TALLBOYS

TALLBOYS

На Пикабу
6797 рейтинг 132 подписчика 1 подписка 8 постов 8 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
75

Делаем небольшую игру про большого Милиционера

Привет, это команда TallBoys!

Уже довольно давно мы разрабатываем игру Militsioner - кафкианский иммерсивный симулятор про побег от всевидящего Милиционера Гиганта.

В нашем предыдущем дневнике разработчиков мы рассказали о процессе формирования концепции игры, а теперь, наконец, готовы приступить к основной части. Все началось с цели: завершить демо.

До этого мы прототипировали механики, создавали арт, строили технический каркас игры, но ничего из этого не двигало нас ближе к завершению демо. Механики и идеи были разрознены. Их всего лишь нужно было собрать в одну цельную и крутую игру. И, полные решимости выйти на финишную прямую… мы продолжили делать то же самое - разрозненные прототипы и арт, буксуя на одном месте.

Как бы странно это не звучало, мы никогда не планировали разрабатывать Милиционера  десятилетиями. Это значит, что нам просто нужно было составить новый план - определить самые базовые механики нашей игры и выбросить все, что нас тормозит.

Что же лежит в основе Militsioner? Это иммерсив-сим об отношениях с Законом. Итак, на тот момент активно разрабатывались: система открытого диалога с голосовым вводом, система настроения для всех NPC, похожая на тамагочи, динамическая система времени и система закона.

Главная механика на выбывание была очевидна. C текущими темпами развития ИИ, всерьез разрабатывая свободную голосовую систему диалога мы рискуем оказаться устаревшими еще до релиза игры.

Мы отказались от системы распознавания голоса. В процессе любой разработки подобные изменения неизбежны. К сожалению, не всегда изначально запланированные механики доживают до финальной версии игры. В большинстве студий такие решения обычно принимаются за закрытыми дверями, но мы стремимся к максимальной открытости в нашей работе, и считаем, что важно поддерживать прозрачность в отношении таких неизбежных изменений

Механики

В этом есть и свои плюсы — это дает нам свободу глубже погрузиться в оставшиеся механики.

Все иммерсив-симы имеют какой то вид боевки, через которую раскрываются иммерсивные механики игры. Сражаться с гигантом не получится, поэтому у нас игроку придется прибегать к хитростям - льстить, врать, красть, дарить подарки, чтобы задобрить великан. Его настроение и есть закон. Развивая отношения, открываются разные возможности для игрока.

По сути, мы расширяем классический элемент иммерсив-сима «выпутаться из ситуации», превращая его в полноценную механику симулятора свиданий.

Если есть закон, значит его можно нарушить. Игрок может красть все что не прибито гвоздями, включая стулья и даже кирпичи с улицы и потом продавать награбленное. Для этого мы сделали полноценный магазин.

...Только смотри чтобы тебя не поймали с поличным.

Но закон следит не всегда, ему тоже нужно спать. Время — ключевой элемент, все в игровом мире работает по своему графику.

Для нас очень важно, чтобы игрок экспериментировал и искал свой собственный путь решения каждой задачи. Но такой подход очень трудоемкий. Обычно в играх, таких как Dishonored, каждый путь делается отдельно и является полноценным куском игры, который игрок никогда не увидит, если он этот путь не выберет. Мы не можем себе позволить таких затрат. Как оставить свободу не добавляя годы к разработке игры?

Мы решили подойти к вопросам более системно. Универсальные замки, которые решаются несколькими способами. Подобная реализация была в Amnesia: The Bunker. Например замок на двери, который можно сломать кирпичом, взломать отмычкой или получить ключ.

Игрок сам решает как пройти. Каждая дверь может быть одинаковой, но создавать совершенно разные решения в зависимости от того, имеет ли игрок при себе отмычку, в хороших ли он отношениях с нпс, может игрок обворовал этого нпс или на улице ночь и он вообще может незаметно выбить замок кирпичом.

Тест демо

Ну вот и все, осталось только протестировать на игроках и демо готово!

…только протестировать и все. Тестирование, как известно, происходит быстро и легко. Игры всегда работают именно так, как задумано.

Множество логических и геймплейных проблем всплыло на регулярных тестах, которые приходилось оперативно исправлять и тестировать снова и снова на протяжении нескольких месяцев.

Одной из возвращающихся проблем было то, что люди избегали механики игры. Игроки никак не могли понять что вообще нужно и можно в игре делать, склоняясь к тактикам, которые они уже видели в других играх. Они играли в чужую игру.

Мы некоторое время боролись с этим, прежде чем пришли к самому простому и абсолютно логичному решению: обучению!

Добавив простое обучение, стиль игры у людей моментально изменился. Механики начали работать, в игре появилась тактика, люди стали играть с тамагочи системами и строить отношения с жителями города. В демо играть стало намного интереснее.

Потратив несколько месяцев тестов и исправлений, мы получили демо, которое выглядело сильно иначе и больше напоминало настоящую игру. Мы сильно изменили общий луп, добавили много контента, персонажей и деталей в игру.

Прошлый год закончился участием в конференции Day of the Devs и готовой демкой. Для желающих поиграть, сейчас демо находится на нашем Patreon и Boosty.

10-минутное геймплейное видео доступно на нашем YouTube-канале. Мы стараемся вести разработку как можно более открыто, так что обязательно пишите свой фидбек и заходите к нам в Discord.

Фанарты Милиционера в дискорде 

Фанарты Милиционера в дискорде 

Конечно же это далеко не финальная версия игры. Механика тамагочи все еще требует дальнейшего раскрытия, диалоговой системе нужен новый вектор и игра сейчас в целом довольно легкая. Трудно объективно оценивать получившийся результат, глаза замыливаются, но в целом мы получили очень позитивный фидбек, демо сильно выросло по отношению к тому, что мы планировали в начале этих 2х лет и что даже более важно, мы поняли куда двигаться дальше.

Надеюсь, следующий девлог не будет называться «наш прогресс после еще трех лет разработки».

По годам Милиционеру уже скоро пора будет в первый класс — его нужно пустить в мир.

И еще всегда можно добавить Милиционера в вишлист в Steam и так же найти нас почти во всех соцсетях, например в телеграме, где мы постоянно делимся обновлениями.

Показать полностью 10 2
736

10 минут геймплея Militsioner

Всем привет!

Это команда TallBoys, мы разрабатываем игру Militsioner.

Мы давно не выкладывали здесь ничего об игре, но теперь у нас есть для вас немного контента. Мы записали видео геймплея, в котором показываем как сейчас выглядит и играется текущая версия. В будущем игра будет сильно изменяться и расширяться, но мы уже проделали огромную работу над каждым её элементом (ещё расскажем обо всем поподробнее в девлоге). Мы сами с удовольствием смотрели как в нее играют тестеры и как с каждой итерацией игра становится более цельной и интересной. Надеемся и вам понравится!

Страница игры в Steam

Показать полностью
508

1 год разработки игры Militsioner

Привет! С подходящим 2022 мы решили подвести итоги разработки за этот год в новом видео девлоге. Видео на английском, но мы добавили русские субтитры.

Так же мы сделали текстовую версию этого ролика, чем собственно и является этот пост.

Год начался с трейлера. Вдруг, вас обвиняют в преступлении и запрещают выезжать из города. Люди вас боятся и ненавидят. Вы бродите, пытаетесь что то сказать, используя микрофон, но ни у кого нет ответа, пока гигант вас не ловит и не поднимает в воздух.

Итак, давайте попробуем объяснить почему и как мы к этому всему пришли. Сделаем небольшой шаг назад.

Мы долго думали, как превратить идею гигантского полицейского в интересную игру. В процессе разработки мы перебрали много вариантов, начиная от города на спине, заканчивая роудмуви, где ты должен сбежать, пока гигант сопровождает тебя до полицейского участка.

Но, безусловно, самым интересным был колоссальный гигант, который сидит посреди города и наблюдает за каждым вашим движением. Естественно, с такой концепцией, мы хотели сделать упор на стелс.

Игрок должен был прятаться по улицам, скрываясь за домами от взгляда гиганта и от его руки

Но в реальности это оказалось не так увлекательно, как простой контакт взглядом с великаном и общение. Но как из общения сделать интересный геймплей, если мы не писатели и не хотим делать текстовую игру?

Для этого мы решили пересобрать базовое диалоговое дерево, которое мы привыкли видеть в играх и использовать свободное общение через микрофон, как в игре Phasmophobia.

Это фокусирует игру именно на том самом контакте, который мы хотели вывести на передний план добавляя не комфортную грань реального физического общения с ним. И сама необычность способа спасет нас от неровностей в тексте, который мы напишем.

Мы не ожидали такой позитивной реакции!

С новым вектором на руках, мы начали экспериментировать, как мы можем развить свободное общение в самостоятельную механику.

Что если ты можешь льстить милиционеру? Что если наоборот, ты сделаешь то, что ему не понравится, нарушишь закон, что то украдешь, залезешь на авто, перейдешь дорогу в неуказанном месте?

Это все собиралось в более геймплейную, а не только текстовую, систему настроений милиционера, которая работает как своего рода тамагочи. Может дождь его расстроит или внезапная гроза его испугает? Если злить — злится, но если загладить вину, то он станет веселей. Это начало превращаться в некий симулятор свиданий, где вместо романтических отношений ты можешь сесть в тюрьму.

Определившись с направлением геймплея, мы занялись повышением общего качества картинки. В первую очередь самого Милиционера. Для этого мы использовали, только вышедший на тот момент, сумасшедший — Metahuman.

К сожалению, с его помощью можно сделать не любое лицо, поэтому как вынужденный компромисс, нам пришлось искать новую внешность милиционера. Вместе с лицом мы обновили и его рубашку, она даже колышется на ветру! Штаны и ботинки мы отложили на будущее, так как в большинстве случаев их не видно.

Для новой внешности мы начали экспериментировать с более детальными анимациями, поведением и эмоциями милиционера.

Параллельно визуальной части, мы занимались разработкой системы поезда. Это очень важная часть игры, так как мы не планируем останавливаться только одной электричке, на его основе будут работать все поезда, троллейбусы и канатная дорога, которую мы запланировали.

Подводя итоги всей проделанной работы, мы записали небольшой ролик, вместе с которым анонсировали открытие патреона…

Мы ожидали взрыва.

Для нас это была инновация, мы никогда не могли себе позволить такого качества. Но… не все всегда идет по плану.

Новый вид милиционера понравился далеко не всем. Оказалось, что при переходе к более реалистичному виду появились неожиданные для нас проблемы. Когда долго работаешь над проектом, трудно представить как человек будет воспринимать его увидев впервые.

К счастью, мы стараемся вести разработку открыто и, благодаря полученному фидбеку, можем моментально увидеть наши ошибки.

Делая Милиционера более живым и эмоциональным, мы делаем его более человечным и менее жутким. Это очень интересное наблюдение и в дальнейших итерациях мы планируем вернуть ощущение похожее тому, которое цепляло в первом трейлере, но в новой, более качественной обертке.

Отложив это на некоторое время, чтобы отдохнуть от гиганта, мы перешли к горожанам. Мы хотим чтобы город ощущался пустым, одиноким, но все еще населенным жителями, поэтому мы будем видеть жизнь только за дверями домов, окнами, кассами и автомобилями.

Что касается локации, «комбайн» по разработке окружения не останавливался. Это длительный процесс и шаг за шагом мы движемся вперед, заполняя нужные пробелы.

В последнее время мы исследуем идею того, что гигант как бы своим весом продавливает землю, поэтому город находится на склоне. Это немного абстрактно, но визуально может быть очень интересно.

Мы знаем, что не все захотят играть с микрофоном в нашу игру, не говоря об ограничении в языке распознавания. Поэтому мы разработали альтернативную систему свободного общения. Игрок может использовать контекстные фразы для быстрого доступа, но при этом он всегда может излить душу, напечатав что то свое.

И вот мы подошли к настоящему времени. Сейчас мы заняты переходом на Unreal Engine 5. Это не быстро, но в конечном итоге нам все равно придется на него переходить и чем раньше мы это сделаем, тем лучше.

Несмотря на все трудности, этот год как начался с победы, так и закончился тоже победой! Наша игра набрала самое большое количество наград на Unreal Engine Dev Contest. Приятно получить признание нашей работы.

Иии, все, спасибо за просмотр, если вам интересен более длинный формат, мы планируем выпускать такие девлоги в будущем.

А еще можете заглянуть на наш патреон, там уже много внутренних видео, где мы более детально рассказываем про технические трудности, разработку, арт и моделинг.

И всегда можно добавить Милиционера в вишлист на стиме и так же найти нас почти во всех соцсетях, где мы постоянно делимся обновлениями.Наш сайт

Twitter

Instagram

TikTok

Вконтакте


Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord

Показать полностью 11 3
654

Что случилось с Милиционером? - Журнал разработки Militsioner

Он подрос.


Мы на всех парах движемся к игровому демо. В основном мы сейчас заняты проработкой кодовой архитектуры и прототипированием разных важных игровых механик.

В прошлом посте мы получили много комментариев о новой внешности Милиционера. Из них мы подчерпнули много полезных мыслей. Разработка игры - итеративный процесс и мы много раз будем дорабатывать и улучшать каждый ее аспект, в том числе и облик Милиционера.

(Селфи из закрытых архивов #нефинальныйвизуал)


Для чего мы изначально все это затеяли? В первую очередь мы стараемся поднять общее качество визуальной составляющей игры. И поэтому мы не могли оставить старую модельку Милиционера.

Сейчас для его создания мы используем очень крутую и прорывную технологию MetaHuman, чтобы получить самый качественный результат из доступных для нас вариантов. Но в любом решении есть свои нюансы и при переходе к более реалистичному виду появились неожиданные проблемы.

Мы поняли, что делая Милиционера более живым и эмоциональным, мы делаем его более человечным и менее жутким. В дальнейших итерациях мы планируем вернуть ощущение похожее тому, которое цепляло в первом трейлере, но в новой, более качественной обертке.

Так почему реализм? Он должен подчеркивать сюрреалистичность Милиционера, чтобы на реальном фоне Великан казался максимально неестественным, создавая эффект "Зловещей долины".

Также в данный момент мы ищем вид окрестностей города, как они будут устроены и как будут ощущаться. Один из концептов - окрестности города возле Его ног:

Визуализация городских окраин и попытка совершить побег на поезде ночью:

Также мы хотим поделиться с вами нашим прогрессом в жизни горожан, от идеи и концепт-арта до того, как они выглядят в игре. Мы хотели, чтобы улицы города казались призрачными, но все же населенными. Поэтому мы решили сделать так, чтобы люди появлялись в окнах. Город закрыт от внешнего мира, но постоянно за вами шпионит. Город постоянно наблюдает. Если вы рассердите их, они будут угрожать вам полицией. Но помните, они ненавидят вас так же сильно, как и гиганта.


(Концепт-арт)

Так например мы работаем над тем, чтобы персонажи могли перемещаться внутри своих домов и следить за игроком.

Как это выглядит в игре в данный момент (#нефинальныйвизуал):

Если вы хотите нас поддержать, у нас есть страница на Patreon.


Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord


Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в наших соц. сетях:

Страница игры в Steam

Наш сайт

Twitter

Instagram

TikTok

Вконтакте

Показать полностью 3 5
674

Новое лицо Закона - Журнал разработки Militsioner

Привет, это TallBoys, разработчики игры Милиционер. В этом посте мы расскажем как продвигается разработка, обновленный вид Милиционера и его эмоциональные состояния.

Мы работали в поте лица последние несколько месяцев чтобы освежить образ Милиционера и наконец мы готовы его показать.

Мы хотим, чтобы Милиционер был живым персонажем с меняющимся настроением, которое будет влиять на геймплей.


Изучая различные эмоции мы создали серию портретов, описывающих эмоциональные состояния Великана.


Он очень уязвимый. У Закона чувствительное сердце, поэтому не стоит его доебывать.

Он обожает подарки и внимание. Для друзей он готов закрыть глаза на их некоторые проступки. У Закона любящее сердце, попробуй подобрать ключик к нему.

Любому человеку нужен отдых. Даже гигант может быть чуууточку зол, если кто-нибудь его разбудит среди ночи. У него нервная профессия и хороший ночной сон необходим, иначе он будет клевать носом весь следующий день. У Закона усталое сердце, дай ему немного отдохнуть.

Никто не любит милицию. Это отдаляет от людей. У Закона одинокое сердце, не разбивай его.

Из-за своего размера, Гигант боится грозы. У Закона храброе сердце, просто не испытывай его

Таймлапс концепт-арта "Cпящий Гигант"

Улучшается не только внешний вид Милиционера, но и общий облик игры.

Также, если вы хотите нас поддержать, мы открыли страницу на Patreon.

Мы любим игры в жанре Immersive-sim, но разработка таких игры требует много времени. Мы разрабатываем проект за счет личных сбережений, но к сожалению, этого может не хватить для завершения разработки. Патреон может помочь нам вырасти выше и не беспокоиться о деньгах.


Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord


Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в наших соц. сетях:

Страница игры в Steam

Наш сайт

Twitter

Instagram

TikTok

Вконтакте

Показать полностью 5 2
690

Разговорчики с Милиционером. Симулятор беглеца от первого лица. На пути к демо

Привет, это TallBoys, разработчики игры Militsioner - симулятора беглеца от первого лица, в котором нужно спланировать побег от Милиционера-Великана.


Прошло несколько месяцев с нашего последнего поста о Милиционере, и мы бы хотели рассказать о нашем прогрессе, идеях и их реализации.


В этом посту мы расскажем о наших планах и разработке игры. Также мы подготовили двухминутный ролик показывающий, как будет ощущаться игровой процесс.

Сейчас мы работаем над демо игры. Для нас самая амбициозная и сложная механика, это голосовой ввод, который был показан в трейлере. На данный момент распознается английский язык, поэтому игрок в трейлере говорит на нём. Мы пришли к этой идее, пытаясь найти интересные и свежие виды взаимодействия с милиционером.


Чтобы раскрыть профессию «милиционер», недостаточно только физического взаимодействия. Он не может тебя постоянно ловить, поэтому большая часть твоих с ним взаимодействий должна находиться между экшеном. Это должно быть каким то видом общения с милиционером. Зная, что оно будет важной частью взаимодействия, мы пытались найти свежий взгляд на интерактивное общение.
Свободный голосовой ввод ощущается очень естественно, к тому же он может интересно раскрывается в мире игры: а что если орать ночью? если позвать машину? или попросить о помощи? попробовать кого-то обмануть? Здесь может быть целый ряд интересных применений, которых мы не видели ранее ни в одной другой игре.


Для того, чтобы милиционер и окружение могли правильно понять игрока, мы работаем над системой, которая будет правильно обрабатывать ответы игрока исходя из контекста окружения. Важно, чтобы она не выдавала тупых ошибок и не создавала преграды для прохождения, так как ответы будут влиять на настроение и отношение Милиционера к игроку. Похожие системы использовались в Faсade и Phasmophobia.

Следующая по важности после демо задача: убедить игрока в удобстве этой системы. В логике это самая понятная система ввода, но проблема может быть в восприятии: игроку некомфортно разговаривать не с человеком.


Дополнительно мы изучаем разные системы распознавания голоса. Например сейчас мы интегрируем систему от Microsoft, которая используется в Cortana. Конечно, потребуется много тестов и возможно альтернативных способов ввода, но приоритетной будет та система, которая лучше всего покажет себя в игре.

Чтобы следить за нашими регулярными обновлениями (по мере возможностей), подписывайтесь в Steam и добавляйте в Wishlist.

Страница игры в Steam


Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в наших соц. сетях:

Twitter

Tiktok

Instagram

Наш сайт


Здесь можно пообщаться с комьюнити: Discord

Показать полностью 3
3224

Как дела у Милиционера?

Привет пикабу!

Это команда TallBoys, мы разрабатываем игру Militsioner - симулятор беглеца от первого лица, в котором нужно спланировать побег от Милиционера-Великана.

О Милиционере делали несколько постов на пикабу и он уже успел не понравиться России 24, снявшей репортаж, где были найдены следы русофобии и тайных гонораров, которые мы до сих пор ищем (ссылку оставим в конце поста).


В этом посте мы расскажем как с тех пор продвинулась разработка игры и как поживает наш Милиционер.

Милиционер-великан сидит на посту.

Глаз не отводит.

Он знает, что я виноват, я больше не могу.

Сегодня убегу.


Действие игры разворачивается в провинциальном городке, в котором живет и работает Милиционер-Великан. Ты виноват. Твоя цель - убежать из города, пока тебя не поймали.

В процессе экспериментирования с механиками нам хотелось найти не только физический способ взаимодействия с игрой. Милиционер это персонаж со своим характером и идеями, он живой. Самой интересной идеей для нас была возможность общения с ним.

Одной из идей была возможность читать мысли. Наш главный герой постоянно пытается понять, что Милиционер о нем думает. Симулятор паранойи.

Что он думает, когда он уставился на тебя?

Когда он тебя допрашивает?

Когда он устал?

Когда он спит?

Но что если вы можете свободно разговаривать с Милиционером?

Герой может выкрикнуть по одному слову за раз. Слова вводятся свободно текстом или голосом. Диалоговая песочница.

Будешь ли ты врать во время допроса?

Как реагирует окружение, на то что ты постоянно орешь?

Сможешь ли ты его обмануть?

Сейчас мы ищем способы использования голоса вместо ввода текста. Примеров подобных систем мало, но несмотря на возможные риски, идея с голосовым вводом звучит свежо и интересно.

А что думаете об этом вы?

Мы стараемся каждую неделю делиться новостями о разработке игры в нашем твиттере:

https://twitter.com/mytallboys


А ещё игру можно добавить в wishlist в Steam

https://store.steampowered.com/app/1373530/Militsioner/


Тот самый репортаж России 24 https://youtu.be/LVUGbedOBnk

Показать полностью 1 4
95

Релиз игры Pandemic Express от российской команды TallBoys под издательством TinyBuild

Привет, Пикабу!

Наша дебютная игра Pandemic Express на днях вышла в релиз на Steam.


Мы хотели бы сказать, что для нас это не просто рассказ о нашей игре, а своего рода отчет. Дело в том, что почти пять лет назад наша команда появилась благодаря одному ламповому посту на Пикабу, о наборе в команду энтузиастов. Это была абсолютная случайность, но это факт - каждый член нашей команды пришел именно благодаря резонансу от того поста. И вот уже больше четырех лет мы занимаемся разработкой игр вместе, несмотря на расстояние (наша команда разбросана по всей стране) и мы искренне хотим поделиться тем, чего мы смогли достичь за это время.


Игра представляет из себя мультиплеерный шутер от первого лица с ассиметричным геймплеем, в котором игроку предстоит поиграть как за людей, так и за зомби. Старт матча происходит на одной из железнодорожный станций, где первый случайно выбранный игрок зомби начинает заражать остальных. Цель выживших добраться до поезда (или фуникулёра в другом режиме) и спастись на нём.

Расскажу немного поподробнее о разработке игры и сложностями, с которыми мы столкнулись:


1) Разрабатывая окружение игры, мы хотели добавить внутрь элементы, знакомые с детства всем живущим на постсоветском пространстве. Это тот мир, который мы знаем лучше всего и ощущение которого мы старались передать в нашей игре.

Также во многом атмосфера игры навеяна картинами Андрея Тарковского и творчеством Аркадия и Бориса Стругацких.

Цветовая гамма игры схожа с работами замечательного художника из Швеции Саймона Сталленхога (Simon Stålenhag).

2) Мы старались сделать образ и костюмы персонажей максимально интересными, чтобы игрокам хотелось узнавать больше об их истории и лоре игры. Вместе с тем, нашей целью было создать образ зомби, отличный от сложившегося у людей, и привнести в него нечто новое, интересное и необычное.

3) Создание геймплея было особенно сложной задачей и на это ушло огромное количество времени и сил, как на саму разработку, так и на тестирование. Очень нелегко было придать интерес игре за обе стороны, учитывая количество людей в одном матче (до 20 человек). Остро стоял вопрос балансировки матчей, чтобы шансы на победу были у обеих команд, даже если остался последний человек против 19 игроков-зомби

4) Игра сделана на движке CryEngine, который в процессе разработки претерпел множество изменений и оптимизаций. Буквально перекроив движок целиком, мы постарались максимально адаптировать его для игры нашего формата.

5) Одной из основных механик мы выбрали паркур, который состоит из чередования рокетджампов и подкатов, вкупе со базовым передвижением. Основой паркура является способность игрока отталкиваться от любых поверхностей посредством выстрелов из всех типов оружия. Это создает полную свободу перемещения и позволяет игрокам изобретать новые способы преодоления препятствий, делая игру динамичной.

В процессе разработки мы вдохновлялись такими играми как Quake и Titanfall.

Вы можете посмотреть релизный трейлер нашей игры здесь:

За четыре года разработки у нас собралось пару историй, о том, насколько бывают полезны случайности в поисках издателя, как мы перестали бояться и полюбили совесткую эстетику и что нужно чтобы не просто начать разработку своей игры, а довести проект до релиза.

Если вам интересно, мы можем подробнее рассказать о полученном нами в ходе разработки опыте.

Будет чертовски приятно, если вы напишете свое мнение о нашей работе в комментариях, мы всегда готовы пообщаться и ответить на вопросы.

Мы хотим ещё раз отметить, что весь этот сложный путь начался именно с Пикабу и стал реальностью благодаря вам.


С уважением к сообществу Пикабу,

Ваши Высокие Ребята!

Показать полностью 6 1
Отличная работа, все прочитано!