Собрались мы на тёмный совет — не в таверне, но почти. Вместо мяса uv развертка, вместо песен — правки. В этом видео — запись нашей внутренней встречи, где вскрываем текущее состояние проекта.
Арт-директор не щадит: 3D-модели лабораторного оборудования идут под нож, кривой блокинг получает по заслугам, а каждая техническая правка отзывается эхом в цифрах фпс.
Где-то недожали, где-то переусложнили — разбираем всё, как есть. Это не сладкий рассказ об успехе, а честная хроника борьбы с собственными ошибками.
Полезно будет тем, кто: — кует полигоны и текстуры — строит уровни и шаманит в Unreal Engine — ведёт арт за собой и отвечает за финальный вид
Всем привет! Давно не делились новостями, за это время проект обростает «мясом». Если вкратце: мы наконец-то начали собирать разрозненные локации в единый мир и упарываться по детальному левел-дизайну.
Основные апдейты из свежего девлога:
1. Мир как в Dark Souls (но с панельками) Сейчас у нас около 10 локаций.
2. Интерактивные хрущёвки — теперь в них можно зайти, пройти насквозь или подняться на крышу.
3. Роботы и синтетическая природа Мир игры — это не привычный постапокалипсис с руинами. Это мир, который просто забросили, и он зарос синтетическими растениями. Гигантский робот-надзиратель: над городом. Механика притяжения: тестируем прототип с магнитными сферами. С их помощью можно будет не только доставать лут из труднодоступных мест (привет, балконы!), но и блокировать врагов, буквально «пришивая» их к стенам.
4. Цель на ближайшее время: собрать билд, где можно будет пробежать всю карту от начала до конца, заценить вертикальный геймплей и почувствовать тот самый вайб заброшенных ферм внутри жилых домов.
Если ты пишешь музыку и считаешь, что твой стиль подходит по атмосфере — присылай треки.
Зарисовки, синтетики нет дела откуда черпать ресурсы для роста.
Юрий Романюк — креативный арт директор
Таймкоды: 00:14 — Разбор правок по ассету бордюрного камня (работа с хаймапой и шумом). 00:52 — Демонстрация блокинга уровней: объединение локаций в единую картину. 01:32 — Логика переходов между локациями (аналогия с Dark Souls). 02:09 — Большой робот-страж над городом: механика лучей. 02:35 — Блокинг канализации и подземелий для сокращения пути. 03:34 — Разбор работы: проработка путей и проходимости внутри зданий (хрущевок). 05:09 — Точность метража и использование реальных референсов хрущевок. 07:01 — Нарративные элементы в блокинге: обвалы, закрытые двери, заброшенность. 08:22 — Обсуждение создания пропсов (мелких и средних объектов). 09:05 — Проработка вертикального геймплея в зданиях (лестницы, балконы). 10:34 — Разбор работы Ивана: текстуры двери и советы по работе со сложными формами. 11:52 — Новые концепт-арты: зараженные синтетическими растениями районы. 13:09 — Робот-сборщик: функционал и дизайн (обслуживание синтетической растительности). 14:53 — Прототип механики притягивания шаров: возможности для боевой системы и геймплея. 16:53 — Новости команды: интеграция механик и оптимизация билда. 18:23 — Ответы на вопросы: когда можно будет «побегать» и протестировать билд. 19:13 — Планы на пасхалки и приколы для стримеров. 19:50 — Сюжет, диалоги и сходство квестовой системы с Zelda и Dark Souls. 22:19 — Глобальные цели на будущий год. 23:08 — Сколько времени занимает сборка такой локации. 26:00 — Концепция ферм внутри панельных домов: зачем нужны терминалы и трубы Видео будет полезно:
Комментарии от Арт директора - обсуждение текущего состояния проекта, прогресс, новые задачи, внутренняя встреча и дальнейшие планы. Основные темы встречи: Слабые стороны 3D моделей оборудования для лабораторий.
Реальный процесс командной работы над игровым проектом: анализ текущего состояния, обсуждение проблем, синхронизация команды, обмен материалами и принятие решений по дальнейшему развитию.
Видео будет полезно: - геймдизайнерам - продюсерам - арт-директорам - руководителям команд - разработчикам игр - специалистам по управлению digital-проектами - тем, кто интересуется внутренними процессами разработки игр
В этом подкасте говорим о реальном опыте работы в Индии, построении арт‑департамента в игровой компании и взаимодействия с индийской командой. Обсуждаем, на что обращать внимание и как выстраивать коммуникацию с художниками и арт‑директорами.
Затрагиваем тему концепт‑арта для кино: что сейчас важно при создании концепций, какие требования у крупных студий и как устроен отбор художников в больших проектах. — Культурные особенности работы с индийскими художниками
THE BIORIFT — это 2.5D action-платформер с элементами Metroidvania, где каждый уровень — отдельная глава с уникальной атмосферой, и врагами. Мегаполис, Биотехнологии, Мутации и культовые группировки, без скромностей и компромиссов, красивые женщины, жесткие бои и добротная научная фантастика, все в одном месте.
Эти кнопки, экраны с зернистой графикой, грубые пиктограммы и ощущение, что каждое устройство — настоящее, с характером. Именно этим я пытаюсь перенести в интерфейс THE BIORIFT.
Хочу показать, что экспериментируем с интерфейсом для игры — и это что-то, что меня реально зацепило в процессе.
THE BIORIFT — нашего 2.5D action-платформера с элементами Metroidvania.Тут ранее писал о проекте и можно посмотреть скрины;
Когда камера двигается, интерфейс тоже реагирует — и создаётся ощущение, что он физически существует рядом с тобой. Это не просто красиво — так проще передать атмосферу и вписать UI в общую эстетику мира.
Ключевая идея в том, что он не плоский. Все элементы встроены прямо в 3D-пространство игры и становятся частью окружения. HUD не просто «наложен поверх», а существует внутри мира — иногда на экранах, голограммах или встроенных панелях, которые реагируют на действия игрока.
Как вам идея 3D-интерфейса в платформере? Что думаете — стоит ли полностью отказаться от «классического» плоского UI?
Кстати, а это гаджет, который носит с собой герой. По сути, весь UI игры встроен в это устройство. Меню, инвентарь, карта, взаимодействие с окружением — всё происходит внутри этой «портативной системы».
Сейчас пробуем разные варианты — где-то интерфейс будет как элементы оборудования, где-то как проекции и экраны в окружении. Мне важно сохранить читаемость, но при этом уйти от ощущения, что UI «наклеен» поверх.
Меня вдохновляют культовые вещи вроде Flashback или Another World — не ремейки, а те самые первые версии, с их настоящим стилем и атмосферой. Ощущение и память об атмосфере остается с нами на года.
THE BIORIFT — это 2.5D action-платформер с элементами Metroidvania, где каждый уровень — отдельная глава с уникальной атмосферой, и врагами. Мегаполис, Биотехнологии, Мутации и культовые группировки, без скромностей и компромиссов, красивые женщины, жесткие бои и добротная научная фантастика, все в одном месте.
Проект вдохновлён аниме 80–90-х, постсоветской архитектурой, играми, в которые мы сами играли в юности.
Для меня проект оказался не только творческим вызовом, но и глубокой тренировкой в работе с движком Unreal Engine 5. Наративным дизайном, сценарной практикой в связки с концептуальной работой.
Уже сейчас готова Steam-страница, и открыт сайт, где можно ознакомиться с проектом и командой:
Если вам близка атмосфера и эстетика или просто хочется понаблюдать за развитием проекта — буду рад любой поддержке, фидбеку и просто просмотру. Пишите если вам есть что сказать и чем поделиться - contact@thebiorift.com
Учитывая, что сейчас не самый простой период для игровой индустрии, особенно для инди, я считаю, что опускать руки нельзя ни при каких обстоятельствах. Важно продолжать — делать. Буду рад почитать ваши комментарии, и предложения и не только по геймплею.
— Заранее спасибо, Юрий и команда DarkForge Team !
Контрольная точка — бой с мини-боссом у выхода из заражённой зоны