6 ноября Reuters сообщил, что Unity Software ведёт переговоры о возможной продаже консорциуму инвесторов, в который входят Silver Lake и суверенный фонд Саудовской Аравии PIF.
Обсуждаемая оценка составляет около $25 млрд, сделка может пройти в форме leveraged buyout. После публикации отчёта за третий квартал капитализация Unity выросла примерно до $21,5 млрд, акции на премаркете прибавили около 4%.
Silver Lake владеет примерно 8% акций Unity и инвестировала в компанию до $400 млн ещё в 2017 году. Представитель Silver Lake Эгон Дурбан входит в совет директоров Unity. PIF и Silver Lake ранее входили в консорциум, который в августе 2026 года закрыл сделку по покупке Electronic Arts за $55 млрд.
Unity работает с инвестиционным банком для оценки вариантов. Сделка не гарантирована, условия могут измениться. Если сделка состоится, это продолжит ту же логику, которую видно в истории с EA: инвесторы покупают не отдельную студию, а инфраструктуру, на которой работает вся индустрия. Unity это среда, в которой тысячи разработчиков создают свои проекты. И контроль над такой средой означает не разовую прибыль с одного удачного релиза, а постоянный доход с каждого, кто ею пользуется.
Разработчик выпускает игру, продаёт её, покупает ассеты, пользуется инструментами, и с каждого этого действия владелец движка получает свою долю. Получается стабильный поток денег со всей индустрии сразу.
Поэтому покупка Unity это контроль над условиями, в которых создаётся множество игр.
Но важнее другое. Такими действиями Саудовская Аравия создаёт угрозу свободе игровой индустрии как творчества. Когда ключевые инструменты разработки переходят под контроль структур, далёких от самой индустрии, решения о том, какие игры делать и на каких условиях, начинают приниматься не разработчиками, а инвесторами. Это касается не только Unity, но и всей цепочки: движок, издатель, платформа. Дальнейший план очевиден.
Почему слияние Savvy и PIF может стать проблемой для индустрии.
Сейчас PIF (суверенный фонд Саудовской Аравии) контролирует EA, которую купил за $55 млрд в августе 2026 года. Отдельно существует Savvy Games Group - ещё один актив PIF, который владеет Scopely (Monopoly Go!), Niantic (Pokémon Go!), киберспортивными ESL FACEIT и, что важно. Moonton - разработчиком Mobile Legends: Bang Bang, купленным за более чем $6 млрд в марте 2026 года
По данным Moonton, у MLBB около 110 миллионов активных пользователей в месяц по всему миру. Что касается ежедневного онлайна, официальных данных компания не публикует, но сторонние аналитические сервисы (например, ActivePlayer.io (https://activeplayer.io/)) приводят цифры в диапазоне от 7,5 до 12,5 миллионов игроков в день.
По данным Bloomberg, PIF рассматривает возможность объединить EA и Savvy в одну структуру .
В чём риск.
Если это произойдёт, под одной крышей окажутся:
Крупнейшие консольные и ПК-франшизы (Battlefield, The Sims, EA Sports FC, Mass Effect, Dragon Age)
Крупнейшие мобильные игры (Mobile Legends: Bang Bang, Pokémon Go, Monopoly Go!)
Киберспортивная инфраструктура (ESL FACEIT)
Mobile Legends - один из самых популярных MOBA в Юго-Восточной Азии с более чем 1,5 млрд загрузок.
Вместе с Pokémon Go и Monopoly Go! Savvy получает контроль над значительной частью мобильного рынка. А вместе с EA - и над консольным/ПК. Плюс киберспорт. Это уже не большой издатель, а контроль над тем, во что люди играют на всех платформах, и над тем, как это транслируется.
Почему регуляторы важны.
Именно поэтому антимонопольные органы должны вмешаться. Когда Microsoft покупала Activision Blizzard, регуляторы проверяли сделку больше года и заставили пойти на уступки. Здесь ситуация сложнее: формально это не покупка конкурента, а перегруппировка активов внутри одного владельца. Но результат тот же - концентрация контроля над рынком.
Если регуляторы отреагируют, они могут потребовать от Саудовской Аравии продать часть активов, чтобы сохранить конкуренцию. И тут появляется шанс для BioWare.
При чём тут BioWare и Mass Effect с Dragon Age.
BioWare закрыта, Mass Effect: Universe отменена.
Но студия и права на франшизу никуда не исчезли - они остаются частью EA, а значит, под контролем PIF. Если регуляторы заставят PIF продавать активы для одобрения слияния, среди них может оказаться и BioWare с правами на Mass Effect и Dragon Age.
Тогда появляется реальная возможность, что студию и франшизу купит кто-то другой - например, консорциум с участием основателей BioWare, которые уже публично выразили готовность вернуться.
Именно поэтому кампания #SaveMassEffect важна не только как выражение любви к франшизе. Она создаёт общественное давление, которое может повлиять на то, какие вопросы зададут регуляторы и какое решение примут.
В интернете уже вторую неделю горит пожар от закрытия одной из старейших студий, которые подарили миру культовую трилогию Mass Effect, Dragon Age, первые Baldur’s Gate и много чего еще.
Само по себе закрытие Bioware штука… если честно, спорная, и об этом мы тоже поговорим, но я о другом. А вы вообще помните, СКОЛЬКО студий за последние 20 с лишним лет закопала ЕА? Нет? Тогда предлагаю начать вести некролог.
Написано специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
❯ Они унизили создателя Dead Space. Трагедия Visceral Games
Справедливости ради, лично я считаю, что Гленн Скофилд — тот еще гад и человек странных мотивов по многим причинам, но об этом в отдельной статье.
Но что точно нельзя не отметить — это его фанатичную упрямость в своих идеях. Мужик оббивал пороги EA со своей идеей перестать быть EA Redwood Shores, которая выпускает такие себе игры по лицензиям и фэмили френдли контент, а стать отдельной командой, которая выпустит прорывной космо‑хоррор с максимально проработанным уровнем жестокости. Для работы над ним Скофилд, кстати, еще активно выпивал и общался с Уэсом Крейвеном, Элаем Ротом и еще некоторыми деятелями хоррор‑кино.
И ведь пробился. Первая Dead Space выстрелила и даже начала разрастаться в медиафранчайз с аниме, книгами, спин‑оффами и двумя сиквелами. А между ними ребята выпустили, в общем‑то, неплохой слешер Dante’s Inferno. Только вот первой крысой с еще не тонущего корабля стал сам Глен Скофилд, который после релиза Dead Space поругался с руководством и убежал к конкурентам из Activison делать новую Call of Duty (кстати, очень классную), оттуда он тоже, кстати, сбежит, ну да ладно.
Всё дело в том, что без Скофилда в Visceral начались проблемы, ведь теперь между сотрудниками и руководством из ЕА не стоял человек, который до крови отстаивал интересы студии. Так и вышла Dead Space 3 — хороший шутер от третьего лица, но плохой финал для франшизы, после провала которого студию сначала посадили делать DLC для Battlefield 3, дорабатывать брошенную разработку Army of Two: The Devil’s Cartel, а напоследок делать свою собственную Battlefield Hardline. Да, разработчики хорроров от третьего лица делают сетевой шутер от первого. Вышло очень так себе.
Последним шансом для Visceral стал проект под кодовым названием Project Ragtag — линейный приключенческий экшен во вселенной Star Wars в духе Uncharted. Для его создания EA даже наняла Эми Хенниг, сценаристку и креативного директора оригинальной трилогии Uncharted. Только вот никто не учел, что из‑за таких себе результатов штат Visceral сократили до 80 человек, что крайне мало для проектов такого уровня, как хотели EA. В итоге разработка свалилась в производственный ад, Хеннинг ушла делать другой долгострой, но уже для Marvel, а студию закрыли в 2017 году вместе с проектом, который имел рабочее название Star Wars 1313.
ЕА попытались исправиться путем выпуска, в общем‑то, хорошего ремейка первой Dead Space спустя несколько лет, но… Он по каким‑то максимально странным причинам просто провалился в продажах.
❯ Авторам культовой Ultima тоже досталось. Как ушла Origin Systems
История гибели Origin Systems — это один из самых показательных и болезненных примеров того, как Electronic Arts поглощала самобытных игровых пионеров, перемалывала их внутреннюю культуру ради сверхприбылей, а затем выбрасывала остатки на свалку истории.
Ведь ее основали чуть ли не главные лица индустрии — Лорд Бритиш (он же Ричард Гэрриот, создатель Ultima) с Крисом Робертсом, тем самым автором культовой Wing Commander и скандальной Star Citizen, которая НУ ВЫЙДИ ТЫ УЖЕ КОГДА‑НИБУДЬ, СКОЛЬКО МОЖНО, да.
Вообще, ту же «Ультиму» Гэрриот делал еще до создания студии, номинально, но в 1992 году откровенно устал от постоянных финансовых рисков и прочей головной боли самиздата в мире видеоигр. И поэтому было принято стратегическое решение продаться в ЕА за гигантские по тем меркам 30 миллионов долларов. И поначалу это принесло плоды, корпорация денег не жалела, и буквально все хотелки Лорда и Криса Робертса финансировались по щелчку пальца. Например, Wing Commander IV и V, которые больше про высокобюджетное кино (Марк Хэмилл в касте был селлинг поинтом для всех гиков того времени), вышли только благодаря деньгам ЕА. И это сыграло злую шутку.
Деньги надо было зарабатывать, и для этого в 1997 году вышла Ultima Online — одна из первых настоящих MMORPG в индустрии, которая сорвала крышу как фанатам серии, так и боссам ЕА, ведь деньги она приносила просто гигантские, что дало понимание: да идет Ричард со своими одиночными играми куда подальше, есть бесконечный поток прибыли от Ultima Online.
Это стало причиной серьезного скандала между основателями Origin Systems и ЕА в 2000 году. Лорд Бритиш ушел в свободное плавание, Крис Робертс сбежал еще раньше, так как ему перестали давать деньги, а наследие Origin Systems было слито в неудачную попытку сделать Ultima Online 2 и закрытие студии в 2004 году. Остаток сотрудников, что иронично, перекинули в ту самую EA Redwood Shores.
Однако у истории есть внезапный финал. Всё это время права на Ultima принадлежали ЕА, и она толком с ними ничего не делала, что очень бесило Лорда Бритиша.
Но в 2026 году стало известно, что Ричард Гэрриот воспользовался разделом 203 Закона США об авторском праве, который позволяет независимым творцам бесплатно возвращать права на свои произведения по истечении 35 лет. В 2027 году контроль над франшизой Ultima официально вернется к Лорду Бритишу. И ЕА ничего не сможет с этим сделать. Говорят, геймеры так и не простили закрытие Westwood Studios.
Честно говоря, этих ребят жалко больше всего. В чем суть: Pandemic — студия, конечно, не из легендарных имен игровой индустрии, но для своего времени очень плодовитая и мультижанровая.
До того как попасть в котел ЕА, они успели выпустить дилогию уникальных для своего времени шутеров Star Wars: Battlefront, что позволяли пережить главные сражения космической саги как в сингле, так и в мультиплеере, сатирическую Destroy All Humans!, самый безумный и технологичный клон GTA под названием Mercenaries: Playground of Destruction с просто невероятной для того времени разрушаемостью, ну и напоследок там еще тактическая Full Spectrum Warrior, но это госзаказ для армии США.
А потом им КРАЙНЕ НЕПОВЕЗЛО слиться в один холдинг… с Bioware. Как это было? В середине 2000-х Pandemic объединилась с BioWare в рамках холдинга VG Holding, суть которого была в том, чтобы объединять мощные студии без постоянного крупного издателя и поддерживать финансово без вмешательства в творчество. Там было два главных спонора. Один — это внезапно Боно (вокалист группы U2), а второй — Джон Ричителло… на тот момент бывший топ‑менеджер ЕА.
Спустя 2 года с момента создания холдинга, в 2007 году, Ричителло зовут обратно в ЕА на должность генерального директора, причина простая — компания начала провисать, а бывший топ‑менеджер умел показывать хорошие цифры. И первое, что он делает на посту — убедил совет директоров выкупить его собственный холдинг за $860 млн. Зачем? Ради яркого перформанса перед инвесторами.
К 2007 году Electronic Arts находилась в глубоком кризисе: репутация издателя катилась вниз, а акции стремительно дешевели. EA ассоциировалась исключительно с конвейерными спортивными симуляторами и бесконечными играми по лицензиям. Ричителло требовался мощный взрыв в инфополе, который докажет Уолл‑стрит, что у EA есть долгосрочная стратегия. Покупка холдинга сходу решала эту проблему.
А подкреплялась вся эта история тем, что Bioware готовились выпустить первый Mass Effect, а Pandemic — вторую часть Mercenaries, что вкупе с портфолио обоих студий выглядело как мощнейшая сделка.
Ну а откровенно говоря, как это выяснилось позже, ЕА нужны были только Bioware, а их партнеры по холдингу шли в комплекте.
Дальше началось то, что делают с ненужным активом, что достался в нагрузку. Его сливают. Разработку второй части Mercenaries форсировали так, что игра из‑за спешки вышла с кучей багов и проблем, собрав ворох негативных отзывов. Третью часть Battlefront зарезали на середине разработки, ибо дорого и потом сделают сами руками DICE, а запланированную игру по фильму Кристофера Нолана «Тёмный рыцарь» засадили в производственный ад и отменили на стадии прототипа.
Так или иначе, у Pandemic за два года под крылом ЕА осталось две игры: нуарный клон GTA про Францию времен Второй мировой The Saboteur и сделанная по лекалам Star Wars: Battlefront игра по мотивам Властелина Колец. Последнюю сильно ждали, ведь сама идея переноса культовых сражений на плоскость мультиплеера ложилась идеально. Обе были не на финальных стадиях разработки и нуждались в еще хотя бы паре лет на полировку.
Которых не было. The Lord of the Rings: Conquest была выпущена наспех с просто гигантским количеством багов и отвратительной графикой по меркам 2009 года. Её провал послужил поводом для геймеров публично ругать Pandemic за слитый потенциал, а для EA нашлась лазейка, чтобы закрыть студию и уволить все 200 человек, что там работали. The Saboteur повезло чуть больше (наверное), ведь ее Pandemic доделать просто не дали и выпустили уже сами, вырезав кучу контента по дороге.
Вот так случайности и угробили студию с гигантским потенциалом ради галочки в резюме одного очень сильного руководителя.
❯ Честно? Bioware не жалко. Главное — присмотреться
И здесь мы немного ломаем логику повествования и обходимся без исторической справки. Да, Bioware во многом молодцы, а их наследие заслуживает уважения.
Только вот самой студии это не касается, и тут давайте сразу — закрыли? Туда им и дорога. Почему? Давайте разбираться.
После во многом спорной концовки Mass Effect 3 и холодного приема Dragon Age: Inquisition (которая провисела в производственном аду из‑за непонимания самих Bioware, что они от нее хотят, и ухода главного сценариста франшизы), у студии и правда началась довольно черная полоса. Многие винят EA за провал Mass Effect: Andromeda и Anthem, но архивы разработки показывают обратное. Кто‑то просто очень верил в себя, и давайте по порядку.
Для начала, что там у Andromeda: студия потратила 5 лет на разработку, из которых первые 3,5 года руководство занималось созданием процедурно‑генерируемых планет (как в No Man’s Sky), полностью забросив сюжет и персонажей. Когда идея провалилась, игру пришлось собирать с нуля за 18 месяцев. Естественно, вышло бездушное не пойми что со сломанными лицевыми анимациями и без нормального сюжета.
И это при условии, что основатели студии выгорели от Mass Effect еще после трилогии и ушли в 2012-м. Сценарист саги Дрю Карпишин три раза уходил и возвращался по тем же причинам — никто не мог терпеть этот хаос внутри разработки, на который ЕА никак не могла повлиять из‑за неприкасаемости студии.
С Anthem всё еще хуже. За 7 лет разработки менеджмент студии так и не смог определиться, какую игру они делают. Они запрещали сотрудникам внутри офиса произносить слово «Destiny», чтобы «не портить уникальное видение», хотя делали её прямой аналог. Прямой и откровенно плохой. Игру пытались два раза перезапустить, но не помогло. И снова никакого вмешательства ЕА — Bioware сами танцевали на граблях.
И вот уже два этих крайне дорогих провала для ЕА звучат как повод пристрелить эту хромую лошадь, но ей сохраняли жизнь ради надежды, что, во‑первых, новый Mass Effect получится хорошим, а во‑вторых, в ЕА почему‑то верили в успех Dragon Age: Veilguard… который пусть и игрался неплохо, но вышел самым карикатурным «повесточным» продуктом, который вы себе только можете представить, и у этого есть причины.
Дело в том, что та самая BioWare мертва уже много лет. Примерно с момента, когда ее покинули ее основатели, на секундочку, два дипломированных врача, которые основали BioWare в 1995 году и построили её величие. Новое руководство очень быстро подхватило определенные социальные нарративы и постепенно превратило BioWare в эхокамеру всего худшего, что может быть, когда разговор заходит о политике и социальных нарративах.
По словам бывших работников и в результате откровений Криса Авеллона выяснилось: в студии существовал контроль взглядов и социальных сетей. При найме учитывались в первую очередь исключительно политические интересы и позитивное отношение к прогрессивным ценностям, а не профессиональные навыки. Источники утверждали, что в последние годы в BioWare шла открытая политика продвижения женщин и меньшинств.
Обычным белым мужчинам получить должность или продвижение по службе стало практически невозможно, если они «не идентифицировали себя каким‑то нестандартным образом». Один из ведущих продюсеров BioWare занимался целенаправленным скринингом кандидатов. Он заходил в профили соискателей в LinkedIn и выдавал рекомендации против их найма, если обнаруживал, что человек, например, лайкал посты неугодных представителей власти.
Если вы думаете, что это не отразилось на содержании игр, вы сильно ошибаетесь. Интернет переполнен примерами диалогов из последней Dragon Age и скриншотами ее редактора персонажей, где есть, например, опция добавить шрамы там, где не стоит этого делать.
И вот тут нюанс: скорее всего, на решение закрыть Bioware повлиял не только третий громкий финасовый (и гигантский репутационный) провал подряд. Есть еще кое‑что. Вы ведь помните, что ЕА больше не публичная компания, а ее практически выкупил консорциум во главе с Суверенным фондом Саудовской Аравии?
Так вот, там исторически не любят все те нарративы, которые продвигались как среди сотрудников Bioware, так и среди игр, которые они делали. Если что, да, по словам инсайдеров, ту самую новую Mass Effect, что была анонсирована семь лет назад, планировали превратить в такой же сценарный цирк, как и Dragon Age: Veilguard.
Только уже не получится. Эхокамеру взглядов за деньги корпорации наконец‑то закрыли, и больше никто не сможет позорить имя великой студии, которую основали два дипломированных врача в 1995 году. Туда ей и дорога, этой вашей современной Bioware.
Почему у сопартийцев в крупных РПГ всегда трагическая предыстория? В кого ни ткни - это либо изгнанник, либо жертва экспериментов, либо незаконнорожденный принц, либо бывший раб, мечтающий отомстить своим хозяевам. В лучшем - в лучшем! - случае там будут просто семейные проблемы, когда нужно спасти сестру или примирить призрак дяди с призраком тети. Но пока это не будет сделано - сопартийцу вот прям жизнь не мила. В итоге складывается ощущение, что у нас тут не спасители мира собрались, а кружок психологической взаимопомощи.
Почему современные сценаристы считают, что мотивация может проистекать исключительно из трагедии? Что случилось с такой банальной вещью, как амбиции? Человек влипает в истории не потому, что ему нужно отыскать аленький цветочек для безнадежно больного дедушки, а потому что он хочет денег, славы и статуса. Без какой-либо трагедии, просто - "хочу жить лучше, готов к приключениям". Это абсолютно классический типаж, взять хоть того же д'Артаньяна. И вывернуть его можно куда угодно - хоть в героя (если он предпочитает славу среди простых людей), хоть в злодея (приоритет на деньги любым путем), хоть в карьериста.
Если идти по классике, другой незаслуженно забытый типаж - это Дон Кихот, который идет наносить добро, потому что так того требует его сердце. Если кажется, что это слишком просто и прямолинейно - можно добавить конфликт между законом и справедливостью, между сиюминутной добротой и долгосрочной пользой для одного и того же человека, между борьбой с глобальной угрозой и помощью кому-то здесь и сейчас.
Ну и третья мотивация - лояльность. Лояльность стране, клану (дед боролся с драконами, отец боролся, я тоже буду), или даже лично главному герою. Это мотивация, почему он участвует в приключениях - при этом личность у него может быть вообще практически любая. Это может быть хвастун, молчун, клептоман, садист - причем эти черты могут доставлять проблемы объекту его лояльности, и персонаж вообще не будет понимать, в чем тут проблема.
Вот. А что меня вынесло на эти размышления - это Аргента из Rogue Trader. На первый взгляд - просто обычная Сестра Милосердия Битвы. Но как копнешь - в прошлом бесславное поражение, а потом еще как собачка таскалась за еретичкой Теодорой и не решалась ее прикончить. Ну вот зачем эта трагедия? Зачем игроку ее дали уже поломанную? Дали бы нормальную сестру битвы, которая с нами, потому что это приказ тех, к кому она лояльна. Если ГГ - фанатик Императора, то они просто радостно бегают и жгут еретиков. Личный квест у нее точно тот же, что и в игре - найти броню святой и доказать, что она достойна ее носить. Не потому, что "трагедия", "искупить вину" или "меня назвали в ее честь, это предназначение", а потому что хочется. Ну а если ГГ - еретик, то пусть она идет в конфликт! Не Теодора ее сломала до нас, что она сразу готова принять и несанкционированного псайкера, и ксеносов, и черта лысого - а мы, лично игроки должны ее убедить, что это по воле Императора. Или запугать. Или вообще скорраптить - мол, возьми ксеноартефактик, это не больно, зато ты сможешь жечь еретиков, как никогда раньше.
В общем, трагедия, которая уже свершилась - это скучно. Пусть лучше трагедия вершится на моих глазах, и возможно - силами главного героя! Второй Knights of the Old Republic в этом плане был просто превосходный.
Хейтеры, вы так старательно искали нейрослоп, что пропустили главное. Я нашёл официальные данные о том, кто на самом деле делал ME5. Можете начать мазаться до усрачки.
Начнём. "в BioWare окопались левые и повесточники, и они же делали ME5", нужно вспомнить простую вещь: студия работала в две смены с разными людьми. Пока весь основной состав BioWare сражался за жизнь Dragon Age: The Veilguard, над новой Mass Effect сидела отдельная, небольшая команда ветеранов оригинальной трилогии.
И прежде чем записывать их в "повесточники", стоит уточнить, кто они вообще такие и что именно они делали.
Официальное заявление BioWare, которое всё объясняет.
29 января 2025 года генеральный менеджер BioWare Гэри Маккей опубликовал в официальном блоге студии обращение. Вот ключевая цитата:
"Now that Dragon Age: The Veilguard has been released, a core team at BioWare is developing the next Mass Effect game under the leadership of veterans from the original trilogy, including Mike Gamble, Preston Watamaniuk, Derek Watts, Parrish Ley, and others. ... Given this stage of development, we don't require support from the full studio. ... we have worked diligently over the past few months to match many of our colleagues with other teams at EA that had open roles that were a strong fit."
Перевод на человеческий: "Мы выпустили Veilguard. Теперь отдельная, небольшая команда делает Mass Effect 5. Руководят ей ветераны оригинальной трилогии - Гэмбл, Ватаманюк, Уоттс, Лей. Это другие люди. Нам не нужна вся студия для этого проекта. Тех, кто не вписался в "ядро", мы перевели в другие команды EA".
Это не интерпретация, а прямое чтение корпоративного языка. EA не сказала "вся BioWare работает над ME5". Она сказала "core team" и "other teams at EA". Это разные вещи. Если бы EA хотела сказать, что ME5 делает та же команда, что и Veilguard, она бы написала "the BioWare team" или "our team". Но она написала "a core team" - то есть отдельная, изолированная группа.
Точный состав ядра Mass Effect 5.
Вот люди, которые, по данным официальных заявлений BioWare и расследований VGC, Eurogamer, IGN и Rock Paper Shotgun, составляли то самое изолированное "ядро" проекта:
Майк Гэмбл (Mike Gamble) — исполнительный продюсер. Ветеран, работавший над Mass Effect 2, 3 и Andromeda.
Престон Ватаманюк (Preston Watamaniuk) — гейм-директор. В BioWare 24 года, ведущий дизайнер всей оригинальной трилогии, а также KOTOR и Neverwinter Nights.
Дерек Уоттс (Derek Watts) — арт-директор. Занимал ту же должность в оригинальной трилогии Mass Effect.
Пэрриш Лей (Parrish Ley) — креативный директор. Ветеран, отвечавший за кинематографичные ролики в трилогии.
Дасти Эверман (Dusty Everman) — ведущий нарративный дизайнер. Один из ключевых людей, ответственных за создание "Нормандии" в оригинальной игре.
Мэри Демарл (Mary DeMarle) — нарративный директор. Пришла извне (Deus Ex, Guardians of the Galaxy).
Ромэн Тутэн (Romain Toutain) — технический директор отменённой игры, который позже публично опроверг заявления EA о "ранней стадии" проекта.
Кэтрин М. Валенте (Catherynne M. Valente) и Дерек Кюнскен (Derek Künsken) — сценаристы. Работали над игрой несколько лет, и оба подчёркивали, что не имеют отношения к Veilguard, Andromeda или Anthem.
Кто руководил Veilguard и что с ними стало?
Ключевой аргумент в том, что руководящие должности в Veilguard занимали совершенно другие люди. Вот кто нёс основную ответственность за провальную, повесточную игру:
Коринн Буше (Corinne Busche) - гейм-директор Veilguard (с февраля 2022 года). Пришла в BioWare только в 2019 году из Maxis (The Sims), не работала над оригинальной трилогией ME. Покинула студию 17 января 2025 года.
Джон Эплер (John Epler) - креативный директор Veilguard. Именно он вместе с Буше довёл игру до релиза. После провала был переведён в Full Circle (делать Skate), а затем уволен.
Именно эта пара, а не ветераны ME5, принимала ключевые решения по нарративу и дизайну Veilguard. Ветераны же в это время были сосредоточены на pre-production совершенно другого проекта.
Что случилось с теми, кто делал Veilguard?
После провала Veilguard и объявления о реструктуризации (январь 2025 года) тех, кто работал над игрой, вычистили из студии. Это не "те же люди, что делали ME5", а совершенно другой состав.
Патрик Уикс (Patrick Weekes), ведущий сценарист Veilguard (и Mass Effect), уволен после 20 лет в BioWare.
Карин Уэст-Уикс (Karin West-Weekes), ведущий редактор, уволена.
Мишель Фламм (Michelle Flamm), старший системный дизайнер, уволена.
Джен Чевери (Jen Cheverie), продюсер, уволена.
По данным CBR и TheGamer, BioWare уволила весь сценарный состав Veilguard. Тех же, кого не уволили, распределили по другим студиям EA (как Эплера и Шерил Чи), чтобы они не мешали работе над Mass Effect.
Хронология, которая говорит сама за себя:
31 октября 2024 - релиз Dragon Age: The Veilguard. Игра проваливается: 1,5 млн игроков вместо ожидаемых 3 млн, почти на 50% ниже прогнозов EA.
17 января 2025 - гейм-директор Veilguard Коринн Буше покидает BioWare.
21 января 2025 - креативного директора Veilguard Джона Эплера отправили в Full Circle (делать Skate), а старшую сценаристку Dragon Age Шерил Чи перевели в Motive (работать над Iron Man).
29 января 2025 - BioWare официально объявляет о реструктуризации. Гэри Маккей говорит: "Нам не нужна поддержка всей студии" для Mass Effect. Это момент, когда "малая команда ветеранов" становится единственным фокусом.
Это чётко доказывает: ветераны, делавшие ME5, не были "инициаторами повестки" Veilguard. Они сидели в другом окопе и делали другую игру.
А что насчёт "повестки" в самой ME5?
Все разговоры о том, что "в ME5 тоже будет повестка, потому что там те же люди", разбиваются о факт, что команду ME5 изолировали от авторов Veilguard на уровне структуры. Бывший техдиректор ME5 Ромэн Тутэн подтверждал, что игра строилась вокруг "абсолютной автономии" игрока и учёта всех выборов трилогии, а не вокруг современных социальных нарративов.
Сценаристами ME5 числились Кэтрин М. Валенте и Дерек Кюнскен. Валенте прямо говорила, что работала над "великой игрой", и подчёркивала: она не работала над Veilguard, Andromeda или Anthem. Кюнскен называл совместную работу над ME5 "самой заряжающей, потоковой коллаборацией в моей жизни". Оба они были частью той самой изолированной ветеранской команды.
Более того, по данным BFM Tech и Polygon, Mass Effect 5 разрабатывалась на Unreal Engine (а не на Frostbite, как Andromeda и Anthem), командой, которая "оставалась уверенной", что успеет к релизу в конце 2028 года. Один из сотрудников прямо сказал: "Нам пришлось всё переделывать", но разработка шла "спокойно" по сравнению с предыдущими проектами.
EA видит всё. И это доказывает закрытие комментариев:
Отдельный факт, который нельзя игнорировать. После начала кампании #SaveMassEffect официальный аккаунт EA College Mobile (подразделение той же EA) закрыл возможность комментировать под своими постами. Обычные пользователи больше не могут писать в ответ - только упомянутые аккаунты.
В PR-индустрии действует железное правило: никогда не отключать комментарии, если ты не чувствуешь реальной угрозы бренду. Если бы EA не замечала протестов, она бы не блокировала обратную связь. Блокировка - это признак того, что давление работает. Они видят охват. Они боятся его. Они не могут удалить тысячи сообщений, поэтому просто закрыли дверь.
Прежде чем вешать ярлыки - сначала изучите детали:
Прежде чем вешать на ME5 ярлык "повесточной игры", задайте себе несколько вопросов. Кто именно её делал? В каких условиях? Была ли эта команда изолирована от авторов Veilguard? И что конкретно известно о содержании игры, кроме слухов и домыслов?
Факты говорят простую вещь: BioWare - не монолит. Это два разных производственных конвейера с разными людьми.
Veilguard делали новые люди (Буше, Эплер) в условиях хаоса и смены курсов.
ME5 делали ветераны трилогии, изолированные от этого процесса.
Именно поэтому "повестка" Veilguard не имеет отношения к тому, чем должна была стать Mass Effect 5. Сначала уточните детали. Потом говорите.
Когда-то BioWare умела создавать игры, в которых хотелось не просто пройти сюжет, а остаться ещё ненадолго.
Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect, Dragon Age — это любимые персонажи, запоминающиеся диалоги, сложные выборы и миры, которые для многих стали частью жизни.
Мы решили отдать честь BioWare с теплом и благодарностью. Не с упрёком и не со злостью, а как фанаты, которым есть за что сказать спасибо.
Какая игра BioWare оставила у вас самые тёплые воспоминания?
Год выхода: 2004 Разработчик: Troika Games Steam: 94% положительных отзывов Metacritic: 8,9 (оценка игроков)
Большинство RPG относятся к жанру фэнтези, на который оказала гигантское влияние самая популярная настольная ролевая система — Dungeons & Dragons. Партия приключенцев или отдельный герой в «магическом средневековье» решают очередную напасть. Небольшая часть игр ушла в постапокалипсис, а редкие представители — в условную научную фантастику. А здесь мы сталкиваемся с «редким зверем» — городским фэнтези (тоже, кстати, основанным на настольной ролевой системе «Мир тьмы»). Вместо мечей +5 к силе и эльфийских луков — биты, ножи и огнестрел. Вместо зелёных лесов — ночной Лос-Анджелес. Вместо очередной нечисти… ну, собственно, опять нечисть. Но в сумме это уже воспринимается как глоток свежего воздуха.
Мы играем за новообращённого вампира. Люди — это еда. Если встанут на пути — просто мясо. Главное — соблюдать правило Маскарада, не оставлять лишних следов и не начинать проявлять свою истинную сущность посреди улицы. Бедствия этого мира, нашествия злобных орд, чёрные маги — шутите? Наша основная цель — собственная шкура и её благополучие. Заслужить благосклонность старых вампиров, обзавестись связями, встать на ноги, да и просто понять, кем мы стали и как теперь жить. За место под луной мы будем бороться.
Вашему "сиру", вампиру обратившему вас, сейчас публично сородичи отрубят голову. Вы стоите рядом на коленях. Добро пожаловать в Мир тьмы. Игра начинается.
В ход пойдёт всё: мы будем сражаться, убеждать, запугивать и соблазнять, подкупать и прокрадываться, взламывать чужую электронную почту и шантажировать найденной информацией. Игра крайне вариативна и часто предлагает несколько способов решения одной задачи, что позволяет отыгрывать разных персонажей. Играет роль даже вампирский клан, чья кровь течёт в ваших жилах, — пусть и не очень значительно. На выбор их семь, а наибольшие отличия я заметил при прохождении за безумных малкавианов (за них игру проходил трижды), чьи реплики в диалогах напоминают поток бреда.
Игра цепляет не только атмосферой, но и сочными персонажами. «Князь» вампирской Камарильи, который наводит порядок в городе, — маленький утончённый французский псевдоаристократ, успевший повоевать в армии Наполеона. Наглый анархист Джек с бородой пирата, стебущийся над всем подряд и ни в грош не ставящий всю эту самую Камарилью. Дрожащая девушка-гуль Хезер, готовая расшибиться, лишь бы угодить своему хозяину. Здесь все врезаются в память — от ключевых NPC до простого уличного торгоша. Про сестёр-малкавианок я вообще молчу.
Знакомьтесь - Пиша, вампир-людоед. Только что отобедала парой идиотов "по приколу" забравшимися в ее заброшку. Может продать вам уникальные артефакты, взамен за "незначительные безделушки", которые вам попадутся в нескольких миссиях.
У игры есть центральный сюжет, завязанный на расследовании тайны мистического саркофага древнего ассирийского царя, за который вступают в борьбу разные группировки города. Написан он хорошо и завершается одной из нескольких концовок в зависимости от выборов игрока в заключительной части игры. Помимо него есть побочные задания и небольшие области для исследования, открывающиеся по мере продвижения по сюжету.
Полное прохождение занимает где-то 20–25 часов. Если не играли, но любите жанр — однозначно рекомендую. Графика уже не очень (движок второго Half-Life), но игра состарилась благородно.
Потенциальные наследники: первоначальную Bloodlines 2 с Брайаном Мицодой, сценаристом первой части, отменили. То, что вышло вместо неё, назвать продолжением или наследником оригинала язык не поворачивается. Но есть надежда на Hunter: The Reckoning — Deathwish, выходящую в следующем году. Разработчики из Teyon вдохновлялись именно первой частью, а последние две их игры получились весьма удачными — Terminator: Resistance и RoboCop: Rogue City. Правда, теперь мы будем уже охотником на вампиров.
Как уже писал выше, редкие представители RPG ушли в условную научную фантастику. В данном случае — совсем условную. Однако Star Wars — весьма самобытная вселенная фэнтези со звездолётами, по которой вышло много хороших игр. И конкретно эта игра, по-моему, лучшая из них.
Культурный успех оригинальной трилогии «Звёздных войн» не смог воспроизвести даже сам Лукас. Политические прения в Сенате, интриги Торговой федерации, контракт на производство клонов и Приказ 66 сложились в интересную историю. Но она так и не стала тем феноменом, каким оказался простой сюжет о становлении молодого рыцаря-джедая и его противостоянии собственному отцу, предавшему Орден и Республику. Да, в приквелах была история падения этого отца. Но всё же она удалась хуже, и 80% её пришлось на последний эпизод новой трилогии.
И вот тут KOTOR, как мне кажется, пошла правильным путём. Перед нами простая, хорошо прописанная история, полная светлых эмоций. Если брать канонический вариант концовки, то это становление героя, спасение через любовь и искупление. Классическая структура повествования (падение я тут пропустил, но мало ли — может, читать будет человек, не игравший в KOTOR). И что очень важно — всё это реализовано и профессионально, и с душой. Добавьте интересных персонажей, хорошие квесты и диалоги. И вот этого всего достаточно, чтобы эта игра оставила след в вашей памяти на всю жизнь.
Заполняешь полоску действий 4 командами и ждешь пока со скоростью 3 секунды один ход выполнятся все действия. Вот такой вот тут реалтайм.
Ну а остальное? Немножко изменили сеттинг, чтобы сохранить пространство для манёвра: нас отбросили по хронологии на 4000 лет назад от гексалогии Лукаса, поэтому семейные проблемы Скайуокеров больше не в центре внимания. Графика уже тогда была средненькой, сейчас — страшненькая. Бои рудиментарные — пошаговая система, замаскированная под реалтайм с паузой: набиваешь персонажам очередь до четырёх действий, и они последовательно их выполняют за одинаковые промежутки времени (условный один ход). Чувствуется тяжёлое наследие царского ре… корни D&D в ролевой системе, даже максимальный уровень — 20-й.
В целом классическая игра старой доброй BioWare со всеми характерными для её игр сильными и слабыми сторонами. Стоит ли запускать сейчас, если не знакомы с игрой? Если любите хорошие истории или вам дороги «Звёздные войны» — однозначно да!
Потенциальные наследники: Saber постепенно пилит ремейк. Ждём.
3. Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords
Год выхода: 2004 Разработчик: Obsidian Entertainment Steam: 94% положительных отзывов Metacritic: 8,7 (оценка игроков)
Представьте ситуацию: вы с несколькими друзьями — профессионалы в области производства компьютерных RPG, которые только что лишились работы. Что делать? Давайте создадим новую студию! Помещения нет — будем работать на чердаке. И вот издатель предлагает проект: «А сделайте-ка нам продолжение RPG по „Звёздным войнам“, которая недавно вышла. Но нужно успеть к следующему Рождеству — у вас будет всего 14–15 месяцев». И это не абы какая RPG по известной франшизе, а одна из лучших игр в истории жанра. При этом она стала блокбастером на Xbox, была захвалена критиками, а игроки сметали её с полок магазинов. Ну... хорошо, берёмся!
А рождественский релиз никто отменять не собирается. Что делать? Как не ударить в грязь лицом?
Obsidian умудрилась найти выход. По крайней мере, отчасти: код оказался забагованным, квесты ломались, игра зависала… Но вот с художественной точки зрения всё получилось как надо. Позже техническое состояние исправляли патчами, в том числе фанатскими (как, кстати, было и с Bloodlines), а вырезанный контент частично восстанавливали модификациями. Терять такое произведение игровое сообщество не захотело.
"Я буду рад приступить к неподдельному насилию, Хозяин". Забыть такого сопартийца как дройд-убийца HK-47 невозможно.
Чем же оно так зацепило? Obsidian пошла совсем в другую сторону: перед нами не попытка воссоздать дух оригинальных Star Wars, а неожиданно мрачная история в этой вселенной. Главный герой — джедай-отступник, известный как Изгнанник (по лорной версии — изгнанница Митра Сурик). Он, как и многие джедаи, пошёл против воли Совета и последовал за Реваном на фронт войны против мандалорцев. А после победы покинул Ревана ещё до того, как тот стал Дартом Реваном и уже сам едва не сокрушил Республику. Пока наш герой жил в самоизоляции, отгремели и вторжение Дарта Ревана, и события первой части. И вот он приходит в себя в медотсеке шахтёрской станции и обнаруживает, что Орден джедаев практически уничтожен, выжившие мастера скрываются, а по галактике разгуливает новая угроза — ситхи во главе с двумя загадочными владыками, которые по своему «преображению» превзошли Дарта Ведрова и уже больше похожи на демонов, чем на представителей обычных рас. И вот незадача — они ищут Изгнанника, а вы даже не знаете зачем…
Лорд ситх Датр Нихилус настолько крут, что летает в погоне за нами на полуразрушенном корабле. Ну что поделать? Времена были тяжелые, даже для ситхов.
Мрачный рассказ на обломках некогда могущественной Республики, где и джедаи, и их философия выставлены с весьма непривлекательной стороны. Необычный ракурс для данного сеттинга, хорошая история, яркие персонажи и сопартийцы. Прочие достоинства и недостатки — как у первой части: боевая система и графика никуда не делись. Актуальна ли игра сегодня? Так же, как и первая часть.
Потенциальные наследники: ну, если ремейк от Saber удастся, будем надеяться, что сделают и вторую часть.
После KOTOR и Jade Empire BioWare начала развивать RPG в двух направлениях. Первое — смещение в сторону сюжетных экшенов от третьего лица (экшен-боёвка, упор на постановку, редуцирование ролевой системы). Его в 2007 году воплотил Mass Effect. Второе — развитие классической формулы: партия, «пошаговый» реалтайм с паузой, ветвистые диалоги. И вот его-то и представил «Драконий век: Истоки».
Долгие годы для меня это был пик развития формулы. Прочие игры этого поджанра выходили в B-сегменте, нередко были перенавороченными в плане ролевой системы, а постановка просто заменялась закадровым текстом или, что чаще, полотнами текста (как этот пост, например). Dragon Age же была не нишевым продуктом для фанатов, а полноценным блокбастером. И блокбастером успешным: 3,2 млн копий за первые три месяца, и, судя по имеющимся данным, это уже покрыло бюджет шестилетней разработки в несколько раз. Но после DA полтора десятка лет никто из крупных разработчиков не рисковал идти этой дорогой, а высокобюджетные RPG стали скорее условными наследниками направления Mass Effect либо же выпускались Bethesda.
Но для меня она стала дорога не потому, что у неё не было аналогов. Суровый «раннесредневековый» фэнтези-сеттинг. Грызня феодалов и кровные обиды. Противостояние гильдии магов и храмовников, которые держат их под надзором и готовы убить в любой момент, если телом мага завладеет демон (что в этом мире не редкость). Псевдохристианство, в центре которого — пророчица по имени Андрасте, названная в честь кельтской богини войны, которой приносили человеческие жертвоприношения, зверски замучивая пленных римлян. Даже процесс инициации в Серые Стражи, в ряды которых вступает ваше альтер эго, — это церковное причастие, только наизнанку: породниться не с Богом, а с тьмой, и не добровольно, а вместо казни. Да и последствие — рано или поздно безумие.
И в этот мир BioWare встроила свою классическую повествовательную структуру, выкрутив качество на максимум. Харизматичные сопартийцы с детальной проработкой. У них только отдельных диалогов друг с другом десятки, причём взаимоотношения между персонажами развиваются по мере прохождения. Я бегал со всеми спутниками по Орзаммару часами, только чтобы прослушать все их перебранки и шутки, которые не привязаны к сюжетным квестам. Запоминающиеся романы, множество квестов, увлекательные сюжеты в основных заданиях (филлеры нужно ещё поискать), разные предыстории главного героя, которые выливаются в уникальные прологи (не как в Cyberpunk, на десять минут). Прекрасная актёрская игра и постановка.
Дождь. Ночь. Войска под предводительством готовятся к решающей схватке за Ферелден. А наша игра только начинается... То была эпоха когда Bioware на заставке к игре, приковывало к себе внимание.
Всё это проходится за время, которого хватит на прохождение трёх предыдущих игр в топе, — 60–70 часов. Это действительно титан данного жанра. Хорошо ли состарилась игра? Имеет ли смысл запускать сегодня? Состарилась, но ничего принципиально лучше так и не сделали.
Потенциальные наследники: вторая и третья части — неплохие игры, но они уже в другом поджанре. В «Инквизиции» ещё и сбавили накал сеттинга, приблизив его к более «жизнерадостному» базовому фэнтези. Но если не цепляться именно за мрачность, то духовный наследник, ни в чём не уступающий DAO, в этом списке есть — другой колосс, Baldur's Gate 3.
5. The Witcher
Год выхода: 2007 Разработчик: CD Projekt RED Steam: 89% положительных отзывов (Enhanced Edition) Metacritic: 8,3 (оценка игроков)
— Ты же страж порядка! Ты просто будешь стоять и смотреть, как он режет нас как свиней?! — Да нет. Я, пожалуй, пойду.
Убогая боёвка. Вымученная система прокачки. Невзрачная, отсталая графика. Две-три физиономии на каждый тип NPC, и даже сюжетный купец будет клоном десятка лавочников. И это одна из самых крутых RPG.
А сейчас утопец тебя будут закликивать.
Тебе дают живой мир, персонажей, ведущих себя как реальные люди, и, что особенно важно, интересную роль. Впервые в этом списке мы получаем не героя, которого создаём сами, а уже сложившуюся личность. Его характер, предыстория — всё получаешь на блюдечке. И за всем чувствуется глубина. Регулярно приходится делать выбор, который тебе важен, и ты не уверен, а есть ли у проблемы «хороший вариант решения». Циничная ведьма или фанатичные крестьяне? Благородный нацист или образованный террорист? Встать на чью-то сторону или остаться на своей, и пусть прольётся столько крови, сколько суждено.
На руку игре и локальность истории — кроме пролога и эпилога, все события проходят в Вызиме и её окрестностях. Локации небольшие, но достаточные для исследования и насыщенные событиями. Весь сюжет неспешен и разбит на законченные главы, в результате мной игра до сих пор воспринимается как такой вариант законченной книги. При этом история развивается без провисаний. Тебе дают возможность насладиться ею сполна, и когда начинаются титры, нет ощущения недосказанности. Это было крутое приключение, рассказанное от начала и до конца.
А еще The Whitcher у меня ассоциируется с большим количеством стильного арта.
Отдельно хочется отметить хорошую работу актёров русской озвучки — после металлического, безэмоционального баритона Зайцева мне в следующих двух частях сложно было воспринимать душевного Геральта с хрипотцой Кузнецова, настолько это был яркий образ.
Всем любителям жанра, пропустившим первого «Ведьмака», — однозначно к ознакомлению. Многие знакомые (и я в том числе) сознавались, что по сюжету он обходит легендарную третью часть.
Потенциальные наследники: в разработке, где-то там в глубинах CD Projekt, в неактивной фазе висит проект ремейка. Скрещиваю пальцы.
6. The Witcher 2: Assassins of Kings
Год выхода: 2011 Разработчик: CD Projekt RED Steam: 89% положительных отзывов (Enhanced Edition) Metacritic: 8,4 (оценка игроков)
Боёвку поправили. Графический движок заменили. А авторы решили уделить особое внимание постановке кинематографичных сцен. И в этом плане сильно преуспели. Та же сцена смерти короля Фольтеста — одна из лучших, если не лучшая сцена в видеоиграх, что мне попадалась.
— Он не мой отец! — Он твой король, малыш.
Сюжет стал более киношным, чем книжным. Главы — короткими, но крайне плотными. И CD Projekt 2011 года сделала то, что CD Projekt 2026 года сочла растратой ресурсов, а именно — дала возможность ощутить последствия твоего выбора. В зависимости от выбора, сделанного в первой главе, действие второй разворачивалось либо в лагере каэдвенской армии, либо в городе Вергене, по другую сторону проклятого поля боя. И за одно прохождение половина контента второй трети игры оставалась для игрока закрытой. Карта не зачищалась от вопросиков на 100%. А что это даёт? Ощущение значимости решений и, как следствие, глубины самой игры. Уже за одно это большое от меня спасибо второму «Ведьмаку».
Отдельно хотелось бы отметить в «Убийцах королей» самих монархов. Мы встретим королей Фольтеста, Хенсельта и Радовида. Все трое разные. Но все трое показаны яркими, харизматичными, хитрыми, жёсткими и подчас жестокими лидерами. По сути, такая галерея типажей королей реального Средневековья по реконструкции польской студии XXI века.
Недостатков у игры, по моему мнению, всего два. Во-первых, маленькие локации. Это была эпоха PlayStation 3 и Xbox 360, и современная графика шла бок о бок с тесными игровыми пространствами. Такими же были Dragon Age: Origins и вся трилогия Mass Effect. Бесконечные открытые миры, которые в нас пытаются запихнуть разработчики до сих пор, выглядят своеобразной противоположностью той бесконечной же клаустрофобии. Ну а второе — открытый финал, превращающий всю игру в пролог к третьему «Ведьмаку».
Стоит ли играть в сегодняшних реалиях? Постановка, сюжет и персонажи по-прежнему увлекают.
Потенциальные наследники: как точное сочетание геймплейных решений — это продукт эпохи, местами корявый, местами смелый. Эпоха ушла. Таких игр уже не будет. А так прямой наследник — третья часть.
7. Tyranny
Год выхода: 2016 Разработчик: Obsidian Entertainment Steam: 86% положительных отзывов Metacritic: 8,0 (оценка игроков)
Игры в этом списке я проходил от двух до пяти раз, кроме двух проектов. Один из них — Tyranny, которую я прошёл на релизе и больше не запускал. Так почему же трачу ваше время на неё, а не на многие другие RPG, которые не попали в список, но также проходились мной по паре-тройке раз? Ответ — эмоции и впечатления. Хорошее произведение должно их вызывать, и у Tyranny это получается.
Это последний проект Obsidian, в создании которого принимал участие выдающийся сценарист Крис Авеллон, ушедший из студии ещё на стадии подготовки игры к производству. Его участие ограничилось разработкой концепции мира и персонажей. И, по моим ощущениям, это чувствуется — мощный каркас сюжета, но весьма водянистые диалоги. По целой совокупности причин для меня это последний достойный проект студии, ныне выпускающей повесточные и ядовито-радужные Avowed и The Outer Worlds 2, которые «не достигают ожидаемых результатов» (как и последние игры BioWare).
Так что же впечатляет в этой ролевой игре? Роль и сеттинг. Местный Саурон победил (или Сауронша — кто там разберёт), и нас, имперского инквизитора, отправляют в последнюю покорённую провинцию для наведения порядка. За свои действия мы будем отчитываться перед судьёй и доказывать их законность. А за нами по пятам будет ходить ассасин, обеспечивающий нашу лояльность верховной власти из тени. И мы внезапно будем узнавать, что наш приватный разговор с каким-либо персонажем порадовал либо расстроил «службу имперской безопасности».
Может, мы будем строить подпольное сопротивление? Или насаждать волю тёмного властелина? Нам придётся разгребать чудовищный бардак и успокаивать разбушевавшихся вождей, которые никак не могут прекратить грызть друг другу глотки и теперь думают, какой бы разбой и террор устроить мирному населению, чтобы подгадить новой власти. Вы проклянёте и удавку на шее, и всю ту мразоту, что вас послали приводить к порядку.
А так игру можно классифицировать как классическую партийную RPG, представителя той самой категории B, что пришла на смену играм BioWare в данном поджанре. Невзрачная графика. Средненькая боёвка.
Ключевой недостаток игры — опять же открытый финал. Но, в отличие от The Witcher 2, следующей части не последовало: продажи Tyranny не оправдали ожиданий издателя.
Стоит ли играть? Хотя бы попробовать стоит.
Потенциальные наследники: мне неизвестны. И вряд ли появятся в обозримом будущем.
Атмосфера, исследование и преодоление трудностей — вот три кита, на которых, по моему мнению, держится любовь игроков всего мира к этой игре вот уже третье десятилетие. Игра великолепно передаёт ощущение небольшой средневековой провинции, втянутой в войну: лендлорд, недовольный налоговыми поборами, нанимает наёмников и противостоит городу, маги в монастыре заняты книгами и собственным «приусадебным хозяйством», город хиреет без торговли и стонет под гарнизоном присланных войск, а где-то там, в Долине рудников, паладины в осаждённом замке безнадёжно ждут подкрепления. Ещё одна игра в этом списке, для которой локальность происходящего и постепенное развитие истории помогли создать незабываемый мир. Ты пропитываешься им, начинаешь сопереживать отдельным персонажам, а локации ощущаются «родными».
Да, да, да... "а я даже не гражданин". Знаю, проходили уже...
Когда впервые попадёте в город Хоринис, вы почти гарантированно заблудитесь. А ведь город-то небольшой, но над вашей головой не висит мини-карта, над торговцами — знаки вопроса, а улицы не выстроены по линейке. Это маленькое поселение, построенное как строилось, где каждый дом — это дом, в который можно войти, а не коробка для наполнения улиц. У каждого дома есть хозяин, и если вы войдёте без приглашения, он достанет оружие и попросит вас немедленно выйти. Город ощущается живым. К концу игры (а это ещё один монстр на 60–80 часов) вы уже изучите каждый его закоулок и будете ориентироваться как в родном дворе: «Вот тут направо, потом в арку и через площадь до городской стены». И так со всем миром.
Бои и фарм опыта этому способствуют. Побеждать врагов в этой игре сложно, и часто в начале приходится искать способы справиться с конкретным мобом (не типом, а именно «вот этим орком на перекрёстке», «этой парой волков»). При этом враги не респавнятся (с каждой новой сюжетной главой в старые локации, правда, подселяют горсть-другую новых болванчиков), а значит, количество опыта в игре ограничено. И вы начинаете вгрызаться в «охотничьи угодья», пытаясь убить всех врагов на карте, на которых хватает уровня. При этом никто не мешает вам завалить самых жирных мобов в самом начале игры, если найдёте подходящий способ.
Так... Бой не задался.
Ну и как эта игра в 2026 году? Сюжет, ну просто «есть». Графика устарела безбожно. Если не играли, то лучше проходите мимо. При всех достоинствах у игры чудовищное управление. И в остальном она крайне недружелюбна. Порог входа высокий, и если вы не готовы потратить на освоение базы часов 10–15, только чтобы игра «начала раскрываться», то есть много других хороших RPG.
Потенциальные наследники: Alkimia Interactive в этом году выпустила ремейк оригинальной Gothic. Разработчики уже присматриваются ко второй части, хотя официального анонса пока нет. Ждём. Однозначно ждём.
9. The Chronicles of Myrtana: Archolos
Год выхода: 2021 Разработчик: The Chronicles of Myrtana Team Steam: 98% положительных отзывов Metacritic: 8,7 (оценка игроков)
Поляки в геймдеве — страшная сила. Фанатская база культовой игры — страшная сила. Ну так вот, у некоторых культовых игр есть польские фанаты, занимающиеся геймдевом... Piranha Bytes умудрилась в третьей части прогадить всё, за что любили первые две. А вот The Chronicles of Myrtana Team, напротив, бережно очистила и выкристаллизовала их достоинства. Теперь на смену маленькому, продуманному миру острова Хоринис пришёл другой небольшой уютный остров с одним городом — Архолосом. Приземлённая атмосфера зашла игрокам во второй части, и поляки убрали Избранного и великую миссию по спасению мира. Напротив, вы играете за простого паренька, который вместе со старшим братом бежал от войны и мобилизации к дяде. Остров вообще заполонили беженцы. Улицы тонут в грязи и попрошайках. Ростовщичество набирает нездоровые обороты. Процветает преступность. Местный национализм поднимает голову. Городские власти стараются не замечать проблем. (Честно, я даже не представляю, рискнул бы кто-либо выпустить что-то столь социально резкое после 2022 года, но ребята успели.) В этих непростых условиях нам придётся «становиться на ноги» и пытаться позаботиться о себе и узком круге близких.
Сама структура игры стала более свободной — больше хорошо прописанных побочных квестов, выливающихся в интересные истории (явно видно влияние третьего «Ведьмака»). В целом сценарная работа проделана огромная: сюжеты, персонажи, диалоги и ситуации на голову превосходят оригинал. Недостаток в виде графики во многом компенсировали игрой актёров: кубоидные персонажи буквально воспринимаются живыми людьми. Но это справедливо для меня именно в оригинальной польской озвучке. Возможно, просто подустал от знакомых голосов в русской, может, польские актёры лучше попали в роли — не знаю. В любом случае рекомендую оригинал с русскими субтитрами.
Отдельно хочется отметить музыку. Во второй Gothic был фантастический саундтрек, а здесь, в любительском проекте, сделали как минимум не хуже. А трек Vardhal Ruins я до сих пор периодически ставлю на повторе фоном, пока работаю.
Имеет ли смысл играть новичку? Порог входа такой же высокий, как и в Gothic II. Жутковатая графика, чудовищное управление и отвратительный инвентарь — всё это на месте. Готовы страдать?
Потенциальные наследники: сделать настолько жёсткую, социально реалистичную игру не рискнёт ни один издатель. Но авторы готовят обновление 2.0, где добавят отдельную сюжетную цепочку, связанную с изучением магии. Будет повод перепройти.
Игра-«аномалия». Игра, на предрелизной презентации которой медведь трахнул вампира, а глава студии Свен Винке торжественно заявил, что романы в игре будут. Игра, показавшая всему миру, что у классических CRPG с хорошей историей может быть огромная аудитория в десятки миллионов человек и что она принесёт создателям сотни и сотни миллионов долларов прибыли. Но это игра, которую не хочет видеть вся игровая индустрия.
Я проходил все игры Larian, разве что упустил Beyond Divinity. У них у всех характерный почерк — ручной подход к созданию локаций (никаких безжизненных просторов из генератора карты), юмор в персонажах и диалогах, лёгкость в геймплее (никаких превозмоганий а-ля Gothic) и геймплейные фишки, которые необязательны и просто, по всей видимости, появились из разряда «а будет прикольно, если будет» (взять того же гуля-слугу из Divinity 2, которого мы могли собирать из кусков трупов). Baldur's Gate 3 унаследовала их все и при этом является продолжением серии Divinity: Original Sin. Первая часть была построена вокруг интерактивности, физики и взаимодействия. Заклинания, элементы окружения, рельеф — всё влияло друг на друга (хотя бы в процессе боя). Вторая часть обзавелась уже очень качественной сценарной работой — персонажи стали проработанными, центральный сюжет увлекал, а диалоги приятно читать. Baldur's Gate 3 добавила постановку и масштаб.
Перед нами большой мир с яркими персонажами, дорогой постановкой, увлекательным сюжетом и множеством возможностей решать поставленные задачи: опасного врага можно столкнуть с утёса, натаскать огромное количество бочек с порохом и начать бой с того, что взорвёшь половину вражеского отряда, в огромном количестве случаев можно засоциалить или прокрасться. Игра не заставляет тебя искать единственно правильный способ, у тебя всегда мини-песочница, где сам в меру собственной испорченности экспериментируешь. Так, например, когда меня окружил дьявол со своими прислужниками, мне удалось убедить его прикончить всех своих миньонов, а потом совершить харакири.
Создать подобное произведение возможно только при наличии очень хорошего творческого руководства, а это, по всей видимости, плохо сочетается с менеджментом больших корпораций. Вслед за Baldur's Gate 3 вышли Dragon Age: The Veilguard и The Outer Worlds 2, расово и гендерно разнообразные, строго социально безопасные и яркоцветастые, как Fortnite. И ни один из этих проектов не удался.
Стоит ли играть любителям RPG? Стоит поиграть любому геймеру. Вот после таких игр можно полюбить жанр.
Потенциальные наследники: сейчас в разработке Divinity, ещё более масштабная RPG в плане возможностей и вариативности. С учётом огромных сроков разработки проектов не исключаю, что это будет уже Magnum Opus Свена Винке.
Послесловие
Это не «лучшие RPG в истории», не «список игр года», а мои самые любимые игры в жанре. Видеоиграми увлекаюсь давно, и RPG — мой любимый жанр. Я прошёл чуть больше 70 игр, которые можно отнести к RPG, и ещё примерно в столько же играл, но по тем или иным причинам забросил. Но это лишь малая часть того, что выходило. На всё банально не хватает времени. Так, Baldur's Gate 3 я прошёл только в 2026 году, а такие хорошие игры, как Elden Ring, KCD 2 и Gothic Remake, ждут своей очереди. Поджанр JRPG для меня вообще далёк, и у кого-то наверняка подобный личный список без Persona или старых Final Fantasy немыслим. Опять же, это дело вкуса. Многие великие RPG мной воспринимаются как просто хорошие игры: Fallout 2, Arcanum, The Witcher 3, Cyberpunk 2077. Поэтому вся статья — не более чем поверхностный взгляд фаната на целый жанр.
P.S. Я много наиграл в перечисленные игры, но проходить их по новой ради скриншотов для поста не готов. Поэтому все скриншоты взяты с риплеев на youtube.