Под моим первым в жизни постом здесь Сделала замок зажигания на пк собралось очень много креативных идей для доработки, сегодня занимаюсь самым, на мой взгляд, первостепенным - качественный звук при включении (см видос). Прежде хочу показать, что (и не только) я использовала в работе
Мой первый в жизни паяльник! Отвратительного качества, впоследствии перешла на старый добрый прадедовский, который достался по наследству моему дяде, потом брату, потом мне.
Так выглядит схема, которой я руководствовалась на протяжении всего процесса
И видео! Максимально урезанное, все видео, которые я снимала, по длительности вышли в 1,5 часа, здесь - минута. Пайка заняла практически всё время и ее было много. Понравилось.
Итак, на днях мы закрыли сборы на "Нукера" и открыли новый на "Хошута". Большое спасибо всем, кто поддерживает нас! Мы на ещё один шаг ближе к исполнению мечты всех фанатов. В честь этого события обновил дорожную карту проекта: зеленым цветом и портретов обозначил тех, чьи модели уже готовы, синим - на кого собрали всю сумму, но модели не готовы, желтым - те на кого сейчас открыт сбор. У тех, кто ещё в процессе вместо портрета показан кусочек концепт-арта.
1/5
И да, презентуем вам два новых концепта - вора гоблина фракции Племена зеленокожих за авторством Tigatron Ii. Сбор открыт на Пикабу.
А также апгрейд Вандала - Первобытный зверь, за авторством Panda With Oar / Екатерина Грибова. Сбор открыт на Boosty.
Сегодня презентую вам новый мод, находящийся сейчас на завершающей стадии разработки. Мод позволяет увидеть тело персонажа от первого лица. В отличие от других подобных модов, на этот не влияют реплейсеры тел и брони, просто нажимаете на кнопку и видите своего персонажа таким же, как он выглядит от третьего лица. Должно также работать с VR версией.
Давно мечтал замодить корпус, но недавно брату купили 3D принтер, но всё равно пришлось потрать на всё пару месяцев.
1/7
Начал с модели Гладос, так как принтер стоил 5 тысяч рублей, пришлось разделить каждую часть пополам, потом маяльником и остатками пластика склеить, далее шпатлевал, шкурил, дополнял мелкие детали тонким листовым пластиком и остатками прутков пластика
1/8
Паяльником как-будто лепил из пластилина. Красил акриловыми красками, в итоге получилось так:
1/4
Далее начал делать панели внутрь корпуса, сначала сделал 2 каркаса из алюминиевых профилей и листов пластика, на них клеил плиточки из картона со слоем шпатлёвки, красил теми-же акриловыми красками, покрывал белые клеем ПВА а чёрные глянцевым лаком
1/8
Ещё распечатал и наклеил на вентиляторы и радиатор логотипы, светодиодные ленты за отверстиями под лампы, и заколхозил переднюю панель с кнопками и разъёмами, так как родная сверху спереди, уже в самом конце перекрасил его. Ещё добавил пластиковых кустов для аквариума и лианы для декора.
Ниже небольшой мод, который не позволяет персонажу безостановочно бежать, уткнувшись носом в стену. Вместо этого, уперевшись в стену, он перестает дёргать лапками и останавливается.
Концепт-арт был создан художницей Екатериной Грибовой (Panda With Oar). По нашему описанию: "Вандал это орк, второго уровня, из одежды на нем лишь штаны. Вооружен он фальксом. На поясе висят срезанные скальпы, а на шее на нитке висят уши людей, гномов и эльфов. Волосы у него спадают космами на лицо, немного закрывают глаза".
Варианты на выбор от художницы
Финальный концепт-арт
Затем с нами связался 3D художник под никнеймом Peglush, который следил за проектом и предложил свою помощь и мы согласились попробовать работать вместе. Он очень ответственно подошел к делу, создав 3D модель, анимации, портрет, а также рамку для всех портретов фракции. Прикпепили немного промежуточных этапов, чтоб вы могли сами оценить, какая была проделана работа.
Все начинается с малого
Ну а финальный вариант был в начале поста :) Если хотите поддержать проект, то вот кнопочка.
Так вот, ко мне как-то в школе попал диск, именно с такой картинкой. Хорошо помню, что разглядел спейс шаттл, вылетающий вместо ракеты. Для своего времени игра была просто мегаэпической. Прошёл её всю вдоль и поперёк, в том числе затащил на самом сложном уровне, что было крайне непросто и в последней миссии про штурм дворца потребовало какой-то нечеловеческой изворотливости.
Тыльная сторона того издания, эх ностальжи.
И мне почему-то больше всего нравились миссии где мне давали каких-никаких союзников, мехи, танки, самолётики. Навилось не самому всех бегать-побеждать, а как бы находится в гуще сражения и взаимодействовать с другими подразделениями. Таких миссий было немного, и в какой-то момент я даже перешёл в оффлайн и стал строить многочисленные мехи и танчики из конструктора, отыгрывая штурм базы на столе или полу (место для шутки про игрушки прибитые к полу).
Так вот, недавно чёт щёлкнуло - скачал и прошёл кампанию как в старые добрые. С высоты прожитых лет играть даже самый сложный уровень было легче. В первую очередь из-за смены подхода к комплектованию мехов оружием. Если в детстве я максимально стремился забить все пустые слоты хоть чем-то, то идеальный мех для прохождения сейчас - это концепция дредноута времён Первой мировой - all big guns.
Что-то в этом роде.
Но мысль про грандиозное танковое сражение меня не отпускала, и в итоге я скачал MechWarrior Vengeance Editor. Итак, давайте разбираться как устроить в олдскульном меха-симуляторе массовую драку с применением колюще-режущего лазерного, ракетного и баллистического оружия.
Редактор предлагает создать новую карту на основе уже имеющихся. И это хорошо, так как рисовать что-то новое времени и желания особо нет. Мне для танкового сражения нужна максимально плоская карта, поэтому выбираю карту миссии Пустыня 1. Она мне ещё в детстве нравилась, так как там были союзные танчики и самолётики.
Мы видим, что карта создалась, но она абсолютно пуста, на ней нет никаких объектов, при этом тени строений из оригинальной миссии нанесены прямо на карту. Ну что ж. Кстати, особо догадливые могут спросить - так почему бы не подгрузить файлы миссии напрямую в редактор, накопировать ещё танков и вперёд - простое решение самое верное
Я бы так и сделал, но выдаёт ошибку. Программа старая, глубоко вникать если честно не хочу, поэтому пойду кружным путём
Общее количество объектов в оригинальной миссии пугает. Каждая красная строчка - это объект - здание, машина, мех, танк, камень, кактус. Функция скопировать и вставить на чистую версию карты к сожалению отсутствует. Но перенести хотя бы объекты которые отбрасывают на карту тени надо. Берём, и переносим базу вручную
Смотрим каждую постройку. Rotation Yaw позволяет направлять объект по сторонам света.
И наносим ставим на своей карте такую же, с такими же свойствами
Ещё важный момент прожать вот эту кнопку, если я правильно понял она обсчитывает пути для ботов в зависимости от рельефа, но могу и ошибаться конечно.
Далее, расставляем технику. Ей надо определить расположение, враг она или союзник, водителя и скрипт.
Выбираем Enemy для врагов, Player для своих
Для танков выбираем CombatAI, для турелей ShooterAI.
Я всё думал, почему в оригинальной игре у тех же БТРов высвечивался в вооружении пулемёт, но они им никогда не пользовались и не отстреливались от мехов. А у них видимо был изначально прописан MoverAI. Ну ничего, теперь и БТРы и даже маленькие джипы Хаммеры будут стрелять.
В скрипте выбрал patrol, как самое простое рабочее решение. Поставленные на патрулирование большого радиуса боты, будут шерстить карту и самостоятельно вступать друг с другом в бой.
Добавляем всякой фигни и декораций, вроде противотанковых ежей, и смотрим на результат
Как и следовало ожидать, старая игра не просто так не моделировала прям крупномасштабные сражения. У неё есть где-то внутренние ограничение на количество одновременно активных ботов, что не удивительно. Поэтому поставить прям сотни и тысячи единиц техники не выйдет. И надо подбирать баланс между массовостью ботов и производительностью игры.
Итак, что же в итоге вышло. Возьмём быстрого меха и пробежимся по карте.
Вот это то чего я хотел! Иногда конечно чтобы желание исполнилось приходится подождать лет так 20, но лучше так чем никак. Только что-то быстро меня грохнули, попробуем ещё раз.