Нейро Арты. 08







Что-то прям нахлынуло
Пятые Герои очень хороши, их делали прям с душой и любовью, замечательная игра.
Нивалы прям молодцы, играл с большим удовольствием, и перепроходил несколько раз.
Тем более, что за дело берётся Nival, сделавшая Аллоды и Проклятые земли.
Помню, как удивился и обрадовался, когда узнал, что пятую часть после весьма странной четвертой будут после большого перерыва делать наши русские ребята. Ещё подумал, вот, наши героев любят и точно не должны запороть дело.
Аллоды
Было удобно качать своих бойцов на мосту с троллями. Тролль пытается убить танков, ты лечишь танков, а танки ковыряют тролля самими стартовыми мечами. Растет скилл лечения, бойцы качают владение одноручным оружием. Если магов больше - можно качать магию воды или земли, к которым у троллей резист, например, кастуя ядовитый туман или камнепад. Ставишь автокаст, идёшь пить чай.
Проклятые земли
Продолжение Аллодов 1 и 2.
Очень захватывающая, весьма хардкорная игра.
Основной передвижения Зака по островам - ползком. Иначе смерть.
Кстати, ещё одним замечательным продолжением ещё одно легендарной игры от New World Computing, которую удалось возродить нашим русским программистам, стала King's Bounty Легенда о рыцаре от Katauri Interactive, авторов Космических Рейнджеров. Периодически играю до сих пор в неё и в дополнения, всё доступно в стиме. Отличные сюжеты, куча юмора, отсылок и пасхалок.
Герои Меча и Магии V
И Нивал не подкачали.
Игра получилась то, что надо, возродила дух серии, да ещё в полном 3D.
Очень красивые города
Очень детальный и проработанный сюжет, есть как пререндерные кат-сцены, так и сцены на игровом движке
В режиме сражения по-умолчанию камера как в классической изометрии, но можно крутить и масштабировать как угодно.



Тактический режим
Красивая карта приключений


Стратегический режим
В общем, игра получилась отличной.
Но пятые герои уже давно не трогал, всё не находится времени.
Но в третьих героев я играю периодически
Интересно, но третьи герои были моей первой купленной лицензией, с официальной полной русификацией, в офигенной коробке, с книжкой.
Увидел в магазине дисков, ходил облизывался пару месяцев, потом потратил на неё примерно половину одной из своих первых зарплат в 1999-м (работал на полставки эникейщиком в свободное от учебы в институте время) и с головой ушел в игру и чуть не завалил сессию из-за неё.
К сожалению, это чудо у меня не сохранилось после нескольких переездов, но я нашёл фото (чужое)Поиск в интернете показал, что я не брежу и это не старческое слабоумие
Второй коробкой, кстати был первый Старкрафт, полностью на английском. Он вышел раньше на год, но я прошёл все три кампании на пиратке. А купил я его для игры в баттлнете уже в конце 2000-го, у меня как раз появился модем (а также съемная квартира с городским телефоном и семья)
Так вот, о это я о том,что HoMM III - это безусловная легенда на все времена.
А HoMM V - просто очень-очень хорошая игра.
P.S. Но, кстати... Я думаю её нужно перепройти. Опять.
P.P.S. Вот только закончу кампанию в KB за Темную сторону :D
Удивительно, но я не знал о том, что пятая часть Героев разрабатывалась компанией New World Computing ещё до того, как серию продали с потрохами Ubisoft. Да, после провала четвёртой части и с огромными дырами в финансировании, продолжение всё-таки разрабатывалось, под руководством Джона Ван Канегема. Heroes of Might & Magic V создавалась в 2003 году с датой релиза на 2004 год. Очень быстро. Разумеется, игра не увидела свет после банкротства издателя, но кое-какие факты о ней мы имеем. И даже рисунки игровых моделей сохранились в интернете.
А ждал нас всё тот же Аксеот. Новые секреты и новые приключения.
Движок у игры остался от Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV), но переработанный. Однако полного 3D, как в пятых Героях от Ubisoft, не пришло. Проект от New World Computing (NWC) возвращался к истокам (то есть ко II–III Героям), планировалось усложнить искусственный интеллект, сделать большой упор на тактически-стратегическую составляющую, нежели на ролевые элементы. Героев всё-таки убрали с поля боя и вычеркнули подземный уровень игры, но, подозреваю, что сделали это из-за недостатка финансирования, так как вместо подземелья планировали ввести альтернативный план (типа астрала), но и от этого в итоге отказались.



Некрополис, лесопилка и рудник
Действие разворачивалось, скорее всего, на неисследованном материке Аксеота — Аалондор (Aalondor).
При этом уже на этапе разработки, как я указал выше, были серьёзные недостатки финансирования, вследствие чего многое приходилось вырезать и выкидывать. Даже если бы игра вышла, боюсь представить, какой монстр Франкенштейна нас бы ждал. Ещё более забагованная и ещё более искалеченная, чем четвёрка. И я сомневаюсь, что на пятую часть разработчик стал бы делать патчи — скорее всего, банкротство состоялось бы сразу, и прощай поддержка игры.
Планировалось ввести шесть фракций, но известно о четырёх из них: Некрополис, Сказочный город, Город ящеров, Гавань. Фракции вмещали в себя пул бойцов из классических Героев, но с небольшим количеством новых юнитов. И, насколько я понял, от вариативной системы строительства, как в HoMM IV, решили отойти — теперь мы можем строить всех воинов сразу. Однако количество воинов в замках уменьшилось до шести, как это было в Heroes of Might & Magic I–II. Неизвестно, планировалось ли вводить улучшение юнитов.
Система магии представляла из себя гибрид III и IV части: для героев был некий общий набор заклинаний, но в то же время для каждой фракции отдельно предоставлялись уникальные заклинания. На мой взгляд, это удачное решение для магов.
Любопытно, что замки на карте визуально расширялись, как только вы наполняли их постройками. Не знаю, правда, как это влияло на геймплей.
Давайте отдельно рассмотрим те фракции, которые получили готовые игровые модели. Всего их три.
Рисунок не определяет порядок старшинства. Порядок таков: сквайр — лучник — копейщик — клирик — паладин — рыцарь
Точь-в-точь Обитель из четвёртых Героев. Тут у нас все «звёзды»: лучник (но не арбалетчик), сквайр (только теперь с мечом), копейщик, паладин, рыцарь и клирик (который выполняет роль монаха). Клирик — девушка, а это значит, у людей первый женский персонаж за всё время существования данной фракции (если брать Героев только от NWC).
Мне не очень понравился внешний вид Гавани — выглядит как обыденное средневековье, без изысков. Да и по сути — это полное копирование фракции из HoMM IV, только за вычетом баллист и ангелов. Зато теперь люди избавились от всех «иных» созданий и остались сами по себе. Сначала они выслали прочь грифонов, а теперь вот и в ангелов перестали верить.
А если клирика заменить на крестьян, то это будет состава фракции из Heroes of Might & Magic I–II.
Что-то новенькое. Тут нам частично вернули фракцию Крепость из третьих Героев и соединили их с обществом людей-ящеров из Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Вы ещё помните Остров Кинжальной Раны?
Давайте на каждом существе остановимся подробнее.
Ящер-воин. Простой парнишка-боец, который призван умирать раньше и больше других. Думаю, это некий аналог гнолла из Крепости третьих Героев.
Гадюка. А это аналог ящеров из тех же третьих Героев. Но, думается мне, что гадюки должны обладать ядовитым выстрелом.
Ящер-маг. Даже на болоте есть школы, которые могут научить ящеров магическим премудростям. Если пятые Герои от NWC продолжают механику четвёртых в плане колдовства, то значит у мага должна быть книга заклинаний. Поэтому ящер-маг обладает какими-нибудь болотными проклятиями и боевыми заклинаниями, но вряд ли стреляет.
Виверна. Та самая, из третьих Героев, которая должна была вернуться в серию. Внешний вид почти не изменился, а значит и специальная ядовитая атака должна остаться.
Гидра. Она эволюционировала и стала прямоходящей. И отрастила два хвоста, чтобы они помогали удерживать равновесие — потому что без дополнительных лап и с такой нагрузкой в виде пяти голов не ровен час рухнешь.
Дракон. И конечно же, никто другой не мог занять ультимативное место во фракции ящеров, кроме самого главного ящера. А всё потому что он чёрный. Я заметил, что модель дракончика очень и очень сильно напоминает модель чёрного дракона из четвёртой HoMM IV.
Сказочная фракция — некий гибрид между Колдуньей из вторых Героев и Заповедником из четвёртых. Визуально и по стилистике мне они нравятся больше всего.
Фея. В пятых Героях мы могли получить стильную и аккуратную фею, которая ни в коем случае не пытается показаться развратной, поэтому носит длинное платье. Образ очень приятный — как будто заботливая мать.
Котоэльф. Ну разве не милота? Приз за лучший гибрид (опустим вопрос о том, как он мог возникнуть). Если обычные эльфийские лучники уже немного приелись, то котоэльфы определённо освежали данный тип лучников. Интересно, умеет ли он так же стрелять два раза, или у него лапки?
Человек-лев. Заметно, что это воин. Видимо, хорошо защищён, с таким-то щитом, и сражается с помощью лезвий из лап - такое экзотическое оружие. Персонаж оригинальный и колоритный.
Сфинкс. Но, думаю, что приз за оригинальность возьмёт... она? Ну там же явно женское лицо! Выглядит как некий аналог грифона, но с женскими чарами. Зверь необычный, однако в Сказочную фракцию не очень вписывается.
Огненный волк. Да это же кирин! Китайский аналог единорога (очень грубо). Красивый монстр, а если бы у него была анимация горения, как на рисунке, — то красивый вдвойне. Сказочная фракция вплела в себя целую вереницу культур, включая египетскую и китайскую.
Феникс. Ну а как без феникса? Никто не даст вам оформить юридическое лицо «ООО Природа» без этих огненных птиц.
Есть один нюанс. Среди готовых моделей присутствует так же вот этот молодой человек:
Мы знаем, что единорог дружит только с природной фракцией. Возможно, он как раз-таки в этой фракции и должен был присутствовать, но вместо какого-то другого существа. Наверное, вместо сфинкса, потому что это древнеегипетское мифическое существо, как я заметил, сильно выбивается из общей стилистики фракции.
Помимо готовых моделей, у нас есть несколько зарисовок будущих монстров.
Валькирия. Говорит о том, что в игре планировалась фракция со скандинавскими корнями. А может, просто гномы.
Вампир. Если бы его образ сохранился при релизе, то мы получили бы самого уродливого вампира в геройской серии.
Гарпия. О-о-о, гарпия-бабка. Не скажу, что блещет красотой, но интересная трактовка образа девы-птицы. Зато какие у неё серьги!
Колесница Валькирии. Ещё одна отсылка к скандинавской мифологии. Но, возможно, это как раз финальный вариант валькирии — не будет же боевая дева ходить пешком.
Минотавр. Какая осанка! Какая выправка! Этот минотавр явно проходил военную службу в роте почётного караула королевства людей. Топора у него не вижу. Вместо этого сумел разглядеть какую-то острую «приблуду», встроенную в его наруч.
Циклоп. Выглядит как хиппи, который неделю валялся в своей пещере и только сейчас вышел посмотреть, что там происходит. Для пущего образа не хватает штанов с карманами, в которые он просовывает свои руки.
Чернокнижник. А этот господин должен был оказаться во фракции Некрополиса (ну а где ещё?). Получается аналог лича.
Очень хорошо, что эти пятые Герои не увидели свет. История знает примеры, когда финальная игра некоторых студий оказывалась лебединой песней — в итоге игроки получали очень хороший проект, а иногда даже культовый. Но это не тот случай, потому что нельзя сделать даже посредственную игру из ничего, а у NWC была как раз подобная ситуация. Джон Ван Канегем попытался сделать хитрый финт и выкупить NWC у издателя, чтобы продолжать работу над Героями уже независимо от «больших боссов», но 3DO категорически отказались. Потому что план боссов 3DO был таков: продать обанкротившегося издателя вместе со всей интеллектуальной собственностью и фиксировать прибыль. А если от вашей интеллектуальной собственности оторвётся такой жирный кусок, как Heroes of Might & Magic, то стоимость ваших активов заметно снизится, и вместо Просекко в бокалах будет плескаться Сан Стефано.
Зато история показала, что Heroes of Might & Magic V от Nival и Ubisoft всё-таки не посрамила серию.
Наём недельного прироста воинов в Башне самый дорогой в игре, а армия, в целом, одна из самых медленных, но зато юниты обладают рядом магических и боевых умений. Родной ландшафт - зимний.
Башня. Замок на гексе по мотивам Heroes Of Might And Magic III.
В Heroes of Might & Magic IV есть своего рода одноразовые заклинания с разными эффектами. Это зелья. Несмотря на их ограниченное применение, они бывают очень полезны, особенно когда у вас есть герой, который не маг и не активный воин. Например, стоит какой-нибудь генерал и ничего не делает (ну, помимо того что даёт атаку и защиту своим воинам). Раз ты генерал, значит, тебе можно ничего не делать? Э, брат, так не пойдёт — в нашей рабоче-человеко-монстрячьей армии все пристроены к делу. Поэтому ты не стой столбом в углу, а гадь врагам зельями. Отдельных героев можно перед самым боем усилить зельями, бахнув стопку, а может, и не одну.
Давайте разберём, какие зелья бывают, что они делают и как приносят нам пользу.
Надеюсь, там не сопли в баночке… а нет, всё окей — это экстракт паутины. Привязывает летающее существо к земле, лишая его возможности парить, и уменьшает скорость передвижения. Эффект под названием «подрезать крылья». Жаль, что только на одно существо, но иногда бывает полезен. Пригодится при сражении против сильных летающих нейтральных монстров, чтобы замедлить один отряд и разобраться с более быстрыми. А ещё полезен против армии соперника, где летающих будет не много, и лишение целого стека воинов способности к полёту дорогого стоит.
Группе врагов радиусом в несколько метров (3×3) сообщается, что премии за бой они не получат. Мораль у бойцов (разумеется, только живых) падает до минимума со всеми вытекающими последствиями. Очень гадкая вещь, которая способна испортить врагу идеальный план. Прекрасно то, что на заклинание не надо будет тратить ход основного мага — его может кинуть ваш второй, не колдующий герой. Это некая золотая середина между одиночным разочарованием и массовым. Мне нравится такой штукой сразу же «опускать» мораль лучников в задних рядах.
Во время боя её можно кинуть в какую-нибудь нежить, чтобы вызвать эффект заклинания Святое слово. Но там такой маленький урон, что кидать бесполезно. Намного лучше выпить зелье и подарить герою эффект Оберега смерти, который и защищает от атак существ данной фракции, и даёт 50% сопротивляемость магии Смерти, что очень полезно. Да и не надо будет тратить заклинание на оберег. Есть маленький секрет, которого вы не найдёте в описании: зелье ещё даёт Благословение герою.
«Вы знаете, я и сам своего рода коктейль Молотова» — брошенный во врага, вызывает эффект огненного шара. Тут как и со Святой водой — интересно, но очень слабо. Если ничего больше делать в свой ход, но подгадить врагу хочется, то можно бросить, однако не ожидайте, что он перевернёт исход битвы (если только вам не хватает именно этого копеечного урона для победы).
Приятно, когда вас ласкают любящие руки? А если это холодные руки ледяного демона, то уже не так приятно? Вот и врагам вашим будет неприятно, когда вы получите шанс их заморозить при ударе. Однозначно полезное зелье для героя-воина, который всю жизнь провёл на передовой. Только выпивайте его перед боем — не тратьте на это целый ход в самом бою. Напомню, что успешная заморозка на пару ходов выводит врага из строя и действует абсолютно на всех юнитов. Разумеется, пить только перед самым ответственным сражением.
Немного ускоряет передвижение армии по карте. Это даже не зелье, а какая-то похлёбка выносливости на всю армию. Смысла держать его в рюкзаке нет — сразу выпивайте и продлите себе ход. Хотя… может сильно помочь, когда вы преследуете шустрого врага и не добрались до него буквально один шажок.
Полностью исцеляет героя, излечивает от чумы и яда. Дополнительные эффекты не так интересны, как основной — доведение ХП до максимума. Полезно всем, но особенно раскрывается в руках бойцов, прокачанных бойцов или просто высокоуровневых героев-одиночек. Представьте ситуацию, когда враг ковыряет-ковыряет вашего героя, доводит его здоровье до минимума, а герой взял да и восстановил здоровье до первоначальных показателей за один ход. Героям-новичкам не слишком полезно, потому что после пропущенного удара там уже нечего лечить.
На четверть увеличивает здоровье выпившего героя. Пьём перед тяжёлым боем, и наш герой-воин станет ещё крепче и ещё несноснее.
Повышает удачу до максимума и позволяет выбить три семёрки в казино. То есть просто увеличивает защиту героя от физических атак и некоторых заклинаний. Странно, что нельзя выпить перед боем, а в бою не всегда хочется тратить на него ход. Однако перед тем как перешагнуть ворота вражеского замка в бою, можно накачать героя-воина этим отваром, чтобы засевшие на башнях не так больно били.
Думали, эффект как в Зелье здоровья, и он восстановит всю ману? А вот и нет! Лишь 25 единиц, но зато может расширить ваш потолок маны, если она у вас полная. Эти 25 единиц подарят вам несколько ценных заклинаний, так что желательно использовать перед тяжким боем.
Или портвейн «Три топора». Веселящий напиток поднимает мораль героя до максимума, позволяя выиграть у врага в инициативу и заколдовать кого-нибудь первым, или первым броситься в битву. Вообще, у вас, скорее всего, будут артефакты на мораль, а тратить ход на данный напиток — сомнительное удовольствие. Только если вот прям сейчас вам не нужно совершить чего-то серьёзного. Или если на вас «повесили» разочарование.
Пожалуй, самое важное зелье: воскрешает героя из мёртвых. И его можно выпить перед боем… нужно выпить перед боем. Я обычно всегда бегаю под бессмертием, как только получается построить кузницу в городе. Зелье самое дорогое — стоит 1000 золотых, но заслуженно. Позволяет совершить одну ошибку в битве или подставиться, после чего, даже если героя убьют, он всё равно останется парнем, что просто любит жизнь, и воскреснет под пение ангелов. Если этих зелий у вас несколько, то можно восстанавливать бессмертие в бою, пока они не закончатся. На серьёзные разборки без данного нектара лучше не соваться. Любопытно, что с установкой мода Equilibris герои у компьютерного соперника всегда находятся под зельями бессмертия.
Было бы просто ультимативное зелье, действуй оно весь бой. Но нет — даёт дополнительную атаку герою лишь на два раунда (аналог Кошачьих рефлексов). Разумеется, подходит только для героев-воинов, так как магам или генералам атака по барабану. Но сильным лучникам или бойцам ближнего боя поможет знатно помять врага. Если скомбинировать это зелье и Зелье холода, то у вас будет повышенный шанс заморозить противника.
Герой получает 50% сопротивление магии. Очень полезно против вражеского героя-мага и колдующих существ (джиннов и волшебных драконов). Особенно если у вас есть навык сопротивления магии, не доведённый до 100%. Но и сам по себе всегда пригодится, чтобы помочь избежать назойливых заклинаний. Полезен в финальной битве.
Снимает все отрицательные эффекты. Если вас облепили проклятиями, как новогоднюю ёлку гирляндами, и сражение для героя превращается в передачу «Сдохни или умри», то имеет смысл выпить зелье. Или просто подождать и умереть, если у вас был выпит Нектар бессмертия — вы восстанете чистый, как белый лист, без проклятий.
Увеличивает скорость передвижения в бою. Причём только скорость (инициативу), но не дальность. Ну вот вообще не нужно его пить в битве, тратить ход, а перед битвой — вполне себе, если завалялся в вашем рюкзаке.
Не перевелись ещё в Аксеоте! На четверть увеличивает урон в ближнем бою. Конечно же, только для воинов, и обязательно пить перед битвой. Ультимативный приём — выпить его, Зелье прочности, Зелье холода и Отвар стремительности. Тогда ваш герой и вправду впитает силу богатырей. Кстати, собрать эти зелья все вместе не так уж и сложно.
Очень и очень сильно разведённая кислота, которая вместо того чтобы превратить врага в желе, всего лишь на 20% уменьшает его защиту. Только против живых. Тела нежити, политые кислотой, нельзя будет воскресить, однако они не исчезают, как при Дезинтеграции. Полезно бросить зелье, чтобы немного размять врага, но полезность не такая уж и высокая.
Очень интересный эффект: создаёт облако дыма в небольшом радиусе, мешающее вражеским стрелковым атакам. Но кидать его нужно не под себя, как дым в Assassin's Creed, а в стрелков противника. Охваченные дымом, они будут наносить на 50% меньше повреждений выстрелами, пока не покинут зону задымления. По сути, это просто аналог препятствия на карте, которое автоматически уменьшает урон лучников, если находится на линии стрельбы. Мне оно очень нравится, и в некоторых ситуациях заметно ослабляет стрелков.
Продолжаем химические атаки. Ну, не совсем удушающий газ, а скорее сильно вонючий газ. Сразу уменьшает урон и защиту потравленного на 15%. Действует только на живых. Как и сосуд с кислотой, доставит неприятный дискомфорт врагу. Отравлять воздух газами — отличное применение для вашего одиноко стоящего генерала или вора, которому больше нечем заняться.
Позволяет отравлять противника при ударе. Действует и на ближний, и на стрелковый бой. Эффект приятный, но урон от яда слишком маленький, чтобы оказать какое-то ощутимое воздействие на успех битвы.
Единственное зелье, которое дарит сопротивление элементам. Ведь огненные заклинания в игре самые многочисленные. Сходу получаете иммунитет к огненным заклинаниям и –50% от огненных атак. Видите волшебных драконов — пейте. Видите ифритов, фениксов, огненных элементалей и т.д. — пейте. Короче, пьём после любого увиденного огневика.
Добрый день, сразу прошу пост без рейтинга.
Может кто-нибудь вспомнит, поможет, подскажет.
После оглушительного успеха Героев 3 появилась книга или журнал, где было описание всех фракций, героев, навыков, артефактов, всех компаний и тп и тд, на обложке по классике был Чемпион, стрелки и так далее. Была у меня такая, в году 2011-2012 потерял, может кто из родственников выкинул, сейчас пытаюсь найти, но даже тырнет не выдаёт никакой информации или я тупо просто не так ищу. Может подсказать кто-нибудь где найти или у кого осталась в хорошем состоянии и я бы выкупил (Москва- МО)
Сначала ты скачиваешь им мультики, чтобы они не мамкали полтора часа. Потом они вырастают и покупают тебе игру, чтобы ты их не дёргала.