PragmaNostrum

PragmaNostrum

Прагматизм-Дисциплина-Порядок
Пикабушник
Дата рождения: 22 апреля
в топе авторов на 479 месте
4062 рейтинг 1 подписчик 0 подписок 4 поста 3 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!
29

Как "Bethesda" фанатам игру убивала

...и продолжает это делать

Как "Bethesda" фанатам игру убивала

Студия Bethesda, которая долгое время была также сама себе издателем, широко известна в комьюнити геймеров. Кто, как не разработчики из «Бетесды», создали популярную во всём мире и прошедшую испытание временем великую франшизу «The Elder Scrolls» — и не менее легендарную пятую часть этой серии, Skyrim. «Беседка» приложила руку и к не менее популярной серии «Fallout». Кстати, по большей части, именно Bethesda, разработав «Fallout 3» в далёком 2008-м, дала мощный толчок к популярности этой необыкновенной ретро-футуристической вселенной.

Говоря о студии, я не могу не упомянуть человека, с которым она плотно ассоциируется. Речь, конечно же, о её главном геймдизайнере — Тодде Говарде. Человеке, пронёсшего свои детские мечты и амбиции через года и реализовавшего их в компьютерных играх.

Он самый

Игры, выходившие из-под электронного пера Bethesda, всегда были весьма необычными. Я бы даже сказал, что во многих аспектах они оставались очень посредственными. Начать хотя бы с вечно «кривого» Creation Engine — движка, который они насилуют до сих пор. Долгие и частые загрузки. Убогие анимации. И, разумеется, ультра-забагованность каждой игры. Баги были настолько всеобъемлющими, что их не могли исправить годами даже официальные патчами. Львиную долю багов в том же Skyrim исправили сами фанаты, выпуская свои, неофициальные патчи. Впрочем, сами разработчики, включая Тодда Говарда, объясняют забагованность невероятными масштабами проектов: чем больше мир, тем сложнее уследить за всем. В принципе, довод логичный и я с ним даже согласен, но всё равно это звучит как оправдание. Не этого хочешь слышать от разработчиков «Трипл-Эй» проекта с многомиллионным бюджетом.

Технические недостатки — это не единственное, что делает игры обсуждаемой студии особенными со знаком минус. Баланс игр, вернее дисбаланс, сама собой отдельная и не самая приятная тема. Это основной недостаток геймплея, кочующий из игры в игру как наследственная болезнь.

Казалось бы, игра с таким бэкграундом обречена остаться на свалке истории. Тем не менее, серия «TES» и «Fallout» очень популярны и обласканы народной любовью. Потому что у обсуждаемых мною игр есть одна особенность, которая с лихвой способна задавить все минусы. Это масштаб! Да, тот самый, на который ссылался «Тодд и Ко», оправдывая кривизну и забагованность своих проектов. Именно масштаб, свобода действий, грандиозный проработанный вширь и в глубину мир — визитная карточка продуктов Bethesda. Их игры — как синглплеерная песочница, способная генерировать сотни уникальных случаев и событий. Они по-настоящему демонстрируют открытость игрового мира, то есть того, от чего сегодня набивает оскомину, потому что каждый пытается впихнуть «open-world». Но никто и никогда не умел и не умеет делать открытые миры так, как их делали разработчики из Bethesda.

Но каким бы масштабным и гигантским ни был проект, даже он рано или поздно будет изучен и исследованы вдоль и поперёк. И когда покажется, что игра исчерпала себя полностью, на сцену выходят они:

Моды!

Как "Bethesda" фанатам игру убивала

Моды — второй и самый уверенный плюс всех игр Bethesda, дополняющий первый. При всех упомянутых минусах игрового движка, у него была одна «ультимативная» особенность — невероятная простота и гибкость при создании модификаций. Более того, к играм официально выпускались редакторы для создания модов — «Creation Kit». Их Bethesda бесплатно выкладывала в Steam и давала всем площадку для безграничного творчества. Morrowind, Oblivion, Skyrim, Fallout 3 и Fallout 4, Fallout NV — все эти игры за годы обросли тонной модов, о чём красноречиво говорит самая популярная площадка для пользовательских модификаций — Nexus Mods. Там зарегистрировано почти миллион модов и десятки миллионов пользователей.

Перечисленные выше игры считаются самыми модифицируемыми играми в истории и висят в топе сайта, так ни разу из этого списка не выпав.

Перечисленные выше игры считаются самыми модифицируемыми играми в истории и висят в топе сайта, так ни разу из этого списка не выпав.

Моды бесконечно расширяют привычные рамки игры, причём на всех уровнях вовлечённости — будь то красивое оружие, броня\одежда или новые квесты, продолжительность и интерес которых в разы превосходит оригинал. Огромная россыпь геймплейных модов, изменяющих и/или дополняющих баланс. К примеру, многие знают известную в нашем ру-комьюнити сборку Requiem for a Balance (который сам по себе мод на мод), дающую уникальный игровой опыт RPG. Или же Horizon для Fallout 4, превращающий игру в хардкорный «выживач». Словом, моды есть абсолютно на любой вкус, и под этими словами я подразумеваю и 18+ контент. Уж его-то наплодили столько, что игру можно превратить в натуральный порно-симулятор.

Я вам даже больше скажу: именно благодаря гибкому движку и весьма удобному редактору, можно сделать совершенно новую игру. И я не преувеличиваю! На базе Oblivion в своё время выходил потрясающий проект от немцев: «Nehrim: At Fate's Edge». Это, по сути, новая игра просто на движке Облы и с её ассетами. Новый сюжет, персонажи, локации. Всё! Позже, уже для Skyrim, вышел не менее шедевральный «Enderal» от тех же немецких товарищей. «Fallout: London» для «Fallout 4» – в эту же копилку. Помимо них ещё огромная куча модов? поражающих своей масштабностью и проработкой. Компаньоны, например. В оригинале это были болванчики, впитывающие урон, но с модами они могут стать настоящими живыми персонажами, а последние нейросетевые достижения вообще позволяют превратить Skyrim в по настоящему живой мир, который реагирует на игрока в реальном времени, не завися от скриптов. Все эти проекты — доказательство гигантского потенциала первоначальных площадок, которыми выступали игры Bethesda.

Даже ваш покорный слуга в своё время клепал моды и выкладывал их на modgames.

Короче...

Как "Bethesda" фанатам игру убивала

Думаю глупо было бы спорить с тем фактом, что без них, их игры прожили бы дольше обычного. Да, они и сами по себе прекрасны, но фактор банальной усталости от них никуда не деть. Впрочем, для издателей это тоже было очевидно и однажды им пришла интересная мысль — почему бы эти моды не продавать? Не делать официальные ДЛС, а брать то, что сделано сторонним человеком и позволить ему зарабатывать на своём творчестве?

Первые попытки были предприняты в уже далёком 2015-м. Издатель завалился на яхту к Гейбу, бросил ему на стол план и говорит, мол, смотри, в твоей мастерской к Skyrim собралась огромная библиотека модов. Давай прикрутим ценник! Твоему стиму 30%, нам 45%, а этим… как их там… мододелам 25% хватит.

Гейб такой: «Нифига ты задвинул».

Bethesda такие: «В смысле? Плохая идея?»

— В смысле с чего вдруг вам 45%?! Ладно, фиг с вами. Попробуем.

Как гром среди ясного небо в один момент к Скайриму, а конкретно к официальной мастерской Steam, прикрутили возможность ставить ценник. На первый взгляд инициатива была вполне адекватной – авторы модов получили возможность заработать на своём контенте. Но, интересная на бумаге идея столкнулась с реальностью. Изложенная издателями задумка не уберегла их от священного гнева игроков, которые яростно бросились обвинять Тодда в жадности и попытках повторить историю с «Бронёй для лошади».

Знакомьтесь! Лошадка в купленной бесполезной броне. Одна из тех, из-за чего сегодня в каждом "уважающем" себя проекте прикручен магазин (ДА, Юбисофт?)

Знакомьтесь! Лошадка в купленной бесполезной броне. Одна из тех, из-за чего сегодня в каждом "уважающем" себя проекте прикручен магазин (ДА, Юбисофт?)

Кто не в курсе «Броня для лошади» локальный мем, отражающий весьма некрасивую политику кампании по заработку – создавать посредственный контент и просить за него приличную сумму. Первой такой попыткой на моей памяти были DLC для Oblivion, где и была пресловутая броня для лошади, не имеющая смысла, кроме как внешнего вида. К слову, Bethesda, одни из первых, кто начал вводить концепцию платных DLC. Они, так сказать, сделали первый мах крыла бабочки, а мы сегодня ощущаем бурю, под которой я подразумеваю желание всех современных издателей зарабатывать буквально на воздухе. На скинчиках. Даже с синглплеере.

Но вернёмся к теме. Негодование игроков из-за платных модов горело адовым пламенем. Даже непосвящённые вовлекались в эту тему и аки пророки кричали что всё — профукали все полимеры.

Впрочем, я не виню издателей. Они хотели заработать на своём проекте — ах, какая неожиданность. Тем более что они и правда – давали возможность заработать на том, что раньше мододел создавал за просто так. В чём точно ошиблись издатели, так это в очень быстрой реализации задумки. Они вообще не подготовили почву для своей инициативы, тем более что тогда, в 2015-м, тема платного контента была хоть и не нова, но ещё воспринималась дико. Скорее тут виноваты обе стороны, и по большей части сами мододелы, потому что продажа модов существовала в условиях свободного рынка. Цену на свои поделки устанавливал автор и только он считал, как оценивать своё творчество. Так, нелепые и «мемные» модификации могли достигать неадекватных сумм, а особо ушлые собирали свои моды в «бандлы» и могли продавать их за 100$+.

Адское пламя негодования перекинулось уже на мододелов. Игорьки, увидев что то, что они вчера качали бесплатно, сегодня стоит денег, побежали громить как авторов, так и обрушивать рейтинг самой игры в Steam. В общем — хай был таким громким и сильным, что инициативу по продажам модов в стиме прикрыли уже через три дня после старта, а Гейб перекрестился и отбрехался что мы, типа, не до конца понимали, что именно мутят ребята из «Беседки». Их самих заклеймили жадными засранцами и с того момента эта репутация закрепилась за студией основательно.

Мастерская Скайрима вернулась в статус бесплатной площадки, а тем, кто успел приобрести моды, вернули средства.

Да, опыт был неудачный. Но блин, жалко же упускать такую потенциальную выгоду. Столько модов! Если с каждого стричь бабло… надо решать этот вопрос, и его решили филигранно — уже на официальном уровне.

В 2016 году выходит ремастер Skyrim. Игру перенесли на обновлённый 64-битный движок. Это сняло многие системные ограничения. Наконец-то сняли лимит на оперативную память, давнюю проблему, из-за которой вылетали крупные моды и сборки. Это в свою очередь ещё больше развязало руки мододелам. В целом релиз был воспринят тепло. Игроки получили игру с обновлённой графикой и на новых на то время консолях (PS4, XBOX ONE), но самая интересная новость ждала в следующем, 2017-м году. Тогда анонсировали и запустили «Creation Club» — магазин модов. И не просто магазин, а уже встроенный в саму игру.

Вот это целеустремлённость.

Ммм... арбалет за 400 кредитов. На данном скриншоте современная версия магазина, площадка объединила платный и бесплатный контент. Но сути это не меняет.

Ммм... арбалет за 400 кредитов. На данном скриншоте современная версия магазина, площадка объединила платный и бесплатный контент. Но сути это не меняет.

Принцип магазина тот же, что и раньше, но теперь с учётом прошлых ошибок. Теперь мододелы отправляли на модерацию свои поделки, и уже их официально вшивали в игровой магазин. Bethesda сама назначала цену, а продавались «Творения» за внутриигровые кредиты — Creation Credits. Люди снова могли попытаться заработать на своём творчестве. Да — большой процент, да — цену ставишь не ты, но и того безумия, что творилось ранее, нет. Тем более что контент создавался с нуля специально для Creation Club, а не брался с Nexus, и проходил полный внутренний цикл разработки: локализацию, полировку и тестирование на совместимость с игрой и официальными DLC. «Creation Club» стал неотъемлемой частью и Skyrim, и Fallout 4.

Помимо магазина, в саму игру сразу встроили площадку для обычных пользовательских модификаций, которые оставались бесплатны, но не проходили тестирование и преподносились по принципу «как есть». Но конкуренцию тому же Nexus ни первая – платная – ни вторая площадки составить не могли в принципе. Хотя бы потому, что многие действительно крутые моды нуждались в стороннем софте, например – SKSE для скайрима или F4SE для Fallout.

Так то никто не мешал забить на встроенные платформы и продолжать качать моды с Nexus. Второй вариант для многих оставался и остаётся приоритетным, поскольку там создали свой отличный менеджер модов, который скачивает и ставит\удаляет моды в один клик + на Nexus’е, в отличии от «Creation Club», мягкая политика по отношению к 18+ контенту. Хотите женскую модель любых форм? Пфф, фигня вопрос. Ищи и ставь. «Кретин Клаб», как понимаете, таким похвастаться не может и старается (Ну, якобы) придерживаться лора собственных вселенных. У внутриигрового магазина есть ещё один существенный минус – обновляется он только издателем и только когда накопится определённый контент. Но и этот магазин имеет свою популярность, во многом из-за консольных игроков, которым PC-контент недоступен а разнообразить своей геймплей хочется. Однако ждать в "Клабе" глобальных модов не стоит.

В принципе ничего ужасного в этом не было. Старые игры заняли свои ниши, игроки и мододелы успокоились, каждый остался при своём. Играй, ставь моды где и как хочешь — получай удовольствие. Но с некоторых пор кампания Bethesda начала активно и, на первый взгляд, целенаправленно убивать свои игры для всех, кто смеет пользоваться неофициальным контентом. В первую очередь это касается моего любимого Fallout 4. Именно проблемы с этой игрой вдохновили меня на этот пост.

Я готов критиковать эту игру бесконечно, но магия открытых миров Bethesda + моды делают своё дело.

Я готов критиковать эту игру бесконечно, но магия открытых миров Bethesda + моды делают своё дело.

Что ж. Наконец-то я подошёл к основной теме, которая тесно связана с модами, о которых столько было сказано. Так как популярность у Nexus’а была гораздо выше, то и модов оттуда качалось на F4 намного больше. Каждый человек собирал себе сборку по вкусу, а сами сборки могли насчитывать десятки, сотни модов и весить в разы больше оригинальной игры. На Nexus’е создавались целые коллекции по атмосфере и содержанию, которые можно было опять же — ставить в один клик. Но нексус — это публичная и неофициальная площадка, следовательно, когда Bethesda обновляет свой официальный магазин, они не учитывают тот факт, что неофициальные моды (в том числе и доступные на площадке самой игры) могут либо конфликтовать, либо ломать игру полностью.

Апофеозом этой клоунады стали «обновления» для Fallout 4. Я не просто так беру слово в кавычки. Обновления эти номинальные. Игра старая, последний вменяемый патч выходил аж в 2016 году. Первое критическое для мододелов обновление произошло с переизданием игры на современные консоли (PS5, XBOX series) в 2024 году. Это был «некст-ген» патч, в котором для ПК не было практически никаких изменений, кроме одной — он полностью уничтожал работоспособность большинства модов, сборок, коллекций, всего того, что люди собирали и оптимизировали годами.

Тут важно уточнить, что многие моды работали с помощью упомянутого ранее F4SE — специального расширителя скриптов, который добавлял в игру много возможностей для модинга, но был намертво привязан к «чек-сумме» игры, то есть системной циферке, обозначающей версию. Любое обновление меняло эту цифру и F4SE просто переставал запускаться. Разработчики F4SE объяснили, что обновление сломало их инструмент, а для его работы требуется выпуск новой версии.

Среди игроков и мод-комьюнити снова поднялся вой. Только вот издателям на это было пофиг, потому что её «Creation Club» работал нормально. Спрашивается — какие, блин, проблемы? Откати версию и играй себе дальше. Всё равно «некст-ген» больше для консолей, а для ПК это совершенно бестолковая вещь. Но гении из Bethesda никогда не давали возможность в Steam откатываться до прошлых версий. Даже сейчас такой возможности нет. Приходилось либо даунгрейдить её через сторонний софт, либо сидеть на пиратке.

Но да ладно. Прошло время, F4SE обновили, моды оптимизировали под новую версию, люди более-менее вернулись к игре. Но впереди этих бедолаг ждало ещё два больших события – выход второго сезона сериала Fallout от Amazon и юбилей игры (Оригинал вышел 11 ноября 2015-го). Премьера сериала состоялась в декабре 2025 года и это был идеальный повод, чтобы завезти в Fallout 4 соответствующий контент и приурочить к этому событию обновление магазина вместе с переизданием игры под названием «Anniversary Edition».

Вы думаете, игру улучшили, убрали старые баги, добавили возможностей?

Как "Bethesda" фанатам игру убивала

Они запихнули в игру бандлы из пресного «Creation Club’а» причём половина контента осталась за платным барьером. В пакет обновления вошли более 150 предметов из магазина и новое меню «Creations» для управления модами прямо из игры. Это может выглядеть неплохо для тех, кто в контексте модов не выходил дальше внутриигрового магазина, но для любителей сторонних сборок, то есть тех, кто только оправился от прошлогоднего шока, это был новый удар кувалдой. А почему? А потому что чек-сумма, которая была любезно и бесплатно обновлена. Снова. Следовательно, опять нафиг идёт починенный F4SE и нафиг идут те моды, которые с горем пополам обновляли и оптимизировали под прошлое «обновление».

Теперь стоит упомянуть главное, что часто лишает смысла "даунгрейдить" игру. Многие моды не пережили даже прошлое «некст-ген» обновление. Проблема в том, что не всегда авторы возвращались к своим творениям чтобы их обновлять под новую версию. Многие так и оставались не обновлены и доступны теперь только для старых версий игры. Это создавало такие неприятные ситуации, когда ты вынужден пользоваться модами, работающие только на актуальном обновлении и не иметь возможности взять в сборку мод, который давно заброшен автором. Зато представьте уровень бурления у мододелов, которым и сериал смотреть хочется и моды обновлять надо, потому что бараны из «Беседки» опять намудрили.

Всё что я перечислил выше актуально и для Skyrim. Это игра вообще стала мемом из-за её постоянных перепродаж «новых» версий, когда по факту это было просто переиздание с творениями из «Клаба». В Скайриме эта феерия вообще вышла за адекватные рамки; По случаю очередного обновления издатель с барского плеча сделал бесплатными много творений, которые убивали оригинальный лор игры и окончательно ломали и без того плюшевый баланс.

Вернусь-ка я к Fallout 4. «Некст-ген» и «юбилейное» - это крупные обновления. На деле их было больше, чем два. Они выпускались регулярно, потому что регулярно обновлялся магазин. В него добавлялся рафинированный неинтересный контент, а вместе с ним, дабы не выглядеть совсем уж хлебушками, разработчики делали два-три фикса. И угадайте что – конечно, каждое такое обновление меняло чек-сумму и делало все сторонние моды не рабочими.

Опять!

Предлагаю внимаю скриншоты с официальных стимовских страниц посвящённых некоторым обновлениям.

Внимание стоит уделить количеству комментариев, а главное – лайкам, точнее их отсутствию. Отсутствие лайка — это вообще феномен для стима. Даже в малоизвестном инди проекте кто-то да лайкнет пост разработчика. Здесь же каждая новость тонет как в отрицательных оценках, так и комментариях, где фанаты желают «беседке» здоровья и хороших выходных (нет).

Что мы имеем в итоге? Конкретно я на данный момент являюсь обладателем официально купленной игры со всеми DLC, которая, начиная с юбилейного обновления, не работает. Вообще. Я говорю не про моды. Боже упаси сейчас собирать сборку на официальную версию. Я говорю про чистую версию, так называемую «ваниллу». О критическом сбое говорят многие и причина была в конфликте игры с русскоязычной локализацией. Текущая версия, по крайней мере у меня, запускается только на английском языке. Я уверен, но не могу прямо это доказать, что это тесно связано с политикой Bethesda. Они, как и наши "любимые" польские "реды" решительно заявили, что наши деньги им не нужны, а посему убрали доступ к своим играм для России и отвернулись от ру-комьюнити.

Ну да пёс с ними.

Bethesda, как та самая студия, давшая Skyrim а потом и F4, лично для меня если не умерла то находится в стадии агонии. Не в фактическом, а в субъективно-эмоциональном смысле. Кроме того, что она плюёт на свои же игры и своих же фанатов, она перестала радовать новыми играми как таковыми. Fallout 76 – это шутка, а не игра. Предыдущая то F4 уже была клоунадой, но здесь это просто неадекватный цирк, убивающий магию свободного сингл-плеера. TESO туда же.

Что там дальше?

Ах да… Starfield. Эта игра более-менее известна исключительно потому, что она разработана студией Тодда Говарда. У неё нет и не будет популярности TES или Fallout потому что там отсутствует именно то, что и делало их игры уникальным - свободный и проработанный "open-world". За отсутствием онного все проблемы всплывают на поверхность. К тому же, на мой скромный взгляд, проблема "Starfiled" в том, что как игра от "Беседки", она нафиг никому не нужна (ИМХО). Не космического недосимулятора ждут от этой студии. Все ждут многострадальные «Шестые свитки» и с ностальгией вспоминают 2011-ый год и тот ураган эмоций во всём мире, когда вышел Скайрим.

Но вашу ж мать… это было так давно. Остались ли те люди, которые делали подобные проекты? Остался ли Тодд Говард тем, кем был? Ныне Bethesda под крылом Microsoft. Учитывая этот факт, а также отношение к своим играм, учитывая также все современные не радужные тенденции игровой индустрии, за шестую часть легендарных «The Elder Scrolls» становится по-настоящему страшно. Лично я решил что никакой больше игры от этой студии куплено не будет никогда. Пусть это будет мой маленький протест, как "благодарность" за убитую лицензионную версию моего любимого "Fallout 4.

И да, писал вам, Bethesda, везде, напишу и здесь:

Чтоб у вас всю жизнь крышечка от бутылки на землю падала!

Чтобы у вас змейка на куртке отрывалась!

Чтоб у вас свет в доме забирали, когда вы сидите по-большому!

И остального всего хоро-ше-го

***

[Пост любительский и написан на эмоциональной основе. В создании поста мне любезно помогали DeepSeek и Flux2 Klein]

Показать полностью 14
2

DLSS 5 - революция которую ругают

В этом посте я не буду приводить примеры, кидать скриншоты, давать объяснения. Это пост поймут больше те, кто в теме.

Тем не менее вкратце скажу, что технология DLSS 5, это такая штуковина которая в реальном времени "додумывает" картину на вашем мониторе и далет её лучше за счёт генеративного рендера. Вводили когда нибудь промт для улучшения фотографии, чтобы сделать её лучше, сочнее, красочнее и реалистичнее? Вот тут тоже самое, только теперь в реальном времени для компьютерных игр.

И я считаю что это первый робкий шаг на пути к настоящей революции.

И почему ДЛСС ругают? Дело в параноиках, которые теперь повсюду видят нейро-слоп. Не спорю, из-за распространения нейросетей контент низкого качество заполонил интернет, но значит ли это, что его нужно забраковать? Ну уж нет. Нейросети сегодня - это инструмент который активно развивается, и тот, кто демонстративно воротит от него нос, рискует оказаться на обочине истории. Так и хочется спросить у таких людей какого чёрта вы смартфонами пользуетесь и прочими достижениями цивилизации?

Но ладно, от темы отходить далеко не буду. Речь про DLSS 5 которая выводит графику на совершенно новый уровень, хотя сейчас это кажется просто нейрофильтрами. Но придёт время и растровая графика канет в лету, не нужны будут полигоны, а контект можно генерировать одним лишь промтом. Более того, каждый сможет создавать контект по своему вкусу и согласно своим предпочтениям и такие технологии как DLSS 5 - это первый шаг на пути к этому.

Я знаю о чём говорю. Я был в самом эпицентре жарких споров, когда технология DLSS только-только появилась на картах Nvidia 20-й серии. Ох, какой вой тогда стоял, сколько говна лилось на этот апскейлер. Ой, это мыло, ой в это невозможно играть из-за гостингов. Да, первая версия DLSS была действительно посредственной, но я и спорил с людьми о том, что это проба пера и что дальше будет лучше. Сейчас, когда доступен DLSS 4.5 я на 100% уверен что все эти долбоклюи, что яростно доказывали бесперпективность технологии, первым же делом включают эту опцию в своих играх. Потому что сегодняшний DLSS это ультимативная и доведённая до ума технология, которая бомжам её критикующим даёт бесплатные ФПС.

Принципиальная разница в том, что DLSS вплоть до версии 4.5 делал генеративный апскейл изображения, то бишь снижал разрешения картинки но достраивал её за счёт нейровычислений видеокарты, тем самым снижая нагрузку. Но DLSS 5 совершено другой уровень, теперь картинка улучшает графику на ходу. И опять, как и несколько лет назад я слышу вой с болот о том, что это нейрослоп, что это убийство художественного стиля, что это опять вынудит разрабов лениться и тд и тп.

"Никак вы, блядь, не научитесь".

Снова ситуация когда критикуют первую пробу пера. Снова дают о себе знать закостенелые старики, которые противятся прогрессу, а DLSS 5 - прогресс. Хоть усритесь, но это так. И когда придёт время, и DLSS будет улучшен и будет генерить не нейрослоп а настоящую красоту - эти критики первые же побегут его включать в настройках.

И я не защищаю Nvidia. Ни в коем случае. Этих уродов нельзя простить за то, что они жопят видеопамять в видеокартах. Но кампания выжимает максимум из сегодняшних возможностей и даёт обычным потребителям то, что раньше могли себе позволить только огромные вычислительные кластеры.

Короче, мы живём в удивительное время.

Показать полностью
69

Лавров и его видение национального терпения5

В интервью телеканалу РБК Сергей Лавров заявил, что наше терпение к перманентному обману со стороны запада обусловлено некой набожностью нации.

Конкретно:

Всё-таки мы – набожная нация. У нашего многонационального народа много пословиц о великом терпении наших людей: «Господь терпел и нам велел», «семь раз отмерь, один раз отрежь», «обещанного три года ждут». Это тоже выдаёт психологию. Но это не то, что наивность народного характера, увековеченная долгими историческими событиями. Это всё равно надежда на то, что не может подлец быть совсем подлецом, если говорить по-простому. Илья Муромец 33 года лежал на печке, тоже ждал, когда понадобятся его услуги для Родины.
Обман – это основа дипломатии Запада. И это до сих пор так. Можем вспомнить 1999 год, когда на саммите ОБСЕ в Стамбуле было написано, что НАТО не будет расширяться. Там было написано другими словами: якобы никто не имеет права укреплять свою безопасность за счёт безопасности других, и ни одна страна или организация на евроатлантическом пространстве не имеет права претендовать на доминирование. Североатлантический альянс делал всё ровно наоборот.

Набожность, терпение, благородство и "пацанские" договорённости, о которых далее упомянет МИД РФ, могут быть применимы где угодно, но не в условиях войны и экзистенциального вопроса существования государства. Так называемое терпение народа и "доброта" руководства страны ежедневно конвертируется в жизни наших же солдат.

Мобилизованные почти ровно четыре года назад не могут найти ответа на вопрос - какого, извините меня, дьявола бандеровскую неонацистскую мразь, отправляющую тысячи взведённых со старта дронов, начинённых шрапнелью, жалеют. Почему подобная человеческая мерзость типа Зеленских, Будановых, Мадьяров и других до сих пор ходит на своих двоих а не низвергнута в землю на два с половинной метра? С чего вдруг со странами коллективного запада, которые с вольного слова Сергея Лаврова были названы подлецами, РФ продолжает сюсюкаться в надежде, что они образумятся?

Они не образумятся. Они не перестанут быть подлецами. Играть в благородство на международной арене это заведомо проигрышный вариант, ибо планета Земля это и есть арена где выживает сильнейший.

С людьми нужно разговаривать на понятном для них языке. С мерзостью, которая аки Стубб и прочие антропоиды подначивают на военные преступления, нужно также говорить на понятном для них языке - языке силы.

Не может быть никакого "Набожного", "Доброго" и "Благородного" во время борьбы с чудовищем, которое угрожает твоему существованию.

И отсылаясь опять же к словам Лаврова о том что Анкориджские договорённости - это была "пацанская" сделка, где обе стороны "ударили по рукам". Ну так вот - если пацан слово не сдержал, с него спрашивают. Иногда жёстко спрашивают. И что-то не видно, чтобы с Америки спрашивали за сделку, на которую они забили и на которую давно плюнули.

Интервью Сергея Лаврова телеканалу РБК

Показать полностью
3603

Ответ на пост «Наглые русские пираты»1

Это как раз в тему со студией CD Project RED, которая сказала своё "фи" в 22-м году и закрыла доступы к своим играм, а теперь выражают своё "фи" выдавая, что в анонсированном DLC для 3-го Ведьмака не будет ру-озвучки. Как это было в своё время с киберпанком. Что делает ситуацию ультра-сюрреалистичной, что поляки отвернулись от ру-сегмента, поддерживая бандеровский украинский режим, который сами же и ненавидят. Более феерически воспринимается тот факт, что по большому счёту именно снг-комьюнити вытянула CDPR с её нахрен никому не нужным в остальной Европе\Америке 1-м ведьмаком.

Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества