В Hytale появился русификатор — мод с переводом игры
Для Hytale появился фанатский русский перевод, который добавляет в игру полноценный RU-язык: интерфейс, меню и игровые элементы.
Мод активно развивается и дорабатывается, а сообщество может напрямую влиять на его качество.
📌 Что это за мод
🇷🇺 Добавляет русский язык в Hytale
🛠 Проект неофициальный, создаётся фанатами
🔄 Находится в активной разработке
🤖 Перевод выполнен с помощью ИИ, но с глоссарием и учётом лора
⚠️ Возможны неточности и непереведённые фрагменты
📥 Где скачать
Актуальная версия доступна здесь:
👉 GitHub Releases
https://github.com/zzentq/HytaleRussianTranslation/releases👉 CurseForge
https://curseforge.com/hytale/mods/hytale-ru
Файл выглядит так:
Hytale-Russian_Vx.x.x.zip
⚡ Установка (очень просто)
Откройте лаунчер Hytale
Зайдите в настройки (иконка ⚙️)
Нажмите Open directory
Скопируйте папку install в другое место (это важно!)
Распакуйте архив Hytale-Russian_Vx.x.x.zip
Перенесите папку install из архива в папку игры
Подтвердите замену файлов
✅ Готово — запускаете игру, интерфейс будет на русском.
❎ Как удалить русификатор и вернуть оригинал
Если нужно откатиться:
Откройте лаунчер → настройки → Open directory
Удалите текущую папку install
Верните оригинальную папку install, которую вы сохраняли ранее
Игра снова будет без мода.
⚠️ Важно про обновления игры
При выходе нового патча или обновления Hytale возможна ошибка при попытке обновиться, если установлен русификатор.
Что делать:
Замените папку install на оригинальную сохранённую
Обновите игру через лаунчер
После обновления снова закиньте папку install из архива русификатора
Это нормальное поведение для данного вида модификаций, так как игра проверяет файлы игры при обновлении.
🌐 О переводе
Перевод может быть неполным
Возможны спорные формулировки
Термины и лор стараются сохранять максимально близко к оригиналу
👉 Любые правки и предложения приветствуются
На GitHub можно:
создавать Issue
предлагать улучшения
отправлять Pull Request
🔔 Итог
Если давно ждали Hytale на русском — теперь это возможно.
Проект живой, развивается и открыт для сообщества.
Поддержка, тестирование и конструктивная критика только приветствуются ❤️


⚡️ Демонстрация работы мода
Привет! Кто помнит олдскул игру (стратегию):
Игра в стиле античности, древнего Рима. Там первая миссия начинается, у тебя есть лекарь, лучник вроде, или копейщик. Потом там можно разбивать кувшины, брать какие-то монеты из них. И игра против синих
А во второй стратегии, чем то похожей на Ages Of Empires воин говорит при нажатии на него: И земля содрагнется, и воды содрагнутся
Не могу вспомнить
Не та Гиперборея
«Ожидание — реальность» как оно есть. Запускаешь siegelet с названием «Гиперборея» и ожидаешь нечто нордическое. Но нет — это та же Dungeon Siege, оказывается. Старая, добрая. Ну, может, чуть изменённая. Но когда углубляешься — понимаешь: «Dungeon Siege: The Lands of Hyperborea» — «это вам не это», всё-таки.
Леса, в которых можно заблудиться. Крафт вещей. Взлом замков. Заклинание «Плащ теней», помогающее избежать схваток с сильным противником. Эльфы тёмные, эльфы светлые, люди, гномы, гиперборейцы, валькирии… Ух! Пожалуй, это не Dungeon Siege. Пожалуй, это нечто другое. Но с её механиками.
Например, взлом замков. Как думаете, каким образом он происходит в этой модификации? Правильно, через заклинание!
Но нам к этому заклинанию полагается ещё набор для взлома. Берёшь этот набор, кидаешь перед дверью, которую нужно взломать, и кастуешь заклинание взлома на себя… Таким же, примерно, образом происходит и крафт вещей: заклинание, набор для крафта, плюс ингредиенты, плюс чертёж нужной вещицы. Всё это кидается на землю, а потом кастуется соответствующее заклинание крафта (и их там не одно).
Есть ещё алхимия. И, не поверите, механизм у неё — тот же. Набор для алхимии выглядит так же, как наборы для крафта и взлома — нечто в форме сита для просеивания муки, чем-то прикрытого сверху. Занимает четыре клетки в инвентаре, между прочим.
И заметьте, ничего из того, что ты накрафтил-наалхимичил, ты не сможешь продать. Зато всё, что своровал — сможешь! Хоть это радует…
Расы Гипербореи друг друга ненавидят взаимно и обоюдно.
Почти в самом начале своего путешествия мы встречаем тёмную эльфийку Т’Врил. У неё в инвентаре, кстати, мы находим, в том числе, и «Плащ теней», который нам тут же и пригождается, но суть не в этом. А в том, что она не может заходить в города людей и показываться этим самым людям на глаза. То же самое с гномами — они немедленно её атакуют. И, соответственно, всех, кто с ней рядом, тоже — а потому что сообщники. Вот так вот — не ходи с эльфийкой в города гулять.
Есть, однако, и поселения тёмных эльфов. А там всё с точностью до наоборот. Прекрасный мир, чудесные люди!
Манчкинизм и гринд не чужды этому миру. О нет, совсем нет — даже наоборот!
Есть фанатская карта мира Гипербореи. И там даже отмечены места, куда можно пройти только по достижении определённого уровня персонажа. Поэтому набирать его очень важно.
И кстати про уровень. В Dungeon Siege его как такового нет. Поэтому за него играет уровень самого тренированного навыка персонажа. И это ещё один довод не тратить свои силы на различные скилы, а тренировать какой-нибудь один.
На начальном этапе нам в этом поможет та самая тёмная эльфийка Т’Врил. Кстати, в первую встречу мы обнаруживаем её в темноте пещеры в чёрном «мини-бикини», сапогах и кожаных перчатках. Неожидан был этот облик — весьма и весьма. Она ж ещё и синекожая вся — шок, шок!
В дальнейшем нам, конечно, тоже будут попадаться нахлебн… сотоварищи, которых можно взять к себе в шайку. И вот что характерно — все женские персонажи, все как один — в «мини-бикини» разных цветов.
Но понимаете, в чём тут штука. Эту нашу тёмненькую — её лучше из пати не выгонять. Говорят, она важна для последнего квеста. Да и вообще — по ходу дела она, бывает, комментирует происходящее, в отличие от остальных прочих. Из-за этого как-то легче втянуться в перипетии Гипербореи. И это полезно. Особенно, когда только туда влез и мало что в окружающей обстановке понимаешь.
Она — это наш Вергилий в дантовском «Аду». Она как Вирджил в игре «Арканум», как тазик в нашей баньке и глазик у нашей рыбки. Не выгоняйте её, не надо…
Знаете, познакомился я с этим siegelet’ом лет с десять тому назад. Ходил на разные форумы по игре, общался, спрашивал советы. Было весело.
И вот решил вновь вернуться в Гиперборею. Помнится, я тогда едва ли до половины игры дошкандыбал. Зело великие в ней, всё-таки, расстояния.
Но игру пройти можно. Об этом свидетельствуют немногие сохранившиеся форумы. Вернее, знаю один — вот там эти свидетельства и есть, да.
И вот уже не доступен официальный сайт автора модификации Джима Фарриса, вот уже давно нет прежнего интереса к игре…
Но он у меня вдруг проснулся. И опять понесло меня в эти дебри.
Там очень корявый перевод (а половина и вовсе не переведена) — не важно. Случаются вылеты — не важно. Была не была — постараюсь дойти до финала.
Дневники GZM 1945, часть 57, миссия "Бои в излучине Дона"
Сегодня мы рады представить новую миссию немецкой кампании — «Бои в излучине Дона», разработанную участником команды romanjs3. Эта миссия становится важным шагом в расширении исторического охвата кампании вермахта и устранении пробелов, возникших в ходе масштабной технической модернизации проекта и переработки устаревших карт.
В рамках системной адаптации контента под обновлённую архитектуру игры многие оригинальные локации были полностью переработаны. В частности, была заново реализована известная карта советской кампании «Сталинградская битва, начало (Жаркое лето 1942 г.)». Перерисовка выполнена ведущим разработчиком Александром Жиляевым (Tyrion) с сохранением исходного сюжетного ядра, но с учётом современных стандартов визуального и тактического качества.
Поскольку соответствующий эпизод на германском фланге оставался слабо представленным после удаления старых материалов, было принято решение создать зеркальную версию события — теперь с точки зрения немецких войск. К счастью, автор оригинальной карты (личность которого, к сожалению, не установлена) опирался на реальные топографические данные региона, что позволило воссоздать боевые действия с высокой степенью исторической достоверности.
Миссия отражает события июля 1942 года, когда группировка 6-й армии (в составе группы армий «Б» под командованием генерала Фридриха Паулюса) осуществляла наступление в направлении Дона с целью захвата переправ и последующего продвижения к Сталинграду. Центральным эпизодом стал локальный прорыв 60-й моторизованной пехотной дивизии, усиленной танковым батальоном, который завершился окружением и уничтожением двух советских стрелковых дивизий при поддержке артиллерийских и инженерных частей.
Сюжет миссии повторяет структуру советского варианта, однако адаптирован под немецкую перспективу и дополнен уточнениями, основанными на оперативных сводках того периода. В игровом плане реализованы временные цели (таймеры), которые, в отличие от предыдущих миссий, не влекут немедленного поражения при невыполнении, но оказывают существенное влияние на тактическую обстановку и сложность дальнейших этапов операции.









Серия постов про проект GZM 1945






