Серия «Heroes 4»

15
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Любимые музыкальные композиции игры

Серия Heroes 4

Heroes of Might & Magic IV подарила нам шикарную музыку, пожалуй, одну из лучших в серии — и с этим никто не будет спорить, какой бы неоднозначной ни была сама игра. И сейчас, наконец, разберём эту жемчужину, эти музыкальные композиции. Но разберём не все треки, а выделим лучшие из лучших — композиции, которые мне нравятся больше всего.

The Academy of Honor

Начнём с фракций. Тема Академии — очень спокойная, упорядоченная, но в то же время такая гостеприимная, что хочется остаться у магов на постоянное жительство, гастарбайтером в гномьих шахтах. Это действительно волшебная композиция, которая несёт в себе щепотку магии. И всё это за две минуты передал композитор Пол Ромеро. Честь ему и хвала.

Ссылка на трек.

Necropolis

А здесь, напротив, — крайне зловещая тема. Ну, было бы странно слышать у некромантов жизнеутверждающие композиции. Кстати, как и в Некрополисе третьих Героев, здесь мелодия тоже начинается медленно, словно поднимающийся из могилы мертвец, и постепенно разгоняется, вызывая в голове образ тёмного властелина, который охватывает своими скрюченными пальцами весь мир и начинает при этом злобно хохотать.

Ссылка на трек.

Hope

Настало время походных мелодий. Hope начинается с нежнейшей скрипки, которая прокладывает дорогу к вашему сердцу. Потом мелодия берёт новую вершину, прибавляя флейту, а в последней трети доводит вас до экстаза своим женским вокалом. Слушая данную тему, в вас обязательно вселится надежда, каким бы безнадёжным ни было ваше положение. Даже если в вашем отряде пачка фей, а напротив остановился враг с двумя чёрными драконами. В любом положении можно… а нет, тут вам точно конец. Забудьте.

Ссылка на трек.

Floating Across Water

То, что ассоциируется с морями и пиратством, намного сильнее, чем серия «Пираты Карибского моря». Возможно, Floating Across Water является для меня самой любимой композицией игры. Передать атмосферу парусного флота и морских путешествий лучше просто невозможно. Я иногда специально перехожу через мост на карте или сажусь в лодку своим героем, чтобы включилась данная композиция. «Вот идиот, опять на лодку погружает нас» — наверное, в этот момент так думает армия героя.

Ссылка на трек.

The Mountain Song

И опять этот божественный женский вокал, который открывает композицию. Несмотря на то что переводится трек как «Песня гор», он отлично подходит и для обычных путешествий. Трек можно вставлять в нарезку кадров, как ваши герои скачут по карте в поисках приключений и бесхозных сундучков с опытом. Пересекают степи, джунгли, снежные равнины... проходят недели, а вы всё ещё в пути. Может, пора выбросить из отряда баллисту?

Ссылка на трек.

Subterranean

А вот это самая необычная композиция, которая очень сильно отличается от всех остальных музыкальных тем. Включается она, как вам стало ясно, только когда ваш герой спускается в подземелье и рыскает в потёмках. Данная мелодия мне напоминает те эпизоды из старых советских сказок, когда протагонист попадает в логово врага и тайно начинает шпионить за всем, что происходит. А ещё композиция чем-то напоминает фильм «Конан-варвар» — момент, когда герои попадают в башню Культа змеи.

Ссылка на трек (на rutube не нашёл его, но там есть полный саундтрек - ссылка).

Battle IV

Из шести боевых треков в HoMM IV я выбрал… IV. Почему? Ответ прост: эта композиция очень похожа на боевые мелодии из Heroes of Might & Magic III. Только она как будто ярче и глубже, словно бы одновременно и ремейк, и сборка нескольких треков из предыдущей игры. Да и просто Battle IV звучит великолепно!

Ссылка на трек (на rutube не нашёл его).

Поделитесь своими впечатлениями о музыке в Heroes of Might and Magic IV. Какие мелодии вам нравятся больше всего?

Показать полностью 8
51
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV: Elite Edition. Разбор редкого бокса с игрой

Серия Heroes 4

Я знаю, что бывают разные «Deluxe»-издания некоторых игр, не считая всяких «Gold Edition». Но вот обозначение издания как «Elite» встречалось мне крайне редко. Из памяти даже стёрлись всякие примеры, поэтому когда я случайно увидел в интернете Heroes of Might & Magic IV Elite Edition у одного из продавцов на eBay, то я сначала даже не поверил в существование подобного набора.

Почему не поверил? Скажем так, Heroes of Might & Magic IV и в обычном виде не так чтобы блестяще продавались, а в более дорогой версии (на eBay её продавали за $250 — с наценкой за раритет) вообще сложно представить игрока, который бы отдал за Elite-издание свои доллары. Тем не менее издатель пошёл на такой шаг, и чёрную коробку уникального издания вы видите на экране. Вышел данный бокс как раз на релизе игры, в 2002 году.

Отвечая на вопрос Дэвида Миллза из триллера «Семь»: «What's in the box?», приложу скриншот.

Действительно, как и гласит обещание на коробке, внутри находятся эксклюзивные бонусы. Рассмотрим их подробнее.

Наименее интересны для нас будут мануал и постеры с фракциями и городскими существами.

Оцифрованные версии данных постеров вы точно видели в интернете.
Но вот что интересно — это распечатанная карта одиночного сценария A Land Without a King. Неясно, почему разработчики выбрали именно эту карту для постера.

Далее наше внимание захватывает черно-белая брошюра с рекламой художественной литературы. Да не абы какой, а основанной на вселенной Might & Magic. Фэнтези-книга называется «The Sea of Mist» за авторством Мела Одома, и, как я могу судить по названию, действие разворачивается в Энроте, в городе Mist, на Misty Islands. Книга вышла в 2001 году и была единственной из серии Might & Magic в карьере писателя. На русский её вроде бы не переводили, но если есть другая информация — пишите в комментариях. Вообще, Мел Одом — любопытный автор, который занимался новеллизацией многих видеоигр, включая такие вселенные, как Shadowrun, Diablo, Hellgate: London, Forgotten Realms.

А вот и сама книга

А вот и сама книга

Теперь переходим к самому интересному. Официальное письмо фанатам от New World Computing и издателя 3DO. В нём вас благодарят за покупку такой замечательной игры, как Heroes of Might & Magic IV, и уведомляют, что скоро в игру добавят... мультиплеер. И уж с мультиплеером вы покажете свои скиллы и умение играть дисбалансными юнитами всем игрокам мира. Чекайте информацию о бесплатном обновлении на официальном сайте героев.

Может показаться невероятным, но действительно на релизе в Heroes 4 не было мультиплеера. Его просто не успели прикрутить — так сильно спешили с выпуском игры. Был только «Горячий стул» за одним компьютером. Разумеется, за мультиплеер денег не брали даже у тех, кто купил обычный диск, но, согласитесь, в 2002 году далеко не у всех в мире был выход в интернет, я уж не говорю про страны СНГ. То есть некоторые люди, купившие игру, особенно пиратскую её версию, рисковали вообще остаться без мультиплеера навсегда. Хотя тут тоже есть противоречие: если у вас нет интернета, то и зачем вам нужен мультиплеер? Вы и за одним компьютером с друзьями отлично поиграете. Однако факт остаётся фактом: такой важной функцией в момент выхода игра не обладала, о чём издатель прямо сообщил.

Любопытной для меня вещью оказалась карточка Might and Magic GUILD.

Это некая онлайн-гильдия, форум для фанатов и разработчиков. Здесь можно было не только пообщаться с игроками, но и оставить замечания разработчикам напрямую или пожелания. Удобно для борьбы с багами. Здесь же, в гильдии, распространялись новые карты для игры и, в перспективе, новые дополнения. Я вижу это как ограниченный клуб VIP-фанатов, хотя не исключено, что издатель планировал распространить членство в гильдии на всё большее число игроков. Купон, что на изображении, давал годовой бесплатный доступ к гильдии, а это значит, что потом за неё нужно было платить. Не знаю, какая там была установлена годовая плата, но, учитывая, что в момент запуска Might and Magic Guild могла предложить лишь несколько сценариев, а вскоре после выхода игры издатель загнулся, закрыв все свои проекты, гильдия эта просуществовала очень недолго. Хотя задумка на то время безусловно интересная.

Вот такое вот оно, Heroes of Might & Magic IV: Elite Edition. Хотя я фанат этой части серии, жгучего желания отдать двести пятьдесят баксов за эту коробку у меня не возникло. Не то чтобы у меня есть лишние деньги, но даже если бы они имелись — всё равно не купил бы. Вероятно, слишком мало времени ещё прошло с момента выхода игры, чтобы считать такие вещи историческими артефактами и копить их в своём шкафчике. Кто знает, может, однажды вот такой бокс будет стоить примерно столько же, сколько чек, подписанный Стивом Джобсом.

Показать полностью 9
84
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes 4: Самые полезные юниты из Портала вызова для Природы

Серия Heroes 4

У фракции Природа, она же Заповедник, нет каких-то убер-юнитов. У Некрополиса это вампиры, у Хаоса — чёрные драконы, у Академии — джинны и т.д. А здесь все существа в целом средненькие, может, выше среднего. И даже тир-4 (фениксы, волшебные драконы) с трудом выправляют ситуацию. Возможно, поэтому для увеличения боевой эффективности только Заповеднику подарили постройку, которая позволяет нанимать дополнительные войска. Давайте же рассмотрим, кто из восьми представленных здесь юнитов лучше всего исправит слабые места фракции и усилит боевой потенциал.

Лепрекон

Всерьёз рассчитывать на этих драчливых мальчишек нельзя при таком широком выборе существ. И даже не стоит зариться на их внушительный прирост — сколько бы у вас ни было лепреконов, всех отлупят и прогонят обратно в свою шляпу. Однако пока ваша армия ещё малочисленна, несколько лепреконов брать необходимо и разделять на отдельные отряды — ради их заклинания Фортуна, которое серьёзно увеличивает защиту выбранного существа, что для всех воинов природы просто обязательно. Если вы не смогли наплодить лепреконов с помощью навыка Призыв (кто-то его вообще изучает?), то купите десяток-другой в Портале — они сослужат вам верную службу до конца игры.

Сатир

Более сильный юнит, но постоянное место в отряде я бы тоже ему не выделял. Стоит ли брать единичек ради заклинания Веселье? Я больше предпочитаю высокую удачу, нежели высокую мораль, однако пока у вас присутствуют свободные места — почему бы и нет? Вместе с хорошей защитой получите ещё и отличную инициативу. Так что сатиры имеют право на существование в армии, дабы «спаивать» дружественные отряды и повышать их мораль, не снижая градус. Много брать не надо — лишь нескольких, которых разбиваем на единички.

Элементаль земли

Меньше всего мне нравится среди элементалей. Очень медленный — такое я не люблю. Во-первых, в бою они ничего не покажут из-за тормознутости, во-вторых, сильно замедлят героя на стратегической карте. Если вы делаете упор в начале игры на эльфов либо развитие крутого героя-друида, то земляных элементалей можно нанять в качестве (не)живого щита, однако что вы будете делать с вражескими лучниками или заклинателями, особенно когда они разбиты на несколько отрядов, а ваш герой не может физически «оглушить» всех? Стоять и терпеть или медленно ползти и страдать.

Элементаль воздуха

Единственный из всех элементалей, который может в первый же ход (если его правильно поставить) добраться до ближайшего отряда врага. А с ускорением от друида так и вообще достанет тех, кто затаился в задних рядах. Имеет прекрасную защиту, причём не только за счёт высокой брони, но и за счёт собственных иммунитетов (медуза не окаменеет, вампир не высосет, вражеский герой не загипнотизирует и т.д.). Разумеется, не может быть в жизни всё так радужно, и здесь есть недостатки: воздушник — скверный демейдж-диллер, и его основная задача не в этом, а в том, чтобы заниматься стрелками, героями, магами и в принципе отвлекать на себя противников, развязывая руки вашему друиду и основному ударному отряду. Кого ещё отправлять на передовую? Фей убьют, если ещё не убили, грифонов очень жалко, по крайней мере пока не «обмажешь» их магией, единороги и тигры быстро не добегут, феникс… ну когда они ещё появятся? А элементалей воздуха не так жалко, тем более что усиливающие заклинания Магии природы подарят им ещё больше прочности и мощи, особенно Сила гиганта или Сила дракона. Пока вы теряете воздушных элементалей, в это же время копится второй ударный отряд.

Элементаль огня

С третьей части сложилось, что у фракции, которая, по идее, должна поклоняться стрелковому оружию, если не сказать грубее, всего один лучник. Зато двойной. В Heroes 4 у Заповедника тоже остался один двойной лучник, но уже без огонька (частично к лучникам можно записать волшебного дракона). И вот огненный элементаль сглаживает недостаток стрелков. Он обладает приличным уроном, более плотный, чем хрупкие эльфы, и, как и все элементали, имеет знатные иммунитеты, так что его, например, Забывчивостью не проймёшь (зато можно ослепить). Отличный тандем с эльфами, если у вас есть друид и Зыбучие пески, или хотя бы Рой ос. А если вы без эльфов, то огненные станут единственным сильным стрелковым отрядом. Но в таком случае нужен будет кто-то, кто отправится на передовую.

Элементаль воды

Мой самый любимый из всех элементалей. Умеет колдовать, а самые полезные заклинания — это Ледяной болт и Зыбучие пески. По сути, водные легко заменят вам стрелка, причём их урон не будет зависеть от расстояния. Отделив пару единичек от общего стека, вы зальёте всю карту песками, существенно мешая врагам передвигаться, при этом позволяя вашему герою-друиду колдовать какие-то другие интересные заклинания. Либо делаем вот так: одна единичка водных элементалей наводит песок, а вторая — Усталость, и тогда юниты оппонента практически перестанут двигаться по полю боя. В общем, это два в одном: идеальный юнит по нанесению урона и по контролю врага. Как раз то, чего очень не хватает Заповеднику, и при этом элементалю воды не нужно быть на передовой, а значит, количество будет расти и расти. Эх, не был бы водный таким медленным…

Улей

Раньше покупал в портале только их, потому что это лучший стрелок, которого может предложить Заповедник, и, в отличие от огненных элементалей, — честный третий уровень, но урон всё равно оставляет желать лучшего. И вроде бы ульев можно рассматривать вместо огненных элементалей (вместе не получится — полностью выкупить можно лишь кого-то одного, а частичный выкуп — это смехота), однако вскрывается огромный недостаток данного юнита: жуткая медлительность как в бою, так и на стратегической карте. Кстати, скорость движения в бою и на карте точно такая же, как у баллист, разве что инициатива чуть больше (но у баллист она вообще ноль). В итоге с ульями герой двигается как доходяга, а в сражении они действуют последними. И ради чего такие страдания? Ради среднего по силе стрелка, ради дистанционного ослабления некоторых противников? Для защиты замка — вопросов нет, ульи прекрасно справятся, и если вы видите, что к городу Природы приближается злобный оппонент, то лучше всего выкупить из портала именно ульев — на стрелковой площадке они разнесут вражеские армии быстрее, чем это сделают огненные элементали или водные элементали с ледяной стрелой. В других случаях ульи, на мой взгляд, лишь ослабят армию Природы.

Богомол

Один из моих любимцев. Мало того что юнит сам по себе очень сильный (быстрый, с высокими боевыми характеристиками и отличными способностями), так ещё и нанять его проще и быстрее, чем стандартных юнитов четвёртого уровня, — требует для своей постройки лишь первый этаж местной Гильдии магов и жилище существ третьего уровня. Сам Портал тоже не из дешёвых, но гораздо менее требователен по ресурсам, чем жилище юнита четвёртого уровня. Так что там, где ресурсы ограничены, то есть на высоком уровне сложности, быстро строим Портал, нанимаем богомолов и намного раньше получаем полноценного юнита четвёртого уровня. Ранний богомол творит чудеса, а там уже — чем чёрт не шутит — можно завалиться к врагу в гости и «пощекотать» его, а то и осуществить стремительную победу. За счёт своей способности к спутыванию богомол может стремительно лететь вперёд и получать меньше повреждений (спутанный враг бьёт вполсилы), разнося тылы. Любые усиления от друида смотрятся на нём феерично хорошо, особенно Сила дракона, но и другие — тоже ничего. Кстати, один лепрекон, который наколдует Фортуну на богомола, будет ценным юнитом в армии. Именно за счёт быстрой силы богомол мне очень нравится, и он позволит оперативно набрать герою уровни и накопить ресурсы для постройки существ 4-го уровня. Имея богомола, можно в тандем к нему взять волшебных драконов — для контроля и мощного бесконтактного боя.

В итоге мои любимые существа из Портала — это элементаль воды и богомол. Первый — за счёт своих отличных заклинаний, а второй — за счёт боевых характеристик и способностей. Эти юниты прекрасно дополняют армию Заповедника и закрывают пробелы.

А каких юнитов из Портала вызова чаще всего используете вы?

Показать полностью 8
70
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Обитель добра: обзор армии Обители

Серия Heroes 4

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Фракции «Смерть», «Хаос», «Сила», «Природа», «Порядок» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Жизнь».

Обитель проявляет свою нетолерантность и выгоняет из фракции всех, кроме людей. Даже грифонов больше нет, потому что Обитель — для людей! Платят они за это скоростью.

1 уровень

Надо сказать, что первоуровневые воины у Жизни достаточно скверные. Мне раньше нравились арбалетчики за их способность стрелять без штрафа за расстояние, что странно, потому что у луков-то как раз дальность выше, чем у арбалетов. У арбалетного болта просто намного выше шанс пробить броню в отличие от стрелы. Так что для реалистичности арбалетчик должен как раз иметь штраф за расстояние, но полностью игнорировать броню. Ну ладно — нет, так нет. Мы получаем относительно слабого стрелка, который шмаляет по всему полю битвы. Слабого, потому что никого, кроме существ своего же уровня, он качественно пробить не сможет — стрелковая атака ещё ниже, чем у полуросликов. А ещё он ходит одним из последних, как слоупок. Сквайры же — обычный вариант пушечного мяса, тоже со слабой атакой в ближнем бою. И медленный. А его оглушающий удар сработает раз в сто лет, когда величина нанесённого урона сквайра будет значительно выше количества здоровья цели... выражаясь проще: «Когда Венера будет в Меркурии». По опыту скажу, что оруженосец оглушает отряд противника в тот момент, когда вы его уже почти добили. Что арбалетчики, что сквайры — жутко медленные как в бою, так и на стратегической карте.

2 уровень

Идём дальше. На следующем уровне Обитель усиливает свой артиллерийский потенциал, предлагая игроку баллисту. Но не ту, что в третьих Героях можно было купить в кузнице, а как полноценный боевой отряд. При первом рассмотрении баллиста — очень сильный стрелок с теми же плюсами, что у арбалетчика, но ещё и способностью простреливать крепостные стены без штрафов. Если присмотреться более внимательно, особенно на скорость баллисты, то вы увидите, что она равна нулю. У баллисты просто НЕТ скорости в бою, а это значит, что все летуны врага, прыгуны, телепортаторы и скакуны получат возможность беспрепятственно встать перед баллистой и лишить её всяческой силы. Потому что в ближнем бою эта деревянная конструкция превратится в ресурс для растопки печи. И даже убежать... ха-ха, даже отъехать от врага баллиста особо далеко не сможет. На карте она вообще ложится мёртвым грузом на героя, практически полностью лишая его очков передвижения. И если вы рассчитываете встретиться с противником лоб в лоб на генеральном сражении, как настоящий рыцарь, то зря — пока вы ковыляете до замка врага, противник лишит вас всех шахт и сам захватит ваши беззащитные города. Скорость на стратегической карте очень важна! Именно поэтому я выбираю копейщиков. У них хоть и не очень высокий показатель атаки, но зато копейщики значительно быстрее баллист, и прирост у них замечательный. Ну и, считай, обладают безответным ударом благодаря копью.

3 уровень

Начинаем парад калек. Новичку в Heroes of Might & Magic IV, который сел играть за Обитель, при взгляде на местных существ третьего уровня захочется их обнять и плакать. Ну вот крестоносцы. Сильные воины ближнего боя, полностью облачённые в латы, казалось бы. Смотришь на их атаку — до смешного низкая, потом на защиту — даже и не скажешь, что эти парни в латах, а когда обратишь внимание на здоровье... 65 единиц для существа третьего уровня является очень низким показателем. Разумеется, скорость передвижения у этих консервных банок соответствующая. Только дайте им подобраться к врагу, как крестоносцы покажут всю мощь Deus Vult благодаря двум атакам. Кстати, это единственные высокоуровневые существа, что бьют два раза, и, возможно, поэтому разработчики решили сделать их такими хрупкими. Крестоносцам, как маслице на хлебушек, нужна усиливающая магия Жизни и/или развитая тактика от соответствующего героя — тогда они раскрывают всю свою мощь. На мой взгляд, божественным воинам всё же стоило накинуть брони, возможно даже до уровня вампирской (30 единиц): всё-таки полные латы в средневековье действительно защищают почти от всего — пусть соответствуют своему внешнему виду. Следующая паства. У монахов здоровье ещё меньше — 55 единиц! Наверняка подорвано многочисленными постами и самобичеванием. Зато монахи, по крайней мере, не должны быть на передовой. Как понятно, это неплохие стрелки с низким уроном и атакой, но высоким приростом среди всех высокоуровневых стрелков, поэтому их можно накопить очень много. При борьбе с нежитью слабые характеристики монахов и крестоносцев не будут помехой, так как эти ребята получают 50%-ю защиту от тварей Некрополиса и их заклинаний.

4 уровень

Четвёртый уровень ставит нас перед выбором без выбора. Чемпионы — очень красивые юниты с прикольной анимацией. Это здорово. Во всём, что касается сражений, они НЕ чемпионы. Да, соглашусь, что недостаток всех характеристик должен нивелироваться их колоссальным приростом — 4 единицы в неделю. А значит, из чемпионов можно сколотить огромный и быстрый ударный отряд. Но даже удвоенное число всадников не ровня ангелам. Крылатые божественные посланники мало того что летают и быстры, почти как фениксы, так ещё и намного сильнее и устойчивее. А также они воскрешают павших воинов, что иногда в бою может склонить победу в вашу сторону.

Тактика за Жизнь

Обитель сильна своей массовой армией второго-третьего уровня и четвёртого, если вы планируете строить чемпионов. Подобно Силе, они могут задавить числом, но не качеством. Такой армии жизненно необходима родная магия, которая заметно усиливает боеспособность войск. Обитель невероятно хороша при обороне замка, просто исключительно хороша. Это единственная фракция, где вы можете построить трёх стрелков сразу: арбалетчиков, баллисту, монахов, но тогда непонятно вообще, кто будет этих стрелков защищать — не сквайры же. Так что данная тактика себя оправдывает только при обороне замка, что случается далеко не каждый день.

Показать полностью 4
74
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Академия наук: обзор фракции Академии

Серия Heroes 4

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Фракции «Смерть», «Хаос», «Сила», «Природа» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Порядок».

Академия сохранила своё магическое ядро, а волшебники решили использовать знания не только для сражений, но и для экономики. В итоге у них появилась сокровищница и герой-лорд, который дарит приток денег и ресурсов казне.

1 уровень

Жаль, что у Порядка преимущественно медленные войска. Наиболее характерно это проявляется на первом уровне. Гномы хоть и крепки в ближнем бою, но у них уйдёт вечность, чтобы добраться до противника. Вторые тормоза армии — это полурослики, и, к тому же, скверные стрелки. Заявлено, что «обитатели Шира» — убийцы гигантов, и вообще, аки Давид против Голиафа, смогут сразить любое существо 4-го уровня... нанеся ему на 50% больше урона. Заявление громкое, но ввиду того, что их атака вообще ни разу не перебивает защиту любого топового монстра, то урон, например в двадцать единиц, умноженный в полтора раза, никак не навредит дракону или титану, или другим подобным существам. Полурослики обязаны идти в паре с заклинанием «Точность» (первый уровень магии Порядка), которое даёт им хоть какой-то смысл к существованию. К сожалению, ни гномы, ни полурослики не помогут вам быстро собрать ресурсы на карте, и оба этих отряда ЖУТКО тормозят армию героя.

2 уровень

На втором уровне воины всё равно медленные, но уже могут создать костяк армии. Тем более что магам двигаться и не надо — эти седые старички хорошо колдуют с задних рядов. Только выглядят они изрядно замученными... гляньте на их изображение — видок такой, словно у старцев непроходящий геморрой. Боевые заклинания у них слабенькие, но благодаря быстрому приросту урон увеличивается кратно. Я люблю использовать Яд при штурме вражеских замков, заставляя противника раскрываться и покидать защитные стены. Однако если вы строите магов, то защищать ваш отряд от быстрой лобовой атаки будет некому, кроме гномов. Можно пойти в физическую силу и создать золотых големов. Големы Академии — это самый сильный второуровневый юнит в игре благодаря огромному запасу здоровья и высокому урону. Они смогут танковать в битвах и не бояться волшебников, обладая приличной защитой от магии. Проблема скорости не решается — у золотых големов она низкая, как и еженедельный прирост. Зато механические парни очень красивые, на них приятно любоваться, и тактика за них крайне простая: всего-то нужно бежать напролом и грудью встречать любые опасности.

3 уровень

Третий уровень. Пожалуй, местные наги с грустью смотрят на свой портрет из третьих Героев и вздыхают со словами: «Боги, как же я была тогда сильна». Да, трудно сказать, кого порезали сильнее, чем королев наг — теперь-то они и не королевы вовсе, что заметно. Эти существа состоят из сплошных минусов: медленные, совершенно смехотворные показатели атаки и защиты (из-за чего страдает урон), низкий прирост. Здоровье неплохое, но им никакого здоровья не хватит с такой-то скоростью передвижения в бою. И даже внешность сделали отталкивающей! Поэтому, играя за Порядок и рассчитывая на победу, никаких вариантов, кроме как строить джиннов, у вас нет. Поверьте — это ваш самый лучший друг... или подруга. «Друзья Аладдина» наряду с вампирами вообще самые сильные существа игры. Как маги, они тоже колдуют, но на порядок мощнее. Ледяная стрела в их руках становится грозным оружием, которое наносит огромный урон, особенно на больших картах, когда джиннов будут сотни. Если в вашем отряде нет танка, то джинны создадут вам его с помощью иллюзии. А ещё... ещё они могут замедлить врага, особенно если раскидать их в отряде по единичкам. Короче, джинны — это ультимативное оружие Академии.

4 уровень

Приятно осознавать, что на четвёртом уровне находится один из узнаваемых монстров серии — титан. Да, он уже не такой сильный и даже не один из самых сильных монстров игры. Однако стрелок замечательный, особенно с добавлением простейшего заклинания «Точность». Дорогой только, зараза — для постройки Облачного замка необходимо возвести Цитадель и Замок, а это, как я говорил ранее, прорва ресурсов. Не стоит забывать, что у титанов тоже есть ограничения, например, при сражении против костяных драконов, которые хорошо защищены от выстрелов, или против быстрых юнитов, способных мгновенно добраться до стрелков, но последнее не критично, так как высокие атланты отлично сражаются в ближнем бою. Пусть титаны отныне не испытывают ненависти к чёрным драконам, но они всё равно защищены от юнитов и магии Хаоса. Кстати, если вы уверены, что ваших стрелков будут непременно подавлять, то можно выбрать альтернативу и новичков серии — драконовых големов. Во-первых, это самый быстрый юнит у Порядка, во-вторых, они механические и обладают рядом иммунитетов, и, в-третьих, наносят первый удар. Жаль, что здоровье у драконовых големов какое-то небольшое — могли бы гномы построить чудовище и покрепче, с лазерами из глаз и огнём из пасти.

Тактика за Порядок

Ключом к победе Академии являются орды джиннов, которых нужно построить как можно быстрее. А вот от гномов и полуросликов нужно избавляться как можно раньше, потому что эти парни из неожиданного путешествия, хоть и пользовались популярностью в произведениях Толкина, в данной компьютерной игре служат настоящей обузой, тормозя героя. На маленькой карте Порядок не так хорош, как на средней или большой. Желательно прокачать двух героев: мага и лорда. Первый будет снабжать армию очень крутыми заклинаниями, а второй увеличивать прирост ресурсов и армии на 50%, что просто сказка для данной фракции. Когда накопите приличную сумму денег, можно построить сокровищницу, которая ещё больше увеличит ваш капитал.

Показать полностью 4
88
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Зов природы: обзор армии Заповедника

Серия Heroes 4

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Фракцию «Смерть», «Хаос», «Силу» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Природа».

Заповедник привык жить в гармонии с природой и животным миром и заботиться о братьях наших меньших. Поэтому они забрали себе волков и грифонов из других фракций. А ещё данная сторона конфликта немного стремится к дисбалансу.

1 уровень

На первом уровне у Природы крепкие юниты. По крайней мере, за них не стыдно. Волки — хорошие налётчики с сильной двойной атакой — как у берсерков, но ими можно управлять. Серые воины природы шустрые, обладают неплохим запасом здоровья, что позволит быстро очистить шахты и начальные ресурсы от всякого мелкого зверья. Но волки полностью беззащитны, и даже не успеют повыть на луну от данной несправедливости, как всех их быстро истребят. Феи, казалось бы, ещё более хрупки, чем волчки, но невероятно быстры и бьют без ответа. Это крохотное, голенькое чудо природы нужно использовать как гарпий: укусил — отлетел и снова. Хорошо работают против стрелков. И, разумеется, крайне полезно проявляют себя на стратегической карте в плане сбора ресурсов. Кстати, это первые более-менее симпатичные женские существа (если не самые симпатичные) из всех фракций, но в игре их красоты вы не увидите из-за мелких размеров. Поэтому прошу любоваться на скрин.

2 уровень

На втором уровне у Заповедника появляется его фирменный товарный знак — эльфы с двумя выстрелами. Хотел бы я назвать их стеклянными пушками, но это скорее стеклянная рогатка. Эльфы — неплохие стрелки, особенно в комбинации с замедляющими и останавливающими заклинаниями друида. Я не являюсь их фанатом из-за чрезмерной хрупкости ушастых дам и невероятной дороговизны постройки дома на деревьях, который требует арсенал и прорву дерева. Кстати, да, здесь эльф — девушка, и по ней видно, что живёт она в лесу и обделена прелестями цивилизации. Чаще мой выбор падает на белых тигров. У них очень высокий показатель атаки и защиты, добротная скорость и первый удар. Короче, это полный аналог кочевников у Силы, только более мощный. Помимо всех достоинств, жилище белых тигров дешевле в постройке.

3 уровень

Третий уровень существ не вызывает ажиотажа, но и выбор здесь, как правило, единственный. И выбор этот не в пользу единорогов. Если раньше единороги кони хоть как-то могли драться и танковать, а ещё были очень быстры, то сейчас они превратились в бледную копию самих себя. Скорости больше нет, атака и защита лишь на единицу выше, чем у белых тигров, ХП не много, урон неплохой, но он не покрывает всех недостатков. Из-за единственной спецспособности (Ослепление) брать их явно не стоит. Ну хорошо, с вероятностью в 30% единороги смогут выключить один вражеский отряд на пару ходов, и то, если этот отряд не обладает иммунитетом к данной способности, но как драться-то? Без огромного количества баффов от друида единороги бегут в один конец — после любой сложной битвы вам останется только торговать рогами на рынке. Грифоны ещё меньше защищены, чем единороги, хотя показатель урона и количество здоровья достойные. Львиные орлы быстрые и могут влёгкую добраться до тыла врага. К сожалению, у них маленький прирост, и в купе с отсутствием серьёзной защиты грифоны тоже выступают в роли камикадзе, улетая в стан врага. За счёт того, что грифоны отвечают на все атаки, они просятся под заклинание «Удар змеи», которое подарит им первый удар. Если грифонов будет хотя бы пара десятков, то данное заклинание позволит использовать их как бомбу: отправляем в гущу врагов (важно, чтобы у этих врагов не было безответной атаки) и смотрим, как те сами убиваются о грифонов. Кстати, в пользу единорогов может сыграть размер карты — так как постройка грифонов дорога и требует Цитадели, на маленьких картах проще и быстрее возвести однорогих коней. Только осторожно: спецэффекты во время движения единорогов могут вызвать эпилепсию.

4 уровень

Честно скажу, что я не фанат самых сильных монстров Природы. Феникс — это как местный Флэш — самый быстрый юнит игры. Он ходит первым (если мораль позволит) и может доставить врагу неприятностей, особенно если противник скучковался — ведь феникс дышит огнём на несколько клеток. Как и в случае с грифонами и единорогами, жар-птицу подводит очень слабая атака и защита, даже ниже, чем у вампиров. То есть первый удар вы нанесёте, но ответка будет такая, что никакое перерождение не позволит фениксу устоять — отправится он по колесу Сансары в следующую жизнь. Заклинание «Сила дракона» ему очень пригодится, но данную магию ещё нужно выучить. Волшебные драконы в гущу боя не летают... вы просто посмотрите на их боевые характеристики — с такими-то и из города опасно вылетать. Перед нами чистые высокоуровневые маги. Самые крутые заклинания: Молния (65 единиц урона за одного дракона) и Замешательство. Молния — это основное ударное заклинание, которое тем лучше, чем больше драконов. За счёт того, что они не находятся на передовой, накопить их проще. Плохо то, что урон заклинаниями фиксированный: ведь мощные юниты тем сильнее бьют, чем выше их атака и меньше защита врага, но волшебные драконы по всем наносят одинаковый урон — это полезно при истреблении существ 4-го уровня, но плохо против мелких сошек. Замешательство позволит остановить наиболее опасных тварей врага, именно для этого я разделяю драконов на единички: пока основной стек колдует Молнию, разделённые одиночки вводят врага в замешательство — так можно продержать противника в постоянном контроле, а ваши маги и лучники его прикончат.

Тактика за Природу

Как видно, у Заповедника вовсе не всё так гладко с существами 3–4 уровня. Однако это сглаживается за счёт Портала. Строение, подобное Загону у варваров, доступно после постройки существ 3-го уровня. Портал открывает доступ к найму дополнительных воинов Природы, которые находятся вне замка, но принадлежат данной фракции. Сейчас всех воинов портала я разбирать не буду, но скажу, что там можно нанять могучих существ — гигантских богомолов, обладающих высокой скоростью, отличной атакой и спецспособностью, опутывающей врага (как у дендроидов). Благодаря тому, что портал намного дешевле, чем строение существ 4-го уровня, на него несложно накопить ресурсы (феи вам помогут их собрать) и крайне быстро получить доступ к богомолам, а эти насекомые с удовольствием будут отрывать вашим врагам головы даже без спаривания.

Показать полностью 5
83
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Легионы варваров: обзор армии Крепости

Серия Heroes 4

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Фракцию «Смерть» и «Хаос» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Сила».

Крепость перенесла свою индивидуальность через всю серию и осталась верна себе, ни с кем не соединившись. Разве что орков и гоблинов выгнали. У варваров совершенно нет магии, но зато есть одна уникальная постройка, которая существенно облегчает им игру. Об этом позже, а пока про воинов.

1 уровень

На первом уровне у Силы самые сильные существа, извините за тавтологию. Берсерки и кентавры настолько плотны и живучи, что могут потягаться с иными монстрами второго уровня. Жаль, есть много нюансов. Берсерки неуправляемы и слабо бронированы, как итог — очень быстро погибнут в страшных муках, но непременно отправятся в Вальгаллу. Благодаря их помощи вы сможете выиграть несколько боёв, но потом всё, поэтому либо берегите их, накапливая для генеральной битвы, либо не надейтесь на длительную службу. Кентавры как стрелки ещё хуже, чем орки: нормально стреляют не дальше вытянутой руки и несут всего 4 снаряда. Благодаря тому, что не имеют штрафа в рукопашной, их круто использовать как бойцов ближнего боя. Но беречь их тоже имеет смысл, так как у копытных качков очень маленький прирост — самый крохотный среди существ своего уровня.

2 уровень

Второй уровень. Если в Некрополисе оба существа второго уровня были плохонькими, в Пристанище норм только медузы, то здесь и гарпии, и кочевники — достойные представители своей фракции. Кочевники — как быстрые перехватчики с хорошей атакой и запасом здоровья. Буквально за пару ходов они могут добраться до любой точки поля боя. Способность «первый удар» позволяет им хоть как-то переживать столкновения, но вообще воины пустынь очень уязвимы, потому что всегда вынуждены находиться на острие атаки. Терять их очень больно и обидно. Гарпии же, напротив, не предназначены для прямого столкновения. Они быстро летают, бьют врага и, как крысы, возвращаются назад без ответной атаки. За свои способности гарпии мне очень нравятся, но... какие же они страшные! В итоге: что маневренные кочевники, что юркие гарпии — очень хороши. Выбирайте сами, какую тактику вы предпочтёте, но если ресурсов мало, например на маленьких картах, строить жилище гарпий очень накладно, так как оно требует ещё и Цитадель, а это прорва денег и ресурсов!

3 уровень

А вот на третьем уровне всё кристально ясно. Мук выбора у вас точно не будет. Циклопы — просто изумительные стрелки и одни из самых сильных воинов в игре! Очень мощная площадная атака позволяет сокрушать армии врага. Самих циклопов трудно пробить — богатырское здоровье присутствует. Жаль, что прирост как у вампиров — 3 в неделю. Вы только держите армии врага подальше от собственного тыла, а циклопы сделают всю работу за вас. Настоящая сказка начинается, когда вы сможете подарить им стрелковую атаку без штрафа за расстояние — заклинанием или артефактом. Теперь посмотрим на сторону, где нет сказки, но лишь суровая реальность, — на огров-магов. Эти бедные парни тщетно пытаются конкурировать с сильнейшими стрелками игры. Что могут предложить недомаги? Много дешёвого пушечного мяса и заклинание Жажда крови. Жаль, что количество здесь ни в коем случае не переходит в качество. Огры-маги — хилые бойцы даже под баффом Жажды крови, плюс они очень медленные, а само заклинание отнимает дополнительный ход — чтобы по ним ещё больше постреляли. Если вы сможете собрать их несколько сотен, тогда огры окажут серьёзное сопротивление врагу. В общем, я не знаю, чем помочь этим ребятам, но циклопы — ван лав.

4 уровень

Переходим к ультимативным бойцам. Здесь у нас есть один мощный, но медлительный воин, и один хилый, но быстрый. Чудища всё так же сильны, но уже потеряли возможность игнорировать защиту врага, вместо этого им просто накинули силу атаки (которая стала как у чёрных драконов) и урон. А больше никаких способностей! Да, чудища очень медлительные, но если добегут до врага — тому смерть. И, кстати, стоят они намного дешевле существ того же уровня из других фракций. Птицы грома прокачались со времён третьей части, заняв место самых топовых бойцов, но явно экстерном, потому что ни уроном, ни здоровьем похвастаться не могут — чудищам они уступают вчистую своими боевыми навыками. Секрет в том, что у птичек на 50% больше прирост в неделю (3 штуки против 2), вследствие чего их можно скопить намного больше. Математика понятна, но даже увеличенное количество птиц грома не превосходит чудищ по мощи, даже с учётом удара молнии после каждой атаки. Они хороши в быстром подавлении противника за счёт скорости, это да. Я почти всегда строю вонючих, но сильных мишек-чудовищ, потому что они слишком хороши в лобовом столкновении. Однако чудища далеко не всегда хороший выбор, так как иногда нужен быстрый воин, особенно если против вас играют маги порядка — в этом и помогут бывшие птицы рух. Ну и не забываем, что с быстрыми существами герой намного дальше передвигается по карте.

Тактика за Силу

А теперь об уникальной фишке Крепости. У варваров есть строение, которое называется «Загон». Оно стоит целое состояние, прямо как жилище существ четвёртого уровня (15 000 золота и куча руды), и даёт 50% прирост ВСЕХ воинов в этом городе. Вы только найдите деньги, а воинов у вас будет пруд-пруди. Так, у вас может плодиться 9(!) огров в неделю, что на больших картах позволит сколотить их сотни. А теперь представьте, что у вас несколько варварских городов с подобной постройкой! Армады чудищ, циклопов и других воинов будут сносить всё на своём пути. В продолжительной игре Крепость, пожалуй, одна из самых сильных фракций, что, кстати, не отменяет её силы и в начале игры. Жаль только, маги могут подпортить вам жизнь, например, массовым замедлением или наслав Забывчивость на циклопов (я уж не говорю про Гипноз).

Показать полностью 4
114
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Отбросы и чернокнижники: обзор армии Пристанища

Серия Heroes 4

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Фракцию «Смерть» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Хаос».

Как и Некрополь, Пристанище — это гибрид, который впитал в себя Подземелье и немножко Инферно из третьей части. Здесь обитает всякое отребье и чернокнижники.

1 уровень

Первоуровневые разбойники и орки, закономерно, очень слабые отряды. Орки, как бы, стрелки, но очень посредственные, с убогой дальностью. Разбойники в бою тоже почти ничего не могут, так как их слабая способность помогает только на стратегической карте — зато вот там они неплохо справляются со сбором ресурсов, избегая стычек с многочисленными первоуровневыми противниками.

2 уровень

Вам необходимо как можно быстрее строить жилища существ второго уровня, благо это не так дорого. В 90% случаев я отдаю предпочтение медузам. Это очень и очень достойные стрелки с крутой способностью (окаменение), которая мгновенно уничтожает процент вражеских отрядов. Местное окаменение чем-то похоже на взгляд горгоны из третьих Героев (у болотников). Медузы сохраняют актуальность и в противостоянии с высокоуровневыми воинами, особенно их боятся всякие монстрики четвёртого уровня, ОСОБЕННО когда медузы стоят на башнях. Но это касается только живых соперников — нежить и механизмы окаменевающий взгляд не берёт. Отличаясь слабым здоровьем, змеедевы могут отлупить ногами противника в ближнем бою без штрафа, при этом окаменение тоже действует! Жаль, что страшны они, аж жуть! Но то внешняя красота, а вот кто страшен как воин, так это минотавр. Вернее, я бы побоялся их строить, рискуя облажаться в игре. Человек-бык вообще не убедителен в четвёртой части. Он медленный, со слабой атакой и защитой (но неплохим уроном) и не такой крепкий. Да, есть дурацкая способность, которая позволяет с вероятностью 30% отразить любую атаку против него, кроме магической и специальных способностей (опутывание, ослепление, окаменение), но надеяться на это всё равно что закладывать квартиру в казино. И всё, больше никакой морали и убойной мощи у минотавров нет. Забавно, как в игре описана способность блока минотавров: якобы они так искусно владеют топором, что способны им полностью отразить любую атаку, даже молнию титана, даже дыхание дракона. Ощущается, словно разработчики выдавливали из себя идеи, придумывая абилки минотаврам. Между бабой-змеей и мужиком-быком я выбираю первую. Не забываем, что медузу можно усилить магией хаоса: заклинание «кошачьи рефлексы» — как вишенка на торте для этих замечательных стрелков. Единственный смысл минотавров — если против вас играет враг с чистой нежитью или механизмами, которых медуза не возьмёт. Ну давайте хоть раз похвалим минотавров: цепь на их шее жутко брутальная и чертовски стильная.

3 уровень

Пристанище страдает слабостью существ третьего уровня. Разбирая Некрополь, я говорил, что нужно как можно быстрее дойти до вампиров, здесь же третий уровень словно сломанная ступенька, через которую нужно как можно быстрее перепрыгнуть. Кошмары как жеребцы очень красивые, а как кони — очень здоровые. Вот смотришь на их характеристики и радуешься: огромный урон (самый большой на уровне), здоровье, и в течение двух ходов могут «выключить» любого живого юнита. А потом ты понимаешь, что это ширма, за которой стоят очень низкая защита, атака, ну и скорость не так чтобы уж высокая. Свои 110 ХП адские кони будут терять просто в одно мгновение. Да, их призвание — танковать, но у них нет вообще никаких способов избегать урона, кроме Террора. Вкупе с низким приростом (4 в неделю) кошмары будут таять в вашем войске, и из них никак не получится сколотить ударный кулак. Правда, если вы хороший стратег и тактик, то, разделяя адских коней на единички, можно вывозить тяжелейшие битвы с противниками, которые не имеют иммунитета к способности кошмаров. Так что главная особенность кошмаров вовсе не в том, чтобы бежать вперёд и драться, а в том, чтобы держать под контролем противника, пока другие юниты и герой наносят уроню Теперь ифриты. У вечного врага джинна чуть меньше ХП, чем у коней, но лучше атака и защита. Ифриты быстро летают, что позволяет им хорошо работать против героев, стрелков и магов. Но проблема всё та же — они должны танковать, не обладая при этом никакими защитными способностями. Огненный щит срабатывает после того, как их атаковали, да и тот — слабое утешение. Если не поможет прокачанный герой-маг, вы будете терять ифритов легко и быстро, оставаясь к концу игры без ударного отряда (прирост такой же — 4 в неделю). Я обычно строю именно огненных мужиков, хотя тут нужно смотреть по ситуации: если против вас фракция у которой нет нежити или механизмов, то выбор за кошмарами.

4 уровень

Надежда — мой компас земной, который должен привести к чёрным драконам. Какие они мощные и грациозные! Юнит очень дорогой и редкий, пополняется раз в неделю, но он стоит того. Вот это чудо будет вашим основным ударным отрядом во фракции Хаос. Берегите чёрных драконов, и они приведут вас к победе, ведь это самый сильный зверь игры: быстрый, крепкий, иммунный к магии. А вот бедняжки гидры к четвёртой части лучше не стали. Даже несмотря на то, что прирост у них больше, чем у драконов, уверенности это им не придаёт. Многоголовые порождения Геры слишком медлительны и слабо защищены, что позволяет по ним хорошо работать стрелкам и магам. А ещё у них большой разброс в атаке (28–60), и проблема не в самом разбросе, а в показателе «28» единиц, который прямо-таки напрашивается на благословение. Конечно, у них есть плюшки типа множественной безответной атаки, но ты попробуй подберись к скоплению врагов. Единственная необходимость в гидре возникнет тогда, когда ваш герой соберёт вереницу усиливающих заклинаний (хотя бы Кошачьи рефлексы), которые сделают гидру неубиваемой, ведь на неё все заклинания действуют. Но против фракции с сильной магией я всегда строю чёрных драконов.

Тактика за Хаос

В итоге тактика Хаоса сводится к быстрой постройке медуз, накоплению ресурсов… большого количества ресурсов для драконов. Быстрые разбойники вам в этом помогут. С чёрными драконами Пристанище очень тяжело взять. На малых картах чернокнижники хорошо держатся за счёт сильных медуз или относительно крепких минотавров (эти всяко лучше того, что предлагают некроманты). Не пренебрегайте магией хаоса — у них есть очень достойные заклинания: как боевые, так и усиливающие ваших воинов или ослабляющие противников.

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества