VEILGUARD: Игра построенная на костях Joplin project
Я проанализировала структуру игры после прочтения Tevinter night и просмотра артбука и пришла к выводу , что Project Joplin сидит внутри финальной игры Veilguard. Солас изначально был единственным антагонистом. Финал (побег богов) переместили в пролог для смены антагонистов. Все основные квесты «косметически» переписали под Эванурис, но сохранили механики и модус операнди Соласа. Каждая арка компаньона, каждый выбор и последствие были изначально разработаны как испытание против Соласа , но потом «выпотрошены», когда его убрали из роли злодея и раскиданы по мелким боссам. Доказательства повсюду. Ниже длинный пост с разбором.
ТРАГИЧЕСКАЯ СИММЕТРИЯ
Вот о чём на самом деле был Project Joplin, судя по остаткам в игре :
Центральная ирония:
Солас создал Завесу по ошибке, чтобы остановить богов.
Рук выпускает богов по ошибке, чтобы остановить Соласа.
Возможный план игры Joplin:
Акты 1-2:Охота на Соласа
Акт 3: Моральные дилеммы и испытания. Решаешь, по какому пути пойдут компаньоны и насколько усилить их для финальной битвы с Соласом — несмотря на плохие последствия в будущем.
Перки, которые они получают — это жертва их морали, а не позитивные улучшения.
ФИНАЛ: Ты срываешь его ритуал → Боги вырываются на свободу
→ Cliffhanger/Сиквел
Что в итоге выпустила EA:
ПРОЛОГ: ← Финал Joplin перемещён сюда
Боги вырываются на свободу
Акты 1-3:← Труп Joplin, разобранный на части
Квесты переписаны под Эванурис, но механики остались под Соласа
Моральные компромиссы удалены
Перки переосмыслены как чисто позитивное развитие, а не жертва
Арки компаньонов теряют последствия и асимметрию
Выборы теперь косметические.
ФИНАЛ: Победа над богами, игрок — герой, а не соучастник
Солас становится эпилогом
ДОКАЗАТЕЛЬСТВА
1. Миссии в Некрополисе
В игре: Некрополис отказывает посланникам Эльгарнана во входе. Венатори действуют скрытно, крадут Hand of glory, используют жертвоприношения и проникают через чёрные ходы.
В концепт-артах Joplin: Есть миссия-ограбление в Некрополисе, где Рива (агент Соласа) крадёт некий артефакт.
Проблема: Это шпионаж — подпись Соласа, а не стиль Эванурис.
У Эльгарнана есть дракон. Ему не нужны воры. Он бы просто сжёг весь Некрополис за неповиновение. Митал больше его не сдерживает.
С Эванурис Венатори не нуждаются в Бесформенном, но если угроза — Солас, они активно ищут его врагов.
В оригинальной игре квест всё ещё разыгрывается как шпионская операция. Потому что он был разработан под Соласа.
Ещё одна подсказка в игре — wisps и духи больше не могут служить.
2. Встреча Венатори с “богом” — Кровь Арлатана
В игре: Ты проникаешь на встречу Венатори. “Эльгарнан” обнаруживает Рук под прикрытием, использует магию снов, ловит в ловушку лабиринта Тени, раскрывает героя врагам.
Проблемы:
- Эльгарнан импульсивен, жесток, прямолинеен — не манипулятор снами
- У него есть дракон, которого он здесь не использует
- Вся сцена использует механики снов (документированная система fail-state из Joplin)
- Венатори искали “старых богов” и верят, что “только бог может призвать бога” (история Аэлии из Tevinter Nights) - идет в разрез с союзом с эванурис
Теория: В Joplin Солас использовал обличье Анариса (старого бога из квеста Беллары, врага Соласа ), чтобы манипулировать Венатори. Завоевал их доверие, обучал Аэлию особой кровавой магии, дал им Hand of glory и направил к Бесформенному как гарант своей «помощи», вероятно, манипулировал убийство Архонта через них во время миссии выбора города. Когда получил все что нужно, собрал их на встречу для жертвоприношения (та же, что мы видим в игре), использовал Рук, заманив миссией спасения эльфов, заставив их убить Венатори, пока сам остался в тени. Так он получает первую партию жертв для финального ритуала.
Это объясняет:
- Почему Анарис появляется только в квесте Беллары и никуда не ведёт (остаток прошлой задумки)
- Почему его риторика зеркально отражает Соласа. Анарис готов сделать всё, чтобы спасти эльфов от их ужасной участи — даже если придётся пожертвовать некоторыми из них и делать трудный выбор
- Вспомните Tevinter Nights — Солас переоделся в орлесианского барда
- Почему эстетика сна-тюрьмы совпадает повсюду
3. Выбор городов
В игре: Выбираешь между Тревизо и Минратосом. Драконы атакуют. Скверна распространяется.
Почему это странно:
- Компаньоны реагируют так, будто ты предал их политически, а не как будто ты не смог остановить стихийное бедствие
- Нэв и Луканис передают ,что люди в городе вас обвиняют
- Оба исхода выглядят одинаково разрушительными, но различаются только **политическими последствиями**
Проблема:Это не соответствует модус операнди Эванурис — они бы атаковали Минратос (без давления второго выбора), публично убили бы Архонта, продемонстрировали силу.
Реконструкция:
В концепт-артах Joplin Луканис был тевинтерским убийцей, а не антиванским.
Я считаю, что изначальный выбор был:
МИНРАТОС против ВЕНТУСА (не Тревизо, город Тевинтера )
- Минратос= Реформы сверху (Дориан, Мейварис, Вайпер = Shadow dragons через закон)
- Вентус= Давление снизу (Тея/Виаго как подпольное сопротивление, а не Вороны)
Вспомните восстание рабов в артбуке. Мэра здесь заменила группа сопротивления в оригинальной игре.
Это был политический тест от Соласа: каким путём изменения Тевинтера ты пожертвуешь?
Политика или же бунт.
Та же структура, что и в его воспоминаниях — выбор из двух зол.
Скрытая реальная цель— убить Архонта Радониса, пока внимание отвлечено. Это соответствует операционному стилю Соласа.
Но когда это переместили в контекст “атаки богов”:
- Политический смысл стёрли (слишком рискованно с темой рабов)
- Тревизо заменило Вентус
- Вайпера или Виаго не убивают (слишком мрачно)
- Эмоциональные реакции остались политическими
4. Устранение наблюдателей — Weisshaupt как стратегическая цель
Падение Weisshaupt имеет гораздо больший смысл как операция Соласа, чем атака Эванурис.
Стратегическая цель:
- Устранить экспертов, прежде чем они обнаружат паттерн воздействия на Завесу
- Уничтожить архивы (слабые точки Завесы, древние места, аномалии Скверны)
- Ликвидировать сеть магического обнаружения Стражей
- Деморализовать Орден, обезглавив руководство
- Сделать так, чтобы это выглядело естественно — всплеск Скверны, а не убийство
Если Солас систематически ослаблял точки-якоря Завесы в подготовке к своему ритуалу:
- Стражи это заметили бы
- Их нужно устранить первыми
- Атака должна выглядеть как ЧП
Это соответствует установленному модус операнди Соласа:
- Использовать существующие угрозы (порождения тьмы), агент Рива разрывает Завесу вокруг замка, привлекая архидемонов
- Действовать через посредников darkspawn
- Не оставлять идеологических или политических следов
- Сделать катастрофу неизбежной, а не спланированной
В Veilguard Weisshaupt просто подвергается нападению богов.
Но это создаёт противоречие:
- Венатори и Антаам внезапно отсутствуют, хотя являются союзниками Эванурис
- Не даётся объяснения, почему боги определили Стражей как приоритетную цель — они не угрожают власти и не контролируют политику
В Joplin же это работает как открывающий ход: устранить наблюдателей, прежде чем они поймут, что делает Солас.
5. Арки компаньонов
Каждая арка компаньона имеет одинаковую сломанную структуру:
- Вводится сильный внутренний конфликт
- Выглядит как решающий выбор
- Исход смягчается/нейтрализуется
- Мир почти не реагирует
- Финальный мини босс бессмысленен/его можно пропустить
Почему?Потому что они были разработаны как испытания для Рук в контексте борьбы с Соласом:
Луканис:
- Эффективный убийца магов + одержим демоном + не спит
- Зара Рената (Венатори) специально выбрала его, чтобы создать оружие против Соласа
- Иларио получает кольцо от “Эльгарнана” — но Эльгарнан не делится властью
- Изначальный выбор: убить Иларио (стать демоном, получить силу) или сдержаться, но быть менее эффективным
- Цена: сильный союзник сейчас, морально сломанный компаньон потом
Тааш:
- Кунари готовятся к миру без Завесы
- Способность — не “самоидентификация”, а прототип контроля магии в хаосе
- Конфликт с Королём Драконов — обрубок, так как изначальная история была о страхе Куна перед планом Соласа и методах выживания (Trespasser)
- Модифицированный монстр Антаам в Тревизо = намёк на изначальный масштаб (Qameqmaster)
Изначальный выбор — контролировать силу и превратиться в оружие (Кун) или использовать свободно с риском для группы и потерей контроля (Ривейн)
Это примеры компаньонов, потерявших свою функцию, когда Соласа убрали как антагониста и удалили более мрачный тон.
6. Тюрьма Сожаления Regret prison
В игре:
- Солас наблюдает за тобой всю игру
- Показывает свои воспоминания , муралы (оправдание методов )
- Митал предупреждает: “Он использует тебя, не верь ему”
- есть испытания вроде ударить first warden или поговорить, но в игре только микро-последствия
- Солас всегда говорит: “Ты не готов жертвовать”, что бы ты ни выбрал в течение игры в миссиях
Почему это сломано:
В Joplin Тюрьма Сожаления была финальным экзаменом системы валидации Соласа. Он хотел убедится, что Рук повторит его путь.
Если ты последовательно делал жёсткие выборы (жертвовал компаньонами, оправдывал цель средствами):
- Миссия на Острове богов должна была позволить активно выбрать, какого компаньона спасти, а кто умрёт (возможно, даже с таймером)
- Путь 1 (Тёмный):Солас видит, что ты как он → Предлагает союз/Ты становишься его инструментом или game over
-Путь 2 (Светлый): Ты отказываешься → Доказываешь, что был другой путь → Варрик спасает → возможно, опция с redemption Соласа через заключение в черном городе
Предупреждение Митал было точкой невозврата: “Остановись. Подумай. Ты повторяешь его ошибки.”
Но они вырезали возможность быть плохим.
Поэтому сейчас:
- Солас наблюдает (но ничего не делает с данными)
- Митал предупреждает (ни о чём)
- Тюрьма испытывает (но не принимает ответы)
- Ты жертвуешь компаньона (но это не твой выбор)
Система задаёт вопросы, на которые больше не принимает ответы.
7. “Твист” с Варриком — признак вырезанной механики
Согласно официальной хронологии, смерть Варрика была запланирована с самого начала. Я думаю отличие Joplin и финальной игры это момент подмены Варрика.
Видимый “твист” размещён рано в оригинальной игре , но фактическая замена, мне кажется, происходит позже — в момент, когда Варрик начинает ходить, давая менее конкретные советы и вместо этого наблюдая за планами группы, тонко ускоряя события.
Если анализировать официальную временную линию подмены, “Варрик” демонстрирует знания и эмоции пока находится в лазарете , он идеально зеркалит сомнения Рук, даёт безусловную поддержку и использует эмпатический язык с точностью, не соответствующей установленным эмоциональным ограничениям Соласа.
Солас, понимающий воспоминания Варрика — правдоподобно. Однако Солас, **безупречно воспроизводящий** эмоциональную особенность Варрика — нет.
Это предполагает, что твист изначально был разработан как **постепенная механика** — медленная замена, привязанная к прогрессу игрока, а не как единый момент откровения.
Возможно, Солас использовал жизненные силы Варрика, чтобы применять проекцию и подслушивать планы. Но это привело к смерти Варрика.
ПОЧЕМУ DREAD WOLF ОТМЕНИЛИ :
EA, вероятно, не хотела, чтобы игрок:
- Совершал ошибку и не чувствовал себя героем
- Нёс реальную ответственность за последствия
- Становился злодеем (тёмная концовка)
- Проигрывал (множественные fail state)
- провал Anthem
Поэтому они:
- Переместили финал в пролог (чтобы сменить злодея)
- Сделали Соласа пассивным (принудительный союзник вместо антагониста, лучше для маркетинга)
- Вырезали морально тяжелые опции типа использования скверны на гриффонах (ты не можешь по-настоящему ошибиться)
- Вырезали последствия (ты не можешь по-настоящему проиграть)
Но они не переписали игру с нуля под новых злодеев, хотя утверждали обратное.
Мы можем видеть это по следующим признакам:
- Неанимированные или едва представленные диалоги Богов (вместо этого подслушивание в Crossroads )
- Вырезанные линии диалогов, где разные ответы никуда не ведут, меняют только тон
- персонажи постоянно повторяют имена Эванурис, чтобы игрок точно знал, кто злодей
- Сцены, которые больше не имеют смысла для сюжета (например, лунатизм Луканиса в сторону элювиану)
Промежуточные боссы без связки к богам и миру. (Очень нетипично для Dragon age)
EA не смягчила историю — она ампутировала её смысловое ядро: вину, цену решений и моральную неоднозначность.
Проект явно начинался как другая игра. Смена антагониста и философии повествования произошла поздно и болезненно, что, по косвенным признакам, привело к внутренним конфликтам и уходу старой команды. Итог — сюжет, в котором сохранены механики и драматургические заготовки под прежний замысел, но изъяты последствия и ответственность игрока.
РЕКОНСТРУКЦИЯ ПЛАНА СОЛАСА
(По остаткам Joplin из официальной игры, анализа, книги Tevinter nights)
Главная цель: Утончение Завесы посредством войны и жертвоприношений для финального ритуала.
Фаза I — Подготовка и маскировка
1. Контакт с Венатори
- Скармливает информацию о «древних богах»
- Входит в доверие под обликом Анариса
- Обучает отдельным приёмам кровавой магии внушения , делится артефактами , информацией
Цель: Создать управляемую фанатичную прокси-группу
2. Выбор Антаамской точки влияния
- Мясник выбран как редкий мыслящий лидер
- Через культуру/искусство и сны формируется канал контроля
Цель: Направлять вторжение Антаам без прямого вмешательства
Фаза II — Дестабилизация Тевинтера
3. Убийство Архонта под шум прикрытия
- Параллельные атаки (драконы/хаос) отвлекают внимание
- Архонт устраняется скрытно, без явного виновника
Ключ: Это не стиль Эванурис , это почерк Соласа
4. Открытие портового коридора
- Через Мэра Мясник получает доступ к стратегическому городу (оба жертвы манипуляций)
Результат: Логистика + жертвы + контроль над потоками
Фаза III — ликвидация наблюдателей
5. Удар по Серым Стражам (Weisshaupt)
- Уничтожение командования, архивов, карт, наблюдателей
- Всё выглядит как атака Скверны
Смысл:Убрать тех, кто заметит истончение Завесы первым, будет изучать причины.
Фаза IV — Очистка прокси-групп
6. Ликвидация Венатори руками Рук
- После использования как инструмента
- Жертвы ритуалов + зачистка свидетелей
Классический паттерн Соласа
Фаза V — Экстренная эскалация
7. Попытка заражения через подполье
- Инфильтрация через Shadow Dragons
- План срывается (они уходят/сопротивляются)
8. План B: массовое отравление
- Через Мэра и qamek
- Мясник устраняется за утрату контроля
Контроль важнее союзов
Фаза VI — Ритуальная кульминация
9. Ускорение «затмения»(в связи со слежкой над командой Рук)
- Антаам используется как источник массовых жертв
- Остров богов как точка истончения Завесы
10. Закрытие ловушки для Рук
- Устранение вмешивающегося агента
- Или принуждение к нужному выбору/fail state
11. Ритуал призыва титана (вероятный финал Joplin)
- Использование титана как стабилизатора/якоря для разрыва или переконфигурации Veil
- Сбор жертв за счёт разрушения города





























