед поимкой они беспощадно калечат преступников, но никогда их не убивают. И если в случае с Темным рыцарем это может вызывать противоречия, то уж дружелюбного соседа точно невозможно представить жестоким маньяком. Со стороны этих двоих тем более странно вершить казни, ведь оба героя постоянно сотрудничают с полицией.
В серии игр Arkham Бэтмен использует внушительный арсенал нелетального оружия, а в Arkham Knight на Бэтмобиле вообще установлена пушка которая стреляет, опять же, не летальными снарядами. Отказ Бэтмена от убийств ни раз приводил к печальным последствиям как для Готэма, так и лично для него.
Та же история с Человеком-пауком. Попробуйте в Marvel’s Spider Man сбросить врага с высоты и посмотрите что будет. Он волшебным образом приклеится к ближайшей поверхности. У Паука тоже арсенал хоть куда — электрическая паутина, бомбы, даже дрон, ведущий автоматический огонь по врагам, правда, тоже чем-то нелетальным. Никаких убийств.
Героям раз за разом приходится ловить одних и тех же злодеев, потому что вместо того чтобы просто прикончить их, они отдают их в руки закона и те попадают в тюрьму. Правда, потом они сбегают оттуда, а герои, глубоко вздыхая, снова бросаются спасать город от зла.
Так почему просто не прихлопнуть проклятых ублюдков и дело с концом? Потому что насилие порождает насилие, и герои хорошо это понимают. Именно это и отличает их от злодеев. Убив злодея, герой сам станет злодеем. Однако эта парадигма не решает простого противоречия. Если бы герои убивали злодеев, они смогли бы спасти больше жизней и предотвратить будущие преступления. Но современному обществу, построенному на гуманизме, такой путь не близок.
Разумеется, мы понимаем, что на самом деле герои комиксов не убивают преступников из-за возрастных рейтингов и ограничений со стороны издателя. Что, однако, не мешает нам рассмотреть их действия через призму идеологии пацифизма.
Некоторые игры успешно мимикрируют под классические милитари-шутеры, но имеют в своей основе мощное высказывание. В Spec-Ops: The Line на первый взгляд адекватные действия главного героя под управлением игрока, приводят к ужасающим последствиям. Герой переживает глубочайший шок от содеянного, вместе с ним потрясение испытывает и игрок.
Mass Effect позволяет убалтывать некоторых врагов чтобы сохранить им жизнь, что разумеется, требует прокачки. Если красноречие бьется об дно, придется замарать руки в крови. Игры сами прямым текстом говорят — мирный путь сложнее. Просто убей.
Именно классические RPG впервые предложили игроку возможность ненасильственного пути. Не хочешь убивать? Не убивай. Ну, то есть, какое-то количество врагов тебе прикончить придется, но выбор есть. И это еще одна вещь о которой говорят игры. Не обязательно сразу хвататься за оружие, ты можешь выбрать.
В культовой TES 3: Morrowind у ключевых персонажей не было “сюжетной брони”. Убить можно было абсолютно любого. Однако, при убийстве квестового NPC играющего роль в глобальном сюжете, игра зловеще сообщала игроку, что он совершил роковую ошибку и продолжение его приключения не имеет смысла. Решил развлечения ради вырезать целый город? Готовься отвечать за последствия.
Hitman и Assassins Creed в которых главные герои являются наемными убийцами так же есть штрафы за невинные жертвы. Потому что герои не просто убийцы, а благородные убийцы, поэтому и убивать им можно только тех кого надо по сюжету. Абсурдно, но факт.
Fallout и Deus Ex позволяют пройти игру никого не убивая, хоть и с некоторыми оговорками и исключениями. Здесь вы можете щадить не только сюжетных персонажей но и бравых безымянных парней, которых игра бесконечно спавнит на вас в боевых участках.
Но самая абсурдная история про насилие в видеоиграх — серия Postal. Эти игры — апофеоз насилия. Однако, Postal 2 можно пройти без единого убийства.
Этим в свое время воспользовался Кодзима, добавив в арсенал Снейка в Metal Gear Solid 2 бесшумный усыпляющий пистолет. Хидео вообще был одним из пионеров отказа от насилия, потому что еще восьмибитные Metal Gear можно было пройти без убийств. Ну, не совсем без убийств. Во всех частях Metal Gear все таки была необходимость убийства боссов, но заметно, как Кодзима шел по нисходящей. Уже в MGS 2 было два обязательных убийства, в MGS 3 всего одно, ну а четвертую часть можно пройти вообще никого не убивая.
Несмертельные обезвреживания хорошо прижились в стелс-играх и особенно в иммерсив-симах. Те же Deus Ex и Dishonored позволяют бескровное прохождение. Хотя оно и дается значительно сложнее, Dishonored поощряет миролюбивого игрока положительной концовкой. Шутеры в этом плане тоже не отстают от полезного тренда, например в Metro Exodus количество убитых врагов тоже прямым образом влияет на концовку.
Однако, если вы считаете что навредить можно только оружием, это не так. Порой слово ранит сильнее ножа, что наглядно демонстрирует Disco Elysium. В игре вообще нет боевой системы, и редкие опциональные сражения происходят в диалоговом окне. Неосторожно брошенная фраза может привести к тяжелым последствиям, поэтому в Disco Elysium нужно сначала думать, а потом говорить.
Прямо как в жизни.
Вкладывают ли разработчики какие-то послания в свои игры? Не всегда. Какой мессадж у серии GTA которая буквально упивается насилием и разрушением? Ведь именно в этом и есть причина ее популярности. Помните? Быстрый и эффективный возбудитель психики. Игрок получил приток эндорфина и поднял настроение в моменте.
Другое дело упомянутый выше Гений. Жизнь и смерть — вообще одна из важнейших тем творчества Кодзимы. Death Stranding на концептуальном уровне возводит эту идею в абсолют. Игра всячески стимулирует игрока не использовать летальное оружие и проходить игру либо скрытно, либо просто вырубая врагов. А как иначе существовать в мире, где одна смерть может уничтожить целый город?
А в конце третьей части MGS Снейк буквально заново сталкивается со всеми, кого убивал в ходе выполнения миссии, поэтому чем меньше убийств совершил игрок, тем меньше призраков своих врагов он встретит в финале.
С Death Stranding все более менее понятно, путь ненасилия в ней очевиден и прозрачен. Жизнь величайшая ценность в мире игры. Но что с Metal Gear? Какой пацифизм может быть в игре где все персонажи — ветераны многочисленных войн, шпионы, двойные и даже тройные агенты (привет Оцелот), и вообще руки у всех по плечи в крови?
Биг Босс, каким бы жестоким и расчетливым он не был, является жертвой войны. Он прошел тяжелый путь, стоивший ему всего. Война — его ремесло. Он попросту не умеет делать ничего другого. Он, как и многие другие ветераны войн не смог найти покой в мирной жизни. Именно поэтому он создал государство наемников Outer Heaven, где военные могли жить привычной жизнью и чувствовать себя в своей тарелке, даже если это означало продолжение насилия и участие в новых войнах. Со временем взгляды Босса на проблему менялись, пока в конце концов он не пришел к идее принуждения к миру силовым способом. Обладая непревзойденной огневой мощью Metal Gear, несущего на себе ядерное оружие, и под угрозой его использования, мир откажется от войн.
Биг Босс — не положительный герой. Другое дело, Солид Снейк — справедливый и порядочный, однозначный “хороший парень”. Его точка зрения отличается от мировоззрения Босса. Снейк считает, что мир может быть достигнут только путем полного разоружения.
Оба героя преследуют одну цель. Но пути ее достижения у них принципиально разные. Кодзима аккуратно доносит свои идеи через призму разных идеологий. Вместо того чтобы сразу дать ответ на вопрос, и прямо заявить игроку очевидные вещи — “оружие это плохо, война это плохо, мир это хорошо”, автор показывает взгляды разных персонажей и предлагает игроку самостоятельно сделать выводы.
Кодзима даже проводил целые пацифистские ивенты внутри онлайн режима MGSV, призывая игроков провести всеобщее ядерное разоружение. К сожалению, ивент не окончился успехом. Несколько лет назад игроки на PS3 смогли достичь разоружения в пределах платформы, но о повсеместном разоружении онлайна речи не шло. А недавно игроки обнаружили, что полного разоружения невозможно достичь из-за внутриигровой аномалии. В игре неожиданно нашлись буквально ничейные ракеты от которых невозможно избавиться. Обращения в Konami не принесли результатов. Компания систематически игнорирует эту проблему. Возможно из-за конфликта с Кодзимой, а возможно из-за безразличия к серии в целом.
Игроков давно будоражат слухи о секретной третьей главе сюжета, которая как будто должна открыться игрокам как раз после полного ядерного разоружения. Вероятно, эти слухи не более чем…слухи. Тем не менее, изучив игровые файлы, датамайнеры все таки нашли в них упоминание загадочной третьей главы. Желанная, но совершенно недостижимая третья глава должна была называться — “Мир”...
Пацифизм в видеоиграх продолжает развиваться. Undertale и Disco Elysium учат нас тому, что выбор есть всегда. Metal Gear несет в себе мощное пацифистское высказывание, а This War of Mine буквально показывает что бывает, когда люди не успевают вовремя остановиться. Даже если геймплей игры основан на боях, примеры Deus Ex и Dishonored позволяют отказаться от насилия. Ну и не забываем о шутках про лудонарративный диссонанс в серии Uncharted, когда хороший парень и искатель приключений Нейтан Дрейк оставляет после себя тысячи трупов.
Можно подумать, что это игры мягко подталкивают игрока к мирным решениям, но геймеры и сами регулярно устраивают челленджи с бескровными прохождениями игр, которые не очень для этого предназначены. Например в Manhunt, которую совсем без убийств, по понятным причинам, пройти просто нереально, но и тут игроки пытались хотя бы свести их количество к минимуму. Аналогичные челленджи были и в Punisher, и даже в старой доброй Готике. В ней игрок либо пробегал мимо, либо стравливал NPC между собой. Главное — самому не замарать руки.
И пусть игровой мейнстрим не сможет отказаться от насилия и быстрых удовольствий, связанных с убийствами и разрушениями, инди-студии давно поняли, что это не единственный возможный путь. Индустрия развивается, а вместе с ней развиваются идеи о мире о созидании.
Ведь человек создан для того чтобы творить, а не разрушать.
видеоверсия статьи
Неправильно рассказанный сюжет игры
Капитан начинает чувствовать себя героем
Ответ на пост «Эмоции от игр»
Видел на днях небольшой пост, где автор делился эмоциями, которые получает от видеоигр. И знаете, я ему по хорошему завидую. Сам, увы, к играм охладел уже как лет 10-12. За этот период можно по пальцам пересчитать то, от чего получил то самое удовольствие.
Первое это две игры 2010 года: вторая Mafia и второй же Mass Effect. The City of Lost Heaven, пожалуй, моя любимая игра вообще, вот ее за последнее десятилетие раза три точно проходил. Поэтому ее продолжение я пропустить никак не мог. И если в целом к нему я отношусь совершенно спокойно, то вот первая треть игры, действие которой происходит зимой - потрясающая. Поездка по заснеженному городу под звуки джаза - это лав.
С приключениями Шепарда ситуация обратная. Во-первых - первую часть не осилил. Отвратительная реализация стрельбы, считаю. А во-вторых - самые сильные эмоции в ней мне подарил эпизод ближе к концу. А именно тот, когда мы попадаем на корабль жнецов и одного из членов команды нужно отправить обратно на Нормандию. Не долго думая я отправил Тали с которой выстраивал романтик, мол нечего ей тут шататься, опасно. Но стоило ей уйти из кадра и я начал искренне и очень сильно переживать: как моя любимая инопланетянка доберется одна? Вдруг попадет в засаду? Надо было оставить ее с собой, присматривать! Ой, дурак... И какое же было облегчение, когда она сообщила что все ок.
Затем - Heavy Rain, ради которого году где-то в 11 году покупал PS3, с рук. Помимо данного кинца от Кейджа мне досталось немало хороших игр: третий бог войны, четвертый мгс, второй анчартед, литл биг планет... Но эмоции были только от истории об убийце оригами. Анчартед я конечно тоже прошел не без удовольствия, и второй и третий. Но это так, прошел и забыл, как в кино на второсортный боевик сходить. Хотя на фоне прочих игр, что вообще запускал минут на 30 - и это неплохо.
Далее был 2012 год. Наверное последний, в который я пытался хоть по чуть-чуть, но все же играть во все знаковые проекты. И по совместительству последний год, который мне запомнился аж несколькими играми в той или иной степени подарившими сильные эмоции.
Первая из них - это Spec Ops The Line. Знаю, что игру, как минимум с геймплейной точки зрения, считают среднячком или даже хуже. Но лично мне, не игравшему в гирзов (как-то изначально не привлекли) стрелять в декорациях вымершего Дубая очень даже понравилось. Но фишка игры конечно в сюжете, в частности - в присутствующих в нем шокирующих сценах, показывающих ужасы войны.
Вторая и третья - Dishonored и Hitman Absolution. Ну тут особо нечего сказать. Хитмана любил всегда. К иммерсив сим так же отношусь с теплотой. Так что от этих игр я получал удовольствие исключительно геймплейное. При этом ни в последние хитман, ни в тот же Prey, да даже второй дизонорд - не играл. На момент выхода мое железо не тянуло, а сейчас как-то и не тянет.
А далее все стало еще скромнее. Из того что выходило уделял достаточное внимание единичным проектам. Большинство - инди. Да, забавно было поиграть в Papers, Please. Пару десятков часов провёл в This is the Police, хотя считаю что в игре не используется и половина заложенного в нее потенциала. Пару суток в наиграл в Worms W.M.D. Эту серию так же всегда любил, но конечно с зарубами в армагеддон за одним компом игра по сети не сравнится. А если собираемся с друзьями - то тут либо FIFA либо MK либо WWE. Весело, да, но это как дополнение к пьянке, нежели самостоятельное развлечение. Эмоции же высшего уровня, так сказать, дала игра Firewatch. В ней, лично мне, оказалось просто приятно находиться: ходить, бродить, по сторонам смотреть... Ну и конечно сюжет там, по крайней мере по началу - невероятно интригует.
Но если же задать мне вопрос, какая игра за все эти годы стала любимой, я не задумываясь назову Walking Dead от Telltale. Кто-то скажет что это вообще кинцо, а не игра, еще более кинцовое чем игры Quantic Dream. Ну и пофиг. Эмоции полученные от приключений Клементины - для меня мало с чем могут сравниться. Эта девочка буквально росла на моих глазах, можно даже сказать что я ее воспитывал. При выходе каждого нового сезона я перепроходил предыдущие заново. Т.е. первый я прошел четыре раза, второй три и так далее. И несмотря на то, что почти всегда в ситуациях где предполагался выбор я поступал одинаково, не мог поступить так как считаю неправильно - удовольствие почти не уменьшалось. А концовка! Не то что в играх за последние десять лет, вообще во всех в которые я когда-либо играл, да даже если добавить книги и фильмы - не было такого чтоб в течении 15 минут вначале наворачивались слезы от сильнейшей грусти, а позже - уже от искренней радости. Я прекрасно понимаю что кого-то все это могло вообще не тронуть, кто-то мог обойти стороной игру из-за зомби сеттинга или еще по какой-то причине. Но у меня - так.
Ну и последнее на данный момент что подарило мне те самые эмоции от видеоигр - это Last of Us. Тут можно провести параллели с WD, то же девочка, то же зомби... Но дело вообще не в последних. Откровенно говоря этот сеттинг мне не особо то и интересен. Но как-то так вышло что именно на его фоне появляются интересные мне истории. Ну и к девочка стреляющим из лука я видимо не равнодушен.
Сама по себе история тронула не так сильно, при смерти Джойла глаза не намокли. Но вот по совокупности история плюс геймплей тут конечно TLOU на три головы выше. Но главное что я отметил пройдя данную дилогию - хочу сделать это еще раз (а такого не было уже много лет - да, тот же Spec Ops перепроходил, но захотелось сделать это далеко не сразу). И сделать это - исключительно ради геймплея. Включить более высокий уровень сложности и стелсить. Вероятно, после вышеупомянутого 12 года - это первые игры огромное удовольствие от которых я получил не из-за истории, атмосферы или чего-то подобного - а из-за геймплея.
Вот как-то так складывались мои отношения с видеоиграми последний десяток лет. Ни квестов, ни стратегий, ни тайкунов которые в детстве обожал. Некоторое конечно не назвал, но значит и восторга от них не испытал. Тут же речь именно о нем. Как видите нет огромного количества ААА игр. Тот же третий Ведьмак хоть и куплен - запускал его минут на десять. Не то что бы не понравилось. Уверен, начну играть и втянусь. Но вот именно начать как-то себя и не заставить.
Ах, да - RDR2 я проходил. Но делал это не на своей консоли и в любой момент могли попросить ее обратно. Поэтому я галопом пробежал по сюжету пропустив почти что все что происходит в открытом мире. А от подобной игры, на мой взгляд, кайфануть можно именно погрузившись в оупен ворлд. Сюжет не плох - но не зацепил. Типичный рокстар.
Это не военное преступление, если ты шизик
Обзоры на Spec Ops The Line
Cinema Critique
Spec ops: the line
Надеюсь, вам понравится.
Сегодня, в этом посте, я обсужу данное произведение искусства.
Начнем.
Предыстория:
В ОАЭ произошла настоящая климатическая катастрофа, и город Дубай полностью засыпал песок. Мы играем за командира группы "дельты" Уокера. С нами в команде есть белый сержант Луго и черный лейтенант Адамс. Мы должны разведать пропажу 33-го батальона во главе с Конрадом. Так как наш командир знаком с лидером батальона, он вызывается лично.
Геймплей.
Это шутер от третьего лица. Причем шутер вполне стандартный, без особых штучек и фишичек, и геймплей немного приедается. Просто бежим и стреляем во все, что пытается нас убить. А убить нас здесь пытается каждый. Зато враги умирают красиво. Так же в игре песок имеет и геймплейное значение. Например, стоит пулемет на позиции, мы не можем пройти. А над ним стекло. Мы стреляем по стеклу, и целая лавина засыпает врага. Оружия в игре не особо много, зато под конец мы получаем всё выносящую снайперку, а так же автоматический дробовик. Как по мне, немцы-разрабы делали упор на сюжете, а жанр выбрали для галочки, ведь вся глубина истории не совсем вписывается в шутерную механику.
Графика.
Графика, для 2012, очень и очень хороша. Но на сравнение не приходит идей. Песок. Как же круто сыплется и разлетается песок. Бури выглядят впечатляюще. И только посмотрите на этот Дубай в песках(а как звучит). Представьте себе обычный день где нибудь в Сибири, добавьте песок и несколько высоток и вуаля! На протяжении всей истории мы видим, что наш Уокер меняется, на нем появляются раны, одежда изнашивается, а ещё он добивает врагов жёстче и чаще матерится, как он понемногу сходит с ума. Спецэффекты впечатляют. Вы запомните момент, когда по вам, под задорную музычку, из всех орудий бьёт вертолет. Незабываемое ощущение.
Сюжет.
Вот мы и подошли к самому интересному.
Вкратце, мы должны добраться до вон той башенки.
Ну а на то, чтобы полностью описать сюжет игры, одного поста не хватит(но почему б не попробовать).
Начнем с предшествующих событий. Конрад, командир батальона "проклятых", был назначен ответственным за эвакуацию населения Дубая. Конрад захотел восстановиться в глазах командования после провала в Афганистане (где он и познакомился с Уокером). Но при эвакуации погибло 1300 людей. Не сумев вынести позора, Конрад самовыпиливается с помощью пистолета (или все же нет?). Командование над "проклятыми" берет в свои руки Диджей, бывший репортёр. Батальон решил остаться и помогать выжившим, поэтому они быстренько пропали с радаров и дезертировали в полном составе. Позже несколько офицеров дезертировали от дезертиров(хе) и начали с ними враждовать. На протяжении игры мы будем находить их трупы. Также создалось ополчение, которые воевало с "проклятыми". Но из-за нехватки ресурсов было установлено перемирие. На момент того, как мы прибываем в город, батальон установил жёсткую диктатуру, благодаря которой люди всё ещё были живы. А ополченцев снабжало оружием ЦРУ, так как они хотели убрать свидетелей провала Конрада.
Сначала идёт флэшбек, в котором мы на вертолете во время бури сбиваем другие вертушки. Одна из них в нас врезается и мы падаем. И сразу тут у меня возникают вопросы к сюжету. Ведь в конце, где мы опять сядем на вертушку, наш командир скажет, что испытал дежавю. Так что может мы на деле после крушения вертолета умерли, а вся игра это воспоминания угасающего сознания. А в катсцене падения наши Луго и Адамс отсутствуют, что может говорить о том, что они умерли куда раньше. В подтверждение этого в штабе "проклятых", на мемориале погибших, мы можем увидеть их имена. Ну да ладно. Дальше нас переносит в начало.
И вот мы, "дельтовцы", прибываем в Дубай. И сразу же мы встречаем агрессивных местных с оружием (типо мы европейские колонизаторы встретили индейцев). Хоть мы и пытаемся поговорить, дело в любом случае кончится перестрелкой. Тут-то мы и можем впервые обрушить песок на головы аборигенов. На момент нашего прибытия повстанцы нарушили перемирие.
Дальше по пути мы встретим и ополчение, и солдат батальона. Со всеми мы будем воевать, потому что нас приняли за агентов ЦРУ. Поэтому нас никто не любит. Чтобы выяснить, почему Конрад и его люди не подчинились приказам, мы должны добраться до здания "Врата" ( та самая башенка).
По пути мы встретим туеву хучу "проклятых", и чтобы от них избавиться, Уокер решает использовать белый, мать его, фосфор. Мы обстреливаем позиции батальона, подрываем их технику, уничтожаем в общем. Потом мы будем идти по тем местам, которые только что аннигилировали. И тут выясняется, что мы вместе с солдатами сожгли и 40+ гражданских. Адамс винит в этом только нас.
Позже, бродя по Дубаю, мы наткнемся на трупы отступников батальона. Так же тут мы найдем рацию, по которой с нами иногда будет общаться Конрад. "А как же так, он же пристрелился". Ах да, ведь наш Уокер потихоньку сходит с ума. Под конец игры уже не понятно, что правда, а что иллюзия.
Так вот, про сумасшествие нашего командира. На протяжении сюжета вы определенно заметите некоторые моменты. Типа тех, когда Уокер прикладом ломает фэйс солдату, а у этого солдата лицо Адамса. Или же, уже после смерти Луго (упс, спойлер), убивать нас выходит джаггернаут с лицом нашего сержанта. А в конце то мы узнаем(спойлер), что Конрад давно убился, а рация была без батареек, и мы все время, получается, говорили ни с кем.
Пойдём дальше. Когда-нибудь, наконец, мы встретим агента ЦРУ Риггса. Это единственный человек, который не пытается нас убить. Он просит нас помочь украсть воду, чтобы оставить ещё меньше шансов на выживание людей в Дубае. Мы, ну конечно, соглашаемся.
Мы воруем воду, попутно убивая солдат батальона, и тут происходит БАМ. Грузовики с водой переворачиваются, вода разливается, а мы падаем и теряем сознание.
Пока мы приходим в себя, к нам является Конрад. Он чутка постоит-постоит, посетует на нас, и уйдет. Опять признаки сумасшествия.
Вы выбираемся из под обломков, и тут мы видим Риггса под грузовиком. Он жив, но топливо уже разливается, и помочь мы ему не в состоянии. Но мы можем его пристрелить! А можем смотреть, как огонь пожирает его тленую плоть, как он, заживо сгорая, вопит на весь город. Но надо идти дальше.
Натворив столько всякой хрени, отряд решает вызвать эвакуацию с помощью радиостанции Диджея. Но все чувствуют вину за свои поступки.
Дальше мы добираемся до радиостанции, попутно изничтожая всех "проклятых", поднимаемся на самый верх и... Хотим поговорить с Диджеем. Ага. Мы просим его вызвать эвакуацию, но Луго слетает с катушек и убивает местного Тимати. Мы берём вертушку и разносим студию к чертям. Потом флешбэк из начала, Уокер говорит о дежавю, мы падаем.
Мы находимся в около бредовом состоянии, видим башенку в стиле Саурона, тянущиеся руки тех, кого мы убили. И смерть Луго.
Уокер наконец отошёл от снюса и пришел в себя. Он связывается с сержантом, тот говорит, что находится в лагере местных. Мы с Адамсом спринтуем туда, т.к. аборигены агрессивны. Мы наконец добираемся до лагеря и МАТЬ ТВОЮ! Они линчуют нашего Луго! Сраные местные хотят линчевать и нас, но мы берём и расстреливаем их.
Мы, уже полностью измотанные этим городом, этими людьми и этим песком, с лейтенантом решаем добраться до Конрада. Но по пути нас окружают остатки батальона. Адамс жертвует собой, чтобы мы могли спастись.
Наконец, Уокер добрался до башни. Внутри нас встречают последние "проклятые". Один из них говорит, что генерал ждёт наверху.
А вот мы дошли и до концовки. Они будут зависеть от наших действий. Мы поднялись на лифте в личный кабинет Конрада, и видим, что тот рисует картину. А на картине убитые нами мирные жители.
Тот просит пройти за собой.
Выходим на балкончик и видим иссохший труп Конрада. Рядом с ним пистолет. Мы опять погружаемся в бред.
Конрад разговаривает с нами, Уокер пытается самого себя убедить в смерти генерала. Тут же опять интересный момент. Нам до конца не понятно, жив Конрад, или нет. Диджей говорит о генерале в настоящем времени, также мы можем найти разведданные, в которых Конрад общается со своими солдатами. Но мы же видим его труп! Но, если он и вправду мёртв, почему он говорит - " Если я и вправду мёртв, то стреляй в меня". Если не захотим, то получим одну из концовок. Выйдя из бреда, мы обнаружим себя с простреленной головой. Камера отдаляется, и мы видим горящий Дубай.
Но мы можем пристрелить и Конрада! Или же его труп. Тогда наш сумасшедший Уокер вызовет эвакуацию по рации на балконе.
Вот что стало с Уокером после всего пережитого.
Дальше пойдет эпилог. В которым аж !три! концовки, все зависят от наших действий. За нами, к башне, приезжает команда Сокол-1. Они пытаются разговором забрать нас с собой. Мы можем сложить оружие и поехать с ними. Тогда мы спокойно сядем в машину и поехать с ними. В момент между солдатом и Уокером завяжется разговор: "Мы все видели... Как вы справились с этим?" На что капитан ответит " А я и не справился". А вот ещё одно подтверждение того, что Уокер в самом деле где-то откинул копыта. Но может быть он говорит о своем моральном состоянии, хотя безумец не признает никогда свое безумие.
Так же мы можем вступить в перестрелку с солдтатами.
Мы можем либо умереть:
Либо перебить солдат. Тогда Уокер скажет по рации "Добро пожаловать в Дубай".
Если вы дочитали до сюда, значит вам было интересно. Я хотел бы сказать, почему назвал игру произведением искусства.
В игре показана настоящая серая мораль, не то что в новой CoD. А истинную глубину сюжета нельзя рассказать в экшене. Он и правда запутан и глубок.
Эта игра навсегда останется в моей памяти как знаковый пример игроиндустрии.