Мы заменили скучный текст на интерактивные задания, потому что лучший способ научиться играть - это играть! Вместо чтения инструкций вы сразу погружаетесь в действие: собираете монеты, нанимаете строителей и видите результат своих решений. Так геймплей становится понятнее и увлекательнее с первых же секунд!
Предлагаем вам посмотреть наш подход в видео с нашей игрой. А заодно мы хотим продемонстрировать её геймплей и обучение в ней! Будем рады комментариям и поддержке!
Сегодня без краткого списка изменений, т.к. все время было посвящено формату статичного меша. В результате получилось следующее:
Статичный меш умеет:
Стандартные вершины, индексы, нормали, тангенсы и битангенсы, а так-же 8 каналов текстурных координат (как 2д так и 3д).
Кроме того: умеет в лоды и мульти материал (неограниченное кол-во). И одну конвекс коллизию (опциональный блок).
Сам формат представляет из себя: Заголовок формата (идет после RAT заголовка)
Блок больших данных. В котором хранится вся информация о вершинах и их атрибутах. А так-же блок офсетов, для формирования лодов и формирования буферов для рендера.
В дальнейшем туда добавится еще блок Сокетов, однако на данный момент решил пока их не делать (ибо пока нет обработки трансформов на уровне сцен, как и самих сцен, собственно).
Как заметно на скриншотах в формате довольно много "дырок", однако, как я говорил в пред. постах - это сырой формат без обработки. Его задача быть загруженным и обработанным с наименьшим кол-вом телодвижений, как программиста так и процессора. Обработка, сжатие, и, возможно, криптография будут добавлены позднее в RelictFS (но это будет уже на поздних этапах. Сейчас в ней нет никакой необходимости).
Конечно формат еще будет претерпевать в дальнейшем кое-какие модификации (например трековые анимации туда рано или поздно добавятся), но по большей части он таким и останется, поэтому не вижу смысла больше писать о нем (ну кроме как упоминаний в Девлоге).
Небольшие новости по Linux сборке:
Между делом придумал, как учитывать "внешние" потоки в ThreadManager. Следовательно теперь мы можем спокойно подключить GLFW и не заниматься ерундой. И наверное именно GLFW я и займусь в ближайшее время. А следовательно, в относительно скором времени, можно уже будет показать работу движка в графике (хоть и с простейшими шейдерами и без текстур). Но это в любом случае желательно сделать сейчас, чтобы убедится, что я не "наепался" в данных формата. Ну и заодно посчитать время на обработку вершин из RAT для передачи уже непосредственно в рендер.
Решил попробовать новую фишку в игре: мерч, который исчезает сразу после плейтеста! Вот фарфоровый магнитик, который я сделал для Effulgence RPG. У каждого плейтеста/демки будет свой особый предмет - коллекционный, только на время теста. В момент, когда плейтест заканчивается я тут же снимаю магнит с продажи навсегда.
Как вам идея и сам магнит? Второй плейтест начинаю уже совсем скоро. Как выглядит в магазине Etsy можно посмотреть по ссылке.
Дневники разработчиков №13 (Архивная запись 10.06.2024)
Всенепременно здравствуйте! Сообщаем вам, что мы продолжаем ломать старый баланс GZM, чтобы на его основании построить нечто новое. В одном из патчей 11-й версии уже проводилась реформа настроек вооружения, но её нам показалось мало. Кроме того, в новой версии, на новом движке, файлы боеприпасов получили новые параметры, такие как "CrewDamageCoeff", который отвечает за шанс уничтожения экипажа, и "Floor", в котором задаётся минимальная высота цели, по которой можно стрелять. Изменения коснулись: точности, дальности, бронепробития, урона, начальной скорости боеприпаса и скорострельности. Артиллерия стреляющая прямой наводкой, прежде всего ПТО, стала стрелять немного точнее. Настройки бронепробития были подобраны так, чтобы как можно реже возникали ситуации, когда артиллеристы кричат: "Броню не пробить". Так, например, сейчас немецкие 37-мм орудия будут пытаться стрелять в борт Т-34, имея очень небольшой шанс повредить танк.
Был увеличен рандомный урон. Теперь, помимо гарантированного базового, боеприпас может нанести дополнительное повреждение, уничтожив юнит противника с первого попадания. У корабельной артиллерии шанс повредить ходовую снижен до минимума. Это связано с тем, что раньше все корабли, получив самые незначительные повреждения, сразу же лишались хода. Шанс уничтожить экипаж у значительной части боеприпасов минимальный, 0.01 при максимуме 1. Чуть большие значения стоят у автоматического стрелкового оружия, снарядов тяжёлых орудий, отравляющих газов и зажигательных смесей. Изменена траектория полёта боеприпасов всех гранатомётов. Если раньше она была навесной и ракета летела через здания в крышу вражеского юнита, то сейчас все гранатомёты стреляют прямой наводкой.
Параметр "Floor" был введён специально для ЗРК. Его смысл в том, чтобы при определённых значениях оружие стреляло только по летящим целям, игнорируя наземные. Вот здесь на тестовой карте ЗРК не обращает внимания на вражеские грузовики, которые находятся в зоне видимости, но сбивает вертолёт противника. Увеличение дальности стрельбы стало причиной начала работы с дальностью и качеством обзора для танков и САУ
Музыкальное наполнение в Glide BTL в сути своей опирается на Drum&Bass, но использование звуков, ритмик и других приёмов, свойственных для одного музыкального направления звучали бы однотипно и скучно, поэтому Drum&Bass - скелет проекта обрастает мясом разнообразных жанровых ответвлений, зависящих от особенностей игровых локаций.
Так, к примеру, на карте с рабочим названием «Tiny City» основной стиль дополняется кантри, мексиканской музыкой, создавая атмосферу футуристичного вестерна, но при этом, не выбиваясь из общего концепта.
На карте «Колизей» музыка приобретает оттенки эпического звучания, в духе Илиады Гомера, рисуя олимпийские соревнования на колесницах.
Карта «Каньон» вбирает в себя лирично джазовое, synth wave, наполнение, отражая тоску и ностальгию по времени, когда техника на кладбище морально устаревших достижений индустриального прогресса ещё присутствовала в быту как отражение эпохи и не была отдана на съедение ржавчиной в неоновых лучах ночных пейзажей карьера.
Так рождается музыка Glide BTL — многослойная и разноплановая, как и сами карты. Она не просто сопровождает геймплей, а становится его частью, задавая ритм и усиливая атмосферу каждой битвы и гонки.
Сегодня, 11 сентября 2025 года, мы полноценно выпускаем (что означает - в Steam, т.к на Itch были и другие) нашу первую игру после Captain Gazman и первую в 2025 году - Seema's Pogo!
1. Технические подробности
Если вам это не очень интересно - мотайте сразу на пункт 2.
Движок: Unreal Engine 4 старой версии с поддержкой DirectX 10
Языки: русский, английский, шведский, венгерский, армянский (недоступен в версиях на Itch), эстонский + в планах языки Скандинавии, сербский, китайский, корейский и мова
Цена: 42 рубля, 0,99$, 300 тенге
Длительность прохождения: в районе 10 часов
2. Вкратце.
Seema's Pogo - это 3д-платформер, вдохновленный технодемо 3D Hopper для Nintendo 3DS, созданный с идеей упихнуть как можно больше геймплея в 250 МБ места на жестком диске.
Вот так выглядит идейный прародитель данной игры. Возникает немало вопросов, не так ли?
Но обо всем по порядку.
3. Истоки.
Конец декабря 2024 года (есть подозрение что это было 24-25 декабря)
UPD: конкретно 28 декабря 2024
Я работаю над игрой Seema's Revenge где-то с середины декабря (не вышла по сей день и числится как отмененная, хотя кто знает, может быть она выйдет в измененном виде).
То, что от неё осталось. По сути, только генератор уровней. Разработка сдохла из-за сломанного напрочь DirectX 10 в выбранной версии движка, отсутствия OpenGL 3 (или OpenGL как такового?) там же, и большими проблемами с 32-битной натурой данной игры.
Ютубер и по совместительству звязда тиктока @planetclue (тогда ещё @kkclue, тогда ещё не ходивший под разного рода радужными флагами и тогда ещё не набравший даже 300к подписчиков) неожиданно для всех подрубает стрим (что для него было и есть не свойственно), где он играет в разного рода кривые и примитивные инди 3д-платформеры.
Легенда! Хоть мне теперь и есть за что его хаять - по меньшей мере мы друг друга знаем и уважаем. Кстати, чувак совсем недавно взял 500к.
Здесь должен был быть кусок стрима, но по иронии сохранился только фрагмент где он играет в кое-что другое (и даже к нему у меня сейчас нет доступа - остался на удаленной странице ВК), а полной записи с его стороны по всей видимости не существует ибо чувак не стример - поэтому здесь этот текст. Возможно, он появится чуть позже после редактирования поста.
Нашелся скриншот одной из игр в которые он играл
p.s про "кое-что другое" по забавному стечению обстоятельств вы ещё услышите в октябре, возможно сами того не зная, но сейчас не про этот проект
Мне резко приходит идея такого примитивного 3д-платформера с ним в главной роли, о чем я и спросил данного стримера.
Он выразил свое согласие, и идея полетела в ящик с идеями.
Вот примерно так выглядит ящик с идеями. Страшно?
p.s как минимум дата релиза DLC про Джубани более неактуальна, оно переехало на 9 мая 2026
11 января 2025 года
Я всё ещё работаю над игрой Seema's Revenge.
Очень сложно найти даже её скриншоты - что взять с игры, которая делалась 2 недели от силы до её отмены?
Тем временем мне попадается следующее видео от ютуб-канала @Akfamilyhome:
Я не уверен почему дата релиза здесь 31 декабря но увидел я его настолько позже, возможно оно было доступно только для спонсоров все это время?
Наш субьект находится на 4:52 (а также на превью правее мишени).
Вырезал геймплей на всякий случай.
И тут меня осенило, в голову ударила молния, в голове загорелась лампочка (тут же лопнула как банка в заднице у того мужика), и у меня упала печень на пол с громким звуком, а за стеной громко перданул с подливой соседский батя от испуга.
Ведь у меня уже есть маркетабельный и в какой-то степени широко известный в узких кругах кот из другой игры!
Знакомьтесь, тот самый Сима который брат Масюни в Captain Gazman в качестве мишени в обучении. Там он появился за 2 года до данной игры в качестве пасхального яйца.
А это вышеупомянутый @planetclue (точнее его плюшевая форма). И да, он тоже удостоился роли в Captain Gazman раньше, чем появился в объекте статьи.
А вот с чего сририсовывываласьлась та модель.
ещё одно появление, которое большинству игроков не встретилось, ибо оно расположено в финальных титрах
И процесс полетел, аки гепард, ужаленный шершнем в мягкое место.
4. Прогресс
11 января 2025 года
Было произведено быстрое гугление на наличие подобных игр у кого-либо ещё.
Внезапно оказалось, что подобную игру кто-то на Reddit начал делать за 5 дней до меня - но я по ряду причин не посчитал его своим конкурентом.
Есть подозрение, что это та самая игра (1 отзыв говорит о многом).
Буквально за 2 часа в условиях строжайшей секретности был готов первый рабочий прототип:
На самом деле это 2-й прототип с какими-то минимальными изменениями и музыкой - видео 1-го мне попадалось пару дней назад, но теперь я не могу его найти. Видело данный геймплей где-то 3 или 4 человека в общей сложности, так что приобщайтесь к эксклюзиву.
Ещё 4 часа, и вот что мы получили:
Этот прототип тоже почти никто не видел - да, будем честны, до релиза игры на Itch ощутимо позже - про неё знала очень маленькая стайка доверенных кадров, которые не засветились в разработке игр и гарантированно не свистнули бы идею. Тут готово 2 уровня.
Ещё 5 часов, и вот что мы получили. Не забываем, это все ещё 11 января 2025!
Первый геймплей игры, который увидел @planetclue (ибо это первое его появление в игре). Он дал добро на использование себя, и мы поехали дальше. Тут готово 3 уровня.
нотариально заверено
12 января 2025 года
Утро начинается с вешалки.
Ввели в игру данный прикол, а также других новых персонажей. Ещё обратите внимание на нижнюю часть - здесь ещё указана другая студия в качестве разработчика, наследие прошлой игры. Готово, по всей видимости, 5 уровней - вся обучающая секция!
Первая смена декораций.
Начало зимней секции. В релизной версии музыка здесь уже другая. Готово 6 уровней.
Первый геймплей за Масюню + деревья, с которых падает снег при приземлении рядом с ними. Готово 7 уровней.
Ввели разрушаемые платформы. На видео звука треска льда нет, на деле есть. Готово 8 уровней.
Случайный скриншот из редактора, датированный тем же днем. Уровень 7.
13 января 2025 года
В игре в качестве играбельного персонажа впервые появилась Неко-Арк.
Сколько уровней было готово на тот момент? Сложно сказать.
Добавили скользкий лед.
Готово 10 уровней.
Дальше случился 4-дневный перерыв ибо продолжалась работа над Captain Gazman, в ходе которого об игре узнали узкие круги людей.
Работа шла, но никаких записей не было.
17 января 2025 года
Завершена зимняя секция, началась весенняя.
Музыка из этого фрагмента более нигде не используется. Готово 11 уровней.
А теперь мы влетели в лимит медиа, так что перейдем сразу к послесловию.
5. Послесловие
31 января 2025 в игре появилась армянская локализация.
В первые дни февраля игра была завершена, ещё неделя ушла на создание порта для Mac, и, наконец, 14 февраля 2025 года она вышла на Itch.
Дальше - дело техники.
В июле 2025 появилась локализация игры на венгерский и эстонский языки.
11 августа 2025 была выкуплена страница игры в Steam.
28 августа 2025 страница в Steam ушла в народ.
И сегодня, 11 сентября 2025 года, игра отправляется в открытое плавание со своим полноценным релизом в Steam.
Будет ли это концом нашей истории? Время покажет, выйдут ли порты на PS3 и Nintendo Switch, а также 2-я часть игры.
А пока - спасибо за то, что прочитали этот текст! Знам, было сложно! Будьте реальными якудза, уважайте свое окружение, и пусть ваш кетмень летит высоко!
Здоровья вам, печень без цирроза, всегда чекушку родную иметь на случай чего. Ни похмелья, не врагов на этом пути.
DrDeft (Pikabu)
Ещё раз напоминаем вам про наличие данной игры в Steam! Подписывайтесь, ставьте пальцы вверх и добавляйте в списки врагов, как вы любите!