«Он ещё раз взглянул на клочок бумаги в руке. Почему же люди так глупы? Его взгляд упал на предложение: "Последний герой должен вернуть то, что было украдено первым."»
Т. Д. Д. Пратчетт, «Последний герой»
Что делать новичку в игровой индустрии, если на руках есть лишь три утрированных персонажа, комичный фэнтези-сеттинг и поджанр slash 'em up? Разумеется, грамотно распорядиться имеющимися средствами художественной выразительности!
Вот они! Новые герои меча и магии!
Les Triplettes de Disque-monde
Несмотря на холодный приём со стороны сообщества Steam, ваш покорный слуга смело полагает, что первый и единственный блин американской конторки SuckerFree Games (на момент 2017 года) можно считать готовым к употреблению. Безусловно, ожидать от «Dungeons» качества «Golden Axe» или тем паче «Trine» не стоит. Впрочем, это нисколько не отменяет факта удачности данного дебюта в пародийной нише.
Макото Учиду одобряет.
Разумеется, в ином игровом жанре история воина, клирика и вора едва ли могла рассчитывать на моё сочувствие. К счастью, в отличие от, на мой вкус, серых комедийных фэнтези-адвенчур, вроде «The Book of Unwritten Tales», забавные заставки и персонажи (не сказать, что все, но гном-"коммунист", геи-зомби и опрометчивый поступок клирикаГлеобрина в городе посреди бескрайней пустыни надолго останутся в вашей памяти) — лишь повод к продолжению жестокой сечи во имя расхищения чужих сокровищ.
Самые романтичные боссы в истории slash 'em up...
От битв мешают получать удовольствие лишь три вещи — дизайн персонажей, сложность и незамысловатая боевая система. Действительно, в пылу жаркой схватки (а врагов здесь подчас бывает довольно много), в особенности при игре втроём, часто бывает весьма проблематично разглядеть их маленькие модельки в сложившейся кутерьме. Вслед за сим стоит отметить и плохую видимость линии огня, особенно критичную для файерболов клирика.
С одной стороны, приятно, что трупы врагов не исчезают с экрана, а с другой...
Вместе с тем удивляет и сложность, которая при наличии нескончаемых продолжений однозначно стремится к нулю, что, впрочем, любителям казуальных аркад только на руку. Наконец, более-менее интересной боёвкой не обделён разве что вышеупомянутый клирик, ибо эгоистичная воровка Роуз и нарочито туповатый варвар Болакс помимо вариаций спецумений отличаются друг от друга разве что скоростью.
Лишь Глеобрин умеет атаковать на расстоянии.
К положительной рекомендации игру подводит малая продолжительность, наличие плотоядных ездовых слизней (присутствует даже отсылка к «Battletoads» с их участием), на удивление большого количества интересных боссов со своими особенностями и специализации у рядовых противников (не в пример «Castle Crashers», где все миньоны были универсалами). Буквально всё вокруг, включая симпатичную рисовку, подчёркивающую масштабность локаций, призвано создать задорную пародийную атмосферу, получать удовольствие от которой смогут даже неискушённые в поджанре игроки. Подкачала лишь безвкусная музыка — да и шут с нею, — её сполна компенсирует яркая и эмоциональная озвучка.
Куда же без ездовых животных?
В конечном счёте, разработчики даже сбросили цену — видано ли дело, — 3 Pack продаётся по таксе обычной игры в 222 рубля! А ежели дождаться распродажи...
Мясной пир!
«По гибельной пустыне и по снежным склонам гор идут, объединившись, файтер, клирик, маг и вор...»
По-своему даже хорошо, что мы так и не увидели второго эпизода в целом неплохой аркады, ибо маленьким студиям особенно важно расти над собой, не цепляясь за прошлые заслуги. No regret 'cause I've got nothing to lose...
Продолжаю писать своё сосисочное мнение об играх в рамках ИГРОПРОМ
Вторая игра затещенная в рамках Игропрома Multitales.
В описании говорится, что мультивселенная сказок под угрозой и надо наводить порядок и спасать её, а в демо нам дают поиграть за Красную Шапочку. Стоило появиться в мире, игра уже говорит "собирай записки, каких-то светлячков, ягоды и сундуки", потому ты стараешься облутать схожу всю карту, знакомишься с какими-то механиками и доходишь до мамы, у которой внезапно в руках два ножа, пока она копается в огороде.
Немного о визуальной части игры: мне очень понравились спрайты, прикольный дизайн персонажей (открытый живот у Красной Шапочки был лишним, но зато понравился волк с костями на фартуке), 3D составляющая игры вроде тоже прикольная, но как-то прям сильно хуже, в сравнении с 2D прям бросается в глаза, особенно в начальном ролике. Их плюсов, на демо мы почти не видели персонажа не сверху. После встречи с мамой мы идём разгадывать загадки на исследование и месить первого босса(?) - логово волков, бой проходит достаточно легко и не думаю, что у кого-то возникли хотя бы минимальные сложности, особенно, если не забыть как я про бабушкины пирожки, ибо пройдя демку второй раз, они сильно забустили бой. К слову демка была очень короткой, но пощупать механику это позволило.
В игре был момент, который я не поняла в целом. Пока исследуешь карту можно встретить зайчат, если вы будете в них стрелять, появляются сердечки над головами разбитые, но ничего более нового добиться не получилось. Никакого мяса...
Пока я не знаю рекомендовать игру или нет, потому что было мало понятно о чём игра в целом не демо, что там по сюжету и дальнейшему геймплею, потому при желании заходите и смотрите игру сами. В любом случае займёт у вас это минут 15, так что не потратите много времени на личный тест.
Так как я являюсь стримером-экспертом в рамках ИГРОПРОМ, то пришла пора делиться мнением о пройденных демоверсиях игр!
Игра про воина Святослава, который вернулся на свои земли и обнаружил, что в Тридевятом Государстве неспокойно, ибо великий некромант Кощей Бессмертный строит свои козни, повсюду нечесть и прочие твари. То есть нам дали завязку сюжета, цель и оружие, которым мы делаем бдыщ. Возможно, для кого-то такой завязки будет мало: вот вам злодей, надо победить. Но я почему-то почти сразу почуяла вайб от Dark souls, и потому для меня не является чем-то странным начало без мега супер явной предыстории, как некоторые любят. Мне дали оружие, сказали в подсказках, как им пользоваться и я пошла бить мобов - мне было этого достаточно.
Чуть позже освоила систему уворотов, когда можно делать 1-2 удара по врагу и менять позицию за противника (ах-да, игра в 2D формате с видом сбоку) и так пока не убьешь. Прыгала по платформам (хотя могу сказать, что я плохо чувствовала, куда можно прыгать, а куда нет, один раз в начале игры было сыкатно прыгать, а во второй раз я не поняла, что можно прыгать под мост в яму), пару раз юзала способности с системы рун -это местные особые удары (способности), а так же превращалась в волколака. Правда в этом облике очень быстро кончается выносливость - специальный ресурс под превращение, потому приходилось экономить, но в этом облике мы становимся быстрее, сильнее и дальше прыгаем. Удары, конечно, становятся ого-го по урону.
Я сравнила на финальном боссе демки как долго я била, когда просто через топор и с превращением. Игра прям хочет, очень хочет, чтобы мы хотели превращаться. Хотя можно и играть на челендже и не юзать особо облик, не считая мест, где нужен он для входа или длинных прыжков.
К слову о моих любимых соусах, в игре есть привычная нам система бонфаеров, душ, потери их после смерти, восстановления врагов и тд. Потому тем, кто шарит хоть немного за соулслайки (особенно Hollow Knight) просто немного легче морально вкатываться. В игре не было обнаружено никакого дальнобойного оружия вроде лука, ножей или ещё каких заклинаний через руны, я думаю, что такое можно добавить и реализовать.
В целом игра мне понравилась, она плюс минус понятна (спасибо кстати, что там есть блин карта, которая показывает, где ты был и где не был), не считая некоторых моментов с прыжками веры. Встречая какие-то преграды персонаж нам прямо и говорит, что у нас нет предмета, чтобы пройти дальше, потому мы не бьёмся в стену, а просто идём дальше, не затрачивая время. Гейплей хороший, возможно, если играть больше чем демо, то станет ещё и больше вариаций. Был момент, когда главный герой заговорил с монахом и как-то резковато они перешли на воспоминания по ощущениям текста, возможно, этот момент стоит сгладить, добавив приветственных реплик в разговор, но тут уже на читателя. КОРОЧЕ, игра неплохая, вот честно, побегайте, попробуйте. Я думаю, что вы вполне справитесь с демкой, ибо вначале игра не заставляет прям страдать страдать. Сказала я, у которой сидел на стриме разработчик, ихихи.
Кстати респект за такое отношение к своему продукту, это отметили даже зрители после стрима, что видна прям работа человека, которому не безразлична судьба проекта.
В одной из русскоязычных групп об инди-играх увидел анонс демки SOG: Vietnam, тактики о... Вьетнамской войне от отечественных разработчиков. Заинтересовало.
Пошёл качать стимовскую демку.
Отправляйся во Вьетнам в роли бойца-одиночки подразделения SOG. Экипируйся, прокачивайся и исследуй полные опасностей джунгли. Выполняй миссии и уничтожай противников с помощью напалма и артиллерии в тактическом, пошаговом 2D roguelite, который не прощает ошибок!
MACV-SOG (англ. Military Assistance Command, Vietnam — Studies and Observations Group, букв. «Командование по оказанию военной помощи Вьетнаму — группа исследований и наблюдений.
Проект сделан на UNITY. Судя по титрам в CREDITS игру делали двое. Плюс один композитор, скорее всего, на аутсорсе. Возможно, это первый серьёзный проект для причастных.
После недолгой загрузки нас встречает дисклеймер. Довольно толковый. Всё же тема интересная, хотя вряд ли можно рассчитывать на продаже во Вьетнаме. Претензия тут одна: размер текста. Мельчить — это прям беда многих инди-разрабов. Да, дисклеймера с призывом добавить в желаемое не будет на релизе. Но всё же не нужно делать так, чтобы игрок вызывал Бастрыкина с лупой.
Потом мы видим ГГ. Сверху кнопки отправки фидбека (слева) и настроек (справа). Да, кнопка настроек необычная.
Кстати, звук изначально был не на максимуме, но это, опять же, не ново.
Лично мне визуальный стиль понравился. Я бы охарактеризовал его словосочетанием "Приятные и понятные пиксели". Всё читаемо! Да, гамму не назвать прямо приятной для глаз, но это уже вопрос стилистики и задумки. Война в джунглях и право серо-коричнево-зелёная. Кого-то визуальный стиль, конечно, может отпугнуть.
Вот тут даже можно прочитать забавную надпись.
Потом игроку предлагают встать и подойти к штабу, чтобы подготовиться к боевому вылету.
Мы узнаём нашу задачу, потом прокачиваем навыки. Количество звёзд снизу — это доступные для распределения очки. Навыка 4: сила, точность, внимание (помогает избегать ловушек и находить полезные вещи) и скрытность. Подсказки удобно подсвечиваются.
Броник и 10 — это, например, показатель максимального здоровья.
Далее инвентарь. Вкладка с оружием пуста. Но доступны полезные вещи вроде обоймы, C4, аптечки и штуки с названием "Эвакуация". Назначение всего СРАЗУ понятно. Кроме разве что "Рациона", который с надписью MEAL. Неужели, миссия будет идти так долго, что мы успеем проголодаться? Да, у бойца есть показатель голода. Первый столбик снизу.
Опять же, проблема только одна: мелкая подсказка снизу.
Хм, интересно, почему именно 31?)
Загрузка. А далее мы попадаем на миссию. Игровое поле скрыто туманом цельнометаллическим войны и навевает мысли о настолке "Шакал". Соседние квадраты мы не видим. И их лучше разведать.
На ход игрока даётся 2 действия. Индикатор действий находится... внутри курсора. Зелёный круг постепенно располовинивается. Изящно. И, видимо, количество действий не может превышать двух, иначе визуально будет трудно читаться.
Претензия к интерфейсу основного игрового поля — обойма в левом верхнем иглу, которая сделана в виде солнышка. Не знаю, задумка, может и крутая, но исполнение... Патроны (патроны?) уж слишком огромные, как по мне.
Статуя в правом нижнем углу не только показывает репутации, но и сигнализирует игроку, если его видят.
Все параметры открытого квадрата можно посмотреть отдельно.
Ещё одна мелкая претензия касается необходимости курсом жмякать на "Продолжить". В это же время двигается и индикатор выбора квадрата, что не есть good. Наверное, была причина, по который разрабы не хотели давать возможность сделать это нажатием клавиш "Enter" или "Пробел". Короче, собираешься навестись на что-то, интерфейс выбора двигается вместе с курсором.
А дальше... Мне не хочется расписывать каждый шаг, потому что демка по сути ведёт тебя за руку, что не так плохо для любого жанра, кроме иммёрсив-сима, но у лично у меня вызывало чувство легкого негодования.
"Поблизости" пишется слитно!
Хотя нас учат ликвидировать "гука", бросать гранату, обыскивать тела и маскироваться под куст. 10/10. И это действительно очень увлекает.
Мы, например, делимся с мирным жителем едой (вот где нужен MEAL) или медикаментами (в игре — "медициной"). Правда, интересно, по какому принципу игра будет выбирать, что дать. Потом у мирного можно спросить насчёт некоторых объектов.
Вторая хижина найдена! Нам дают снова прокачаться.
И почти сразу же за нами прилетает вертолёт, до которого мы должны добежать, потому что он не ожидает вечно. Но это вообще не составляет труда.
Использование предметов из сумки тратит одно из двух драгоценных очков (кто бы мог подумать, да?)
И, как ни странно, мне хотелось бы ещё одной игровой ситуации, например, с C4. Да, пусть полностью срежиссированной. А то мы прокачались и уже должны закругляться. Ирония в том, что наши уровни и прокачка НЕ сохраняются между рейдами. Решение для реиграбельности здравое.
Но в игре есть и перманентная прокачка в виде перков. После обучения дали выбрать из трёх.
Далее экран победы.
А дальше у меня случился небольшой шок, поскольку игра вежливо попросила отправить отзыв. И закрылась, мол, всё. И вот тут у меня реально бомбануло на тот момент. Получается, демка закончилась, но толком не дали самому ничего сделать. ВозбудилЕ, но не далЕ. Что за прогрев? Но погодите, что-то не так. Описание геймплея демо гласило:
Отправься во Вьетнам времён Второй Индокитайской войны в роли специалиста MACV-SOG в пошаговом, тактическом, олдскульном 2D roguelite! Текущая демоверсия включает: 18 действий, 13 сюжетных глав и заметок лора, 9 типов местности, 8 перков, 8 предметов, 3 типа врагов.
Я снова зашёл в игру, побегал, добежал до пугала во вьетнамской крестьянской одежде, которое запускает обучение. Вот тут у меня произошёл баг, так как если начать складывать в инвентарь вещи раньше, чем нажмёшь кнопку "Продолжить", то игра зависает. Точнее не даёт выйти из подменю.
ALT+F4 — перезашёл. В этот раз сразу побежал к штабу. Задание смутно напоминает предыдущее, но перк, который я выбрал после победы в обучающей миссии, на месте (Снайпер, дальность стрельбы +1 клетка).
Короче, прошёл обучающую миссию ещё раз. Подбежал к штабу. Ого, новые задачи! Не наврали. И о чудо, запустилась другая миссия.
В процессе самостоятельного прохождения я понял больше. Также шкала голода начала стремительно уменьшаться: обмен веществ у шкафа-диверсанта просто бешеный. Иногда не понятно, попал ты по гуку или нет. Мне сначала показалось, что я бесполезно стрелял вверх, а потом всё же увидел спрайты ранения и кашель перед ходом. Да, в жизни тоже нет ОЗ над юнитом, но всё же у нас игра.
Также я узнал о границах оперативной зоны и о том, что игра не запрещает стрелять в мирных (но это может грозить падением репутации). Сложно было привыкнуть не тыкать ЛКМ по клеткам: палить по неоткрытым клеткам или забегать в них без разведки не рекомендуется. Раз — и напоролся на ловушку, а ведь хотел просто глянуть. Сложно сказать, надо ли вводить кнопку отмены последнего действия (допустим, чтобы можно было раз за миссию её использовать).
Если вы проигрываете, то оказывается, что вояке миссия просто приснилась. Отличное решение! Снова подошёл к штабу. Боевая задача, кстати, поменялась. На новой миссии игра по-настоящему дала прикурить...
Вывод: "SOG: Vietnam" показалась довольно интересной и глубокой, несмотря на скомканное первое впечатление. Да, пока не без огрехов. Но, на мой взгляд, однозначно достойна "Списка желаемого".
#БЕЗДНАобзираетНЯ НЯ КЛАДБИЩЕ ВАЙФУВ общем и среднем подобные хайповые вещицы вроде Doki Doki или FNAF обычно проходят мимо меня. То не цепляет картинка, то жанр, то и вовсе массовая культура настолько бурлит восхищением, что все лучшие фишки узнаешь задолго до того, как садишься за игру. Не знаю, что заставило меня изменить правило. То ли то, что MollyRedWolf решила делать видос по сабжу, то ли то, что игра вроде как была относительно свежая и спойлерный контент еще не успел до меня добраться, а, может быть. все дело в том, что главзлодейка (и это вряд ли спойлер) - няшная анимешная яндере, желающая нас не то убить, не то оставить рядом навечно. ПРОДАНО уже не молодому писателю с бородой, лысиной и эрекцией.
Сюжет: Типичный погромист-хикка скачивает на мобилку игру "Мита", представляющую из себя весьма простенькую "тамагочу", посвященную заботе о чиби-девочке. Мы о ней так хорошо заботимся, что в какой-то момент она решает перенести нас в свой мир и... ей это удается. Вы очень круто проводите с ней время, играете в карты, видеоигры, готовите вместе, она светит белыми трусиками из-под юбки. Но вот, когда вы решаете-таки вернуться в реальный мир, Мита оказывается ОЧЕНЬ против...
Жанрово перед нами достаточно простой, весьма типичный для хоррора симулятор ходьбы с целой тонной встроенных механик. Навалили тут и стелса, и Papers, please, а кое-где можно даже отыскать гонки и местную версию Doom, где вы играете за Миту в костюмчике СУККУБА (sic!). Визуально все очень миленько, и, хотя ассеты здесь используются одни и те же десятки и сотни раз, это вполне органично оправдывается сюжетом - КАМОН, мы в дешевой мобильной дрочилке, чего вы ожидали? При этом, разнообразные сегменты ОЧЕНЬ коротенькие, что с одной стороны хорошо - не успеваешь утомиться, а с другой - боль-печаль, ведь некоторые из них весьма себе хороши и затягивают. Например, стелс-уровень с местными "плачущими ангелами" вполне можно было бы сделать побольше.
КУДА интереснее здесь дело обстоит с хоррором. Казалось бы, а чем вас может напугать няшная анимешная девочка и пол-дюжины ее разнообразных версий? Уж поверьте, есть, чем. Во-первых, авторы очень плотно заходят на территорию цифрового ужаса и весьма интересно рассуждают на тему того, как себя ощущают виртуальные персонажи. Плюсом здесь идут разнообразные глюки (типа ходячих ног без торса или предметов без текстур), провалы, баги и вообще всякая приколюха, типичная для "Удивительного цифрового цирка". Все это объясняется, очевидно, разнообразными версиями игры (включая самую стремную и самую раннюю. Я скажу только одно слово - "рокурокуби") и е6анутостью той оригинальной Миты, с которой и начались наши злоключения.
Надо сказать, что создатели не поленились и постарались задействовать максимальное количество приемов, выбивающих игрока из зоны комфорта, при этом не перехода на так любимую мной территорию крови и кишок, ограничившись вполне себе интеллигентными и корректными способами напугать игрока. Не брезгуют они и дримкорными "бесконечными бассейнами" и отсылками на такую древнюю древность как Шодан. Впрочем, нашлось место и типичной "яндере-маньячке" и даже ужасу экзистенциальному. Все это еще очень круто работает на контрасте с уберняшной атмосферой и визуалом, в пределах которой кажется, что ничего плохого произойти не может, и, 6лядь, как же ты ошибаешься...
Одно из главных достоинств игры - что тебе всегда ИНТЕРЕСНО, а что еще придумают разработчики, чтобы тебя удивить и развлечь? Кинут тебя в 2д-формат? Заставят бегать от безумной тян с бензопилой? Сломают вам интерфейс, графику, МОЗГ? Да, по четвертой стене здесь стучат с завидной регулярностью, впрочем, не ломая ее, что как бы минус. Здесь бы на пользу пошли явно усвоенные (но не до конца) разработчиками уроки Дэниэла Маллинса, который от четвертой стены не оставлял камня на камне, залезая игроку и в стим, и на хард, и разве что не в жопу. Впрочем, может быть, все еще впереди. Также не могу не отметить русскую озвучку, выполненную командой Dream Cast и, в частности, исполнительница Вилка, которой удалось создать САМОЕ МИЛОЕ, что я когда-либо слышал в играх. Ну и нельзя не отметить изощренность разработчиков в умении превращать милое в жуткое.
Что до минусов - конечно, они есть. И, наверное, даже не один. Например, 100% гарантия получить при первом прохождении "плохую" концовку. Вообще не уверен, что были хорошие. Во-вторых, сюжет, ребят... кизяк. Сорян, но это Doki Doki с капелькой Inscryption, практически лишенный собственных идей. Мало того, что он достаточно короткий и простенький, так он еще и НЕ СЛИШКОМ ИНТЕРЕСНЫЙ. То есть, меня интересовало, что я увижу дальше В ИГРЕ, а вот что произойдет сюжетно мне было уже давно насрать. Также мне не понравилась осведомленность отдельных персонажей относительно того, что вообще вокруг происходит. Как мне кажется (а я недавно нехило так загрузился на эту тему), максимум, до чего могли додуматься компьютерные болванчики-Миты - это исключительно до самого ФАКТА наличия "сложной проблемы". Они же говорят о разных версиях игры, как персонажи в "Мстителях" о параллельных реальностях, и это, конечно, портит веру и погружение.
Ну и главный по моему мнению недостаток - это УЖАСНО, НЕВООБРАЗИМО, НЕОПИСУЕМО, БОГОХУЛЬНО, ОМЕРЗИТЕЛЬНО вялый финал. Как член Папы Бенедикта, а то и похуже. При этом, обидно, что игра где-то первые 30-40% времени вываливает на тебя самый интересный визуал, а для финала остается только скрипящая зубами "старая версия" и маньячка-Мита. Вместо визуальной кульминации получаешь пшик... Да и на сюжетном уровне тоже, поэтому впечатление от игры остается смазанное. Впрочем, нет, главное разочарование лично для меня - ГДЕ Е6ЛЯ, ЛЕБОВСКИ ??? (а то вы забыли, что я - Шендеров) После всего этого нагнетания темы, после создания столь мощного сексуального напряжения неужели я не получил разрядку в виде ХОТЯ БЫ поцелуя или упавшего полотенца, когда Мита выходит из душа? ПОЧЕМУ, РАЗРАБЫ?
(это, если что, мои пожелания на мирный режим, который еще в разработке)
Стоит ли играть в MiSide? ДА, ДА, ДА и еще раз ДА. Это - настоящий маленький шедевр, который стоит недорого и пробегается за 3-4 часа (я вот на работе прошел), поэтому, если у вас даже нет времени - просто купите игру и пусть висит в библиотеке на "черный день", потому что ТАКИХ разработчиков надо поддерживать всеми ногами, руками и кошельками, тем более, что это - наши с вами соотечественники, а русскому хоррору надо вставать с колен. Впрочем, и без моих усилий MiSide уже потихоньку приобретает статус культовой: на ютубе тонна видео с разборами, "айсбергами" и концовками, косплеерши уже шьют костюмы, онлифанщицы уже "трут денежную жабу" в синих париках, двачеры уже заказывают дакимакуры с новой вайфу (а там их аж несколько и на любой вкус), а хоррор-фаны поют оды данному проекту. Поэтому Мита - ван лав, разрабам - денег и вдохновения на новые проекты (возьмите меня сценаристом, ПОЖАЛУЙСТА!!!), а вам я скажу только самое важное - #БЕЗДНАрекомендует .
Вот и прошло достаточно много времени с первого анонса игры, фестиваля "Играм Быть" и многочисленных полировок игры. И я вам хочу представить своё детище!
Каждые 25 лет в затерянном городке на юге страны происходят ужасающие события. В течение одной недели, с 1 по 7 августа, именуемой "неделей смерти", таинственным образом исчезают подростки. Городские власти давно сдались перед этой загадкой и просто закрывают дела о пропажах, советуя жителям запастись необходимыми продуктами и не покидать свои дома. Но даже такие меры не спасают, и с каждым годом пропадает все больше людей. Виноват ли в этих ужасных исчезновениях серийный убийца, передающий своё ремесло из поколения в поколение, или... это проклятие?
Главный герой — Джон, прилежный ученик выпускного класса, увлеченный видеоблогингом. 1 августа 2017 года, ровно за месяц до его совершеннолетия, наступает новая "неделя смерти". Горожане заняты своими делами и, кажется, уже забыли о проклятии, но Джон получает от своего друга Уилла заманчивое предложение: исследовать давно заброшенный дом покойной старушки, которая некогда вселяла ужас во всех жителей.
Всем привет! Рад снова видеть вас на своём канале. Сегодня речь пойдёт об игре, которую я ждал долгие годы. В первую очередь, меня увлёк сюжет. Тут действительно есть чему удивиться. Мы привыкли представлять Ягу как старуху зловещего облика, обитающую в лесной чащобе. Обычно её изображают как ведьму, заманивающую путников, чтобы затем использовать их в своих мрачных целях.
Баба-яга — знаменитый персонаж славянской мифологии, о котором упоминается во многих сказаниях славянских народов. Эта безобразная старуха обладает магическими предметами и колдовскими способностями. В некоторых сказках она уподобляется ведьме или колдунье. Чаще всего Баба-яга выступает в роли отрицательного персонажа, но иногда помогает главному герою. Её образы можно встретить не только в русских, но и в словацких и чешских сказках. Более того, в бывших славянских землях Каринтии в Австрии она является святочным обрядовым персонажем, в Черногории — фигурой Масленицы, а в Сербии, Хорватии и Болгарии — ночным духом.
Согласно Википедии, именно так описывают Бабу-ягу. Но стоит отметить, что для большинства из нас этот персонаж всегда был старым. И мы даже не задумывались о том, что, возможно, когда-то Баба-яга была молодой девушкой или женщиной. Именно этот аспект меня и заинтриговал.
В новой игре разработчики решили подойти к образу Бабы-Яги кардинально иначе, представляя её не просто как отрицательного персонажа, но и показывая её молодость и становление как колдуньи. Этот интересный поворот позволяет глубже понять её мотивацию и историю, предлагая игрокам уникальный взгляд на легендарный образ. В игре рассказывается, как юная девушка, попав под влияние мистических сил, постепенно превращается в ту самую зловещую Бабу-Ягу, которую мы знаем из сказок. Такой сюжет позволяет нам погрузиться в её внутренний мир и увидеть, через какие испытания и искушения она прошла.
В разработке персонажа игра использовала множество источников из фольклора и мифологии, чтобы сохранить аутентичность и в то же время добавить новые элементы. Игрокам предстоит исследовать лесные чащи и мистические места, собирая магические артефакты и взаимодействуя с другими мифологическими существами. Судьба Бабы-Яги не всегда была предречена таким образом, и игра с тонкостью показывает, как одна ошибка или неверное решение может навсегда изменить жизнь человека, делая её жертвой своего предназначения.
Также стоит отметить прекрасную работу по созданию визуальной и звуковой атмосферы. Леса, в которые погружается Баба-Яга, наполнены живыми деталями и звуками природы, что делает каждый шаг чувствительным и заставляет чувствовать себя частью этого мифологического мира. Музыка, меланхоличная и в то же время тревожная, прекрасно подчеркивает напряжение и внутреннюю борьбу, через которую проходит главная героиня. Благодаря этому, игра становится не просто приключением, а настоящим погружением в мир славянской мифологии с её тайнами и магией.
Итак, поехали.
Офис студии. Фото с оффициального сайта.
Как обычно, начинаем с разработчиков.
Меня весьма поразило, что польская студия The Parasight участвовала в разработке игры. Почему это удивительно? Дело в том, что много польских игровых компаний после известных событий перешли к санкционной политике. Хотя старые приобретенные игры не изымались, на новые релизы и дополнения ввели запрет. Тем не менее, Blacktail можно найти в Steam и Epic Games Store. В последнем игру можно купить за рубли через виртуальную карту, привязанную к Qiwi — это наиболее выгодный способ, поскольку в этом случае не теряются деньги на конвертацию. Стоит упомянуть, что, кажется, это дебют этой студии. Все что удалось узнать, это что студия основана в 2019 году и включает пятнадцать человек, преимущественно бывших сотрудников Bloober Team, работавших над такими играми, как Blair Witch, The Medium, Layers of Fear и другими. Среди них ведущий дизайнер Layers of Fear 2 и Observer, а также сценарист, аниматор и дизайнер уровней. Кстати, Петр Бабено, сооснователь и глава Bloober Team, является членом наблюдательного совета The Parasight. На этом вся информация.
Заметка из внутригрового справочника.
Перейдём к самой игре.
История игры Blacktail переносит нас в атмосферу славянских сказок, мифов и легенд. Сюжет вращается вокруг двух девочек-близнецов — Зори и Яги (ударение на первый слог у обоих имен). Яга родилась с отметиной на лице, которая по её мнению портила её внешний вид. Хотя, насколько мне удалось понять, это отметина больше напоминает татуировку. На момент написания текста я ещё не завершил игру. Из-за этой отметины девочка постоянно скрывает лицо под рогатой маской. Судя по всему, мы играем за Ягу, которая уже значительно повзрослела с тех пор.
Сюжет игры "Blacktail" разворачивается в мрачных и таинственных лесах, где древние мифы и легенды оживают перед глазами игрока. Главная героиня, Яга, столкнулась с множеством трудностей на своём пути. Будучи отвергнутой и не принятой другими людьми из-за своей отметины, Яга вынуждена была искать утешение и защиту в дикой природе, где она развивала свои магические способности. Всё это время она пыталась понять своё предназначение и обрести внутреннюю силу, несмотря на своё отличие.
Лес, через который Яга проходит в своих приключениях, населён различными мифическими существами, как добрыми, так и злыми. Взаимодействие с ними играет ключевую роль в развитии персонажа и повествования. Многие из встреченных существ предлагают Яге помочь или противостоят ей в зависимости от её поступков и принятых решений. Этот элемент игры подчёркивает важность морального выбора и его последствий, делая каждую сессию уникальной.
В процессе прохождения игроки узнают больше о прошлом Яги и её сестры Зори. Их отношения кажутся запутанными и полны тайн, которые постепенно раскрываются по мере продвижения по сюжету. Важно отметить, что судьба близнецов прямо связанна с мифологией и фольклором, что придаёт игре атмосферу древней магии и загадочности. Независимо от выбранного пути, Яга сталкивается с решением сложнейших дилемм, что позволяет игрокам испытать глубокие эмоции и погрузиться в богатую историю, вдохновлённую славянскими сказками.
Само приключение, наполненное загадками и страхами, становится для Яги не только физическим, но и духовным испытанием. Игроку предстоит выяснить, какая судьба ждёт обеих сестёр и какой след оставит действие магии в их жизни. Экспедиция через мифический мир позволяет ощутить всю глубину человеческих переживаний, переплетающихся с элементами древних легенд и культурного наследия.
Кадр из игры.
В детстве между Ягой и мальчиком по имени Драгой были отношения, выходящие за рамки обычной дружбы. Однако однажды произошло нечто, что запустило цепь событий. Мальчику захотелось узнать, что скрывает маска Яги. Она умоляла его не делать этого, но он настоял на своём. В конечном итоге Яга оттолкнула его. Огорчённый, он завёл её в лес, где их ожидали разгневанные жители деревни. Судя по всему, они собирались провести какой-то ритуал с сожжением Яги и козла, к которому она прикоснулась. Но всё пошло не по плану. По моим догадкам из ролика, Яга смогла овладеть горящим козлом и уничтожить всю деревню.
После того, как пламя поглотило деревню и ни один житель не уцелел, Яга, ошеломлённая и потрясённая содеянным, оказалась наедине со своими мыслями и новообретённой силой. Овладев ею, она осознала, что сила кроется не только в магии, но и в её желаниях, эмоциях и чувствах. Жители деревни, по неизвестным причинам, считали её угрозой и приписывали ей всевозможные беды, которые они сами же и породили. Но теперь, с новообретённым могуществом, Яга осознала, что ей предстоит гораздо более важная миссия.
Это напомнило мне одну из первых миссий в игре "Ведьмак", где ночами деревню терроризировал баргест - жуткий пёс из иного мира. Местные обвиняли в этом молодую ведьму, поселившуюся у них. Но когда Геральт начал исследовать ситуацию, выяснилось, что баргеста создали сами жители своей злобой, а ведьма была не причём…
Сюжет BlackTail развивается дальше, по мере прохождения игры. Но я как обычно, не буду его раскрывать. Иначе тем, кто заинтересовался игрой будет неинтересно. Но вернёмся к игре.
Кадр из игры
В игре Blacktail добро и зло будут влиять на развитие персонажа и отображаться на специальной шкале. В зависимости от этого Яга получит различные пассивные способности. Фактически, способности у неё те же самые, но их работа будет зависеть от её морального состояния. Например, её удар при добром характере замедляет врагов, а при злом - вытягивает из них жизнь. Вот так плавно мы перешли к игровым механикам.
Игровые механики Blacktail относятся к уникальным системам, в больших играх, предлагающим глубокую интеграцию морали и последствий в геймплей. Возможность Яги менять своё поведение и способности в зависимости от морального спектра создаёт погружение и подталкивает игрока к выбору, который выходит за рамки простого "добрый" или "злой". Каждый поступок в игре будет не только влиять на окружение и развитие сюжета, но и на сами способности персонажа, что делает каждое прохождение уникальным.
Эта система имеет глубокие корни и активное влияние на стратегическое мышление игрока. На различных этапах игры могут возникать ситуации, требующие разных подходов, и гибкость в выборе морального пути становится особенно важной. Например, если игрок сталкивается с таким врагом, который наносит серьёзный урон, добрый путь, предоставляющий замедление врага, может создать необходимое окно для контратаки или побега. В то же время в ситуациях, где выживаемость важнее, злая сторона с эффектом вытягивания жизни поможет восстановить здоровье в критический момент.
Вдобавок, такие игровые решения заставляют игрока задуматься о своих действиях и их последствиях. Выход за рамки банального выбора между добром и злом через реальные механики на поле боя делает игру более стратегической и многослойной. Игрок вынужден учитывать не только неприятие своих поступков или изменение сюжетной линии, но и стремиться оптимизировать свои способности в соответствии с текущим моральным состоянием персонажа.
Таким образом, интеграция моральных выборов в механики геймплея превращает Blacktail в сандбокс этических дилемм, обеспечивая глубину и повторяемость прохождения. Каждое новое приключение может отличаться благодаря весу каждого решения и его влиянию на способности Яги, что добавляет реиграбельность и пересмотр своих стратегий при каждом прохождении.
Кадр из игры.
В распоряжении Яги несколько предметов.
Первое - это лук. Пока это её единственное оружие, которое я заметил. В пещере в ящик воткнут меч, но к данному моменту он скорее элемент декора. Почти уверен, что так и останется. Из лука можно выпускать разнообразные стрелы, но их количество ограничено. Поэтому всегда следует иметь запас вороньих перьев и веток для создания новых стрел на месте. Убивать ворон нет смысла, если вы не играете злую Ягу, иначе ползунок злобы сместится, а перьев и так хватает повсюду. По мере развития персонажа открываются новые виды стрел и заклинания, влияющие на их количество. Особенностью лука является его необычная анимация: к древку привязана куриная лапка, оживающая при натяжении и удерживающая стрелу.
В дополнение к луку, в арсенале яги также присутствуют разнообразные зелья и амулеты, которые она может использовать для достижения своих целей. Зелья готовятся из природных ингредиентов, таких как травы, корни и грибы, и могут обладать различными эффектами: от лечения ран и увеличения выносливости до временного усиления умений и обманного иллюзорного воздействия на врагов. Важно всегда искать и собирать необходимые компоненты для зелиеварения, ведь у каждого зелья есть свои уникальные рецепты и технологии приготовления, которые можно усовершенствовать в пути.
Постепенно, по мере накопления опыта и расширения навыков, яга станет еще более грозной и незаменимой силой в борьбе с врагами. Освоение уникальных заклинаний, усиление особых способностей и получение доступов к новым видам артефактов значительно увеличат ее шансы на успех. Важно не забывать тренировать и развивать все аспекты своего арсенала, чтобы быть готовой к любой, самой неожиданной, угрозе. Только так можно поддерживать баланс между добром и злом, сражаясь за свою древнюю магическую природу и побеждая врагов с ловкостью и хитростью опытного воина.
Вторым важным инструментом Яги служит её перчатка. С её помощью она способна отталкивать противников, уничтожать паутину и применять сверхспособности, которые всё же связаны с её луком. Перчатка детализирована и прорисована качественно, однако вызывает определённые аналогии и ассоциации, которые я рассмотрю далее.
Визуальные и функциональные особенности перчатки вызывают аналогии с технологиями и изобретениями других героев и антигероев в поп-культуре. Например, некоторые могут видеть сходство с технологическими перчатками, которые часто используются для управления энергией или элементами. Это вызывает ассоциации с идеей, что такие устройства практически становятся продолжением рук своих владельцев, усиливая их физические и магические способности. В то же время, перчатка Яги сохраняет уникальные черты, которые делают её аутентичной и узнаваемой в контексте её собственного мира.
Третий инструмент - метла. Её основная задача - отвлекать противников. Примечательно, что она действует как на ближних бойцов, так и на тех, кто атакует издалека. Вначале у меня были большие проблемы с гноллами, использующими щиты. Пробить их защиту было невозможно, а при приближении они метали копья, что часто приводило к моей мгновенной гибели. Решение оказалось удивительно простым: ставим метлу, и враг переключает внимание на неё, переставая реагировать на Ягу. После этого можно обойти его сбоку и устранить дистанционно. Если надо, процесс можно повторить. С развитием персонажа и продвижением по шкале нрав метла начинает приобретать новые способности. К примеру, если вы играете за "добрую Ягу", метла будет лечить её. С увеличением уровня навыков и прогрессированием по шкале нрава, метла становится не просто инструментом отвлечения, но и полноправным боевым помощником. Например, если вы выбрали путь «злобной яги», метла может обрести способность наносить урон врагам, которые заняты её преследованием. Это превращает её в двойную угрозу: отвлекая противников, она одновременно их ослабляет, создавая для вас возможность стратегического наступления. С таким арсеналом возможностей метла становится вашим основным союзником в бою. Но самое главное – она позволяет вам сохранять гибкость в стратегиях и тактиках. Каждое сражение становится возможностью экспериментировать и находить новые пути достижения победы. В зависимости от ситуации и вашего стиля игры, метла может выполнять различные роли: от отвлечения и защиты до нанесения урона и поддерживания вашего здоровья. Начав с простого отвлечения врагов, с развитием навыков можно превратить метлу в универсальный инструмент, помогающий в самых разных ситуациях.
Следует также уделить внимание одной особенности, которая относится не только к механике яги, но и к общему миру. Речь идет о сборе реагентов, алхимии и создании расходных материалов. Этому процессу нужно посвящать много времени. Крафтить стрелы придётся регулярно, причём разных типов. Для этого важно всегда иметь под рукой перья, ветки, мёд и кристаллы. Метлу также нужно крафтить систематически. Кроме того, потребуется создавать противоядия и зелья охотника. Чтобы все эти компоненты были в достатке, надо без устали собирать различные ресурсы. Это должно войти в привычку.
Помимо создания стрел и метел, объекты, такие как зелья и противоядия, требуют специфических ингредиентов. Зелья охотника, например, часто включают редкие травы и эссенции магических существ, которые не так просто добыть. Поэтому рассчитывать только на наличие базовых ресурсов, таких как ветки и мёд, не стоит. Постоянные вылазки в леса, горы и другие такие труднодоступные места станут неотъемлемой частью жизни. Тем самым, сбор редких реагентов станет важным аспектом повседневной рутины алхимика.
Еще одной важной частью является улучшение навыков сбора ресурсов. Некоторые ингредиенты, как кристаллы или особые травы, могут быть добыты только при определенных условиях. Например, кристаллы можно найти в глубоких пещерах, которые часто охраняют опасные существа. Повышение мастерства в защите и маскировке, а также знание местной флоры и фауны, станут незаменимыми для успешного сборов.
Безусловно, процесс ремесла невозможно переоценить. Крафтинг требует не только наличия всех необходимых компонентов, но и навыков работы с ними. Это может включать создание особых инструментов для улучшения производительности и эффективности. С каждым новым уровнем крафтера, мастерство будет возрастать, что позволит создавать более сложные и мощные предметы.
Нельзя забывать и о постоянном совершенствовании алхимического мастерства. Изучение новых рецептов и формул позволит включать в арсенал более эффективные зелья и противоядия. Возможно, стоит даже наладить торговлю с другими алхимиками, чтобы обмениваться знаниями и улучшать свой ремесленный багаж. В результате, постоянный сбор и крафт ресурсов становится не просто необходимостью, а целой философией жизни.
Сам мир тоже обладает жизнью. Со временем открываются новые возможности перемещения по нему, которые можно использовать в сражениях. Например, специальные обелиски с рамками: стреляя в них, мы мгновенно переносимся к ним. Существуют также парные обелиски и множество других. Каждый монстр требует индивидуального подхода, хотя не все из них полезны. Например, пчёлы оставляют мед, а водяные — кристаллы. Некоторые монстры могут быть обойдены стороной, но другие охраняют ценные сундуки. Особенно удивляют камни, которые движутся только тогда, когда на них не смотришь. Подходишь к такому камню и «не смотришь» на него.
Атмосфера и мир игры заслуживают отдельного упоминания. Всё выполнено невероятно. Природные пейзажи, локации, вода и музыка — всё буквально дышит жизнью. Хочется вернуться в этот мир снова и снова. Музыкальное сопровождение, включающее славянские песни и фольклорные мотивы, просто восхитительно. Честно говоря, это одна из причин, по которой я не тороплюсь завершить игру. Ведь с окончанием приключения мне придётся покинуть этот приятный и уютный мир на неопределённое время. Не знаю, насколько игра реиграбельна, разве что попробовать другой сюжетный путь, например, злую Ягу? Есть один момент, который хотел бы отметить — во время игры я нередко ощущал некую связь с Hellblade: Senua's Sacrifice. Перчатка Яги и чернеющая рука Сенуи, темы воспоминаний прошлого в обеих играх. Некоторая мрачность, присущая обеим играм. В целом, это скорее комплимент, так как обе игры выполнены великолепно.
Этот магический мир увлекает игрока своей богатой историей и детализированной проработкой. Каждый уголок игрового пространства наполнен атмосферой мифов и легенд, создавая ощущение, будто находишься в ожившей сказке. Леса, горы, реки и деревни — всё выполнено с невероятной точностью и вниманием к деталям, что делает путешествия по миру захватывающими и погружающими. Визуальные элементы и музыка вместе создают уникальный звуковой и визуальный ландшафт, который как бы приглашает игрока задержаться и исследовать ещё немного.
Словом, музыкальное сопровождение игры заслуживает отдельной похвалы. Использование славянских мотивов и фольклорных элементов добавляет глубины и подлинности общей атмосфере. Каждая встреча с народной песней или мелодией не только сопровождает игрока в его приключениях, но и создаёт уникальное переживание, которое трудно забыть. Чувствуешь, как мелодии буквально переносят тебя в другой мир, наполняя сердце теплом и меланхолией.
Темы прошлого и воспоминаний, которые затрагиваются в игре, придают сюжету эмоциональной глубины. Личные истории персонажей, их внутренние конфликты и прошлые тени создают непрерывную связь с игроком, делая их путешествия более личными и значимыми. Это, возможно, одно из самых сильных качеств игры — умение заставить игрока почувствовать историю и пережить её вместе с героями.
Сравнение с другими играми, такими как Hellblade: Senua's Sacrifice, лишь подчёркивает высокое качество исполнения. Обе игры обогащают игрока тематическими параллелями, мрачным погружением в психику персонажей и подчёркнутым вниманием к деталям. Эти игры делаются не просто для развлечения, а для создания целого мира, в который хочется снова и снова возвращаться.
Подводя итог, хочется отметить, что продукт получился великолепным. И сюжет, и геймплей, и атмосфера, и музыкальное сопровождение - всё на высшем уровне. Единственное, что могло бы сделать его еще лучше для русскоязычных игроков, - это русская озвучка. Иногда на экране происходит так много всего, что читать субтитры просто не успеваешь, хотя и в этом виде игра хороша. В общем, настоятельно рекомендую ознакомиться и пройти. Уверен, что вы не будете разочарованы. Разработчикам желаю дальнейших творческих успехов и новых достижений. Если их будущие проекты будут такими же прекрасными, как Blacktail, это принесёт радость всем.
Еще одним значимым аспектом, на который стоит обратить внимание, является графическое исполнение. Художественный стиль игры изумителен: от детально прорисованных персонажей до проработанных ландшафтов – всё выглядит впечатляюще. Виртуальный мир буквально оживает на экране благодаря тщательной работе дизайнеров. Светотень, текстуры и эффекты – всё сделано с такой заботой о деталях, что создается полное погружение в атмосферу игры. Куда бы ни завела вас история, каждое новое место раскрывает новые визуальные чудеса.
Не менее важную роль играет звук. Каждая мелочь, от шороха листьев на ветру до звона меча в битве, передана с потрясающей точностью. Музыкальное сопровождение усиливает эмоциональное восприятие происходящего, подчеркивая драматические моменты и добавляя напряжения в моменты опасности. Это свидетельствует о высоком уровне профессионализма звукорежиссеров и композиторов, работавших над игрой.
С точки зрения игровых механик, разработчики проделали великолепную работу, сбалансировав сложность и удовольствие. Игра предлагает разнообразные задачи и испытания, которые не дают заскучать. Интуитивное управление и адаптивный подход к разным стилям игры делают её доступной для широкого круга игроков. Наличие скрытых секретов и побочных квестов добавляет глубины игровому процессу, поощряя исследование и внимание к деталям. Такой подход обеспечивает многократное прохождение с различными сценариями и выбором путей развития.
В заключение хочется подчеркнуть, что такой продукт, как Blacktail, – это яркий пример того, что бывает, когда страсть разработчиков сочетается с талантом и техническими возможностями. Каждый элемент, от сюжета до геймплея, создан с большой любовью и профессионализмом. Будем с нетерпением следить за их дальнейшими проектами и надеяться на продолжение этого успеха. Спасибо за внимание!