Как баг поведения лисы создал геймплейную фичу Skyrim
Среди игроков The Elder Scrolls V: Skyrim была байка, что если следовать за лисой, найдёшь сокровища, неотмеченные лагеря бандитов или полезный лут — и эту байку распространяли как полезную подсказку для игры.
Но авторы Skyrim не задумывали такого поведения лис.
Разработчик игр серии The Elder Scrolls и Fallout Джоэл Берджесс рассказал в твиттере, почему лисы вели себя так и как этот баг нашли.
Когда разработчики узнали о байке, подумали, что кто-то из команды ввёл её, не сказав остальным, — но никто не признался. Джоэл и его коллеги начали проверять скрипты моба — и снова не нашли никакой информации.
Позже разработчик Жан Симон выяснил, что причина такого поведения лисы в работе навигационных сеток:
Для передвижения NPC в Skyrim используются невидимые игроку сетки navmesh, которые определяют специфику передвижения неигровых персонажей: маршрут, поиск укрытий, преследование игрока и так далее
Искусственный интеллект лис в Skyrim настолько упрощён, что navmesh нужен этому мобу только для убегания от игрока или просто так
Когда персонаж игрока взаимодействует с неигровыми персонажами, NPC начинает работать в режиме High Process. Он тратит больше технических ресурсов и учитывает всю навигационную сетку, анализируя видимость объектов интереса и расстояние до них. Например, High Process используют NPC, с которыми игрок вступает в бой
Ещё есть режим Low Process, его используют невидимые игроку NPC: торговые караваны, талморские и имперские патрули. Их местоположение отслеживается с некоторой периодичностью — положение на карте меняется раз в несколько минут
«Скайримовская лиса» в видимости игрока не использует High Process, чтобы не создавать дополнительной технической нагрузки — но и Low Process этому мобу не подходит
К лисе применимо то, что Джоэл в своём Твиттере назвал Medium Process: лиса не запрограммирована драться или взаимодействовать с игроком, а также учитывать расстояние до потенциального укрытия. Она только убегает, причём делает это, исходя из треугольников навигационной сетки
Степи, дороги и прочая периферия «дикого пространства», где можно встретить лису, состоит из крупных треугольников — а локации с лутом наполнены треугольниками поменьше, которые нужны для оптимизации движения обитающих там NPC
Искусственный интеллект лисы устроен так, что она убегает от игрока не на условные сто метров, а на фактические сто треугольников — эти сто треугольников легче всего найти в многочисленных лагерях, руинах и схронах под открытым небом
Лиса не ведёт игрока к луту — она ведёт к месту со скоплением треугольников навигационной сетки, которые можно быстро пересечь. Так совпало, что скопления обычно находятся в местах с сокровищами или игровыми событиями.
Часто спроектированную случайность называют «спонтанным геймплеем», но эту случайность НИКТО не разрабатывал — она возникла из работы разных перекрывающих друг друга систем.
Джоэл Берджес, разработчик игр серии The Elder Scrolls и Fallout
Материал подготовлен командой XYZ Media.
Давайте знакомиться!
Привет Пикабу! Мы 𝗦𝗘𝗖𝗧𝗢𝗥 13 — инди-команда из Беларуси.
Давайте знакомиться 🍸
Нам, как и геймерам по всему миру, знакомо давление повседневности👾
Мы понимаем, как важно уметь отвлечься от всего и погрузиться во вселенную игр.
Поэтому мы хотим пригласить вас в наши сказочные, а иногда и немного мрачные игровые миры... 🌟
Сегодня в команде 18 человек — с отделами геймдизайна, анимации, 3д и dev. И у нас крутой опыт в этом деле! Некоторые наши ребята параллельно работают над проектами Sony, GSC Game World, Activision Blizzard и других крупных студий!
Сейчас у 𝗦𝗘𝗖𝗧𝗢𝗥 13 в разработке три проекта:
1️⃣ LOST IN - (Action Adventure) Путешествуйте во времени и контролируйте его!
2️⃣ PSYPRO - (Psychological horror) Сразитесь со своим разумом. Сможете победить?
❓ DICER - Хмммм, а о нём мы ещё не говорили!
Здесь мы будем рассказывать о наших играх, знакомить с лором и показывать геймплей:)
Битва за WorldBox: что делать инди-разработчику, если проект его жизни пытаются украсть «бизнес-акулы»
Я работаю над с игрой с 2012 года и первый прототип выпустил на newgrounds и kongregate. После этого я несколько раз брался за полноценную версию, между работой над другими проектами и фрилансом. И наконец в 2018 выпустил Worldbox в PlayStore.
Без сомнений, это самый успешный из моих проектов. Это все благодаря плотному комьюнити, которое сформировалось вокруг игры. И благодаря которому, я узнал о клоне и попытке украсть имя моей игры.
Я хочу предать историю огласке, чтобы как можно больше людей увидело истинное лицо стоящих за этим бизнесменов. А еще, чтобы инди-разработчики заранее позаботились о защите своих проектов.
«Полезный» контакт
Эта история началась в ноябре 2019 года в Минске, на конференции DevGAMM. Я и мой брат участвовали в шоукейсе. Мы презентовали WorldBox и предлагали участникам конференции сыграть в ПК-версию. В таких мероприятиях мы раньше не участвовали, и увидеть как люди играют вживую было полезно. Все было круто, если не считать сгоревшие блоки питания за 5 минут до начала.
На DevGAMM я познакомился с 🕴Александром Новиковым. Это был чуть ли не единственный человек на мероприятии в деловом костюме. На контрасте его было легко запомнить. 🕴Александр сказал, что ему нравится мой «продукт» и он хотел бы его купить или стать партнером в обмен на продвижение и юридическую помощь с основанием компании. Как оказалось, в этом он хорошо разбирается.
🕴Александр рассказал о своей успешной компании Justmoby. Их игру, Raft Survival: Ocean Nomad, скачали более 70 миллионов раз. Еще он мне дал пару советов о том, в какую сторону развиваться, где лучше открывать компании и прочие занимательные вещи. В общем, мы хорошо поболтали и обменялись контактами.
Октябрь 2020
10 октября фанаты нашли «очень похожую игру» на Worldbox в PlayStore. Под названием God Simulator — Sandbox Mod & Open World.
В ее URL прямо указано мое название — Worldbox. Сама игра ссылается на пустые сообщества в vk, facebook и instagram с названием «worldbox_god_simulator». Там нет ни участников, ни публикаций. При этом уже на запуске у нее было много пятизвездочных отзывов. Что это за отзывы? Зачем игре мертвые паблики? Многие фанаты сошлись на мнении, что эти отзывы оставили боты.
Клон опубликовала британская компания Stavrio Ltd. После недолгих поисков я обнаружил, что эта компания также подала заявки на товарный знак Worldbox в нескольких юрисдикциях: США, Европейском Союзе, Канаде, Австралии, России и Южной Корее. Это значит, что компания пытается завладеть именем моей игры. Таким образом Stavrio Ltd может потребовать сменить название или еще хуже — удалить игру с маркетплейсов.
Давайте сравним оригинальную игру Worldbox слева и «продукт» Stavrio Ltd справа.
Ответ комьюнити
Чуть позже информацию про трейд-марки нашли фанаты. На Reddit появилась ветка с обсуждениями, а на ютубе несколько видео со словами поддержки. Игроки даже продвигают хэштег #saveworldbox и оставляют сотни комментариев к игре от Stavrio.
Ответы Stavrio в PlayStore - мы не клон. А на dtf - сам ты клон!
Цели
Какие у меня сейчас цели?
1. Защитить Worldbox. Это проект моей мечты, идея и название которого появились у меня 8 лет назад.
2. Предупредить других инди-разработчиков о существовании такого типа ведения бизнеса. И рассказать, насколько важна регистрация товарного знака на раннем этапе.
3. Показать сеть фирм, которые различными способами злоупотребляют AppStore и Google Play. Показать, как они связаны и как они обходят правила и TOS, которые важны для других разработчиков.
PlayStore пока отказался вмешиваться, и посоветовал решать проблему клона с создателем.
Расследование
Я стал искать, что это за компания и чего следует от нее ожидать. После пары кружек кофе я нашел знакомое имя 🕴бизнесмена. Вся информация, которую я изложу ниже, является общедоступной. При желании вы легко сможете ее проверить, просто нагуглив.
Stavrio Ltd зарегистрирована в Лондоне. У компании три собственника, один из них — Егор Агафонов, совладелец JustMoby.
Евгений Ключинский, который раньше юридически состоял в JustMoby, также фигурирует в названиях многих связанных компаний: STAVRIO OÜ, TREASTONE OÜ, FURTABAS OÜ and VATEGUE OÜ. Все они зарегистрированы в Эстонии.
Копнув еще глубже, я узнал, что существует много разных компаний, связанных между собой одними именами. Все они зарегистрированы в Великобритании, Эстонии и России. Например, Treastone LTD (UK). Егор Агафонов является ее управляющим в Великобритании, а Евгений Ключинский — в Эстонии. В 2020 году в Google Play и App Store компания опубликовала несколько игр, в том числе Raft Survival.
Но на официальном сайте Unisoft Games указано, что Raft Survival принадлежит ей. Если вы погуглите это имя, то обнаружите, что Ocean Nomad действительно публиковалась от нее. Ссылка на страницу этой игры на момент написания статьи ещё сохранилась. Зачем публиковать игру несколько раз под разными компаниями?
Обычно, сеть связанных таким образом между собой компаний не требуется для ведения бизнеса. Особенно если вы посмотрите на самых успешных разработчиков игр. Это все пахнет очень сомнительной деловой практикой. Very very sus!
Список еще нескольких компании со ссылками на их проекты и официальные сайты я оставлю после основного текста.
При чем тут Raft Survival: Ocean Nomad
Главный проект, которым так гордится Александр Новиков, это клон популярной в Steam игры, Raft, созданной инди-разработчиком Redbeet Interactive. Создатели игры знают о существовании Ocean Nomad. Из сообщения на форуме, они даже получали грубые сообщения от разработчиков Ocean Nomad'a перед выходом клона в стиме.
Интересно, что Treastone, так же подала заявки на получение названия Raft в сентябре 2020 года. В то же время, что и на Worldbox. Эту информацию легко найти на Wipo IP Portal, но для верности прикреплю скрин.
Кроме того, 🕴Александр Новиков получил товарный знак на название RAFT в 2017 году.
JustMoby/Treastone не стесняются использовать ее в описании Raft Survival: Ocean Nomad
Все это может быть лишь верхушкой айсберга. Кто знает, сколько таких компаний существует и сколько клонов они планируют выпустить прямо сейчас. Во всех организациях фигурирует больше людей, но их я не проверял.
Комментарий юриста
Мы рекомендуем регистрировать товарные знаки на заре первой популярности приложения. Обязательно в тех юрисдикциях, где живет большая часть пользователей или откуда поступают денежные средства. С товарным знаком проще банить игры-клоны и обращаться в суды, но регистрация только названия не гарантирует защиту от копирования персонажей и геймплея, но под другим названием.
Но действовать можно и нужно комбинацией правовых и неправовых методов. Отследите всю активность приложения-клона, найдите его во всех маркетах приложений, все социальные сети и все маркетинговые материалы. Начинайте активно подавать жалобы с просьбой удалить спорный контент со ссылкой на свое авторское право. Это может сработать, особенно с учетом строгости американских законов об авторском праве, в частности — DMCA. В случае с игрой WorldBox, схожесть геймплеев очевидна, думаю, каждому. Поэтому маркетплейсы вероятнее встанут на сторону оригинальной игры.
В данном случае конкурент регистрирует товарные знаки на использование названия Worldbox в основных юрисдикциях. Но почти во всех странах есть процедура оппозиции и возражения. Приложив доказательства оригинальности приложения и даты его создания, намного предваряющей появление новой игры, есть все шансы отменить эти заявки и зарегистрировать свои.
Кстати, сам факт, что конкурент регистрирует именно слово Worldbox уже подозрительно: зачем регистрировать название чужой игры, когда твоя называется «Симулятор Бога»?
Алина Давлетшина, старший юрист Versus.legal.
Паутина компаний
Список найденных компаний. К каждой даны небольшие комментарии об их взаимосвязи. Вся информация в этом блоке актуальна на октябрь 2020 года. В будущем что-то может измениться. Вся информация взята из общедоступных источников. Если какие-то ссылки перестанут работать, вы можете найти подобные сервисы с продублированными данными.
Justmoby
JUSTMOBY LTD (UK) and JUSTMOBY OÜ (Estonia)
Владельцы: 🕴 Александр Новиков, 🇷🇺 Егор Агафонов, 🇧🇾 Евгений Ключинский
JustMoby — основная бренд-компания, в которой работает команда разработчиков с собственным инстаграмом. Я верю, что в этой команде работают профессионалы, которые способны создать что-то удивительное и уникальное. Если бы у них была возможность.
Их главная игра “Ocean Nomad— Raft Survival” опубликована под именем другой компании ( TREASTONE )
Российская компания ООО «Джигсо Паззлс»
Владельцем компании является 🕴Александр Новиков. А также Алина Новикова, которая одновременно работает HR-менеджером в JustMoby.
Возможно является юридической фирмой JustMoby в России.
Админ в vk-группе puzzleit, которая принадлежит Александру Новикову, также админил группу имитации Worldbox.
Treastone
TREASTONE LTD (UK) and TREADSTONE OÜ
🇷🇺 Егор Агафонов, 🇱🇻 Anatolijs Belavskis, 🇧🇾 Евгений Ключинский
Под именем этой компании в 2020 году в Google Play и App Store опубликована игра Raft Survival. До этого игра публиковалась под Unisoft Games. Но в портфолио она лежит у JustMoby.
Личная почта 🕴 А.Новикова упоминается в регистрациях компаний.
MushTrip
MUSHTRIP LTD (UK) and MUSHTRIP s.r.o.
🇷🇺 Егор Агафонов, 🇪🇪 Zerar Goren, 🇷🇺 Сергей Гришин
Также зарегистрирована в Чехии:
В App Store у компании несколько приложений. Одно из них, Speedtest, использует название популярного одноименного сервиса. Внутри приложения есть ежемесячная подписка за $19.99 на проверку скорости. Эстонская компания JustMoby также подавала заявку на регистрацию товарного знака Speedtest в ЕС.
STAVRIO
STAVRIO LTD (UK) and STAVRIO OÜ
🇷🇺 Егор Агафонов, 🇪🇪 Zerar Goren, 🇧🇾 Евгений Ключинский
Эту компанию используют для публикации подражателя Worldbox. На ее имя зарегистрировано шесть заявок на товарные знаки. Под этой же компанией есть приложение в App Store, которое продает скины и моды Minecraft по подписке за $19,99 в месяц. Разве это не нарушает TOS Microsoft?
Treastone, она же JustMoby, зарегистрирована по тому же адресу, что и Stavrio Ltd.
UniSoftGames
🇷🇺 Александр Матвеев
Фирма под которой выпустили клон оригинального Raft в стиме. На сайте те же самые игры, что и у Treastone. Также публиковали "Day 13 - Zombie Survival”, которая сейчас везде удалена. До этого публиковались под именем “PlayHotGames”, сайт которого больше не существует.
ООО «СОНАКАЙ» и ООО «Adeco Systems Ltd»
🇷🇺 Andrey Zenchuk
И здесь менеджер по персоналу Алина Новикова. У компании грустные отзывы прошлых сотрудников. И на один из них Александр Новиков ответил лично.
+ сам Новиков ранее был "CEO at Adeco systems ltd".
Кроме того, по информации из LinkedIn - СЕО Adeco Systems работает в Unisoft Games.
Алина Новикова - админ закрытой группы Adeco Systems. https://vk.com/club_adeco
FEONI
Feoni LTD and Feoni Holding OÜ
🇷🇺 Егор Агафонов, 🇺🇦 Liana Roi, 🇱🇻 Vladimirs Tanukevics
Feoni указана создателем страницы Ocean Nomad на facebook.
Furtabas
🇷🇺 Егор Агафонов , 🇧🇾 Евгений Ключинский, 🇱🇻 Andris Zeimuls-Prizevoits
Также есть упоминание, что основателем компании является 🕴 Александр Новиков.
На данный момент игры опубликованы под именем PuzzlAdventura.
Sweet Games Box
Denis Sonin, 🇱🇻 Sweet Games Box
Связаны с 🇱🇻 Feoni SIA.
Ранее публиковали Jigsaw Puzzles на apple app store. До этого игры публиковались под именем Sweet Games Box. Этого аккаунта больше не существует, и теперь они публикуются под индивидуальным именем разработчика.
Vategue
🇧🇾 Евгений Ключинский
Почта снова указывает на 🕴 Александра Новикова.
#saveworldbox
Этот пост предназначен исключительно для информирования людей о компаниях JUSTMOBY LTD, "ООО Джигсо Паззлс", puzzleit.ru, Treastone LTD, STAVRIO LTD, Adeco Systems, Gamesunisoft, Unisoft Games, FEONI LTD, MUSHTRIP LTD, FURTABAS LTD, JUSTMOBY OÜ, STAVRIO OÜ, TREASTONE OÜ, FURTABAS OÜ, VATEGUE OÜ, Feoni Holding OÜ. И основных людях, стоящих за ними: Александр Новиков, Егор Агафонов и Евгений Ключинский.
Пожалуйста избегайте оскорблений и ненормативной лексики в комментариях и соц. сетях.
С момента публикации оригинальных статей, официального ответа об отзыве своих заявок на мои товарные знаки так и не получил.
Дальнейшее чтение:
- Пост(на англ) на reddit
- Пост на dtf.ru. Здесь "разработчик" клона оставил несколько интересных комментариев.
- Adeco Systems была упомянута в новостях(на англ) про огромный ботнетКак дела у Милиционера?
Привет пикабу!
Это команда TallBoys, мы разрабатываем игру Militsioner - симулятор беглеца от первого лица, в котором нужно спланировать побег от Милиционера-Великана.
О Милиционере делали несколько постов на пикабу и он уже успел не понравиться России 24, снявшей репортаж, где были найдены следы русофобии и тайных гонораров, которые мы до сих пор ищем (ссылку оставим в конце поста).
В этом посте мы расскажем как с тех пор продвинулась разработка игры и как поживает наш Милиционер.
Милиционер-великан сидит на посту.
Глаз не отводит.
Он знает, что я виноват, я больше не могу.
Сегодня убегу.
Действие игры разворачивается в провинциальном городке, в котором живет и работает Милиционер-Великан. Ты виноват. Твоя цель - убежать из города, пока тебя не поймали.
В процессе экспериментирования с механиками нам хотелось найти не только физический способ взаимодействия с игрой. Милиционер это персонаж со своим характером и идеями, он живой. Самой интересной идеей для нас была возможность общения с ним.
Одной из идей была возможность читать мысли. Наш главный герой постоянно пытается понять, что Милиционер о нем думает. Симулятор паранойи.
Что он думает, когда он уставился на тебя?
Когда он тебя допрашивает?
Когда он устал?
Когда он спит?
Но что если вы можете свободно разговаривать с Милиционером?
Герой может выкрикнуть по одному слову за раз. Слова вводятся свободно текстом или голосом. Диалоговая песочница.
Будешь ли ты врать во время допроса?
Как реагирует окружение, на то что ты постоянно орешь?
Сможешь ли ты его обмануть?
Сейчас мы ищем способы использования голоса вместо ввода текста. Примеров подобных систем мало, но несмотря на возможные риски, идея с голосовым вводом звучит свежо и интересно.
А что думаете об этом вы?
Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в нашем твиттере:
https://twitter.com/mytallboys
А ещё игру можно добавить в wishlist в Steam
https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/
Тот самый репортаж России 24 https://youtu.be/LVUGbedOBnk
За что отвечают графические настройки в играх. Рассказываю простым языком с примерами2
Привет! Рад написать новую статью, в которой я постараюсь для обычного рядового геймера по пальцам объяснить, за что отвечают графические настройки в играх, потому что многие геймеры до сих пор не понимают, что такое антиалиасинг, вертикальная синхронизация и так далее. А эти штуки напрямую влияют на игровой процесс (вертикальная синхронизация так и вовсе способна быть причиной проигрыша в игре).
Начнём с простой базы и основ и будем рассматривать более сложные вещи.
Цель - чтобы геймер научился более осознано менять настройки графики, а не доверял готовым пресетам или автоматическому определению настроек графики, потому что пресеты и автоматика не всегда работают корректно.
Ну а после прочтения можете ознакомиться с другими моими работами:
1. Разрешение экрана (Screen Resolution)
Любая игра, да и вообще всё на наших включенных мониторах состоит из пикселей. Это такие маленькие квадратики, которые содержат в себе информацию о цвете. Например, здесь картинка прям явно пиксельная:
И дело в том, с помощью параметра разрешения экрана мы можем обозначать, сколько пикселей будет на нашем экране, и, соответственно, в нашей игре.
Например, HD качество начинается от 1280 x 1080 пикселей, где 1280 - количество пикселей по горизонтали, 1080 - по вертикали. Соответственно, 1920 x 1080 -это FULL HD, 4096 x 2160 - это 4K и так далее.
Таким образом, чем больше пикселей по горизонтали и вертикали, тем лучше и чётче картинка. Однако есть нюанс. Если, скажем, ваш монитор не поддерживает 4K разрешение экрана, то и смысла выкручивать настройки на 4К вам нет. Только в FPS (FPS - это сколько кадров рисуется в секунду, если упрощать - то "плавность картинки") потеряете, а игра, возможно, будет фризить, а то и вообще начнутся разные странности.
Вот, например, разница в игре Assassin's Creed Black Flag:
При этом вы возможно часто видели на YouTube или где-то ещё такие штуки, как 720p, 1080p, 1440p и так далее. Это количество вертикальных пикселей. Например, 1920 x 1080 может помечаться как 1080p и так далее.
Влияние разрешения экрана на производительность ПК очень большое, имейте в виду.
2. Соотношение сторон (Aspect Ratio)
Тоже связано с вашим экраном. Тут чуть сложно объяснить, но если коротко, то соотношение сторон - это пропорция между шириной и высотой изображения, экрана или видео.
Например, 16:9 означает, что на каждые 16 единиц ширины приходится 9 единиц высоты. И если вы выберете неверное соотношение сторон, то картинка будет как бы "урезаться":
При этом соотношение сторон обычно "подстраивается" под разрешение экрана и наоборот:
Ну и соотношение сторон, как я и сказал, тесно связано с разрешением экрана, а значит и тоже сильно влияет на производительность.
3. Качество текстур (Texture Quality)
Как мы с вами разобрались ранее, то любая игра состоит из пикселей (цветных квадратиков), которые собираются в единую картинку, а картинка способна накладываться на какой-либо объект. Таким образом объект приобретает текстуру (если идти дальше, то и материал, а если идти ещё дальше, то и шейдер, но это уже глубоко копнём).
Так вот, мы можем регулировать качество этих самых пикселей/текстур. Если настройки выкручены на максимум, то качество пикселей становится детальнее и чётче. Если выкручены на минимум, то и картинка становится хуже, однако вы получаете прирост в производительности, потому что вашей технике проще обрабатывать менее детальные пиксели, поскольку если в пикселе меньше деталей - то в нём значит меньше информации - значит машине проще эту информацию извлекать и выводить на экран.
Влияние качества текстур на ПК - очень сильное.
4. Фильтрация текстур (Texture Anisotropy, Texture Filtering)
Подбираемся к более сложным вещам.
Дело в том, что пиксели могут располагаться по отношению к игроку под углом или на каком-либо расстоянии. Так вот, фильтрация попиксельно разбирает текстуру, заново просчитывает положение и дистанцию текстуры (пикселей) и выводит на экран. В зависимости от типа фильтрации текстур будет меняться качество картинки в игре. Например, обратите внимание на дальние мыльные текстуры слева и на дальние более детальные текстуры справа.
Есть три вида фильтрации (ниже наглядная картинка будет):
- Билинейная (простейший алгоритм; меньше нагружает машину, но даёт хуже качество);
- Трилинейная фильтрация (картинка более чёткая, но всё равно возможны артефакты в виде размытия и "лесенок");
- Анизотропная фильтрация (самый лучший вариант фильтрации текстур, однако больше грузит систему).
Выше я написал, что анизотропная фильтрация - самая лучшая, но больше грузит систему. Но если у вас слабая машина, то не отчаивайтесь, потому что у анизотропной фильтрации есть коэффициенты (2x, 4x, 8x и 16x).
Эти коэффициенты определяют, сколько пикселей на текстуре будет обрабатываться. Поэтому если у вас сильная машина, то ставьте анизотропную фильтрацию 16x. Если слабее - 8x. Если уж совсем печаль, то 2x. А если машина уж совсем доисторическая, то ставьте либо билинейную или трилинейную фильтрацию.
Но если же брать в совокупности, то в основе своей фильтрация текстур сильно ваш ПК не нагружает, если сравнивать это с разрешением экрана, качеством текстур и так далее. Современные (и не очень) машины давно научились спокойно работать с такими вот пикселями. Поэтому можете выкручивать на максимум анизотропную фильтрацию (опять же, если у вас более-менее современный ПК).
5. Тесселяция (Tessellation)
У нас есть игровая модель. Она состоит не только из текстур/пикселей, но и из различной геометрии. Однако есть один момент. Вы можете в 3D программе сделать, скажем, модельку оружия. Она будет максимально гладкой, красивой, состоять из различных геометрических фигур.
Однако если вы засунете свою модель в игровой движок, то движок вашу модельку триангулирует. Т.е. он разобьёт вашу модель на треугольники. Можем посмотреть здесь, что вся модель персонажа из игры Quantum Break - в треугольниках:
Но проблема в том, что движок может триангулировать модель таким образом, что модель потеряет в деталях.
Так вот, тесселяция позволит автоматически к сетке объекта добавить многоугольники, из-за чего объект будет выглядеть детальнее. Посмотрите на уши, шею и одежду непревзойдённого Макса Пэйна:
Когда тесселяция выключена, то мы видим прям явные полигоны модели (когда я говорю про полигоны, то в том числе имею в виду и треугольники).
Однако если тесселяцию включить, то к треугольникам как бы добавляется фейковая геометрия, которая сглаживает треугольники. Тут если ошибаюсь насчёт фейковости, то пусть меня в комментариях поправят специалисты в области 3Д.
Поэтому без тесселяции ваши объекты будут "треугольными" вблизи, а тесселяция наоборот сделает их более плавными. Но и нагрузит систему, естественно.
Поэтому влияние тесселяции на компьютер зависит от количества объектов в игре. Если это условная Superhot, то там тесселяцию можно крутить без проблем на максимум, если в игре куча объектов, даже мелких, как в Control, то тут уже смотрите по ситуации, может быть имеет смысл её отключить, если идут лаги.
6. Сглаживание (Anti-aliasing)
Как мы с вами помним, то объект состоит из текстур, а текстуры - из пикселей. А пиксели у нас какие? Верно, квадратные. И вот как выглядят пиксели без сглаживания (слева) и как со сглаживанием (справа). Про справа, а именно про методы сглаживания, поговорим чуть позже.
И когда у нас нет метода, который бы сглаживал эти самые пиксели по краям объекта, то происходит вот такая вот картина:
Мы видим слева "лесенку". Т.е. если говорить максимально грубо, то пиксели за счёт своей "квадратности" портят наш объект, как мы видим это выше.
Так вот, чтобы убрать эти "лесенки", то придумали Anti-Aliasing, или если по-простому - сглаживание, которое получает информацию о таких вот "лесенках" и сглаживает их, чтобы получить картинку справа.
Видов Anti-Aliasing есть просто куча. Я не стану их все здесь детально разбирать, как эти методы работают с пикселями, а пройдусь буквально коротко:
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) - минимальный удар по производительности машины, но и качество сглаживания не очень;
MSAA (MultiSample Anti-Aliasing) - работает лучше, но не идеально. Больше кушает производительность. У MSAA есть несколько типов: 2x, 4x, 8x, 16x. Соответственно. чем выше значение - тем больше количество сглаживаемых пикселей, тем больше нагрузка.
SSAA (SuperSample Anti-Aliasing) - название говорит само за себя. Много кушает.
DSR (Dynamic Super Resolution) - больше кушает, но лучше сглаживание
TAA (temporary anti-aliasing) - качество будет такое же, как у MSAA, но меньше кушает производительности.
Поэтому какой вам выбрать тип сглаживания - нужно смотреть на соотношение FPS/картинка. Если коротко, то для слабых и средних компов: FXAA, TAA, MSAA с настройками коэффициентов сглаживания. Для более сильных машинок - SSAA и DSR.
Влияние сглаживания на производительность - среднее.
7. DLSS и FSR (Масштабирование картинки за счёт ИИ)
До сих пор ведутся споры, относится ли DLSS и FSR напрямую к сглаживанию или нет, потому что по сути эти две системы не только способны увеличивать частоту кадров у геймеров, но и способны за счёт искусственного интеллекта "дорисовывать" пиксели на экране, тем самым делая картинку чётче (хотя иногда и способна превращать картинку в "мыло", ибо нейронки способны наоборот иногда картинку подпортить).
Если говорить как есть, то эти две штуки - технологии масштабирования картинки + позволяет увеличить ваш FPS в играх.
Если у вас видеокарта NVidia серии RTX, то вы сможете включать DLSS (Deep Learning Super Sampling.
А вот FidelityFX Super Resolution (FSR) от компании AMD (прямой конкурент NVidia, кстати), запускается как на видеокартах этой компании, так и даже на некоторых видеокартах Nvidia и Intel.
Поэтому если хотите прироста FPS - включайте DLSS/FSR (в зависимости от того, что у вас поддерживает видеокарта). Если же хотите играть в "реальном" качестве, без нейронок- то можете просто отключить их и играть в так называемом Native (реальном качестве игры, без ИИ).
При этом данные системы позволят вам сделать акцент как на графику, так и на производительность. А то и поставить на баланс. Тут уже как вы сами хотите.
В целом же на количество кадров такие технологии влияют положительно и не нагружают вашу систему, а наоборот, в некотором роде даже разгружают. Поэтому если чувствуете, что хотите более плавной картинки (иногда в ущерб качеству из-за косяков ИИ) - то можете включать.
8. Глобальное затенение (Ambient Occlusion / AO)
Технология, связанная со светом (а точнее - с тенями). Глобальное затенение отвечает за то, какого качества будут тени от объектов.
Тени, как вы видите, позволяют создавать "объёмы" для объектов. Но и всё, что связано со светом - способно отжирать большие ресурсы. Поэтому если машина слабая, то отключайте AO в играх. Если позволяет машина - конечно же включайте.
Есть три основные технологии глобального затенения:
SSAO (Screen space ambient occlusion) - особо не нагружает систему;
HBAO/HBAO+ (Horizon ambient occlusion) - работает чётче, но нагружает систему
VXAO (Voxel Accelerated Ambient Occlusion) - мощное глобальное затенение, но кушает много ресурсов.
9. Тени / вода / трава / объёмное освещение / глобальное освещение / отражения и прочее
Тут в принципе рассказать нечего. Если хотите качественные тени - делайте высокие настройки. Если хотите сделать качество воды проще - делайте низкие. Объёмное освещение (всякие лучи, которые пробиваются сквозь деревья) - тоже настраивайте под свои нужды и смотрите на FPS и качество картинки.
Тут нет никаких "подковырок". Всё понятно и просто. Однако имейте в виду, что эти настройки способны сильно вдарить по производительности (в особенности свет и отражения). Поэтому тут - экспериментируйте.
Но я бы старался выкручивать больше тени и освещение, а меньше - воду и траву, а не наоборот. Но тут всё зависит от вашей игры (вдруг у вас вся игра на воде) и от вашего железа, конечно же.
При этом я бы хотел отметить такую вещь, как глобальное освещение. Это метод, который как понятно из названия, обрабатывает свет и отражения в игре. Есть Ray Tracing, есть Path Tracing, а есть Lumen.
Это физически корректное отражение света в игре, но и затратное. Самое затратное - это Path Tracing. Менее затратный метод - Ray Tracing (если его правильно настроить), ну и самый простой для обработки метод глобального освещения - Lumen.
Поэтому если у вас слабый компьютер, то рекомендую глобальное освещение не включать и играть в режиме локального (прямого) освещения, ибо переотражение света - довольно затратная процедура. Если же компьютер более-менее сильный, то глобальное освещение сильно улучшит вашу картинку:
10. Вертикальная синхронизация (Vsync)
Звучит страшно и непонятно. Но тема эта важная. Смотрите, может быть такая ситуация, что ваша игра производит кадров больше, чем может отобразить ваш экран, в результате чего происходит разрыв экрана, как здесь:
Однако вы вполне даже этого не заметите, ибо происходит такой разрыв довольно быстро. Но если вам это всё-таки мешает, то вы можете включить вертикальную синхронизацию, однако имейте в виду, что она не просто так в большинстве игр по умолчанию стоит выключенной.
Допустим, если у вас игра работает в 100 кадров в секунду, а ваш монитор способен выдавать 60 Гц, то у вас произойдёт та самая синхронизация, которая уронит ваши 100 кадров игры до 60 кадров (до 60 Гц вашего монитора) + это большая нагрузка на производительность + возможны задержки ввода (когда игра делает вашу команду с задержкой) и прочие нехорошести.
Поэтому если вы киберспортсмен или просто заядлый игрок в КС, а может быть вы игрок в соулсы, который кричит в экран: "Я же нажал перекат!" перед смертью у босса, то подумайте, не лучше ли вам выключить Vsync...
11. Размытие в движении (Motion Blur)
Тут всё просто. Когда вы передвигаете камеру или вашего персонажа, то происходит размытие картинки. Я чаще всего отключаю размытие в движении, ибо от него у меня просто устают глаза, но вы можете оставлять, ибо размытие в движении требует очень мало производительности и не нагружают систему сильно.
======================================
На этом всё. Надеюсь, что статья была вам полезна. Если вдруг есть какие-то ошибки или спорные моменты - пишите в комментариях.
Я веду свой YouTube канал по обучению создания игр на Unreal Engine, если интересно - заглядывайте!
UPD:
Небольшие дополнения к концу поста: если у вас поддерживается технология G-Sync и/или FreeSync, то в таком случае включайте их, а не VSync. Потому что эти технологии уберут "разрыв" экрана без создания проблем с производительностью.
В совокупности же можно сделать такие итоги, но, опять же, всё зависит от вашего ПК и игры:
Слабый ПК: Низкое разрешение, низкое качество текстур, FXAA или TAA, отключение тесселяции и глобального освещения.
Средний ПК: Среднее разрешение, среднее качество текстур, MSAA 2x или 4x, включение тесселяции на средних настройках.
Мощный ПК: Максимальное разрешение, высокое качество текстур, SSAA или DSR, включение всех дополнительных эффектов.
Urban Transport Simulator
Посмотрел, а от звуков мурашки пошли и так тепло стало

















































