Far Cry 2 — Пример того, как не надо делать игру!
Привет, народ! Сегодня без огромного обзора на десятки тысяч знаков. У нас снова игра из 2008 года, но на этот раз поговорим о ней немного короче.
Far Cry 2 — довольно странный экземпляр. Здесь есть хорошие идеи, интересные механики и вещи, которые для своего времени действительно впечатляли. Вот только всё это совершенно не спасает её от одной небольшой проблемы: в неё чертовски скучно играть.
Так что сегодня попробуем разобраться, как игра с отличным огнём, неплохой стрельбой, разрушающимся оружием и кучей любопытных деталей умудрилась стать для меня одним из самых унылых AAA-проектов своего поколения.
Сюжет
Наш герой — наёмник, который приезжает в неназванную африканскую страну с довольно простой задачей: найти и убить торговца оружием по прозвищу Шакал. Правда, план начинает разваливаться буквально через несколько минут. Не успевает герой толком приехать, как заболевает малярией и уже с трудом способен выбраться из собственного гостиничного номера. Именно там его и находит Шакал — тот самый человек, которого мы вообще-то приехали убивать. Но вместо того чтобы просто пристрелить героя, он немного с ним разговаривает и оставляет валяться дальше.
Вскоре город снова начинает трясти от перестрелки между двумя местными фракциями. Все стреляют во всех, герой толком не понимает, куда ему идти, и в итоге пытается выбраться из города. Получается не очень: очередной приступ малярии валит его с ног, после чего героя подбирают представители одной из воюющих сторон. Какой именно — совершенно неважно. Я даже не буду называть эти фракции, потому что в Far Cry 2 они существуют для меня примерно на уровне названий.
А дальше начинается привычная схема: вот тебе задание, вот иногда деньги, а Шакала ищи сам. Может, где-нибудь что-нибудь узнаешь. Может, когда-нибудь до него и доберёшься. Сюжет здесь скорее даёт повод путешествовать по стране, чем действительно ведёт игрока вперёд. И проблема в том, что само путешествие довольно быстро превращается в главного врага.
У меня будет хороший опыт игры ?
Геймплей
Если разобрать Far Cry 2 на отдельные механики, многое здесь не так уж и плохо. Стрелять приятно, оружие ощущается достаточно весомо, вокруг постоянно находится что-нибудь, что можно взорвать, а работа огня для 2008 года вообще замечательная. Маленький костёр вполне способен за несколько секунд превратиться в здоровенное пламя и выжечь к черту половину поля, а если рядом ещё начинают детонировать ящики с патронами — получается отличный фейерверк.
Есть даже износ оружия. Подобранный где-нибудь автомат постепенно покрывается ржавчиной, начинает хуже выглядеть, а потом в самый неподходящий момент может заклинить. Купленное новое оружие работает заметно лучше, хотя вечным тоже не является. И да, клинит оно обычно именно тогда, когда вокруг почему-то особенно много людей с автоматами.
Но всё это разбивается об устройство самого мира. Получил задание — поехал на точку. По дороге блокпост, потом ещё один. Добрался, пострелял, выполнил задачу и отправился обратно. И вот ты снова подъезжаешь к тому самому блокпосту, а там уже опять враги, будто пятнадцать минут назад здесь вообще ничего не происходило.
Через некоторое время перестаёшь воспринимать дорогу как путешествие и начинаешь относиться к ней как к обязательной процедуре между двумя интересными моментами. Причём большую часть времени Far Cry 2 заставляет заниматься именно этой процедурой.
При этом внимания к деталям игре хватает. Здесь есть система друзей: другие наёмники могут предлагать альтернативные варианты выполнения заданий, помогать герою и даже вытаскивать его из неприятностей. Причём бессмертными они не являются, поэтому неудачная попытка спасения способна закончиться уже их смертью.
Есть знаменитые анимации лечения, где герой выковыривает из себя пули, вправляет конечности и вообще чинит собственное тело всеми доступными способами, практически независимо от того, что именно с ним только что произошло.
Ну и, конечно, малярия. Вездесущая чёртова малярия. Приступ может начаться практически когда угодно: экран начинает плыть, герой едва стоит на ногах, приходится принимать таблетки, а если они закончились — отдельно искать новые.
И вот здесь Far Cry 2 начинает выглядеть почти парадоксально. Разработчики придумали огромное количество систем, которые должны были сделать путешествие по миру более живым, непредсказуемым и напряжённым. Но забыли сделать так, чтобы мне вообще хотелось по этому миру путешествовать.
Иногда игра всё-таки показывает, какой могла бы быть. Начинается большая перестрелка, вокруг разгорается пожар, противники пытаются обойти с фланга, оружие внезапно клинит и приходится на ходу менять план — и в такие моменты Far Cry 2 действительно хороша. А потом перестрелка заканчивается, ты садишься в машину, открываешь карту и понимаешь, что теперь тебе десять минут ехать обратно через несколько уже знакомых блокпостов.
Если запускать игру на одну-две миссии, получить свою порцию стрельбы, пожаров и уехать заниматься чем-нибудь другим, впечатления могут быть вполне нормальными. Но попробуйте провести в ней подряд несколько часов — где-то на очередном блокпосту время начинает терять смысл.
Итог
Является ли Far Cry 2 самой ужасной игрой, в которую я когда-либо играл? Конечно нет. Более того, я прекрасно понимаю людей, которым она нравится. Здесь действительно есть интересные системы, необычная атмосфера, великолепный для своего времени огонь и множество маленьких деталей, которые в последующих частях либо исчезли, либо были сильно упрощены. Но для меня всё это так и осталось набором отличных идей внутри игры, которую мне совершенно не хочется проходить.
Особенно забавно, что в том же 2008 году Ubisoft выпустила Prince of Persia — тоже довольно однообразную игру. Но там великолепная картинка, отношения героев и постоянное преображение мира хотя бы создавали ощущение путешествия. В Far Cry 2 куда чаще возникает другая мысль: «Я же только что здесь был».
И, возможно, Far Cry 2 всё-таки была Ubisoft нужна. Она довольно хорошо показала простую вещь: недостаточно сделать большой открытый мир, наполнить его системами и раскидать по карте задания. Игроку ещё должно быть интересно между этими заданиями жить.
До действительно удачной формулы Far Cry Ubisoft дошла позже, а вторая часть осталась странным экспериментом с кучей отличных идей, практически ни одна из которых не заставляет меня хотеть пройти её ещё раз.
кажется он пытаются сбежать из игры прыжками...
И самое смешное — это ведь вторая часть. Не техническая демка, не побочный эксперимент и не «Far Cry: Африка». На коробке стоит цифра 2. А ощущение временами такое, будто разработчики посмотрели на первую игру, сказали: «Большие карты? Отлично!» — и на этом анализ закончился.
Если текст понравился — ставьте плюс, пишите в комментариях, как вы относитесь к Far Cry 2, и подписывайтесь. Впереди ещё много старых игр — хороших и не очень.




























