31.07.1997 — Релиз Herc’s Adventures [вехи_истории]
💪 Herc’s Adventures - юмористическая приключенческая игра от студии LucasArts, вдохновлённая мифами Древней Греции. Это был изометрический экшен с открытым миром, в котором игроки брали на себя роль одного из трёх героев — Геркулеса, Атланты или Джейсона, сражаясь с мифическими существами и выполняя задания на пути к победе над Аидом.
😲 Особенности:
• кооперативный режим — можно было играть вдвоём, исследуя мир вместе;
• фирменный юмор LucasArts и пародии на мифологию;
• мультяшная графика и яркий визуальный стиль;
• нелинейный геймплей с множеством секретов и пасхалок.
🕹 Хотя Herc’s Adventures не стала коммерческим хитом, она получила статус культовой игры, а многие поклонники LucasArts считают её одним из самых недооценённых проектов студии. Сегодня её вспоминают как тёплую пародию на древнегреческие мифы и одну из последних оригинальных игр LucasArts до смены курса компании.
💙 Играли?
В разработке: TiaDaR — Дневник разработчика
Приветствуем, камрады Пикабу! На связи AndrianFilll - концепт художник команды TIADAR.
Не так давно наш проект претерпел некоторые изменения… Поэтому мы решили и изменить немного подход в работе с комьюнити.
Сегодня мы начинаем выпускать дневник разработчика.
Первый выпуск будет о том как мы работали над дизайном персонажа Стелла.
Пункт 1. Рассуждения и идея.
Первое с чего начинается разработка персонажа в нашей команде… Это основное направление персонажа и придумывание его способностей.
Изначально Стелла позиционировалась как “мастер меча связанный с природой”. Первые навыки были заточены больше на втором аспекте “природы”. Среди первых её умений была, возможность окутывать персонажей корнями, становиться “единой” с ветром и использовать ветви деревьев как «транспорт» =).
После этого были сделаны первые наброски её внешности.
Мы не хотели одевать её в бикини из листьев… Поэтому хотели сделать ей одежду из материалов похожих на природные, почти полностью прикрывающую, но облегающую её тело. Босые ноги должны были как бы давать ощущение единства с природой, как и природные элементы в её одежде. В свою очередь длинный хвост и плащик на руке должны были быть хорошим инструментом для акцентов в анимации. Также мы вооружили её двумя клинками.
Пункт 2. Переосмысление и поиск новых идей.
Отложив дизайн Стеллы на время и занявшись лором игры… Я понял, что её положение в мире игры достаточно шаткое… Происхождение путаное, роль высосана из пальца… Далее пришлось переписать её лор полностью.
Теперь Стелла является учеником в древнем монастыре… Она посвятила свою жизнь клинку, бежав от своего загадочного прошлого. Таким образом Стелла меняется не кардинально, а лишь в акценте… Теперь главное в её образе это “мастер клинка”, а не “природа”. Соответственно способности больше крутятся уже вокруг фехтования нежели её мистической связью с природой.
После того как положение Стеллы в мире TIADAR зафиксировалось… Я приступил к переосмыслению её образа в плане дизайна.
Главное, что я решил оставить, это цветовую гамму персонажа. Она однозначно вышла удачной.
На этом этапе главное представлять характер персонажа. Поэтому я рисую его в динамических позах, без лишней детализации, только самую суть. Пока идёт процесс важно количество, а не качество. Также советую рисовать от пятна, так как опять же на этом этапе силуэт важнее остального.
Небольшое примечание: Работа с силуэтом это не работа с его читаемостью, а с узнаваемостью форм. Здесь важно указать на элементы которые будут характерны только для этого персонажа в вашей игре.
Этот этап я называю “мозговым штурмом” здесь происходит исключительно визуализация идей.
Вариант А - достаточно выделяется среди других, так как здесь концепция крутится вокруг контроля мечами с помощью телекинеза… Однако хочется, чтобы персонаж больше фехтовал нежели, стрелял мечами.
Вариант В - попытка сравнить старый дизайн с остальными.
Вариант В.2 - переосмысление предыдущего варианта.
Вариант С - мне импонировал. Однако из-за расположения мечей некоторые нужные анимации персонажа выглядели бы топорно, а их смещение сломало бы весь силуэт и в этом не было бы смысла.
Вариант D - вышел слишком простым.
Вариант Е - мой самый любимый образ. Я вижу в нем огромный потенциал. Однако было принято решение, привязать храм боевых искусств к азиатской эстетике.
После перебирания всех вариантов главное не выбирать 1 конкретный и не зацикливаться на нем. Необходимо провести аналитику, взвесить плюсы и минусы каждого. После этого у вас скорее всего может возникнуть конечная идея…
Пункт 3. Важно помнить.
Перед тем как продолжу, хочу сделать небольшое отступление.
Одна из главных вещей, как я и писал выше, придумывание дизайна должно сопрягаться с придумыванием геймплея и анимаций. Одно исходит из другого и наоборот. Продумывание анимаций может помочь избежать дальнейших проблем, путём удаление “мешающих” элементов. Также это можно подкинуть вам идею о добавление какого-то декора или важных элементов в дизайн.
В случае со Стеллой. Появилась идея о “жонглировании” в бою различными мечами.
Так у неё появился набор оружий. Парные мечи, двуручный меч и катана.
Было решено, что мечи будут появляться и исчезать во время анимаций. Так что в дизайне мы отказались от всяких держащих ремней и ножен, как элемента дизайна костюма. В целом это упростило силуэт персонажа.
Также когда в вашей игре несколько персонажей, во время придумывания элементов дизайна, стоит продумывать на несколько шагов вперёд.
Какие элементы не должны повторяться в будущем? Если не должны, добавить их именно этому персонажу или придержать их для других? Какие элементы должны повторяться, например для выделения принадлежности к какой, либо фракции?
Все это нужно продумать на этапе концепта для того, чтобы на этапе моделирования у вас было как можно меньше правок.
Пункт 4. Финализация идей.
После того как я определился с вводными и сгенерировал идеи, приступаю к наброску финального концепта. Сначала это разбивка одежды на цветовые пятна и важные элементы.
Выделил основные черты Стеллы как персонажа. Высокий рост, эльфийские уши, длинный хвост и челка которая придаст некой драматичности в некоторые моменты. :)
Сразу выделяю основные детали костюма. Такие, как асимметричная часть ног и рук, хаотичные зелёные ленты. Костюм состоит из двух слоёв. Тёмно-фиолетовая основа облегающая тело с вырезом на груди спине и по бока бёдер.
Верхний слой это имитация короткого платья на азиатский манер, которое выполняет больше декоративную функцию. Как и асимметричная часть ног и подвязка необходимая для балансирования цвета и форм. Также азиатский мотив добавляет пояс из веревки завязанной в бант на боку с другим оттенком фиолетового. А венок на голове и серьги в виде листьев немного отсылают нас к связи Стеллы с природой. В этой версии Стелла уже будет обута. :)
Дальше следует финализация концепта и додумывание деталей.
На этом этапе важно не только добавление мелких деталей в костюм, но и продумывание его логики. Разметка швов, расположение застежек и всевозможные складки. Степень такой проработки зависит от вашего стиля и возможностей. Но, чем больше, тем лучше.
В процессе детализации я добавил узор на платье, чтобы подчеркнуть азиатскую тематику и разделил его еще раз на 2 слоя, чтобы немного усложнить, но не добавлять дополнительных элементов. На верёвку я добавил небольшое металлическое украшение как бы закрепляющее бант, в дальнейшем хочу повторять похожий элемент в костюмах персонажей из этой фракции. Элемент на правой ноге Стеллы я разбавил ремнями в нижней части, чтобы он лучше сочетался с обмотанной лентами левой ногой. В целом дизайн вышел не только асимметричным, но в нем есть некий эффект шахматной доски в цветах и элементах.
Также продумав позы и учтя, что персонажа мы будем чаще видеть со спины, я отзеркалил некоторые части костюма относительно первого скетча.
Все что остается дальше это реализовать персонажа в игру. Но, об этом в следующий раз.
Заключение.
В целом я доволен итоговым дизайном персонажа, и, с нетерпением жду, когда можно будет показать вам её в игре. Следующий персонаж, над которым мы работаем, ниндзя Амайя. Также, возможно, выложим статью о процессе работы над ней в будущем.
Планируемая дата выхода в Ранний доступ на ПК (STEAM, VK Play) - 2026/2027 гг.
В разработке: TiaDaR — экшен-RPG с элементами TPS и нелинейным сюжетом
«Руби, колдуй, выживай — пока хаос не поглотил всё и узнай, чья история спасёт мир! Классическое фэнтези с драмой и переплетенными судьбами.»
Приветствуем, камрады Пикабу!
На связи iRediKurou - кодер Blueprints, AndrianFilll - концепт художник и Remzzzan - 2D Художник. Рады знакомству!
Сейчас мы активно работаем над проектом в жанре Hack and slash, нашей попытке сделать что-то близкое к DMC и Nier, но свое отечественное, о котором хотим рассказать подробней.
Об игре:
Мир TiaDaR — это не просто поле битвы, а живой узор судеб, где каждый герой — осколок надвигающейся катастрофы. Здесь магия сплетается со сталью, а древние боги играют с судьбами смертных, толкая мир к неминуемой гибели. Каждый взмах меча, каждое заклинание меняет ход событий в этом погружённом в хаос мире. Выберите одного из множества уникальных персонажей и раскройте их истории, сплетающиеся в грандиозную легенду. Чьими глазами вы встретите апокалипсис? Чьи тайны способны разорвать этот мир на части?
Безжалостный бой:
Сражайтесь от третьего лица в динамичных стычках. Рубите орды монстров и уворачивайтесь от магических снарядов.
Тактика и выживание:
Каждое сражение — это испытание тактики и мастерства. Комбинируйте боевые стили, применяйте окружение в свою пользу: рушите своды на врагов, заманивайте их в ловушки. Но не теряйте бдительность — мир TiaDaR беспощаден, и одна ошибка может стать последней.
Атмосферное фэнтези с контрастами:
Исследуйте мрачные подземелья, цветущие магические рощи и разрушенные замки, наполненные тайнами. Вас ждёт эмоциональный сюжет о предательстве, искуплении и абсурдности войны, где трагические повороты соседствуют с абсурдными ситуациями.
Мир глазами неповторимых героев:
У каждого героя — своя судьба, свои мотивы. Исследуйте их прошлое через артефакты, оживляющие воспоминания. Решения одного персонажа отражаются в жизнях других, меняя сам мир. Чем больше судеб вы раскроете, тем ближе станете к истине. Каждая история — это часть великой тайны TiaDaR.
Ключевые особенности:
Динамичные сражения – сочетание Hack & Slash и TPS: рубите, колдуйте, стреляйте, комбинируйте стили боя.
Глубокая ролевая система – развивайте навыки, подстраивайте стиль боя под свою стратегию.
Тактическое выживание – используйте окружение: рушите своды, загоняйте врагов в ловушки, маневрируйте в бою.
Судьбы вместо концовок – раскрывайте сюжет с разных углов, играя за разных персонажей с уникальными целями и мотивациями.









ВНИМАНИЕ! Игра находится в активной фазе разработки, все многое поменяется и изменится!
Планируемая дата выхода в Ранний доступ на ПК (STEAM, VK Play) - 2026/2027 гг.
В Steam анонсирована русская версия Medetashi Medetashi
Добавить игру в виш-лист в Стим можно уже сейчас.
Сыграйте роль обычного второстепенного героя истории - безымянного кота. Он путешествует по страницам книги в поисках секрета главной героини.
Особенности игры:
Жанр: квест, визуальная новелла, мини-игры, фэнтази, сказка
4 главы + 1 секретная
Прохождение: 1-2 часа
КВЕСТ В КЛАССИЧЕСКОМ СТИЛЕ!
МОЗГОДРОБИТЕЛЬНЫЕ ЗАГАДКИ!
ПУТЕШЕСТВИЕ МЕЖДУ СКАЗКОЙ И РЕАЛЬНОСТЬЮ!
Новелла, в которой автор играется с шаблоном главного героя. Нам предлагают поиграть за кота-моба в атмосфере различных сказок с милым пастельным дизайном. Даже персонажи, у которых нет своих имен, легко запоминаются благодаря уникальному характеру и роли в сюжете.
В перерывах между сюжетом необходимо проходить загадки-головоломки различной сложности. Самое интересное, что при их решении чувствуется взаимодействие с миром и персонажами. Есть и парочка секретов. Пусть игра и выглядит простой и незамысловатой, она умеет поднимать интересные вопросы, такие как одиночество, доверие и самовыражение.
Акула в игре Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition (Vice City) для PC
В Ноябре 2021 состоялся релиз Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition
В новой action-adventure протагонисту добавили возможность плавать. Но уплыть далеко не получится.
Как объясняли сами разработчики - в оригинальной GTA VC игрока на дно утягивала акула. В этой части это реализовали.
Стоит протагонисту заплыть достаточно далеко, как на горизонте начинает маячить акула
Спустя немного времени серая из ниоткуда нападает на героя, начинает его терзать и тот погибает
Акулы в игре Ariel: The Little Mermaid на SEGA
В этой игре (Action, Adventure) нам предстоит играть за русалочку Ариэль или её отца - правителя морей Тритона.
Акулы в игре представлены в виде обычных врагов, встречающихся в первой четверти игры примерно чуть ранее середины карты.
Эти зубастые враги плавают в основном вверх и вниз, чутка двигаясь по диагонали.
Как только игрок появляется на одном экране с акулой на одной линии - та ускоряется в сторону игрока и начинает быстро клацать челюстями
Для победы над этим монстром достаточно пары выстрелов их трезубца.
После она окрашивается в блёклые цвета и стремительно уплывает за экран
На втором уровне акулы тоже встречаются после того, как мы заплываем в затонувший корабль
Здесь они гораздо сильнее и выносливее.
Дополнительно в пробоинах корабля появляется гигантская акула, мощно клацающая зубами и исчезающая в темноте.
Из её рта появляются те самые выносливые акулы
Акулы не перестанут появляться из её пасти, пока монстра не победить. Достаточно прицельных залпов и около 3 появлений, что бы расправиться с ней.
На 4 уровне акулы тоже встречаются
P.S.
Пока не начал готовить материал - даже не замечал, что у них есть анимация разворота
Слишком мало времени... - Outer Wilds
Outer Wilds - инди-игра 2019 года от студии Mobius Digital.
Являет собой экшн-адвенчуру, в которой нам предстоит играть забавным четырёхглазым существом, жителем планеты Камелёк, чей народ на момент действий игры активно изучает свою звёздную систему, а наша роль не самая последняя, мы - астронавт.
Звёздная система состоит из нескольких планет со своими спутниками, а мы вольны летать на своём корабле куда угодно и изучать всё в том порядке, в каком сочтём нужным.
Задача космической программы - исследование остатков жившей ранее в этой системе цивилизации Номаи. Мы не знаем кем они были, откуда и как исчезли - это нам и предстоит узнать.
Но есть небольшой нюанс. В какой-то момент наша звезда взрывается, превращаясь в сверхновую и уничтожая всю систему. Такие дела.
Но это не конец, а, можно сказать, лишь начало, ведь хоть ГГ и погибает, но после этого мы снова оказываемся там, где начали игру и всё вокруг точно такое же, как и было. Нас возвращает в прошлое на 22 минуты. Отличия лишь в том, что мы помним, что происходило до взрыва, в нашем бортовом журнале также сохраняется вся информация, и мы снова готовы лететь и продолжать свои исследования. Пока звезда снова не взорвётся. Через 22 минуты. И так на протяжении всей игры. Мир попадает во временную петлю и причины этого тоже предстоит узнать именно нам, как и многие другие тайны и загадки этого мира.
Все планеты в игре имеют небольшой размер и обойти их не займет много времени, все они разные и каждая из них уникальна по своей природе, окружению и некоторым механикам.
Мы будем встречать других астронавтов с нашей планеты, будем находить руины Номаи и их письмена, найдем черную дыру, узнаем о грандиозных задумках Номаи и их судьбе.
Игра интересная и весьма затягивает, она хорошо выглядит, сюжет весьма эпичный и мы сами будем собирать его по кусочкам, пытаясь понять (нам не выдадут портянку текста с описанием того, как и что было).
Для прохождения игра в целом не сложная, тяжелее всего будет привыкнуть к управлению кораблём и инерции.
Стоит того, чтобы её пройти.
Наш VK
Наш VK Live
Наш Twitch
Наш Rutube





![🗓 31.07.1997 — Релиз Herc’s Adventures [вехи_истории]](https://cs18.pikabu.ru/s/2025/07/27/23/imprcysc.jpg)











































