И да, при принтскрине последнего вот этого экрана игра опять повисла и упала. Как-то она нездорово реагирует на попытку снять экран.
Ну, наберусь терпения и времени, пробегу ещё раз, чего ж делать. Бэкап с начала кураста вс ещё есть.
Не теряйте.
УПД. Наверное, это я туплю, но кажется, я понял в чём дело. Ща кубиторрент запустил, и обнаружил, что у меня тупо место на диске Е закончилось. Скорее всего, в этом и дело.
Всем привет. Спустя год решил вернуться к эксперименту. Все предыдущие посты на эту тему собрал в серию.
Общие вводные такие.
От нечего делать решил попробовать, насколько далеко можно пройти в D2LoD вообще не качая навыки и характеристики. Заодно поностальгировать немного по молодости. Спойлер: "нечего делать" продлилось недолго, поэтому после нескольких постов случилась пауза на год. В майские решил вспомнить, но обнаружилось, что самый свежий сэйв у меня почему-то размером в ноль байт. Но - по ходу прохождения я пробовал разных наёмников, и периодически откидывал бэкапы сэйвов, чтобы при неудачном выборе наёмника можно было вернуться.
Собственно, вернулся к самому свежему, там у меня наёмник - копейщик по имени Хазад, и мне пришлось с ним заново пробежать почти весь Кураст, чтобы вернуться на позицию последнего поста в серии - в Крепость Преисподней.
В целом в Курасте товарищ Хазад показал себя достойно, сражался в основном он, я так, рядом стоял по большей части да бутылочки здоровья ему подкидывал )
Сильно подозреваю, что тогда, год назад, я не зря откинул этот бэкап с ним и проходил Кураст с другим наёмником (СКОРЕЕ ВСЕГО по совету кого-нибудь из комментаторов постов). Но ковыряться в давних комментариях мне лень, и пока решил оставить как есть.
Всё ещё хочу попробовать добраться до дьяблы и его победить всё так же не апгрейдясь.
Пруфы на мои характеристики:
Для ЛЛ: 27-й уровень - это 26 раз по 5 очков навыков, то есть 135 суммарно
Характеристики сотоварища и, чтоб два раза не вставать, мой инвентарь:
Да, оружие я выбираю не по профилю варвара, а тупо по урону
Да, немного я читер, в противовес отсутствию собственных навыков собираю талисманы. С упором на атаку и урон (в том числе магический). Но свои навыки и характеристики не трогаю вообще. Оставил поле 3х4 клетки в инвентаре под лут, есть желание увеличить его до 4х4. Подумаю. Деньги в целом тоже лишними не бывают. 20 баксов - это таки 20 баксов )
Кстати, за время прохождения Кураста увеличил накопления с 250К золотишка до почти 400К:
Бутылки копим на дьяблу )
От камней решил отказаться, места занимают много, толку - так себе. С рунами тупо лень разбираться, какая-то там сильно тонкая наука. Так что идём чисто по-варварски )
А, ну и да, я практически уверен, что игра подстраивает уровень противников под мои характеристики, а не под мой уровень. Поэтому сотоварищ Хазад достаточно успешно их - противников - лупит.
UPD
Кипиш вполне себе идётся в том же составе, первый квест пройден ) :
И всё благодаря проекту copy.sh и эмулятору v86 работающим непосредственно в браузере и использующий JIT-компиляцию в WebAssembly для высокой производительности. Из минусов эмулятор стоит выделить довольно высокий порог вхождения и сложности эмуляции. Индивидуальный подход тут нужен буквально к каждой игре - всё упирается в драйверы видео, звука и различных системных библиотек.
Тема V86 не новая, но только неделю назад появился проект от энтузиаста, который сильно заморочился и наконец то настроил десяток игр на v86 в браузере, чтобы по настоящему раскрыть потенциал этого эмулятора. Сегодня его и потестируем.
На сайте можно поиграть в оригинальные Starcraft, Red Alert 2, Heroes 3, Commandos, Half-Life, CS 1.5, Diablo 2, Age Of Empires 2 и многое другое.
Отечественная команда Est Order Studio выпустила новый трейлер DEVIL GATE — олдскульной action-RPG в духе классических частей Diablo.
Мрачные подземелья, орды демонов и узнаваемый темп геймплея — всё на месте.
Орды демонов угрожают всему живому — звучит знакомо. С первого взгляда можно не сразу понять, о чём речь: Diablo, DOOM или очередной соулслайк. Но на деле это изометрическая action-RPG от российских разработчиков. И да — ориентир здесь вполне очевидный. В первую очередь это Diablo II, которую до сих пор многие считают эталоном жанра.
Будто бы проскакивают и отсылки к «Зловещим мертвецам: Армия тьмы» — например, ассоциации с Некрономиконом.
Трейлер не тратит время на подводку — он сразу показывает, за счёт чего собирается удерживать внимание: плотный темп, читаемые боевые сцены и тот самый ритм, знакомый всем, кто когда-то залипал в Diablo.
Сходство с классикой очевидно, и в этом случае оно работает скорее как заявление о намерениях, чем как попытка спрятаться за чужими идеями. По тому, что уже показали, видно: разработчики понимают, какую аудиторию они хотят забрать — и за счёт чего.
Особенно это заметно в деталях. Система бутылей и инвентарь явно отсылают к Diablo II — и это не просто ностальгия ради ностальгии. Здесь снова есть необходимость принимать небольшие, но постоянные решения: что взять с собой, как распределить ресурсы, чем пожертвовать. Такой подход замедляет игру ровно настолько, чтобы добавить ей веса — и это ощущается осознанным выбором.
Интерфейс продолжает ту же линию. Он крупный, контрастный, без лишней декоративности — в первую очередь про читаемость и контроль. Это не попытка «спрятать» UI, как часто делают сейчас, а скорее возвращение к идее, что интерфейс — часть игрового опыта. На этом фоне как пример Last Epoch выглядит аккуратнее, но местами слишком нейтрально, тогда как здесь есть более выраженный визуальный характер.
Last Epoch в релизе.
Devil Gate инвентарь в MVP
По визуалу игра тоже не уходит в безопасный «инди-минимализм». Скорее наоборот — ориентир читается в сторону проектов вроде Diablo II: Resurrected, Titan Quest II и Path of Exile. И на их фоне это выглядит как попытка играть в той же лиге. Пока не всё идеально, но по базе уже видно, что проекту важен не только стиль, но и масштаб.
Классическая инди в жанре, помимо подхода, масштаб игры соответствует ожиданиям от инди, его почти нет.
Devil Gate
Отдельный штрих — работа с телесностью и общим тоном. В трейлере есть момент с обнажённой фигурой, и это как раз тот редкий случай, когда подобная деталь не выбивается, а усиливает атмосферу. Не как фан-сервис ради галочки, а как элемент мира, в котором нет стерильности и сглаженных углов. Для жанра это сейчас даже неожиданно — и за счёт этого запоминается.
Атмосфера в целом уходит в более сдержанную и тяжёлую сторону. Без яркого фэнтези и без явного стремления угодить всем сразу. Мир ощущается холодным и враждебным — и это работает на общее восприятие. Здесь нет ощущения «аттракциона», скорее — среды, в которой нужно адаптироваться.
Системная часть — пожалуй, самый важный момент. Заявлено около 12 классов и гибридная мультиклассовая система. Цель звучит амбициозно: сделать глубже, чем классические Diablo и Titan Quest, но не таким перегруженным, как Path of Exile. Если этот баланс получится удержать, игра может занять довольно редкую позицию — «достаточно глубокая, чтобы зацепить, но без лишнего порога входа».
*** Но важнее здесь другое — контекст, который почему-то регулярно упускают. И это особенно заметно по обсуждениям под постами, в том числе на PlayGround.ru (речь не про официальный анонс разработчиков).
Devil Gate сейчас — это MVP. Ранний прототип, собранный небольшой командой без финансирования. Без издателя, без зарплаты, без «уютного офиса с печеньками». По сути — на энтузиазме и в свободное время, а не за "халявные деньги сверху".
И на этом фоне разговоры про «распил» звучат, мягко говоря, мимо цели. Здесь просто нет того масштаба ресурсов, который обычно вкладывают в подобные обвинения. Нет многомиллионного бюджета, нет большой студии. Есть команда, которая пытается собрать рабочую, цепляющую ARPG с нуля.
Поэтому и сравнения с "Смута" выглядят не совсем корректно. Это разные весовые категории — по бюджету, по условиям разработки и по самим возможностям команды.
Сами разработчики из Est Order Studio это проговаривают прямо:
«В отношении обсуждений финансирования: на данный момент команда работает без заработной платы. Мы находимся в поиске инвестиций и возможностей финансирования, чтобы перейти к полноценной разработке. Показанные материалы отражают текущий этап и соответствуют стадии MVP».
Отдельно они затронули и тему «славянского», вокруг которой тоже возникло много лишних ожиданий:
«Термин “славянское” часто трактуется не совсем корректно. Мы не про кокошники, балалайки и стереотипы. Мы ориентируемся на сеттинг Восточной Европы — Чехия, Польша, Беларусь, Украина, Россия. Черпаем вдохновение из культур этих регионов, избегая поверхностных клише, и стремимся к более глубокому отображению. При этом мир Асартарион полностью вымышленный».
Мои догадки стиля:
Как то так, мрачно, холодно....
Но не так, как предоставили разработчики игры "Bylina", хоть это и не диабло-лайк игра, но со Славянским "Клюквенным" колоритом и уходом в "Трэш" стиль.
*** И вот здесь начинается самое интересное.
Devil Gate сейчас — это не про ресурсы. Это про намерение. Про попытку сделать «ту самую» ARPG за счёт понимания жанра, а не за счёт бюджета.
И, если смотреть на то, что уже есть даже на стадии MVP, у проекта просматривается редкая вещь — ощущение направления. Понимание, какой должна быть игра и для кого она делается. Плюс — уважение к базе, на которой всё это строится.
Причём выглядит это так, будто за плечами у команды уже есть большой опыт — даже если формально это не AAA-студия.
И именно здесь проект начинает очень точно попадать в свою аудиторию.
Потому что по духу это в первую очередь игра для тех, кто вырос на Diablo II, Torchlight и Sacred. Для тех, кто ждёт не бесконечных упрощений и не радикальных экспериментов, а выверенный, атмосферный hack’n’slash — Diablo-like с характером.
Devil Gate не обещает революцию — и, возможно, это его сильная сторона. Он предлагает другое: вернуть то самое ощущение, за которое жанр когда-то полюбили, но которое со временем начало размываться.
Если разработчикам удастся дотянуть эту идею до полноценного релиза, на выходе может получиться не просто «ещё один проект», а очень точное попадание в ожидания аудитории, которая уже давно ничего подобного не получала и вполне стать хитом.
Спасибо за прочтение и за уделённое время.
Я постаралась опираться на доступную информацию: комментарии разработчиков, текущий этап разработки и общее направление проекта — чтобы собрать максимально взвешенное впечатление без лишних ожиданий и перекосов.
Обзор и тест на прочность моей финальной сборки Чернокнижника в Энигме играющего через ветку демонов и навык Кровавый Нарыв, Blood Boil, он же Варлок выжиматель крови. Благодаря раскачке Кровавой клятвы, Blood Oath, 81% урона уходит в демона из за чего этот билд один из самых не убиваемых в Diablo 2 Resurrected. Мой гайд по Выжимателю крови и обзор стартовой сборки