Всем привет! Хочу поделиться новой авантюрой. Помните мою вселенную «Лунного кода»? Я долго крутила в голове идею веб-комикса, но в какой-то момент поняла, что это слишком скучно для таких существ. Им нужна среда, где можно сломать четвёртую стену и залезть к игроку прямо в голову.
Поэтому встречайте: теперь я официально решила стать разработчиком визуальных новелл и выходить в Steam.
⚡️ Как это началось. Был ночной эксперимент
Взяла движок Ren’Py (на Python), поставила арт-заглушки от нейросети и за ночь собрала прототип на 5 минут геймплея. И о чудо, почувствовала тот самый «щелчок». Новелла идеально раскрывает суть цифровых фей.
📂 О чём будет игра?
Жанр получился сочный: психологический хоррор + мета-фикшн + кибер-феечка (cyber-fairycore, да, есть и такое).
Вдохновляюсь атмосферой «Зайчика» и культовым «Бесконечным летом», но своя история будет такой:
Игрок = пользователь системы. Вы не просто читатель, вы часть интерфейса.
Солара = система безопасности. Не «добрая фея», а фаервол, который ограничивает ваши права «для вашего же блага».
Ноктура = вредоносное ПО. Вирус, который майнит ваши эмоции и перегревает процессор.
По сути, это выбор между тиранией порядка и безумием хаоса. И главный монстр в этой истории, возможно, вы сами.
🎨 Что по визуалу и планам?
Нейросети это только черновик для поиска композиции. Весь финальный арт буду рисовать вручную в Procreate, потому что у игры должна быть душа.
В планах (когда допишу основную пиксельную игру и сайт):
Интерактивный артбук
Саундтрек и обои
DLC для взрослых (энергия Ноктуры того требует, да)
Прикрепляю первый скриншот из прототипа. Как вам такое направление? Стоит ли вообще лезть в эту кроличью нору?
Из новостей: Meta сокращает VR-направление, Eidos занимается АААА-игрой, Soviet Games анонсировала ии-слоп Бесконечное лето 2, Valve уточнила правила по использованию ИИ, симулятор бога от Молиньё выйдет 22 апреля.
Из интересностей: импланты и киберпсихоз, делать игру с нулевым опытом, кратко (нет) про Higurashi no Naku Koro ni, 5000 вишлистов за месяц на шортсах, новая часть документалки про Disco Elysium.
Обновления/релизы/новости
Почти всех сотрудников студии Camouflaj уволили, а сиквел VR-игры Batman Arkham Shadow отменили
Meta проведёт масштабную реструктуризацию в подразделении Reality Labs, которое занимается метавселенной и технологиями виртуальной реальности. В числе прочих под удар попадут игровые команды.
Геймдиректор Stellar Blade предложил использовать ИИ при разработке южнокорейских игр для конкуренции с Китаем
По его мнению, это не приведёт к потере рабочих мест.
Eidos занимается «АААА-игрой», в которую инвестировали «сотни миллионов долларов» — это будет экшен-адвенчура в открытом мире
Студия занимается игрой с 2019-го, напомнил инсайдер. Процесс при этом сопровождался множеством проблем, а инвестиции в разработку составили «сотни миллионов долларов», что оправдывает «АААА-статус».
Из обновлений: atmosphere Occlusion и PBR Shading, Fullscreen Materials, улучшения по части шрифтов и другое.
Американ Макги вернулся к разработке игр — и поблагодарил за это японских фанатов Alice
Он занят историей о Plushie Dreadfuls в «Стране чудес».
Интересные статьи/видео
[RU] Импланты и киберпсихоз. Необыкновенная история Мелиссы Рори
Как бы странно это не звучало, но вечный, застывший во времени НайтСити образца 2077-го года, запечатлённый умами Майка Пондсмита и команды CDPR, помимо прочего, легко оборачивается и подходящим местом для проведения зимних празднеств.
[RU] Делать игру с нулевым опытом, и она получается
[RU] Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
По опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.
В последние месяцы больше почитываю разработческие сабредиты, и довольно часто люди пишут о том, как «без вложений в рекламу» получают приемлемое число вишей в Стиме с помощью шортсов на Ютубе и/или в ТикТоке.
Несколько шортсов на Ютубе с рассказом про ту или иную фичу в игре
Клепал сам, озвучивал сам, в конце видео проговаривает, чтоб добавили в вишлист
Сотни тысяч просмотров
5000 вишлистов
Ещё один момент. Разрабы мне в разных топиках отвечали, что люди переходят не по кликам обычно, а, слыша название, идут и ищут потом игру ручками. Т.е. плюс ещё один момент к тому, чтоб название игры было произносимо и легко запоминалось.
[EN] The Making of Disco Elysium — Part Three: Writing
Новая часть документалки по Disco Elysium.
В этот раз о том, как команда сценаристов подошла к созданию персонажей и развитию сюжетной линии.
Разное
Разработчик показал боевую механику из разрабатываемой на Unity игры
На удивление игра находится в более менее рабочем состоянии, осталась мелочь, которую я исправлю в следующих релизах.
Дизайн я купил, он не мой. Адаптировал с помощью Qt (там можно делать крутые экраны). Есть более простая штука TKinter, и его более способный брат CustomTKinter, но там я не смогу реализовать бои, там меньше возможностей строить крутой визуал. А мне нужны виджеты, сигналы и тд.
Карта создана нейронкой, модель FLUX 2 DEV.
Тут можно двигаться по секторам, трятя на это энергию (который сейчас 30/30). Энергию можно тратить так же на бои.
Тут пока так. Планируется нормальная визуалка со слотами и фигурой бойца. Радует что работает! Если предмет разобрать - получишь ресурсы. Если починить - он починится (но это не точно! может и сломаться).
Бои в пустошах выглядят пока вот так. Как минимум тестовый формат работает (это же все таки текстовая РПГ!). Планирую сделать пошаговые - как в Might and Magic. Сделать кодом не сложно, предчувствую жопу именно в визуалке! В пустошах можно набивать ресы.
Государственный магазин, пока сделал такое разделение, чтоб уж совсем в наглую не копировать GW.
Хочу чтобы в игре была крутая система крафта. Собственно начало положено. Можно покачивать уровень предмета, можно навешивать модификации. Оплата ресурсами. Будет совсем уж редкие модификации за оооочень редкие ресы.
И вот как интерфейс выглядел раньше!
Поэтому ближайшие планы разработки такие: - Исправление мелких визуальных и функциональных багов.
- Боевка.
- Боты. Игра оффлайн, но должна вызывать ощущения онлайна!
- Подготовка демки для вас, у кого проект вызвал интерес.
Да, и планирую выкладывать в стим. Бесплатно.
От вас - подбодрить старого скуфа, может посоветовать чего-то, быть готовым к демке :)
[!tip] Тёмная тема применится автоматически после сохранения!
Результат
Что включено
Интерфейс полностью тёмный, таблицы стилизованы с тёмным фоном, формы и кнопки адаптированы под тёмную тему, календарь с тёмным datepicker, превью изображений с увеличением при наведении, CKEditor в тёмном стиле, кастомные стили для чекбоксов и радио, боковое меню с иконками и hover-эффектами.
Обновление
[!important] При обновлении полностью замените старый код на новый.
Изменен принцип регистрации сущностей со статичных вызовов на делегаты
Заменен старый глобальный тикер на новый через метакласс
Добавлен функционал Subticks с заданным интервалом
Функция тикера вызывается каждые N миллисекунд, где N заданное произвольное число
Куча мелких исправлений (и еще столько же предстоит исправить)
Комментарий:
В общем, как я не старался, но все равно поломал почти все при переключении. Сейчас движок практически полностью работает на новой кодобазе ядра (и под работает я имею ввиду компилируется под платформы и запускается). Есть шероховатости, дебажу потихоньку. Например, после переключения на метаклассы, выстрелило то, чего я боялся в старой кодобазе - а именно нарушилась очередь создания объектов, в результате чего объект мог запросить метаинформацию раньше, чем она была создана в ядре (что любопытно, поймать это удалось только в gcc).
Но это поправил, хоть и не совсем, как мне кажется, красиво и видимо все-таки нужно будет в следующем обновлении ядра (начало след. года, видимо) подумать про глобальную сущность, которая будет хранить все ранние делегаты, чтобы вызывать их не из глобальной части кода, а после того, как все шаблоны раскрылись и инициализировались во всех модулях. И дергать из функции инициализации уже.
UPD: inline Class _Class должен быть inline Class& _Class (заметил после публикации поста)
После фикса все встало на свои места
Миграция все еще в процессе и займет довольно продолжительное кол-во времени. Благо в начале Февраля начинается отпуск. Там, думаю, дела пойдут веселее и в Марте переключусь уже непосредственно на графоний, чтобы не отставать от намеченного плана.
Несколько месяцев назад я окончательно потерял вдохновение делать игру про гнома. Прошло два года с начала разработки, а готов был только первый уровень из десятка миллионов запланированных. Чтож, я ушел в творческий отдых. Стал думать что-бы такого сделать, ну прям сделать, а не собрать в прототип или демку.
Я начал рисовать разную природу для стратегии, считать ее математику. Думал - ну это то сделать попроще, пару месяцев и будет готово!
Никогда я еще так не ошибался №2 (Даун Хаус(наверно))
И вот спустя пару месяцев, я чет выгорел игроделаньем второй раз. На этот раз от стратегии. Придя домой, я сел со своей дочерью проходить лабиринты на листе бумаги и тут меня осенило!
Ну конечно, я сделаю игру для себя и дочери! Мы будем проходить с ней лабиринты! Она будет осваивать компьютер, решать, по сути, логические задачки, ну и еще +1 общее дело. Чем больше я об этом думал, тем больше убеждался, что это прекрасная мысль!
Почти сразу материализовалось ТЗ(тех.задание). ЦА(целевая аудитория) тоже была понятна.
Все свелось к следующему:
1) Простая графика, чтобы не затягивать игровую сессию и не перегружать детскую психику.
2) Возможность играть на телефоне и на компьютере
3) Простое и понятное управление
4) Сделать к концу ноября! (чуть больше месяца на всё)
А теперь можно и поработать!
И вот, процесс пошел. Пиксельарт, двухцветная графика, все шло как по маслу! Я шел опережая сроки. Тестовый уровень стал первым уровнем. Времени потребовалось примерно две недели.
Через три недели были готовы все узлы и тайлы, чтобы собрать все остальные уровни. Небывалая скорость!
Маленький уровень игры - большой шаг в разработке!
Воодушевленный таким темпом я решил сделать ряд важных шагов!
1) Решил сделать нормальное меню и настройки
2) Решил дать поиграть в готовые уровни дочери.
3) Решил протестить как оно будет смотреться и на компе и на телефонах
4) Решил сделать не один уровень, а много. Ведь первый, второй... десятый уровень, все были сделаны буквально за сутки. А у меня же в запасе еще 20 дней! Путем нехитрых манипуляций с математикой, я решил, что уровней будет 100! Успею, да еще и останется немного времени!
...
Вы знаете кто такая Мэри Сью? Нереалистичный персонаж, у которого буквально всё лучше всех. А ещё всё получается с первого раза!
Так вот, с момента этих шагов я был её полной противоположностью!
Искал - как выглядит Мэри Сью наоборот. Решил остановиться на этом варианте - кричащий мужик с зажмурившимися глазами. (Kirin J Callinan - Big Enough)
Сделать нормальное меню для маленькой игры равносильно деланью еще одной игры.
Получившееся меню настроек...
Я буквально тонул в череде сигналов, параметров и настроек... Пришлось чередовать эту работу и создание новых уровней. А спустя пару плейтестов от друзей и знакомых, мне вообще порекомендовали сделать настройки через тач параметров, чтоб юзер френдли.
Дальше плейтест с ЦА. Дочь поиграла в первые несколько уровней, а на 5 сказала, что слишком сложно и больше решила не играть. А еще её явно угнетали только два цвета на всю игру каждый уровень. (Изначально их было всего два, только красный и белый)
Сама игра тоже хромала. На всех девайсах(кроме как если запускать на компе из движка) камера вела себя как бешенная чихуахуа. Управление иногда подлагивало, в результате чего персонаж уходил в неконтролируемое путешествие. А еще, каждый второй раз, персонаж появлялся со смещением относительно своей изначальной координаты.
Но я не сдавался!
Я пересмотрел кривую сложности и переделал уровни. Теперь уровни перекрашивались каждый новый уровень, а сложность стала расти более плавно. В результате мы перешагнули с дочерью за порог в 20 уровней, а потом пошли рисовать. Геймдизайн сработал!
Настройки и меню постепенно обрастали юзерфрендлостью =)
Баги я решил пока не трогать, ведь они казались незначительными, да и играли мы всегда с дочерью вдвоем, так что, я всегда мог перезапустить уровень или игру.
А вот с уровнями была проблема. Я решил делать их сразу 100! И если первые 20 уровней представляли из себя просто маленькие лабиринтики, которые и правда можно было легко нарисовать за один-два вечера, то к 60 я перешел к скорости - 5 лабиринтов в день. А времени оставалось все меньше...
Последние уровни, как пример. Но до них еще далеко...
Почему так долго? Каждый уровень, в плане сложности, я просчитывал на листе, потом проходил в игре и оценивал на фоне предыдущих и следующих. Да, есть некоторые выбивающиеся, но в основном все гармонично. Но это математика, а лирика была в следующем...
Сделав примерно половину задуманного, у меня оставалось 2 недели... и я заболел. Делать ничего было невозможно вообще. Неделя ушла в никуда. Я понял, что не успею. В этот момент захотелось все забросить, я был опустошен.
Но решил не сдаваться! Нужен был новый дедлайн и им стал Новый год!
собака-улыбака (прост из интернета)
Взяв еще немного времени на выдохнуть, я переписал планы и стал двигаться вперед, иногда через не могу и не хочу. Каждый день, я садился в час ночи и до трех делал игру.
И Это дало свои плоды:
1) Бага с персонажем оказалась ерундой - персонаж сам себя двигал при генерации, были поменяны слои взаимодействия.
2) Дерганье камеры оказалось из-за привязки камеры к углу, а не к центру игры. тож вылечилось.
3) Залип движения решился сбросом вектора движения в переходе в меню.
4) Благодаря баге появился новый режим игры - тень. В которую было интересно играть не только с дочерью, но и самому и друзьям.
Пускай после 80 уровня скорость упала до 3 уровней в день. Времени все равно хватало.
И вот, игра наконец закончена. Это случилось за пару дней до нового года. Все баги выловлены. Все уровни подчищены. Всё меню доделано. Даже музыка написана =)
И тортик испечен!
Дочери игра понравилась. Игра не стала тем, что вытеснило все остальные занятия, игра их дополнила. Иногда мы играем вдвоем с дочерью. Иногда к нам приходят гости и мы играем вместе с гостями. Поставленные задачи, с точки зрения геймдизайна, были достигнуты.
Это проект, который кажется простым, но является сложным. Он подарил мне испытания в процессе разработки и радость по окончанию. А сейчас, я дарю этот проект, эту игру и Вам. Если у Вас есть дети и Вам будет интересно, то дерзайте. Никакого доната или рекламы. Просто открыть и играть!
Если Вы уже взрослый и Вам просто хочется поиграть в лабиринты, я предлагаю зайти в настройки и включить "туман"(человечек в круге, в настройках). Также, первые 50 уровней являются линейными и не вызовут у Вас особого интереса, предлагаю начинать сразу с 51.
Хорошей игры!
И еще немного ссылок:
Мой ТГ канал. Там делюсь процессом разработки своих игр. Всем рад, можно всегда написать и я отвечу.
Сегодня чисто случайно обнаружил, что геймплейный тизер трейлер моего личного проекта I MUST FIND HER попал в подборку лучших трейлеров января 2026 на популярном канале INFANT TERRIBLE. Неожиданно и очень приятно!
Мой тизер трейлер на 13-ой по счету позиции (как думаете счастливая позиция или нет?!) и на него даже в комментариях обратили внимание. Вдвойне приятно, что я никак не связывался с автором, он оказывается подобрал мой трейлер сам.
Если кому будет интересно, больше инфы по проекту в Steam здесь.
По сюжету: 27 апреля 1986 года — во время массовой эвакуации города Припять пропадает автобусная колонна с жителями города. Егор Суворов отправляется на поиски пропавшей колонны, чтобы найти свою маленькую дочку, которая была в одном из пропавших автобусов.
По геймплею - это как P.T. от Хидео Кодзимы, только игрок оказывается заперт в петле на туманном участке дороги за городом Припять.
Какое-то время назад писал, что начал оставлять всю графику в формате .blend файлов в проекте, а потом столкнулся с проблемой что NLA strips-ы нормально автоматически не конвертируются в отдельные анимации, при импорте .blend файла нативно с помощью Unity.
А это прямо большая проблема, которая стопила весь отказ от .fbx файлов в пользу .blend файлов.
В общем что я только не пробовал в блендере и unity - никак NLA не импортировались как отдельные анимации.
В итоге решение нашлось, в файлах редактора Unity есть скрипт который отвечает за импорт .blend файлов, и там банально надо поменять одну строчку с False на True.