Ссылки на зарубежные артбуки на английском
The art of Dragon Age Inquisition
The art of Rocksteady's Batman : Arkham Asylum, Arkham City, Arkham Knight
The art of Dragon Age Inquisition
The art of Rocksteady's Batman : Arkham Asylum, Arkham City, Arkham Knight
Dragon Age Ultimate Edition - это культовая игра в серии Dragon Age, в которой игроку предстоит прожить жизнь гнома и пройти путь до становления серым стражем.
Steam game: https://store.steampowered.com/app/47810/Dragon_Age_Origins_... Подпишись и смотри ролики:
#gamepointer #DragonAgeUltimateEdition #dragonage
Чего? Непревзойдённый шедевр? В чём? Что в ней такого непревзойдённого? Геймплей унылый и искусственно растянутый. Вариативность такая кхм "широкая" что Andromeda после неё ощущалась как не такая уж и плохая игра. Квесты уровня ММОРПГ.
Да блин возьмите любой квест из origins, да он на колени поставит всё что есть в инквизиции. Я когда прошёл игру был в полном ужасе. После прекрасных DA:O, ME1, ME2, ME3 получить это? За полную цену? Вы конечно извините меня, но такой уровень качества контента можно получить в любой ММОРПГ, да оно ещё и бесплатным будет, современные гачи игры вообще порвут и я даже не смею сравнивать с такими мостадонтами как Ведьмак 3, он вообще шанса игре не оставит.
Не поймите меня неправильно, я старый фанат Bioware, но её уже больше нет. Уже как 12 лет компания не может сделать игру настолько же захватывающую как те которые она выпускала до этого. И да DA:I конечно не самая ужасная игра, но будем честны она во всём хуже DA:O. Никакой вариативности нету. Играя в неё ты не чувствуешь будто ты играешь в великую игру, ты чувствуешь будто ты играешь в ММОРПГ гриндилку, убей нужное количество гоблинов(которые постоянно и беззастенчиво сравнятся у тебя на глазах), сдай квест , выбери награду(вся вариативность кстати).
Игру проходил ближе к середине и концу только с мыслью найти хоть что-то хорошее(ну не могут тысячи блохеров поставивших 9 из 10 ошибаться, тогда я был юн и наивен), это единственное что удерживало меня в игре ибо всё остальное скучно.
Кстати о способах затянуть прохождение, в предыдущей игре был способ подхилить с помощью магии союзников, а в DA:I нету его, а зачем его нету? Правильно , чтобы вы топали своими ножками обратно за зельями отхила. А чтобы ты выполнял скучные и никчёмные квесты мы сделаем механику по которой ты не можешь пройти дальше по сюжету не выполняя сайд квесты, просто не будет нужного ресурса, как удобно то да? А самый лучший контент(за который нужно ещё заплатить, в оригинальной игре его нету) в DLC. И тогда ты получишь чуточку удовольствия и логичную концовку, а не вот это всё брошенное посередине.
Если честно я не советую никому проходить эту игру. Вы не получите удовольствия. Игра не раскроется через 10 часов, да даже через 50 не раскроется. Она пустая, скучная, ты не найдёшь здесь интересный сайдквест, ибо их нету как явления и все они выполняются автоматически . Не будет не расследований, не драмы. Даже больше скажу те кто прошёл её поверхностно могут думать что игра то хорошая, но только потому что не касались её нутра, ибо обёртка(сюжетка) выглядит примерно съедобно, но коричневое вонючее содержимое выдаёт всю суть игры.
Само собой у игры есть и хорошие элементы, к примеру я могу похвалить систему выпадения лута , финальное DLC и чуток сюжетку(бал в игре сделан интересно и хорошо, лучше чем вся игра), но всё остальное восторга мягко говоря не вызывает, да и конкуренции с похожими проектами она не вывезет. Это не забытый шедевр, а неудачная попытка сделать из неудавшейся ММОРПГ полноценную игру. Это начало краха бывшей когда то великой Bioware, но все как один тогда кричали GOTY, игра года, 9 из 10. Публика не дала понять что с игрой что-то не то и Иван Семеныч как говорится продолжил кормить голубцами, выпуская свои коричневые шедевры время от времени
Для прославленной канадской студии BioWare, известной геймерам по серии игр Mass Effect и Dragon Age, 2014 год стал своеобразной вехой, разделившей историю компании на до и после. Выпущенная на излёте седьмого поколения игровых приставок, Dragon Age: Inquisition оказалась не просто очередной успешной частью легендарной серии ролевых игр, а, по сути, последним проектом студии, в котором ещё ощущалось то самое фирменное качество BioWare, покорившее миллионы игроков по всему миру. Из этой статьи вы узнаете, почему Dragon Age: Inquisition остаётся непревзойдённой RPG.
Автор: BioWare Источник: steamcommunity.com
После выхода Dragon Age II (2011), разочаровавшей многих игроков своей «коридорностью», и неоднозначного финала Mass Effect 3 (2012), вера игроков в BioWare пошатнулась. Необходимо было срочно что-то делать. Перед студией стояла почти невыполнимая задача: одним проектом не просто исправить ошибки прошлого, а создать игру, которая вновь вернёт им звание лучших разработчиков ролевых игр. Результатом кропотливой работы стала Dragon Age: Inquisition — масштабная ролевая игра в фэнтезийном мире Тэдаса, полная опасных приключений, сложных моральных выборов и политических интриг, где игрок в роли предводителя Инквизиции должен был восстанавливать порядок в раздираемом на части мире. И у них получилось!
В отличие от повторяющихся локаций в Dragon Age II, которые спустя пару часов игры сводили геймеров с ума многочисленными закрытыми дверями и заваленными проходами, игра поражала разнообразием и размахом доступных для исследования территорий: Эмприз-дю-Лион, Западный предел, Свистящие Пустоши, Долы и многие другие регионы. Каждая локация была насыщена побочными заданиями, скрытыми историями и уникальными событиями, что в совокупности с захватывающим сюжетом, продуманным до мелочей лором и харизматичными напарниками создавало ощущение единого живого мира.
Боевая система также претерпела значительные изменения по сравнению с предыдущими играми серии. Разработчики осознали проблему излишней ориентации на экшен в Dragon Age II, где на закликивании противников и эффектной, но хаотичной мешанине строились почти все сражения. Доработав её и совместив с тактической системой, знакомой игрокам по Dragon Age: Origins, они создали одну из самых зрелищных и тактически выверенных боевых систем в истории жанра. Им удалось найти идеальный баланс между динамикой и тактикой. С одной стороны, бои стали эффектнее: плавные анимации, красочные спецэффекты. С другой — сохранилась тактическая глубина: игрок мог в любой момент приостановить бой, раздать приказы отряду и скоординировать действия всех четырёх персонажей, выстраивая сложные комбинации. Например, сначала ослабить врага магическими дебаффами, затем обездвижить его способностями разбойника и завершить сокрушительным ударом воина. И всё это с учётом рельефа и игрового окружения, что после узких коридоров Dragon Age II выглядело настоящей революцией.
Однако самыми масштабным изменениям подверглись игровые классы. В DA II многие игроки жаловались на упрощение ролевых механик и несбалансированность классов. В DAI классы (воин, разбойник, маг) вновь обрели чёткие специализации и уникальные роли в отряде. Воины получили мощные защитные умения и возможность контролировать поле боя, разбойники — скрытные атаки и ловушки, а маги — обширный арсенал заклинаний с разнообразными эффектами. А прокачка и экипировка персонажей стала значительно гибче: игрокам дали возможность тонко настраивать умения персонажей через разветвлённое древо умений, создавать снаряжение с уникальными свойствами и модифицировать оружие и броню. В итоге перед геймерами предстала ролевая игра, где каждый класс был по‑настоящему полезен и уникален, а не служил просто декоративным дополнением к отряду. Именно поэтому вдвойне обидно видеть, как многое из этой почти идеальной формулы было утрачено в Dragon Age: The Veilguard.
Сюжет игры берёт своё начало спустя четыре года после событий Dragon Age II, в финале которой безумный маг Андерс, одержимый духом справедливости, взрывает могущественным заклинанием Великую Церковь Киркволла, что приводит к гибели Верховного Хранителя и началу открытого конфликта между магами и храмовниками. Игрок в роли единственного выжившего при взрыве на собрании по примирению сторон должен завершить кровавый конфликт, возродив могущественную организацию, и попутно спасти мир от бессмертного мага, одержимого скверной. Захватывающе? Ещё бы! BioWare вновь применили проверенную годами формулу с избранным и Вселенским злом, и она вновь сработала. Сюжет захватывал с первых минут, а квесты, стоило лишь преодолеть наследие MMORPG, поражали своим масштабом и эпичностью, заставляя с открытым ртом следить за происходящим на экране до самых титров.
Отдельного упоминания заслуживают спутники, которых игрок повстречает в ходе своих приключений. В отличие от многих современных RPG (в том числе Baldurs Gate 3), где нередко используются устоявшиеся архетипы или чужие идеи, разработчики постарались придумать совершенно новых героев.
Возьмём, к примеру, Жозефину. На первый взгляд она производит впечатление типичной серой мышки: сдержанная, вежливая, избегающая конфронтации. Однако стоит главному герою выбрать её в качестве советника, и перед игроком раскрывается совершенно иной образ: жёсткий и беспощадный политик, который сделает всё для достижения цели. Или Коула, который на первый взгляд кажется наивным пареньком, но по мере сближения с ним игроку открывается сложная личность, вынужденная вести изматывающую внутреннюю борьбу из последних сил. Его диалоги и квесты раскрывают уникальный взгляд на мир, что делает его одним из самых нетривиальных персонажей во всей игре.
Саундтрек Dragon Age: Inquisition, созданный композитором Тревором Моррисом, органично вплетается в атмосферу Тэдаса, усиливая эмоциональное восприятие. Ключевые темы персонажей (меланхоличный лейтмотив Соласа или строгая, но благородная мелодия Жозефины) ненавязчиво сопровождают их сюжетные линии, углубляя связь игрока с героями. А заглавная тема игры The Dawn Will Come стала кульминацией нарратива: её лирический накал и постепенное нарастание оркестровой мощи идеально отражают путь Инквизиции от хрупкой надежды до триумфа. Так что если вам тоже повезло быть гордым обладателем дискретной звуковой карты и дорогих студийных наушников, то уверяю вас, что из таверны вы не выйдете, пока не прослушаете весь репертуар местных бардов.
Среди фанатов серии Dragon Age популярно мнение, что Dragon Age: Inquisition — это провал, не заслуживающий внимания по сравнению с легендарной Dragon Age: Origins. И, конечно, они будут правы, но лишь в том, что первая часть и вправду одна из лучших RPG в истории. Их главная ошибка в нежелании преодолеть первые 10-15 часов. Ведь по накалу событий, проработке заданий и характерам персонажей, боевой системе, звуковому сопровождению и множеству других аспектов игра выше всяких похвал. В итоге те, кто дал ей шанс, открыли для себя эпическую сагу, где каждое решение имеет вес, а персонажи кажутся настолько живыми, что порой забываешь, что все они — всего лишь модели, созданные в 3D-редакторе. Достойное продолжение первой части.
Таким образом, Dragon Age: Inquisition — это не провал, как считают те, кто бросил игру в первые часы, поверив поверхностным отзывам. Напротив, это последняя по‑настоящему качественная RPG от BioWare, созданная на пике её творческих сил и воплотившая в себе всё лучшее, чего студия добилась за годы работы. Именно поэтому вдвойне обидно наблюдать, как многое из этой выверенной формулы было утрачено в Dragon Age: The Veilguard. Но это, как говорится, уже совсем другая история.
P.S. Почитать обзор на Dragon Age: The Veilguard вы можете здесь.
Автор: Павел Прилуцкий
Я проанализировала структуру игры после прочтения Tevinter night и просмотра артбука и пришла к выводу , что Project Joplin сидит внутри финальной игры Veilguard. Солас изначально был единственным антагонистом. Финал (побег богов) переместили в пролог для смены антагонистов. Все основные квесты «косметически» переписали под Эванурис, но сохранили механики и модус операнди Соласа. Каждая арка компаньона, каждый выбор и последствие были изначально разработаны как испытание против Соласа , но потом «выпотрошены», когда его убрали из роли злодея и раскиданы по мелким боссам. Доказательства повсюду. Ниже длинный пост с разбором.
ТРАГИЧЕСКАЯ СИММЕТРИЯ
Вот о чём на самом деле был Project Joplin, судя по остаткам в игре :
Центральная ирония:
Солас создал Завесу по ошибке, чтобы остановить богов.
Рук выпускает богов по ошибке, чтобы остановить Соласа.
Возможный план игры Joplin:
Акты 1-2:Охота на Соласа
Акт 3: Моральные дилеммы и испытания. Решаешь, по какому пути пойдут компаньоны и насколько усилить их для финальной битвы с Соласом — несмотря на плохие последствия в будущем.
Перки, которые они получают — это жертва их морали, а не позитивные улучшения.
ФИНАЛ: Ты срываешь его ритуал → Боги вырываются на свободу
→ Cliffhanger/Сиквел
Что в итоге выпустила EA:
ПРОЛОГ: ← Финал Joplin перемещён сюда
Боги вырываются на свободу
Акты 1-3:← Труп Joplin, разобранный на части
Квесты переписаны под Эванурис, но механики остались под Соласа
Моральные компромиссы удалены
Перки переосмыслены как чисто позитивное развитие, а не жертва
Арки компаньонов теряют последствия и асимметрию
Выборы теперь косметические.
ФИНАЛ: Победа над богами, игрок — герой, а не соучастник
Солас становится эпилогом
ДОКАЗАТЕЛЬСТВА
1. Миссии в Некрополисе
В игре: Некрополис отказывает посланникам Эльгарнана во входе. Венатори действуют скрытно, крадут Hand of glory, используют жертвоприношения и проникают через чёрные ходы.
В концепт-артах Joplin: Есть миссия-ограбление в Некрополисе, где Рива (агент Соласа) крадёт некий артефакт.
Проблема: Это шпионаж — подпись Соласа, а не стиль Эванурис.
У Эльгарнана есть дракон. Ему не нужны воры. Он бы просто сжёг весь Некрополис за неповиновение. Митал больше его не сдерживает.
С Эванурис Венатори не нуждаются в Бесформенном, но если угроза — Солас, они активно ищут его врагов.
В оригинальной игре квест всё ещё разыгрывается как шпионская операция. Потому что он был разработан под Соласа.
Ещё одна подсказка в игре — wisps и духи больше не могут служить.
2. Встреча Венатори с “богом” — Кровь Арлатана
В игре: Ты проникаешь на встречу Венатори. “Эльгарнан” обнаруживает Рук под прикрытием, использует магию снов, ловит в ловушку лабиринта Тени, раскрывает героя врагам.
Проблемы:
- Эльгарнан импульсивен, жесток, прямолинеен — не манипулятор снами
- У него есть дракон, которого он здесь не использует
- Вся сцена использует механики снов (документированная система fail-state из Joplin)
- Венатори искали “старых богов” и верят, что “только бог может призвать бога” (история Аэлии из Tevinter Nights) - идет в разрез с союзом с эванурис
Теория: В Joplin Солас использовал обличье Анариса (старого бога из квеста Беллары, врага Соласа ), чтобы манипулировать Венатори. Завоевал их доверие, обучал Аэлию особой кровавой магии, дал им Hand of glory и направил к Бесформенному как гарант своей «помощи», вероятно, манипулировал убийство Архонта через них во время миссии выбора города. Когда получил все что нужно, собрал их на встречу для жертвоприношения (та же, что мы видим в игре), использовал Рук, заманив миссией спасения эльфов, заставив их убить Венатори, пока сам остался в тени. Так он получает первую партию жертв для финального ритуала.
Это объясняет:
- Почему Анарис появляется только в квесте Беллары и никуда не ведёт (остаток прошлой задумки)
- Почему его риторика зеркально отражает Соласа. Анарис готов сделать всё, чтобы спасти эльфов от их ужасной участи — даже если придётся пожертвовать некоторыми из них и делать трудный выбор
- Вспомните Tevinter Nights — Солас переоделся в орлесианского барда
- Почему эстетика сна-тюрьмы совпадает повсюду
3. Выбор городов
В игре: Выбираешь между Тревизо и Минратосом. Драконы атакуют. Скверна распространяется.
Почему это странно:
- Компаньоны реагируют так, будто ты предал их политически, а не как будто ты не смог остановить стихийное бедствие
- Нэв и Луканис передают ,что люди в городе вас обвиняют
- Оба исхода выглядят одинаково разрушительными, но различаются только **политическими последствиями**
Проблема:Это не соответствует модус операнди Эванурис — они бы атаковали Минратос (без давления второго выбора), публично убили бы Архонта, продемонстрировали силу.
Реконструкция:
В концепт-артах Joplin Луканис был тевинтерским убийцей, а не антиванским.
Я считаю, что изначальный выбор был:
МИНРАТОС против ВЕНТУСА (не Тревизо, город Тевинтера )
- Минратос= Реформы сверху (Дориан, Мейварис, Вайпер = Shadow dragons через закон)
- Вентус= Давление снизу (Тея/Виаго как подпольное сопротивление, а не Вороны)
Вспомните восстание рабов в артбуке. Мэра здесь заменила группа сопротивления в оригинальной игре.
Это был политический тест от Соласа: каким путём изменения Тевинтера ты пожертвуешь?
Политика или же бунт.
Та же структура, что и в его воспоминаниях — выбор из двух зол.
Скрытая реальная цель— убить Архонта Радониса, пока внимание отвлечено. Это соответствует операционному стилю Соласа.
Но когда это переместили в контекст “атаки богов”:
- Политический смысл стёрли (слишком рискованно с темой рабов)
- Тревизо заменило Вентус
- Вайпера или Виаго не убивают (слишком мрачно)
- Эмоциональные реакции остались политическими
4. Устранение наблюдателей — Weisshaupt как стратегическая цель
Падение Weisshaupt имеет гораздо больший смысл как операция Соласа, чем атака Эванурис.
Стратегическая цель:
- Устранить экспертов, прежде чем они обнаружат паттерн воздействия на Завесу
- Уничтожить архивы (слабые точки Завесы, древние места, аномалии Скверны)
- Ликвидировать сеть магического обнаружения Стражей
- Деморализовать Орден, обезглавив руководство
- Сделать так, чтобы это выглядело естественно — всплеск Скверны, а не убийство
Если Солас систематически ослаблял точки-якоря Завесы в подготовке к своему ритуалу:
- Стражи это заметили бы
- Их нужно устранить первыми
- Атака должна выглядеть как ЧП
Это соответствует установленному модус операнди Соласа:
- Использовать существующие угрозы (порождения тьмы), агент Рива разрывает Завесу вокруг замка, привлекая архидемонов
- Действовать через посредников darkspawn
- Не оставлять идеологических или политических следов
- Сделать катастрофу неизбежной, а не спланированной
В Veilguard Weisshaupt просто подвергается нападению богов.
Но это создаёт противоречие:
- Венатори и Антаам внезапно отсутствуют, хотя являются союзниками Эванурис
- Не даётся объяснения, почему боги определили Стражей как приоритетную цель — они не угрожают власти и не контролируют политику
В Joplin же это работает как открывающий ход: устранить наблюдателей, прежде чем они поймут, что делает Солас.
5. Арки компаньонов
Каждая арка компаньона имеет одинаковую сломанную структуру:
- Вводится сильный внутренний конфликт
- Выглядит как решающий выбор
- Исход смягчается/нейтрализуется
- Мир почти не реагирует
- Финальный мини босс бессмысленен/его можно пропустить
Почему?Потому что они были разработаны как испытания для Рук в контексте борьбы с Соласом:
Луканис:
- Эффективный убийца магов + одержим демоном + не спит
- Зара Рената (Венатори) специально выбрала его, чтобы создать оружие против Соласа
- Иларио получает кольцо от “Эльгарнана” — но Эльгарнан не делится властью
- Изначальный выбор: убить Иларио (стать демоном, получить силу) или сдержаться, но быть менее эффективным
- Цена: сильный союзник сейчас, морально сломанный компаньон потом
Тааш:
- Кунари готовятся к миру без Завесы
- Способность — не “самоидентификация”, а прототип контроля магии в хаосе
- Конфликт с Королём Драконов — обрубок, так как изначальная история была о страхе Куна перед планом Соласа и методах выживания (Trespasser)
- Модифицированный монстр Антаам в Тревизо = намёк на изначальный масштаб (Qameqmaster)
Изначальный выбор — контролировать силу и превратиться в оружие (Кун) или использовать свободно с риском для группы и потерей контроля (Ривейн)
Это примеры компаньонов, потерявших свою функцию, когда Соласа убрали как антагониста и удалили более мрачный тон.
6. Тюрьма Сожаления Regret prison
В игре:
- Солас наблюдает за тобой всю игру
- Показывает свои воспоминания , муралы (оправдание методов )
- Митал предупреждает: “Он использует тебя, не верь ему”
- есть испытания вроде ударить first warden или поговорить, но в игре только микро-последствия
- Солас всегда говорит: “Ты не готов жертвовать”, что бы ты ни выбрал в течение игры в миссиях
Почему это сломано:
В Joplin Тюрьма Сожаления была финальным экзаменом системы валидации Соласа. Он хотел убедится, что Рук повторит его путь.
Если ты последовательно делал жёсткие выборы (жертвовал компаньонами, оправдывал цель средствами):
- Миссия на Острове богов должна была позволить активно выбрать, какого компаньона спасти, а кто умрёт (возможно, даже с таймером)
- Путь 1 (Тёмный):Солас видит, что ты как он → Предлагает союз/Ты становишься его инструментом или game over
-Путь 2 (Светлый): Ты отказываешься → Доказываешь, что был другой путь → Варрик спасает → возможно, опция с redemption Соласа через заключение в черном городе
Предупреждение Митал было точкой невозврата: “Остановись. Подумай. Ты повторяешь его ошибки.”
Но они вырезали возможность быть плохим.
Поэтому сейчас:
- Солас наблюдает (но ничего не делает с данными)
- Митал предупреждает (ни о чём)
- Тюрьма испытывает (но не принимает ответы)
- Ты жертвуешь компаньона (но это не твой выбор)
Система задаёт вопросы, на которые больше не принимает ответы.
7. “Твист” с Варриком — признак вырезанной механики
Согласно официальной хронологии, смерть Варрика была запланирована с самого начала. Я думаю отличие Joplin и финальной игры это момент подмены Варрика.
Видимый “твист” размещён рано в оригинальной игре , но фактическая замена, мне кажется, происходит позже — в момент, когда Варрик начинает ходить, давая менее конкретные советы и вместо этого наблюдая за планами группы, тонко ускоряя события.
Если анализировать официальную временную линию подмены, “Варрик” демонстрирует знания и эмоции пока находится в лазарете , он идеально зеркалит сомнения Рук, даёт безусловную поддержку и использует эмпатический язык с точностью, не соответствующей установленным эмоциональным ограничениям Соласа.
Солас, понимающий воспоминания Варрика — правдоподобно. Однако Солас, **безупречно воспроизводящий** эмоциональную особенность Варрика — нет.
Это предполагает, что твист изначально был разработан как **постепенная механика** — медленная замена, привязанная к прогрессу игрока, а не как единый момент откровения.
Возможно, Солас использовал жизненные силы Варрика, чтобы применять проекцию и подслушивать планы. Но это привело к смерти Варрика.
ПОЧЕМУ DREAD WOLF ОТМЕНИЛИ :
EA, вероятно, не хотела, чтобы игрок:
- Совершал ошибку и не чувствовал себя героем
- Нёс реальную ответственность за последствия
- Становился злодеем (тёмная концовка)
- Проигрывал (множественные fail state)
- провал Anthem
Поэтому они:
- Переместили финал в пролог (чтобы сменить злодея)
- Сделали Соласа пассивным (принудительный союзник вместо антагониста, лучше для маркетинга)
- Вырезали морально тяжелые опции типа использования скверны на гриффонах (ты не можешь по-настоящему ошибиться)
- Вырезали последствия (ты не можешь по-настоящему проиграть)
Но они не переписали игру с нуля под новых злодеев, хотя утверждали обратное.
Мы можем видеть это по следующим признакам:
- Неанимированные или едва представленные диалоги Богов (вместо этого подслушивание в Crossroads )
- Вырезанные линии диалогов, где разные ответы никуда не ведут, меняют только тон
- персонажи постоянно повторяют имена Эванурис, чтобы игрок точно знал, кто злодей
- Сцены, которые больше не имеют смысла для сюжета (например, лунатизм Луканиса в сторону элювиану)
Промежуточные боссы без связки к богам и миру. (Очень нетипично для Dragon age)
EA не смягчила историю — она ампутировала её смысловое ядро: вину, цену решений и моральную неоднозначность.
Проект явно начинался как другая игра. Смена антагониста и философии повествования произошла поздно и болезненно, что, по косвенным признакам, привело к внутренним конфликтам и уходу старой команды. Итог — сюжет, в котором сохранены механики и драматургические заготовки под прежний замысел, но изъяты последствия и ответственность игрока.
РЕКОНСТРУКЦИЯ ПЛАНА СОЛАСА
(По остаткам Joplin из официальной игры, анализа, книги Tevinter nights)
Главная цель: Утончение Завесы посредством войны и жертвоприношений для финального ритуала.
Фаза I — Подготовка и маскировка
1. Контакт с Венатори
- Скармливает информацию о «древних богах»
- Входит в доверие под обликом Анариса
- Обучает отдельным приёмам кровавой магии внушения , делится артефактами , информацией
Цель: Создать управляемую фанатичную прокси-группу
2. Выбор Антаамской точки влияния
- Мясник выбран как редкий мыслящий лидер
- Через культуру/искусство и сны формируется канал контроля
Цель: Направлять вторжение Антаам без прямого вмешательства
Фаза II — Дестабилизация Тевинтера
3. Убийство Архонта под шум прикрытия
- Параллельные атаки (драконы/хаос) отвлекают внимание
- Архонт устраняется скрытно, без явного виновника
Ключ: Это не стиль Эванурис , это почерк Соласа
4. Открытие портового коридора
- Через Мэра Мясник получает доступ к стратегическому городу (оба жертвы манипуляций)
Результат: Логистика + жертвы + контроль над потоками
Фаза III — ликвидация наблюдателей
5. Удар по Серым Стражам (Weisshaupt)
- Уничтожение командования, архивов, карт, наблюдателей
- Всё выглядит как атака Скверны
Смысл:Убрать тех, кто заметит истончение Завесы первым, будет изучать причины.
Фаза IV — Очистка прокси-групп
6. Ликвидация Венатори руками Рук
- После использования как инструмента
- Жертвы ритуалов + зачистка свидетелей
Классический паттерн Соласа
Фаза V — Экстренная эскалация
7. Попытка заражения через подполье
- Инфильтрация через Shadow Dragons
- План срывается (они уходят/сопротивляются)
8. План B: массовое отравление
- Через Мэра и qamek
- Мясник устраняется за утрату контроля
Контроль важнее союзов
Фаза VI — Ритуальная кульминация
9. Ускорение «затмения»(в связи со слежкой над командой Рук)
- Антаам используется как источник массовых жертв
- Остров богов как точка истончения Завесы
10. Закрытие ловушки для Рук
- Устранение вмешивающегося агента
- Или принуждение к нужному выбору/fail state
11. Ритуал призыва титана (вероятный финал Joplin)
- Использование титана как стабилизатора/якоря для разрыва или переконфигурации Veil
- Сбор жертв за счёт разрушения города
Игровые вселенные популярных франшиз развиваются во все стороны благодаря армиям фанатов. Это не только дополнения и DLC для игр, но и книги, фильмы, сериалы и комиксы. На последних хотелось бы сегодня остановиться подробнее.
Комиксы я люблю. Раньше занимался любительским переводом комиксов - переводил серии по Warhammer 40000, Dark Souls и Destiny. Тогда у меня было три цели - подтянуть английский, прочитать новейшие истории, которые еще не вышли на русском языке и дать такую возможность другим.
После того как я забросил переводы, я переключился на книги и комиксам стал уделять намного меньше времени, поэтому решил подготовить небольшую подборку графических историй, чтобы и самому снова окунуться в этот интересный мир и, может быть, познакомить с ним кого-то из читателей.
Серия из 5 комиксов изданная DC Comics. Сюжет разворачивается вокруг воргенов. В комиксах подробно описано как они появились, как к этому причастны Малфурион и Кенарий и т.д. При этом основные действия разворачиваются в Гилнеасе.
Рисовка выше всяких похвал - стиль, детализация, и все что хочешь.
Три лимитки от Marvel по вселенной LoL. Как и с остальными комиксами в этой подборке, интереснее читать, когда уже играл в игру. А в данном случае, не просто играл катки, а еще и старался погрузиться в ЛОР, читал предыстории героев. Тогда тут прямо класс. Много знакомых персонажей, начинают по-другому звучать некоторые фразы, которые персонажи произносят в игре. Как самостоятельные истории тоже вполне читабельны. Рисовка отличная, а некоторые обложки можно ставить как обои фанатам игры.
P.S. Серия про Зеда зацепила больше других сюжетом.
Серия выпущена издательством Dark Horse и частично продолжает историю первой игры. Главные герои - Алистер из Dragon Age: Origins и Варрик из Dragon Age 2. Никакого значительного влияния на общий сюжет серии не имеет. Скорее это отдельное приключение Алистера и Варрика. Сценарий написан Дэвидом Гейдером, ведущим сценаристом серии Dragon Age. Рисовка хороша, но есть вопросы к внешности Алистера, она слегка "неканонична".
Лимитка от Dark Horse Comics в мире Киберпанк 2077. Сюжет никак не связан с игрой, но пронизан всё той же безысходностью. Т.к. связи с игрой нет, отлично читается как самостоятельная история. Отдельно замечу, что серия довольно жесткая, много мата и крови, кое-где даже 18+, поэтому впечатлительным знакомиться с осторожностью.
Серия из 4 комиксов от Titan Comics о приключениях Айи (одной из главных героинь одноименной игры) в Риме и Египте. Рисовка - отличная. Сюжет танцуется вокруг исторических событий - убийства императора Римской империи Юлия Цезаря и смерти царицы Египта Клеопатры. Можно читать как отдельную историю, с событиями игры комикс никак не связан.
Серия из 4 комиксов. Была выпущена в поддержку ремастера первой части Dark Souls.
Главный герой - серебряный рыцарь Аркон. Если честно, не помню есть ли он в сюжете игры, но зато там точно есть другие герои этой серии - лорд Гвин, Арториас и т.д. Как отдельная от игры история читается тяжеловато и оставляет слишком много вопросов.
В отличие от других графических романов по Dark Souls, которые оттолкнули своей рисовкой, здесь все нарисовано как будто это какая-нибудь топ серия DC.
Короткая серия из 2 комиксов была выпущена компанией Bungie в преддверии выхода дополнения для Destiny 2 - Проклятье Осириса. Сюжет незамысловатый и нацелен скорее на лучшее понимание событий дополнения, поэтому рекомендую в основном для тех, кто играл/играет в Destiny 2. Как отдельную историю читать тоже можно, но многие интересные моменты будут непонятны и упущены. Например, повествование ведется от имени одной из главных героинь игры - варлока и ученицы Осириса - Икоры Рэй. Также по ходу повествования упоминается другой главный герой - Кейд-6, который на момент событий, описываемых в истории, служит простым разведчиком.
Что изначально привлекло меня в этом комиксе - рисовка. Для "проходного" маркетингового романа, в которых обычно экономят силы художников, здесь всё выглядит на очень хорошем уровне. Крупных и детальных разворотов, конечно, маловато, но в остальном всё прорисовано отлично. Глаз радуется!
Ну и на последок свежая серия из 4 комиксов во вселенной Borderlands от Dark Horse. Нарисовано дорого-богато. Традиционный для "Борды" юмор - на месте. Знакомые по игре герои тоже присутствуют - Мокси (думаю, вы догадались по названию), Элли. Атмосфера безбашенности и веселья не отпускает вас всю серию. История самостоятельная, поэтому игры проходить не обязательно. Удивлен, что не встретил на страницах Железяку.
____________________________________________________________________________________________________
В подборку включил только то, что читал сам и только комиксы по изначально игровым вселенным. Поэтому не включил, например, отличные комиксы по The Witcher. Так что если не увидели каких-то интересных франшиз или комиксов, то смело советуйте в комментариях.
Захотела вспомнить юность, поиграть в некогда любимую Dragon Age 2, скачала, успешно установила и запустила, часа через три игры (играла в разные дни понемногу, но где-то так) игра просто вылетела (без каких-либо сообщениях об ошибке и т.д.) и перестала запускаться. При попытке запустить выходит эмблема игры, появляется значок в командной строке, тут же без всяких сообщений исчезает, в диспетчере задач не видна.
Снесла игру, скачала повторно - не запускается, так же выходит эмблема и пропадает.
Снесла и скачала из другого места другой репак - та же история.
Никаких новых приложений, обновлений и т.д. не было, до внезапного вылета игра шла без нареканий.
Оооочень хотелось поиграть, и уже ведь добралась и начала - теперь особенно.
Помогите, пожалуйста, если есть версии, что можно сделать.
Новогоднего волшебства всем!