Чтобы голосовать - надо понимать политические, экономические и законодательные цели избираемой партии. А ещё знать, какими путями будут решаться проблемы и достигаться эти цели. Вот самый минимум - прочитать программу партии. У КПРФ эта программа максимально наполнена водой, что плохо, но ладно, просто читать дольше. И даже цели есть - весьма неплохие. Отдельно выделена "программа минимум" - т.е. в КПРФ прекрасно понимают, что не "потянут" все заявленные цели. Но вот самое главное - нет чётких шагов для достижения целей. Т.е. сказать, что "надо понизить пенсионный возраст" может любой, а вот продумать экономический план, чтобы бюджет не треснул - это проблема другого уровня. И с этим проблемки.
Каждый совершеннолетний и дееспособный гражданин РФ имеет право голосовать так, как сочтёт нужным. Но не надо устраивать из этого флеш-моб. Важно понять, что государство не будет решать ваши личные проблемы и устраивать именно вашу жизнь. Не будет волшебной палочки и ВЖУХ - всё офигенно. У государства 150 миллионов граждан и при любой политической партии задача(у адекватных партий) улучшить жизнь для большинства, а не конкретно вашу личную. И пахать на построение социализма придётся гораздо больше, довольно долго и лично ВЫ этого социализма не увидите. Вот конкретно ВЫ готовы? Я - да.
Но больше всего меня зацепило вот это:
В своё время в итальянский парламент выбрали Чичолину - я пойду голосовать за КПРФ в сентябре примерно из тех же соображений.
Но смотреть на Думу будет некоторое время смешно.
Это не гражданская позиция. Это не решение проблем. Это желание устроить спектакль. Это какое-то желание навредить России и её гражданам, даже если человек сам это не осознаёт.
Опыт соседнего государства показывает, к чему приводит голосование за актёров, клоунов и медийных личностей - чисто чтобы «поржать». Спойлер: ничем хорошим это не заканчивается.
Не дайте превратить себя в бездумное стадо, особенно когда это делается под лозунгами протеста. Это такая же пропаганда, только с другим знаком. Голосование «за кого угодно, кроме ЕР» это вообще отказ от собственной ответственности. Есть выбор из Единой России, КПРФ, ЛДПР, Справедливой России и Новых людей - почитайте политические программы, подумайте. Если читать лень - найдите в себе силы. И времени для этого более чем достаточно.
Если действительно хотите голосовать за КПРФ, то голосуйте. Но подходите к этому разумно и делайте осознанный выбор.
Недавно натолкнулся на очень интересный скрипт для питона, который позволяет сглаживать "лесенки" слоёв при печати на FFF/FDM принтере.
Для тех, кто не знает - FFF/FDM это технология послойного наплавления пластика. Перед печатью модель делится на слои заданной толщины, потом движок слайсера продумывает путь движения сопла таким образом, чтобы примерно(именно так, примерно) соответствовать среднему значению координат-XY 3D-модели в заданном слое. Что это означает? Предположим внизу слоя у нас модель шире, а сверху тоньше. Слайсер возьмёт среднее значение. Соответственно чем больше толщина слоя, тем менее точная получается печать.
Вот примерно так:
Исходная "модель"
Для варианта со слоем в 0.1 мм точность замечательная:
Вот он, слой 0.1 мм
А вот для слоя в 1мм мы получает полную ж... з.... Z... Ну... Лесенку со ступеньками.
Слой 1 мм
Но чем тоньше слой, тем дольше печатается модель. И получается такая борьба между качеством и точностью vs скоростью печати. Вообще придумано уже много всякого - сейчас по умолчанию во всех современных слайсерах включена система автоматического изменения толщины слоя. Но "лесенки" нам всё равно не избежать, просто ступеньки будут разного размера.
И да, за Cura извините, влом было портить конфиг принтера для того, чтобы позволить Orce задать толстый слой.
Итак, это классический вариант слайсинга. Но ведь у многих уже возник вопрос: А нафига нам тогда полноценная ось Z, если мы её используем только для того, чтобы опустить стол/поднять печатную голову на высоту слоя? Мы ведь видим, что тот же ЧПУ XYZ-фрезер позволяет обрабатывать криволинейные поверхности:
Рандомная картинка из интернета, гуглятина сказала, что авторских прав на неё нет.
Бинго! Да, существуют слайсеры для криволинейных поверхностей, которые позволяют слайсерить и печатать на многоосевых 3Д-принтерах:
Ещё одна картинка из интернетов
Так почему мы не можем? Кратко: можем, но для домашнего использования это дорого и сложно разрабатывать. Слишком много надо учитывать. Самое-самое сложное - надо контролировать положение сопла и печатной головы в пространстве, чтобы не задевать уже выдавленный материал. Ну и особого смысла это не имеет, сейчас по умолчанию(я уже говорил это, да?) стандартный размер сопла 0.4 мм, а это означает достаточно посредственную точность печати. Даже с учётом того, что теперь можно печатать линии тоньше 0.4 мм соплом 0.4 мм, даже с учётом того, что движок Арахна - офигенный генератор периметров и позволяет печатать переменные толщины экструзии. Мы всё равно не можем выйти за рамки физического ограничения: 0.4 сопло будет укладывать слои примерно так, как на картинке ниже:
Мы всё равно не сможем избежать слоистости.
Крч, умные разработчики подумали и решили, что зачем нам все эти сложности, если разницы всё равно особой не будет и никто не сможет увидеть разницу?
А вот немецкая программист Thea Schöbl не согласилась с этим. И пару лет назад выкатила скрипт на Python, который модифицирует gcode и использует Z-Anti-Aliasing для сглаживания лесенок между слоями.
Модифицированный этим скриптом G-CODE:
Вот она, небольшая магия Z-AA.
Для сравнения оригинал gcode:
Лесенка небольшая, но отчётливо видна.
В чём же магия? В том, что часть слоёв укладываются под наклоном:
Примерно так
Качество поверхностей повышается, время увеличивается, но не сильно. Оригинальный gcode печатается примерно 6 минут, с gcode с ZAA - около 7 минут.
Как же нам воспользоваться этим чудом? Легко. Т.е. сложно, но я попытаюсь объяснить попроще.
Распаковываем, закидываем папку gcodezaa в C:\ZAA.
Далее нарезаем нашу 3д-модельку в Orca и:
1) Закидываем получившийся gcode в папку C:\ZAA\GCODE
2) Исходную STL модель экспортируем через File - Export вC:\ZAA\STL (ВНИМАНИЕ!!! ОБЯЗАТЕЛЬНО НАЗВАНИЕ STL МОДЕЛИ ДОЛЖНО БЫТЬ НА АНГЛИЙСКОМ И СООТВЕТСТВОВАТЬ ИСХОДНОМУ ИМЕНИ МОДЕЛИ!!!)
3) В командной строке переходим в нужную нам директорию и запускаем скрипт:
Voilà, мы получаем измененный gcode с anti-aliasing.
Итак, я для теста сделал модельку 20х60х6 мм. Вроде бы правильно называется усечённая четырехугольная призма, если нет - поправьте меня. Меньшая грань - 0.65 мм.
Оригинальный gcode
GCODE с ZAA иии... GCODE с Ironing + ZAA
Наилучший результат мы получаем, если включаем режим утюжка(Ironing), когда после печати слоя принтер разглаживает поверхность горячим соплом с маленькой подачей пластика. Увы, при этом мы много теряем в скорости печати:
Без ZAA
Ironing + ZAA
Ближе к нам Ironing+ZAA, далее просто ZAA, потом изначальный GCODE
Ещё чуть-чуть фото:
Ironing+ZAA
Попытка увидеть лесенку на фото
Ironing + ZAA
Ступеньки явно стали меньше, но всё равно чувствуются даже при использовании утюжка. В целом для последующей пост-обработки моделька стала гораздо проще. Не идеально, нет.
Итак, подведём итоги. Z-Anti-Aliasing - перспективная штука. Но не идеальная. Сама автор, судя по всему, забила на разработку скрипта. Ещё этот скрипт далёк от идеала и иногда ломает gcode:
Скриншоты от разработчика
Ещё за два года ничего не поменялось в ToDo листе:
Сделано:
+ Ironing support
+ Smooth flow transition
Не сделано:
Flow normalization (right now speed is kept constant)
Travel moves!
Overhang z contouring
Integrate properly into OrcaSlicer
Arc (G2/G3) support
Без нормализации потока и нормальной обработки криволинейной поверхности(Overhang z contouring), а так же без интеграции в OrcaSlicer излишне сложно использовать. Без обработки холостых ходов по Z тоже никуда не продвинуться, это, как я и сказал, самое сложное в реализации. Но в целом было интересно попробовать.
ЗЫ
На данный момент работает с gcode сделанными только в OrcaSlicer и Bambu Studio. Я тестировал ТОЛЬКО версию для Orca Slicer, для бамбуков инструкции другие.
Визуальный восторг. Это первое, что мне пришло на ум, когда я начал это писать.
Кинематографичность и качество потрясающие.
Итак, в Steam вышла игра Dispatch. Точнее вышли первые два эпизода. Увы, этого очень мало(я буду часто это повторять), а финальная версия выйдет только 12 ноября.
Увы, двух коротких эпизодов очень мало, а ждать следующих достаточно долго.
Технически её очень сложно назвать именно игрой, всё её обаяние совсем не в геймплее, а в сюжете.
Сам "игровой процесс" достаточно простой и очень похож на This Is the Police
Непосредственно к игровому процессу относятся QTE(для тех, кто их не любит - можно отключить), отправка героев для выполнения заданий ака This Is the Police, процесс "хакинга", да интерактив для выбора ответов/действий при диалогах. Слишком просто, да? Но Dispatch зацепила меня совсем не этим.
Хакинг и выглядит просто, и является довольно простым. Но довольно стильно и не надоедает.
Фактически это полуинтерактивный вэб-сериал про супергероев. А возможности "влиять" на сюжет добавляют небольшой шарм и позволяют больше сопереживать главному герою - Роберту Робертсону ака Меха Мен.
Роберт Робертсон Третий, он же Меха Мен
У нас есть свои проблемы, свои враги, недруги, а после уничтожения нашего костюма(ага, мы почти Железный человек) - нам предлагают работу диспетчером в компании, которая предлагает услуги супергероики. Большой привет Vought из Пацанов! Ну, разве что у нас несколько скромнее и вообще мы работает в региональном офисе.
Теперь мы простой диспетчер супергероев.
Из однозначных плюсов: ВСЕ персонажи цепляют. Даже те, которые появились на пару минут. Чувствуется, что их прорабатывали и каждый может быть раскрыт. Они действительно ощущаются живыми.
Ещё один однозначный плюс: Анимация. Она просто выше всяких похвал.
Сюжет особой оригинальностью уже не блещет(после всей той супергероики новой волны вроде уже упоминавшихся Пацанов). Но юмор, сарказм, самоирония, пафосность и драма поданы ровно в той концентрации, которая необходима. Поэтому играть смотреть интересно.
Да, все герои вроде бы шаблонны, но тем мне менее они чувствуются живыми и индивидуальными.
Из серьёзных минусов - на данный момент очень МААААЛОООО. Просить 990 рублей до полноценного релиза как-то... жадно. Но в ноябре посмотрим, что выйдет. Может быть улучшат геймплейные моменты и введут возможность влиять именно на сюжет - тогда действительно станет игрой.
Итак, это неполноценная игра, но очень неплохой сериал про супергероев. Если трезво - 8/10 авансом за перспективность, хотя сразу после прохождения первых двух глав мне хотелось поставить все 11.
Однозначно рекомендую к... просмотру. Не к игровому процессу, а именно просмотру. Наслаждайтесь, AdHoc Studio и CRITICAL ROLE действительно сделали великолепную работу. Пусть пока что и мало. Да. Мало.
Я все никак не могу понять, почему эти люди считают работу благом и привилегией, в то время, когда на самом деле работа - ужасная для нашего естества вещь, к которой мы обращаемся ради выживания и не более того.
Я всё никак не могу понять, почему этот человек пишет в интернете и пользуется компьютером/смартфоном. Всё это ужасное для его естества вещь, к которой он обращается совершенно не ради выживания, а чтобы кинуть говно на вентилятор.
А теперь серьёзно:
Есть такая интересная штука: дофаминовая система. Грубо и утрировано - это система поощрения, она вкидывает гормоны радости и удовольствия ради целей выживания. Она существует не просто так, а изначально в целях выживания:
1) Покушал? Вот, держи дофамина, ты молодец, пища нужна для выживания. Ах, это был питательный сахар? Держи больше дофамина и серотонина!
2) Узнал что-то новое и интересное? Держи дофамина, знания и навыки нужны для выживания. И серотонина немножко, чтобы совсем хорошо стало.
3) Получил одобрение от противоположного пола? Держи дофаминчика, окситоцина, серотонина и вообще кучу гормонов! Ты понравился, это может привести к твоему размножению и существованию новых носителей твоих генов, значит полезно для выживания!
Так вот, удовольствие от результата выполненной работы - это всё из-за действия дофаминовой системы. Т.е. эволюционно выработанный процесс, который повышает выживаемость особи и вида. Так что это не "ужасная для нашего естества вещь", а вполне себе естественная. И чувствовать удовольствие от работы - вполне себе естественно.
Но, к нашему сожалению, дофаминовая система - это своеобразный наркотик, а наш мозг - это наркоман.
СПОЙЛЕР 18+
Точнее многие наркотики влияют на уровень дофамина - амфетамин увеличивает выработку дофамина, кокаин препятствует обратном захвату дофамина, опиоиды подменяют дофамин - всё это делает человека зависимым и вредит здоровью, так что наркотики это плохо, пнятненько? Я - против наркотиков.
И как любому наркоману нашему мозгу требуются дозы всё больше, а получать эти дозы он хочет всё проще. И было бы ничего, но современное общество умело играет на этих особенностях человеческой биологии. Люди получают отклик дофаминовой системы от ненужных покупок, от лайков в соцсетях и от многих "заменителей" реально важных для выживания вещей. В результате ленивый мозг "пресыщается" халявным дофамином, повышается его базовый уровень и человек начинает испытывать проблемы с мотивацией, стремлениями и пристрастиями. И вы перестаёте чувствовать удовлетворение. Не только от результатов работы, но и от общения, секса, еды. Короче, возникает депрессия. И вам нужно больше дофамина, больше лайков. И вы начинаете хреначить посты о том, что работа не может приносить удовольствие. Чтобы получить плюсики и получить дофамин. А потом я, чтобы получить побольше дофамина, отвечаю отдельным постом, а не забиваю хрен на ваше мнение. Ну, как-то так.
ЗЫ А ещё я курю. Из-за никотина у меня базовый уровень дофамина выше, чем у некурящего человека. Но почему-то удовольствие от работы я могу получать. Ага, я против наркотиков, но курю. Виноват, брошу.
ЗЫЫ От плюсиков, впрочем, дофамин тоже приходит.
ЗЫЫЫ И да, я прекрасно понимаю, что не каждая работа хорошая и не каждый результат приносит удовольствие. Ну, лучше ищите то, что будет приносить удовлетворение именно ВАМ. Или подумайте, что именно не нравится вам в вашей работе. И попробуйте изменить эти моменты. А если не нравится сам факт работы - скорее всего у вас тупо депрессия и надо лечиться, а не пытаться утащить за собой других. Кто-то кайфует от работы дворником, кто-то от выигранных дел в суде, кто-то от работы продавцом, кто-то от работы таксистом, кто-то любит биологию, кого-то радуют спасённые им люди, кому-то нравится учить, кто-то любит небо или космос. Разве нельзя этому радоваться? Все профессии нужны, у каждого есть что-то в душе, что позволяет им радоваться их работе.
В комментариях есть про дореформенную систему денег в Британии 1971 года. Он, вроде бы, топовый, но на всякий случай вот он комментарий. Спасибо @user6999068
Вы ещё дореформенную систему денег в Британии не представляете:
1 фунт — 20 шиллингов;
1 соверен — 20 шиллингов;
1 гинея — 21 шиллинг;
1 крона — 5 шиллингов;
1 полукрона — 2,5 шиллинга;
1 флорин — 2 шиллинга;
1 шиллинг — 12 пенсов;
1 пенни — 4 фартинга.
В одном фунте, таким образом, было 4 кроны, или 8 полукрон, или 10 флоринов, или 20 шиллингов, или 240 пенсов, или 960 фартингов. 4
15 февраля 1971 года Великобритания перешла на десятеричную двухуровневую денежную систему. С того времени один фунт стерлингов стал равняться ста пенсам.
И более "удобная" табличка с вики для понимания.
Очень удобно, да?
Собственно к этому комментарию и факту вопросов у меня нет, поэтому переходим к сути дела: очень неправильное понимания ситуации от одного человека:
При старой системе це́ны каждый месяц не меняли зато.
Ссылку на комментарий не оставляю, чтобы травли не было. Автор комментария почему-то считает, что до перехода на десятичную систему(1971 год) фунт не имел инфляции :) Лол, ну ладно.
Итак, я тут нашёл информацию и готов немного поделиться ей :) Может кому интересно будет.
Есть такое исследования от 1999 года, проведённое Робертом Твиггером, называется Inflation: the Value of the Pound 1750-1998 или, по-русски, Инфляция: Стоимость фунта(английского) в 1750-1998 годах.
С 1816 года официально введён "золотой стандарт", в 1817 году Гинея(как монета) была заменена на Золотой соверен(7.32238 грамм золота), а с 1821 по 1914 год бумажные фунты стерлингов свободно конвертировались в золото, поэтому особо интересного в таблицах нет.
Видны последствия Наполеоновских войн, видны другие исторические события, отражавшиеся на курсе фунта, но мы видим почти целое столетие стабильности, когда фунт де-факто являлся международной резервной валютой, использовался всеми и стоил +/- 1000 пенсов образца 1974 года. А почему бы и нет? Золотой стандарт. В 1855 году были выпущены номиналы в 5 фунтов стерлингов, 10 фунтов стерлингов, 20 фунтов стерлингов, 50 фунтов стерлингов, 100 фунтов стерлингов, 200 фунтов стерлингов, 300 фунтов стерлингов, 500 фунтов стерлингов и 1000 фунтов стерлингов. И их спокойно можно было обменять на золото(не факт, что у кого нашлось бы 1000 фунтов золотом сразу, это всё-таки семь с лишним кило и охренеть как много). Кстати, номиналы банкнот-то десятичные и что-то в 1855 году ничего не обвалилось.
Видна стабильность фунта в 1821-1914 годах, хотя небольшие изменения цен присутствуют
Так что же случилось дальше и почему всё пошло не так?
Две мировые войны серьёзно подкосили фунт.
А дальше всё стало совсем печально...
Дальше случилась Первая Мировая Война, которая угробила фунт - у Великобритании просто не хватило бы золота для чеканки монет. В итоге от фунта отказались в пользу доллара. После окончания ПМВ Остин Чемберлен и Дэвид Ллойд Джордж пытались восстановить влияние фунта дефляцией, но это лишь привело к депрессии 1920—1921 годов(не путайте с Великой Депресией 1929 года!). Фунт лихорадило знатно: Великобритания то принимала, то отменяла золотой стандарт. В итоге к началу Второй мировой войны фунт полностью утратил доверие со стороны международного сообщества, а лидерство полностью перешло к США.
Бреттон-Вудское соглашение 1944 года закрепило цену за золото - 35 долларов за тройскую унцию. И Великобритания заявила 15 июля 1947 о конвертируемости фунта стерлингов. Но меньше чем через месяц, уже 20 августа 1947 - временно приостановило конвертацию. А в 1949 произошла 30%(!!!) девальвация фунта по отношению к доллару. В 1954 году введение Великобританией либерализационных мер по отношению к обмену фунта стерлингов на другие валюты, а в 1955 — фунт стерлингов фактически стал конвертируемым. 1960 — цена на золото в Лондоне достигла уровня в 40 долларов за унцию(что выходило за рамки Бреттон-Вудских соглашений). 1967 — очередная девальвация фунта стерлингов на 14,3 %. После шестидневной войны на Ближнем Востоке начались массовые продажи фунтов арабскими странами. Образовался торговый дефицит Великобритании. Официальный паритет фунта снизился с 2,80 до 2,40 доллара США.
В "крутое пике" фунт окончательно ушёл после принятия окончательного решения о введении свободного плавающего курса фунта стерлингов в 1972 году и Ямайской конференции в 1976 году, и в 1977 фунт официально прекратил выполнять функции резервной валюты.
Как видим на графиках - свой путь "вниз" фунт начал задолго до денежной реформы 1971 года.
Фактически "децимализации" фунта стала возможной только полного краха "Золотого стандарта", ведь речь об это поднималась ещё аж в 1824 году сэром Джоном Роттсли в парламенте. Но основными причинами отказа была привязка к тем самым 7.32238 граммам золота и стоимости/сложности замены монет на новые.
В дальнейшем предложения так же поступали:
В предварительном отчёте, выпущенном в 1857 году Королевской комиссией по чеканке десятичной монеты, были рассмотрены преимущества и недостатки децимализации, но в отчёте не было сделано никаких выводов о принятии изменения валюты.
В заключительном отчёте в 1859 году двух оставшихся комиссаров, лорда Оверстоуна и губернатора Банка Англии Джона Хаббарда , выступили против этой идеи, заявив, что у неё «мало достоинств». Ну вот решили два пэра/сэра так и фунт остался таким, как был.
Королевская комиссия по чеканке десятичных монет (1918–1920) под председательством лорда Эммотта в 1920 году сообщила, что единственной возможной схемой было бы разделить фунт на 1000 миллей(система фунта и милля, впервые предложенная в 1824 году), но это было бы слишком неудобно для внедрения. Меньшинство из четырёх членов заявило, что разрушение будет оправданным. Ещё три члена рекомендовали заменить фунт на ройял, состоящий из 100 полупенни и соотношением 4,8 ройяла к 1 фунту стерлингов.
Вывод: да, пока фунт был привязан к золоту - особой инфляции не было. Только вот денежная реформа децимализации 1971 не является причиной отмены привязки к золоту. А сам золотой соверен чеканился в 1817—1917, 1925, 1937 и 1957—1982 годах. Т.е. золотая монета чеканилась и после реформы, что почему-то никак не повлияло на инфляцию.
Не знаю, кому это будет интересно, но работы я проделал вроде бы прилично, поэтому выкладываю. Если не хватает тэгов - извините, а политики тут вроде бы нет.
Наверное самая крупная обнова была в конце 15 века. Ферзь и слон до неё ходили лишь на одну клетку. Соответственно после обновы шахматы стали гораздо динамичнее.
И вообще ферзь долго был слабейшей фигурой, нынешняя его "имба" - как раз попытка сбалансировать игру. Как вам ферзь, который может ходить лишь на одну клетку по диагонали? А ещё пытались ввести ферзю возможность ходить как конь, но вот там уже была полная имба и не прижилось.
До этого долго тестировали рокировку, но повсеместно ввели только где-то в 17 веке. Причём была куча багов, последний из них только в 1972 году пофиксили - Тим Краббе придумал как заюзать вертикальную рокировку, формально не запрещённую правилами. Ну и рокировка появилась не сразу, а из "прыжка короля". Его тоже многократно тестировали и проверяли баланс.
Пешку тоже исправили. Ей добавили возможность превращения, что в корне поменяло тактику - благодаря этому достаточное количество пешек становятся сильнее любой другой фигуры. А возможность превратиться в коня(отредактировал, была ошибка) делает некоторые эндшпили просто невероятными по своей красоте.
Пат стал ничьей тоже относительно недавно.
Взятие на проходе до сих пор почему-то сильно удивляет многих игроков, а это тоже одно из "обновлений", причём довольно старых.
Так же новшества относятся и к тактике: например атака Гро́ба появилась совсем недавно, в конце 19 века. Различные гамбиты и вообще теория шахмат прогрессируют до сих пор.
А контроль времени? Сколько раз пересматривали время на ход для игроков? Часы Фишера так сильно изменили игру, что стало возможным закончить партию с прибавкой относительно начального времени!
Ну и если вспомнил про Фишера, то его мод на "случайные шахматы Фишера" пользуется невероятной популярностью и способен разнообразить тактику.
И это только то, что я сейчас вспомнил. А профессионалы смогут рассказать гораздо больше.
И да, я знаю, что там была шутка. Но шахматы гораздо глубже, чем может показаться с первого взгляда.
Мало того, кто-то ещё и специально подредактировал и специально наврал. Так, к примеру, в Price of Glory он играл Анжело, а не Гектора. В Ghetto Rhapsody у персонажа не указано имя. The Animal - лидера банды без имени. В "Тренировочный день" персонажа зовут Морено.