Реализовал механику телепорта в своей игре
Телепорт переносит персонажа на фиксированное расстояние в любую сторону (вправо, влево, вперед, назад). Но если телепортироваться в стену или другое препятствие, то это приведет к печальным последствиям.
В нашей первой хоррор-игре «Камеру вырубай!» мы добавили множество пасхалок и отсылок. Одна из них — плакат с изображением одного крутого стримера (Давга).
Сам арт подготовил не менее крутой Ярослав Ручкин. С другим его творчеством вы можете ознакомиться в его канале: https://t.me/risunki_yarika
А найти сам арт в игре и узнать, что произойдет, если его сфотографировать, вы можете в нашей игре на Itch io: https://president-of-the-games.itch.io/cam-off-game
Из новостей: продажи No, I’m not a Human превысили 500к копий, BALL x PIT про шары продался тиражом 100к копий за сутки, умер дизайнер Томонобу Итагаки, Heroes of Might & Magic: Olden Era добавили в вишлист более миллиона человек.
Из интересностей: Furnish Master EA 100к продаж, про важность обсуждений, Александр Тужик — хочу и буду: пишу движок для игры.
Марк-Алексис Коте, проработавший в компании 20 лет, в посте в LinkedIn заявил, что его уход не был добровольным.
Разработчики анонсировали крупное контентное обновление.
Глен Скофилд не теряет надежды.
Рейтинг игры от издателя Devolver Digital — 96%.
Разработчику было всего 58 лет.
Можно только порадоваться за ребят.
Полезная подборка книг, статей и видео для тех, кто хочет создавать игры.
По словам Артура, инициатива исходила от креативного директора Майкла Кичински. Он хотел сделать казуальную игру, чтобы можно было играть одной рукой, а в другой пить пиво.
Игра от китайских разработчиков завирусилась среди местных игроков.
Дино Патти, бывший генеральный директор и соучредитель Playdead, разработчика Limbo и Inside, рассказал об истории студии, своей ссоре с Арнтом Йенсеном, удалении его имени из титров игр и судебном иске, который Playdead подала против него.
Ассеты доступны в Cosmos и загружаются как готовые проекты Godot. Все ресурсы представлены в формате Godot prefab (tscn) и могут быть легко использованы в нескольких проектах.
Александр Блинцов поделился метриками своей игры и ошибками/советами.
Перевел статью Дерека Ю об оценке рисков в инди-разработке. Сам перевод дополнен сносками Иеронима К.
Тим Кейн в последнем видео порассуждал о необходимости взаимодействия с членами команды, даже если вы интроверт. И там интересный тезис прозвучал, который в целом применим к любому взаимодействию в сети: люди часто предполагают самую негативную интерпретацию сообщений собеседника.
Это может быть как из-за предвзятости, или из-за того, что мнения по вопросу не сходятся. Но в том же Твиттере (да даже тут в чате) это особо часто наблюдаю, что очень мешает вести нормальный диалог, т.к. человек вкладывает/предполагает в твои слова то, чего ты не говорил.
Ну а про взаимодействие с командой — прав. Даже если вы не большой поклонник общения, это очень полезно. Даже вот эти небольшие диалоги на кухне и т.п. Не просто на одну волну настраивают, но порой реальные проблемы решаются за такими обсуждениями.
Или почему важно переводить стим страницу на разные языки, даже если у вас нет денег на полноценный перевод. И почему Габен — лицо нижнего белья в Китае.
Разбираемся вместе с gamediscover.
Саша рассказал про работу в Paradox, участие в литературных конкурсах и разработку симулятора геймдева на своём движке!
Подробно о системе уровней детализации, примеры на Rust и HLSL.
Демонстрируется техника использования текстур в JPEG-формате для интеграции в реальном времени с использованием OpenGL и CUDA. Если верить пейперу, достигли лучшего качества и сжатия, чем BC1. А в некоторых случаях сравнялись (или даже превзошли) ASTC.
Всесторонний обзор 2D-рендера, объединяющего спрайты, шейпы и текст в единых вызовах отрисовки.
Не баг, а фича.
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Мрачная ролевая игра по мотивам славянских сказок.
Игрок просыпается среди поверженных идолов и не помнит, кто он.
Каждый бой, выбор и шаг отнимают или возвращают воспоминания.
В основе — открытый мир, action-RPG с элементами hack & slash, диалогами с локальным выбором и механикой воспоминаний.
Атмосфера — между Disco Elysium, Князь: Легенды Лесной страны и старым добрым Diablo.
Мы — небольшая независимая команда, создающая мрачную славянскую RPG, проект строится на Unity, с использованием ИИ.
Следите за разработкой:
🔗 VK
🔗 Telegram
🔗 skazgame.ru
🔗 RuTube
СКАЗ: Тень Царя — это не история о добре и зле. Это история о цене того, что мы помним.
Всем привет. Хотим поактивнее рассказывать о нашей игре. Делаем демо. Пока просто скриншот. Пусть посты и не будут набирать много, но может кому-то станет интересно, подписывайтесь.
Мы фанаты олдскульных фильмов про темный космос, чужих. И хотим сделать не просто платформер, а насыщенный мир, с сильной атмосферой. И не смотря на то что это пиксель арт, каждую деталь осмысляем и добавляем так, чтобы подчеркивать реальность мира, плюс немного чернушного юмора.
Студия разработки игр Antelus Games совместно с питерской студией Red Crab Games объявили дату выхода раннего доступа игры “The Black Ice”
Релиз состоится 27 октября эксклюзивно на VK Play, и в течение первого месяца проект точно будет доступен только там.
The Black Ice – это мрачный хоррор в антарктических декорациях, где отважный агент отправляется на заброшенную станцию «Восток» после сигнала бедствия. Ему предстоит выяснить, почему исчезла связь, куда пропал персонал и что скрывается за запертыми дверьми. Название игры отсылает к редкому природному феномену — чёрному льду, содержащему инородные, возможно, внеземные частицы, погребённые под толщами антарктического холода миллионы лет назад.
Главным героем и лицом проекта стал блогер Евгений Топа (автор YouTube-канала «Utopia Show»). А референсом проекта стала серия игр Resident Evil.
Страница игры в VK Play: https://vkplay.ru/play/game/the_black_ice/
Дневники разработчиков №45 (Архивная запись 11.09.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Сегодня будет продолжен рассказ о новых юнитах германской авиации, а именно об очередном детище фирмы Dornier: Do 23. Первым осязаемым вкладом "Дорнье" в становление немецкой военной мощи считался именно этот самолёт, который люфтваффе демонстрировали в многочисленных пропагандистских фильмах. Как следствие, в мире полагали, что Do 23 был первым настоящим бомбардировщиком Германии.
Впервые поднявшийся в небо в 1934 году он стал дальнейшим развитием более ранних моделей Do 11 и Do 13, которые оказались неудачными из-за проблем с устойчивостью и управляемостью. Первые модификации Do 23 также потребовали большого количества доработок, и в 1935 году появилась финальная модификация: Dornier Do 23G. В строевые части он начал поступать в 1935–1936 годах и на короткое время стал основным бомбардировщиком Третьего Рейха. Однако уже тогда самолёт считался относительно устаревшим, и через два года после начала эксплуатации Do 23 постепенно заменяется на новые He 111 и Ju 86.
Несколько самолётов были отправлены в Испанию в составе легиона "Кондор", но из-за слабых лётных данных они и там были быстро вытеснены He 111/Ju 86. К сентябрю 1939 года все Do 23 были сняты с боевой эксплуатации в качестве бомбардировщика. Ещё два года самолёты использовались как тренировочные, а после начала операции "Барбаросса" окончательно были списаны и из учебных частей.
В конце 1930-х годов несколько Do 23G были переоборудованы для поиска и уничтожения морских мин в рамках испытаний новых технологий. Было демонтировано бомбовое вооружение, вместо него установлена система генерации магнитного поля для подрыва магнитных мин, усилена электропроводка – для питания мощных катушек электромагнита, экипаж сокращён до 4 человек, была демонтирована нижняя стрелковая установка. Самолёты получили индекс MS: Minensuche (поиск мин). Всего в воздушные тральщики была переоборудована пятёрка Do 23. В 1940 году самолёты ограниченно использовались в ходе Норвежской кампании, а также во время операции "Барбаросса" в составе группы армий "Север". Автор модели - наш штатный 3Д-моделист Егор, автор текстур - Thunder_Ly.
Серия постов про проект GZM 1945
Что позволяет лучше всего контролировать поле боя и не подпускать пехоту врага? Пулемётные точки!
Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который разрабатываю в одиночку.
Пулеметные расчеты могут занимать позиции где угодно: в поле, постройке или даже траншее. Грамотно выбранная позиция даёт дополнительную защиту и позволяет удержать рубеж.
На видео пример возведения обороны, в которой ключевую роль играют установленные в окопах пулемёты.
Буду рад обратной связи!