Пост, который опоздал на 10 лет
Я играю в Warhammer fantasy battles 8й редакции с товарищем, но хотелось бы найти живое ру комьюнити в телеге (вконтора мертва для меня). Не просто фанатов, а именно играющих в варгейм. Чтобы было с кем пообсуждать проблемы игры, возможные решения, чтобы было для кого переводить доступные только на инглише книги армий.
Old World не вариант. Мне эта игра не нравится.
Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War "Глобальный мод Gladius Prime - новые перки, механики, юниты, квесты"
Этот мод представляет собой полную перебалансировку и улучшение игры Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War, специально адаптированную для кооперативного и многопользовательского геймплея.
🔹 Пересборка фракций: Все расы созданы с нуля. Уникальные механики, экономика и более 100 новых перков обеспечивают индивидуальный геймплей.
🔹 Сценарный ИИ: Полная переработка логики. Компьютер теперь применяет тактики отхода, окружения и заманивания. ИИ эффективно использует все способности, оружие и строительство защиты. Внедрена система триггеров: спавн юнитов через события и призыв, а также умная приоритизация производства в городах и адаптация к угрозам, от агрессии до глухой обороны.
🔹 Прогрессия и элита: Технологии расширены до 15 уровня, а прокачка юнитов — до 20-го с открытием новых способностей.
🔹 Тактический бой: Здоровье юнитов х3, ребаланс урона и брони. Пехота теперь может нести до 3-х предметов или артефактов.
🔹 Мир и экономика: Изменен ландшафт планеты и увеличена добыча ресурсов. Стоимость одинаковых юнитов растет на +10%, поощряя разнообразие войск.
🔹 Графика и FPS: Новые модели и текстуры высокого качества с оптимизацией для High FPS.
🔹 Редизайн звука: Озвучка всех юнитов, зданий и способностей. ИИ-музыка в стиле 40k с вокалом на RU/EN языках
Сам мод в стиме - https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=35817...
Скачать его можно через другие сайты, ищите по поиске Gladius Prime mod и качайте актуальную версию ;)
Обложка для стартера (прототип) для Hammer of Doom
Каждому варгейму нужна пафосная обложка на коробку, надеюсь, я справился.
Пришлось осваивать фотобашинг и фотошоп.
Персонажи полностю соответсвуют 3д моделям, и их позам в стартере, думаю это важно)
Ukrainian Warfare: Gostomel Heroes
Неожиданно, попалась вполне себе неплохая ( в сравнении с некоторыми другими отечественными проектами) игра от разработчиков из РФ.
«Гостомельские богатыри» — это:
— Стратегическая игра в реальном времени с высокой степенью реализма.
— Кампания из 6 миссий для одного игрока, воспроизводящих важные моменты действий воздушно-десантных войск России в Киевской области в феврале-марте 2022 года. От высадки десанта в аэропорту им. Антонова в Гостомеле, до момента вывода войск в ходе «жеста доброй воли» в конце марта 2022 года.
— В игре не используются «полоски здоровья» для транспортных средств. Урон рассчитывается от модуля к модулю с учетом защиты брони и мощности встречного огня. Урон влияет на функциональность каждого модуля.
— Усовершенствованная система укрытий, которая значительно повышает живучесть пехоты на поле боя, придавая тактическую глубину обходным маневрам.
— Игра имитирует физическое и моральное состояние солдат — от этих факторов зависит их поведение на поле боя и боевая эффективность. Войска необходимо ротировать для пополнения запасов и отдыха.
— Реалистичная военная логистика: снаряжение и боеприпасы требуют пополнения. Отряды, отрезанные от линий снабжения, рискуют погибнуть.
— Высококачественная система разрушения зданий и объектов, основанная на физике (помимо визуальных эффектов, это сильно влияет на тактику выполнения миссий, особенно в городских боях).
— Повышение опыта: солдаты и экипажи получают опыт, повышая свою эффективность с течением времени.
— Формирование ударной группы: вы сами решаете, какие отряды и транспортные средства отправятся на следующую миссию, составив базовую ударную группу.
— Настройка ударной группы между миссиями: экипируйте и награждайте солдат, меняйте оружие пехоты.
— Захватывайте и используйте технику противника.
Особенно радуют отзывы и то как на редите полыхнуло от этой игры у украинцев и не только.
Новые миниатюрки для Дунланда и Рохана для Властелина Колец / Middle-earth Strategy Battle Game
Обновление получили всадники Рохана, коих продолжают обновлять до сих пор и после выхода соответствующего аниме.
Хотя их и чуть более старая версия была так же в пластике и выглядела в целом неплохо, гораздо больше моделей в варгейме требуют обновления ещё с металла и это точно не Рохан. Но имеем, что имеем.
Новые всадники конечно чуть более детализированные и пропорциональные, спору нет. Пехота же Рохана уже была обновлена чуть ранее.
Командирский отряд Рохана так же обновлён (кажется старый был ещё в металле). Тут стандартно - капитан, знаменосец и воин с рогом.
У дунландских бомжей командирского отряда не было вовсе, теперь он так же есть, набор идентичен Роханскому - командир, знаменосец и мужик с дудлом. Уточняют что для войны Кольца можно использовать как их, так и вождя (которые резал ладонь перед Саруманом).
Благодарю за поддержку моего контента на Бусти: https://boosty.to/lasar_dinor
Донаты прямиком в варп: https://www.donationalerts.com/r/lasar_dinor
Наш телеграмм: t.me/LasarDinor
Финальные казусы
Вот и подошло к концу моё последнее прохождение Варбанда. В этот раз дожал до последнего замка. И поднакопил наблюдений заодно.
Во-первых, мод Diplomacy последней версии как-то в одну сторону работает. Другие страны друг с другом дружат, а вот на игрока, когда он король, бросаются если не все разом, то по три точно. Я даже специально одного своего компаньона на Убеждение =10 качал. Помогло это? Нет. Посла игнорируют или выставляют дикие условия типа просьбы Рагнара из моего предыдущего поста. В итоге вместо спокойного прохождения пришлось заниматься блицкригом и мотаться с одного конца карты на другой. Лорды-грабители достали вконец.
Но зато, когда я победил всех, началось процветание по всей карте. 50% сообщений - это "{название поселения} стало богатым (или очень богатым)", а лорды, которые остались не у дел и без удела, пошли либо в народ, либо в криминал. Фракция Простолюдинов, кстати, сражается с бандитами, если те оказываются в поле их зрения, то есть минимальная польза от них есть.
Король ушёл в народ. Но это ещё цветочки. А ягодки, когда изгнанные лорды без земель вступили в фракцию Преступники и стали постоянно грабить мои сёла, а после их пленения прилетало сообщение "Преступники хотят выкупить лорда такого-то". Натурально мафия!
Во-вторых, мне теперь совсем неудивительно, что Сарраниды такие доминаторы на карте. Парадоксально, но при всей видимой хилости их войск эти бедуины наравне со свадийцами и вегирами сражаются в поле, а в обороне лучшие после родоков. Если бы я не вкачал до максимума Хирургию и Перевязку себе и компаньону, а армия не была бы кастомизированной (в пределах очков навыков, параметров и стоимости вооружения свадийского рыцаря, никакого читерства), то жестко бы обломался на осадах замков родоков и сарранидов. Оговорюсь сразу, играл комбинацией 1/3 арбалетчиков (для выбивания вражеских стрелков в осадах) и 2/3 штурмовой кавалерии. Получился эдакий хит-парад по сложности штурмов замков, в порядке убывания сложности:
1. Родоки. Ватные в поле, очень опасные в штурмах. Стабильно укладывали по 50-60 человек моего войска в обороне своих замков. Особенно зловредны их арбалетчики, которым по зубам даже латная броня.
2. Сарраниды. Лучники у них на удивление хороши и крепки, по ощущениям даже лучше хваленных вегирских, падают со второго попадания из лучшего арбалета в голову и роняют тоже неплохо, даже латников. В поле их конница была интересным противником. В штурмах их твердынь я терял раненными и убитыми до 40-50 человек.
3. Свады и вегиры. В обороне замков показали себя посредственными (даже их элитные лучники и арбалетчики), в поле тоже так себе, спасала их только конница. Чуть хуже сарранидов в обычных боях. На мой взгляд, их подвел фокус на двуручном и медлительном оружии в обороне. В давке штурмовых боёв не размахнешься, да и тело открыто для ударов, а вегиры и вовсе бичуганы.
4. Норды. В поле почти нули, в обороне тоже те ещё хлебушки (3-5 человек потерь с моей стороны). Как-то не чувствовался их отпор. Неудивительно, что вегиры их успешно давили.
5. Кергиты. Самый слабый противник в штурмах, ну просто детский утренник. Иногда было 0 потерь при взятии их замка. В поле представляет опасность только их первый наскок. Потом просто идёт погоня и добивание их войска. Неприлично слабый враг, за что справедливо огребают от сарранидов.
Моё любимое. Под конец игры у каждой фракции сборная солянка из лордов и их войск. Я любил собирать и бить именно такие скопища, так как гоняться за одним лордом, когда остальные грабят, очень утомительно.
На этом всё. Посты по Варбанду вряд ли уже будут, если только меня чёрт не дёрнет проходить Viking Conquest.
Дневник разработчика № 10. Последний пост (длиннопост)
.День добрый!
Думал делать еще 3 поста, но наверное умещу все в одном. Это будет довольно таки объемный пост, говорю сразу!
Здесь я затрону сразу 4 вещи.
1) Как и обещал: характеристики.
2) Механика атак
3) Пройдемся по лору.
4) Какие планы.
Ну что же, начнем по порядку!
Характеристики
Сразу кидаюсь в вас скриншотом :3
Я бы сказал, что все они довольно интуитивны понятны, но на некоторых остановлюсь подробней.
Основные характеристики для тестов в игре это: Стрессоустойчивость, ЗН и Скорость. Тесты выглядят следующим образом: допустим вам надо совершить проверку «Стрессоустойчивость(2)». Вы берете столько кубов, чему равняется характеристика конкретной модели и бросаете их. Каждые 5+ успех.
Стрессоустойчивость название говорящее в целом. Она отвечает за то, насколько хорошо юнит может держать себя в руках, насколько он легко поддается панике и т д.
Незаметность уже всплывала а прошлом посте у нас. Но чтобы до конца понять эту характеристику, мне надо сказать вам, что модели видят на 6" все. Тоесть ты можешь спокойно стрелять только если враг в пределах этой зоны. Но есть 2 исключения.
1) Если на цели лежит статус «Засвечен» или «Вспышка света», то можно стрелять если в дистанции оружия.
2) Если цель находится в зоне 18 - «Незаметность» цели. Стрелять тоже можно, но это будет атака, где защитник имеет большое преимущество. Это отображает, что стрелок ориентируется на слух в данной ситуации. Логично, что бронированные ребята издают больше шума.
И вот мы подбираемся к «Запас Ноклума». Это характеристика, которая настолько же важна как и ХП. Тут я приложу скриншот, т.к переписывать текста надо будет много.
Как видно, она отвечает за активацию различных способностей. Вот пример как это выглядит в карточках различных юнитов (скриншот):



Соответственно, пока у модели есть ЗН, то ее и убить тяжело, она усиляется, активирует способности.
Но как только ЗН падает до 0, то она превращается в легкую добычу. При этом, активируется правило «Они близко».
Запас Ноклума вытекает полностью из лора вселенной и эту логику я опишу ниже (когда буду описывать вам лор)
Эта характеристика вводит микроменеджмент, который на мой взгляд довольно элегантно ложится в игру. Добавляет постоянный выбор игроку. У вас скорее всего появился вопрос «а как отслеживать?». Вопрос более чем справедливый. Я с друзьями просто клал кубик к моделям и схема более чем рабочая (один цвет кубов под ХП, второй цвет под ЗН). Но я, помня опыт игры в Малифо, сейчас делаю карточки юнитов. На этих карточках можно вести учёт таких ресурсов как ХП и ЗН. Так что это разгружает стол в плане информационного шума.
Механизм атаки и «Кубы судьбы».
Вот сейчас будет механика, которая будет казаться прям сложной. Когда я рассказал о ней друзьям, то они сказали, что это перебор. Но когда мы сыграли, то они быстро в ней разобрались и всем она зашла.
Изначально, я пробовал механики, напоминающие Wh40k, Warmachine. Но мне очень хотелось сделать что-то свое. И так, в один прекрасный день, сидя на работе, что-то во мне щелкнуло.
Ииии…. Скриншоты :3





Я постарался расписать как можно понятней и поэтому привел специально довольно подробный пример того, как она работает!
Из оставшихся минусов, на мой взгляд- правила оружия занимают много места. Я сейчас рисую иконки, которыми можно будет заменить часть слов и это должно стать более компактным. Надеюсь, кхе.
На мой взгляд эта механика добавляет зону «контролируемого» рандома. Шанс, что на 6 кубах ты кинешь хотя бы 1 дубль почти 100%. (Хотя помню, как товарищ, когда взял 6 кубов чисто на тестовые броски сразу же кинул 1,2,3,4,5,6 :D)
Именно за счёт того, что всегда есть почти гарантированное попадание, иметь ЗН жизненно необходимо. Пока у тебя есть ЗН, ты можешь увернуться, ты можешь отменить урон.
Лор.
Я не буду писать сюда весь лор, но дам короткую выжимку, чтобы вы могли понять что происходит в целом.
Человечество не знает какой был мир до наступления ночи. Они находят руины других, старых городов, которые сильно отличались по архитектуре, не были обнесены стенами. Технологии тоже были другие. Языки почти не знакомые. Все что человечество может сказать точно- ночь с ее порождениями не всегда были здесь.
Постепенно, в городах стали вестись свои хроники, для будущих поколений. Каждый город был сам по себе, каждый город считал, что они единственные выжившие. Когда люди впервые вышли за стены, то они быстро поняли, что в ночи их уже поджидают. Этих монстров прозвали «Порождениями ночи». И чем большей группой выходили за стены- тем больше их стекалось для атаки. Ценой больших потерь, но первые контакты были установлены с другими городами. Чтобы поддерживать связь, было принято решение о строительстве сети железных дорог, которые решили прокладывать над землей, для безопасности.
Спустя несколько лет процесс был отлажен и прочный контакт между городами установлен.
В какой-то момент, ученые одного города сделали открытие. Черные кристаллы, вокруг которых и были построены их города и которые были разбросаны по миру можно было использовать. При помощи специального химического соединения, он начинал испаряться и если человек вдыхает его, то на короткое время он может выходить за рамки человеческих возможностей. Это был настоящий прорыв, ведь теперь, люди могли выходить за стены и давать отпор порождениям ночи. Люди стали обманывать тьму. Они выходили маленькими группами, на которых приходило мало чудовищ. Но теперь у экспедиции был честный шанс отбиться от них. Эти кристаллы назвали «Ноклумом». Их быстро начали использовать везде, это открытие стали считать настоящим спасением для людей. Но цена за силу открылась достаточно быстро. Для начала- Ноклум вызывал привыкание. Один раз вдохнув, человеку всегда хотелось еще. Спустя время у людей, что подвергались воздействию Ноклума синели зрачки и начинали чуть чуть светиться синим. На второй стадии человек начинал видеть мир в синих оттенках. Третий и последний этап: человек превращался в безумца, который терял над собой контроль и готов был сделать что угодно, лишь бы потребить как можно больше Ноклума. Тела таких менялись, мутировали.
На совете городов Ноклум хотели уже отменить, но тогда встал вопрос- а как пускать экспедиции? Обречь на смерть сотни людей и маленькую группу? Так и было принято решение, оставить Ноклум, но установить за экспедициями и людьми, что вдыхают Ноклум железный контроль. В конце концов, если человек хоть раз его вдохнул- то это билет в один конец. Теперь, когда экспедиции выходят за стены, то у каждого человека на поясе висит колба в защитной тубе с химическим раствором, в котором плавает ноклум.
На данный момент в игре 5 фракций:
Город Анградар. Самый технологичный город, которым руководит совет Часов. Железная рука порядка, подкрепленная автоматонами держит город в ежовых рукавицах. Город является безопасным и очень красивым. Но за блестящей оберткой скрывается коррупция, заказные убийства и политические интриги.
Город Каменной Книги. Когда-то именно в этом городе было сделано открытие свойств Ноклума. Тогда здесь обитали лучшие ученые. Но однажды экспедиция принесла в город странный артефакт. Как утверждают легенды- это была каменная книга, написанная на непонятном языке. После открытия, все больше людей стали стекаться в город, чтобы приложить руку к этой книге, искренне веря, что там написано как им спастись. Со временем, научный центр человечества превратился в отвратительную абоминация религии и науки. Так город и превратился в один большой храм, который сделает все, чтобы изучить книгу до конца. Но цена этих знаний- вычеркивание из словаря такого слова, как «гуманизм».
74-й Корпус. Город Зарнор был когда-то самым великим городом. Но зависть соседей и политические интриги погубили его. Ворота города были открыты и почти половина города было утеряно. С тех пор, город превратился в жесткую военную диктатуру, где 74 Корпусу дали просто задание- найти предателей и отомстить.
Железнодорожный синдикат. Железная дорога требовала обслуживания и защиты. На крупных развязках были построены форты, что должны были обеспечивать все это дело. Но в итоге форты объединились, осознав, что без них не пройдет ни один поезд. Синдикат стал местом для отщепенцев, где твоя главная задача- быть полезным синдикату. Именно туда стекались люди, у которых глаза становились синими из-за Ноклума. Ведь в городах таких людей «списывали». А в Синдикате ты мог рассчитывать на отсрочку от приговора.
Порождения ночи. Загадочные чудовища, что выползают из самой тьмы. Кто они, откуда они и какой их мотив- вопросы, на которые человечество так и не нашло ответы. Им известно лишь одно- порождения ночи эволюционируют и адаптируются. И когда они адаптируются к Ноклуму- лишь вопрос времени.
Итог и какие планы дальше.
Сейчас я занимаюсь карточками юнитов и пытаюсь все привести в единую книгу правил, где будут и фракции, и лор и базовые правила.
Костяк игры уже есть и он рабочий. Конечно нужна полировка, но это процесс бесконечный.
В данный момент ищу художника и скульптора, что смогут уловить атмосферу вселенной. Задача конечно не самая простая, но куда деваться?
Скажу честно, когда я врывался во все это дело, то не понимал до конца конечно обьема работ. Но теперь уже поздно куда-то мне сворачивать) я хочу попробовать довести дело до конца. Пока что у меня есть группа в ВК, где есть уже и правила фракции и где можно найти сам рульбук. Если вам интересно, то можете присоединиться ко мне, я буду рад :3
Если вдруг захотите даже попробовать сыграть, то с радостью вам помогу в этом деле)
И в целом, когда я вам рассказал все, что хотел… то дайте обратную связь) что думаете по поводу проекта?
Спасибо, что прочитали!
Знаю, что я утомил некоторых людей) но куда деваться)


















