Лара Крофт приобрела робота
...и теперь он расхищает гробницы за неё :) Пока основные проекты находятся в разработке, делюсь ранним прототипом одного из них, построенным целиком на ассетах с Анреал Маркетплейса.
Полное видео лежит в конце поста!
А пока ещё никто не приступил к чтению, предупреждаю — это самый что ни на есть длиннопост с кучей картинок. Ну, удачной охоты, сталкер.
Идея игры явилась абсолютно без предупреждения. Аккуратно вскрыла с двух ног дверь квартиры, положила на плечо холодную и отчего-то мокрую руку, тяжело вздохнула и немигающим взглядом уставилась мне в глаза.
"Классических Томб Райдеров тебе уже никто делать не будет, окстись, братка, — сказала она тогда, обдав меня перегаром. — Хочешь сделать хорошо — сделай это сам."
И я понял, что это — любовь. Наскоро расписавшись в Вордовском ЗАГСе, я принялся обдумывать концепт игры. С тех пор уже утекло много воды, идея несколько раз претерпевала серьёзные изменения, меняла перспективу (1-е лицо / 3-е лицо и обратно), обрастала геймплейными механиками, не присущими рЕаЛиСТиЧнОмУ и чрезвычайно сУрьёзному экшену с элементами хоррора... но да об этом — в самом конце статьи :)
Когда первая итерация концепта меня наконец устроила, я решил не бросаться в дело с головой, а поразмять немного руки. К тому моменту у меня уже был опыт работы с уровнями в Анреале 3 (в его бытность UDK) и немного в Анреале 4, однако то было давно (и неправда) и уровни были мелкими, тут же предстояло дело серьёзное: сюжетноориентированное, хоррорное, да ещё и в реалистичной обёртке. А это вам не то, а то — не это, так что следовало хорошенько так себя пощупать в самых разных местах за самые деликатные части левел-дизайна и левел-арта.
План был прост и надёжен, как швейцарские часы:
Создать парочку линейных секций и в целом оценить свои умения левел-дизайнера/-артиста.
Выработать технику работы с ПОЛНОСТЬЮ динамичным освещением (запекание света нам точно не подходило).
Поработать со звуком, чтобы каждое помещение "жило" и не ощущалось мёртвым.
Воссоздать хотя бы "на костылях" геймплей классических Томб Райдеров с прыжками по платформам, открытием дверей и поиском секретов.
Если ты дочитал до этого места, сидя на белом керамическом коне, срочно вставай, пока не занемели ноги!
В качестве контроллера персонажа был выбран ALSv4, поскольку он позволял мне начать играться с вертикальностью уровней прямо со старта. Без необходимости трясти программиста, чтоб он запилил мне пАркУр и кОрованы, которые я уже дЖва года жду.
Итак, суть экшона такова.
Локации
Изначально планировалось просто скопировать уже готовые фрагменты уровней из других игр. Но, как оно часто бывает, стоит только начать что-то копировать, как подключаются уже свои идеи, садятся на шею и свешивают ноги. Так начальный кусочек первого уровня из "Индианы Джонса и Гробницы Императора" обзавёлся небольшой пещерой под боком и крошечной секцией руин чуть дальше.



Первый скрин - образец. Два других - реализация. И та самая пещера.
Следующая крупная зона (которой в первоначальных планах вообще-то и не было) тоже была вдохновлена стариной Индианой Джонсом. И сильнее всего отличается от прототипа, на котором была основана. Мне не понравилось, что в Индиане огромная часть зала оставалась пустой и никак не участвовала в геймплее. И потому на моём варианте уровня большие башни равномерно заполнили ВСЮ территорию.
Кроме того, "двойная" структура башен позволила создать интересную (как мне кажется) ситуацию, когда для решения головоломки с дверью на двух засовах игроку сперва необходимо было пропрыгать по их верхушкам, а затем попрыгать ещё раз, но уже через их внутренние части. Плюс, одна из кнопок, открывавших двери, вела игрока на балкон у водопада (что в предыдущей локации), демонстрируя тому уже пройденную локацию с иного ракурса.




По порядку: образец-реализация. И так два раза, ага.
Следующая зона тоже пришла на ум в ходе работы. Нужно было как-то соединить последнюю ЗАПЛАНИРОВАННУЮ локацию (а запланировано их было, на минуточку, всего ДВЕ) с предыдущей. Так и родился этот соединительный коридор.
И у него даже была небольшая роль во всём этом спектакле. Коридор этот должен был стать островком хоррорности в океане радости и веселья. Правда, до криков монстров я доходить не стал, а ограничился лишь романтичным полумраком, лёгким гулом пустых коридоров, редкими жуткими скрипами где-то вдалеке да тишиной.
Да, тишиной. И это сработало. Ведь на контрасте с предыдущей комнатой-головоломкой, где играл лёгкий мрачный амбиент, здесь было совсем тихо. Интересный момент, на самом-то деле: хуже видимость, уже пространство + демонстративное затухание амбиента — и вот уже чувствуется, как за твоей пятой точкой вышло что-то дурно пахнущее и пускающее слюни по острым длинным клыкам.
И кому теперь кричать? Монстрам ли?


Тот самый мрачный коридор.
Но то был коридор не простой, а со сторитейлингом (какие мы слова знаем, да?). Ведь не интересно просто пробежаться по кишке — куда как увлекательнее стать свидетелем чего-нибудь интересненького. Например, того, что осталось от прежних охотников за сокровищами. Не таких удачливых, на самом деле.
И вот он, последний зал с головоломкой. Величественный и устрашающий. Каждый зал хочет быть таким, но не каждый того заслуживает. Знакомьтесь: зал Двух Мостов!
Прототипом для этой локации послужил зал с двумя мостами из первого Томб Райдера (или скорее из Anniversary версии). Однако в ходе его создания я впервые поленился и решил не расставлять анреаловских манекенов для контроля масштабов. И почти сразу пожалел. Минут через 20, когда границы помещения были уже обозначены мешами скал. Оно (помещение то бишь) оказалось просто ОГРОМНЫМ!
На первом скрине чуть ниже, может, оно и не так заметно, но высота этого моста — 16 манекенов. 16, Карл! Хотя в планах было не превышать отметку в 3—4 манекена. А высота всей пещеры в целом должна была составлять от силы 10 манекенов.



Наглядная демонстрация ошибки. Ну и образец в конце того, что вообще-то планировалось. Бывает.
Так что не будьте, как я: не забывайте про масштабы локации (и не забИвайте на них). Хотя плюс в этой ситуации тоже был: у меня появилась возможность заполнить всю пещеру ещё несколькими прыжковыми секциями и одной крупной секретной комнаткой. Так что по итогу я всё равно остался доволен. Да и откровенной копипасты локации из Ларки Крофтовны не вышло, что тоже хорошо и замечательно.
А на этом для меня работа с уровнем подошла к концу. На его создание ушла неделя, и результат меня полностью устраивал. Разумеется, по ходу дела менялись техники создания комнат, находились новые хитрости и приёмы, и старые локации я мог бы переделать в лучшем качестве... но иногда лучше вовремя остановиться.
Цель была проста: проверить свои навыки в построении игровых уровней и ситуаций. И цель была достигнута. Уровень не должен был стать частью реальной игры, он — лишь прототип. А потому побегав по его финальной версии пару раз и дав его протестировать членам команды, я с чистой совестью забросил этот мини-проект в дальний угол.
Динамическое освещение
Дальше немного технических тонкостей. Если вам это не так интересно — милости прошу к другим частям текста.
Локации планировались большими и просторными + с подгрузкой секций в ходе игры, так что запечённое освещение первым делом отправилось на свалку истории. Да и видеть итоговый результат игры света и тени В ПРОЦЕССЕ работы, а не ПОСЛЕ долгого и мучительного запечения (даже GPU Lightmass не спасает ситуацию, ведь это всё равно — время) дорогого стоит.
Но возник справедливый вопрос: а как быть с интерьерами и непрямым освещением? Так как работа тогда велась на UE4, то никакие Люмены ещё даже не рассматривались. Однако уже на четвёрке были необходимые инструменты (спасибо Fortnite и его динамичному разрушению построек, да-да, не удивляйтесь).
Так называемые Distance Fields для мешей спасли мой день, а заодно и всю идею ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО динамического освещения в проекте. Именно благодаря этим бравым ребятушкам в помещениях стало темно, а на улице под солнцем — светло, как и должно быть. Да, это всё ещё не Люмен, но всё что угодно — не Люмен, кроме самого Люмена. Особенно, если у тебя идёт работа на четвёрке, а не на пятёрке.
Совсем уж в дебри разъяснений лезть не буду — у нас тут не урок, как ни как, хотя кое о чём НЕ рассказать я не в силах. Вдруг кому пригодится?
Фэйковые источники света. Ах, мои спасители. Но до тех пор, пока я не научился с ними работать методом "научного тыка", пользы от них было мало, а производительность они жрали как не в себя.
Вот пример на картинке ниже. За стенами базы ясный солнечный день, в коридоре несколько окон, через которые внутрь попадает свет. Но почему так темно? (За это и спасибо Distance Fields-ам для мешей, кстати, тут без шуток)
Но вот на помощь приходят ОНИ — герои солнечного дня, палочки-выручалочки динамического освещения — фэйковые источники света!
Но чтобы эти герои берегли ваши ресурсы (и ресурсы других игроков), необходимо немного повозиться с их настройками. Конечно, начать стоит с пункта Mobility, который мы установим на Movable во славу бога динамичности.
Теперь по пунктам (скриншоты приложены ниже):
Source Lenght и Source Radius — они нам понадобятся для настройки охвата территории, которую следует осветить (НЕ путать с Attenuation Radius — с ним и так всё ясно). Плюс, если от таких источников важны блики на полу или воде — эти параметры позволят подогнать размеры бликов под необходимые.
Отключаем тени Cast Shadows, потому как они нам не нужны. Плюс, если расположить рядом 3 источника с тенями, отрисовка теней начнёт конфликтовать. И кушать, ясное дело. Много кушать. А так можно хоть обфэйковиться источниками, но в меру.
Убираем галочку с Use Inverse Squared Falloff, чтобы не возиться с запредельными числами Intencity (где БЕЗ галки "6" = "4000" С галкой). У этого пункта есть и другие нюансы, но для меня важнее этот.
Light Falloff Exponent — важный элемент для фэйкового светильника. Чем ниже показатель, тем слабее падает интенсивность света с увеличением расстояния от его эпицентра до края Attenuation Radius. Это позволяет не растягивать радиус лампы до невообразимых размеров и тем самым ухудшать производительность, мешая другим источникам света. Можно просто указать "2" в соответствующем окошке. Как по мне, для имитации непрямого света "2" — лучший вариант. Хотя на скриншоте ниже больше подошла "5". Зависит от ситуации. Не советую ставить "0": тогда граница света и тени будет максимально острой, что вы рискуете о неё порезаться.
И, наконец, Specular Scale. Если не хотите, чтобы фэйковый источник света "палился" в лужах или ещё где — смело ставьте "0". В моём же случае стоит "0.2", так как без этого метал на стенах становился полностью чёрным.
На десерт ещё есть Max Draw Distance и Max Distance Fade Range — но они для дополнительной оптимизации. Скрывают отрисовку света на определённой дистанции и сглаживают переход, чтобы светильник не гас внезапно.



Три всадника настроек светильника!
Звук
Это самый крошечный пункт. Хотя сама выработка технологии "озвучки" уровня была непростой.
За гул пустых коридоров, капели во влажных пещерах отвечал Audio Volume в форме прямоугольника (для удобства охвата помещений) с назначенным амбиентом и эффектом Реверберации. Сами типы реверберации были заготовлены для больших залов, средних и совсем уж маленьких.
Звуки осыпающихся камней — это Sound Cue с параметрами рандома, задержки и зацикленности. Дёшево и сердито. Но эффективно. В планах было ещё и патиклы добавить, но от них я вовремя отказался — увлекаться ненужными детальками было не время.
Звуки без конкретного источника (падение камней вдалеке, скрип и тому подобное) были реализованы аналогично, но без эффектов 3D.
Геймплей
А вот я вас и обманул. Этот пункт так-то поменьше предыдущего будет!
Так как персонаж из ALSv4 умел только бегать, прыгать и залезать на небольшие возвышенности, то было решено на этих особенностях уровни и строить. А чтобы головоломки решались, были придуманы нажимные плиты. Опять-таки — дёшево, сердито, но для прототипа сойдёт.
Оценить, что получилось в итоге, можно в ролике ниже. А пока переходим к выводам и планам на текущий проект. Вы же не думали, что я забыл об обещании из начала статьи
ОНО РАЗРАБАТЫВАЕТСЯ! БЕГИТЕ, ГЛУПЦЫ!
Тестовый прототип из видео выше показал лично мне, что ручки-то помнят и желание работать имеется. Да и прыгать по платформам (если бы всё ещё и сделано было по-уму) доставляет, рычаги всякие дёргать, все дела. И через тернистый путь смены взгляда на концепцию, та преобразилась из мрачного хоррора от первого лица в яркий и увлекательный платформер в духе старого доброго Реймана 2 и 3, но в обёртке реалистичного окружения и необычных инопланетных миров.
Однако это ещё и означало, что предыдущий концепт всё же стоило завершить прежде нового Тобрайдеровского. А потому было решено прыжки по инопланетным нерасхищенным гробницам оставить на десерт (на один из следующих проектов то бишь).
Когда же материала по текущей игре (а это уже - хоррорец, тот самый, изначальный) наберётся достаточно, я выкачу новый пост. Этот же временно был убран на полочку "обязательно сделаем, но потом".
Но не страшись, благородный читатель! Ожидание не будет долгим, и возможность порасхищать чьи-нибудь гробницы обязательно выдастся. Все инопланетные миры - в труху!.. Но потом :)
А на этом всё. Вот и длиннопоста конец, а кто выжил — молодец. Надеюсь, мой опыт для кого-то окажется полезен, а за сим я откланиваюсь.
Группа ВК: https://vk.com/koligrim.studio
Телеграм: https://t.me/koligrim_studio
Время прогревать аудиторию!
Сентябрь — это не только начало учебного года, но и время активной подготовки к горячему сезону распродаж. Самое время подключить подписку Пикабу+:
рассказывайте о своих товарах и услугах
добавляйте ссылки
создавайте витрину товаров прямо в профиле
подключайте дополнительное продвижение постов
Пора готовить сани!
Старые диски: Tomb Raider: Legend
Привет, народ! Вы знаете, я люблю заниматься своей маленькой «игровой археологией» — откапывать старые диски и забытые хиты прошлого. И сегодня в моих раскопках особенный экземпляр: археолог, а точнее расхитительница гробниц. 2006 год. Tomb Raider возвращается после трёхлетней паузы и провала Angel of Darkness — последней игры Core Design которая по ряду причин была принята прохладно. Eidos (не без интриг) передала серию студии Crystal Dynamics с задачей: вернуть Лару Крофт.
Сюжет
Игра начинает с флэшбэка: юная Лара летит вместе с матерью Амелией, но полёт заканчивается крушением. В древних руинах Лара случайно прикасается к таинственному мечу, и Амелия исчезает в странном свете — событие, которое станет для Лары вечным грузом прошлого.
Далее действие переносится в настоящее — Боливия. Взрослая Лара карабкается по горам, сражается с наёмниками и встречает их лидера, Джеймса Ратланда. Он показывает осколок того артефакти и упоминает Аманду, старую подругу Лары, которую она считала погибшей. Эта встреча запускает гонку за фрагментами артефакта и раскрытие тайн, связанных как с Амандой, так и с исчезновением матери. Уже в Перу Лара находит новые следы прошлого — и ещё один флэшбэк о гробнице где нечто напала на Лару и ее друзей включая Аманду, но тут открывается, что Аманда на самом деле выжила после тех страшных событий, которые Лара считала её концом. В тех же руинах Лара сталкивается с артефактом, связанным с древним правителем, который был взращён магом. Легенда рассказывает, как этот правитель вырос среди простых людей и получил магическое оружие — история, перекликающаяся с классическим мономифом, где разные культуры пересказывают одну и ту же схему героя.
В Legend эта схема напрямую отсылает к мифу о короле Артуре: меч, магия, путь избранного. Лара понимает, что найденный артефакт — фрагмент легендарного меча Экскалибура. Теперь её цель меняется: она начинает охоту за всеми осколками клинка, чтобы раскрыть тайну как короля Артура, так и собственной семьи.
Охота за фрагментами меча выводит Лару далеко за пределы классических гробниц. Помимо Боливии и Перу, она отправится в современный Токио, проберётся на заброшенную советскую базу в Казахстане, найдет и гробницу в родной Англии и даже вернётся в Непал, где когда-то пережила детскую трагедию. Каждая локация предлагает свой набор испытаний — от стеклянных небоскрёбов и неоновых вечеринок до обледенелых пещер и секретных военных комплексов, напоминая, что её путь — это не только раскопки, но и современный экшен в самых разных уголках планеты.
География приключений затрагивает и родной дом Лары — поместье Крофт. Это не просто тренировочная площадка для отработки акробатики и новых движений. Особняк хранит собственные тайны: скрытые комнаты, потайные механизмы и маленькие загадки, которые приятно разгадывать между большими экспедициями. Исследование дома становится отдельным удовольствием и отличным способом прочувствовать характер Лары вне очередной гонки за древними артефактами.
Хотя Лара физически действует в одиночку, она никогда не остаётся в полной тишине. На протяжении всего приключения с ней постоянно на связи команда поддержки:
Зип — технический специалист, отвечающий за спутниковые снимки, системы безопасности и любые электронные задачи. Он же комментирует происходящее, подсказывает по маршрутам и время от времени шутит, чтобы разрядить обстановку.
Алистер — историк и знаток древних культур. Пока Лара карабкается по руинам и древним храмам, он сверяет находки с текстами и легендами, снабжая её полезными справками и интересными фактами.
Благодаря их постоянным репликам Лара никогда не кажется «одинокой исследовательницей», а сам мир оживает за счёт дружеских разговоров и коротких комментариев, которые органично вплетаются в сюжет.
Геймплей
В сражениях Лара чувствует себя уверенно. Её фирменные парные пистолеты никуда не делись и обладают бесконечным боезапасом — можно спокойно стрелять, не считая патроны. Но при желании Лара может подбирать оружие у поверженных противников: дробовики, пистолеты-пулемёты, автоматы и даже гранатомёт. В запасе всегда есть и несколько гранат для быстрой зачистки.
Сам бой построен так, чтобы оставаться зрелищным. Лара умеет делать подкаты, сбивая врагов с ног, прыгать прямо на противника и отталкиваться от него, уходя в эффектное замедление времени. Эти акробатические манёвры позволяют одновременно вести огонь и уклоняться, превращая каждую перестрелку в небольшое шоу.
В арсенале Лары вне боя появилась пара действительно полезных новинок. Главное — магнитный крюк-кошка. С его помощью можно в нужный момент зацепиться за выступ, раскачаться и перепрыгнуть пропасть, а при необходимости подтянуть к себе предметы и даже использовать их в головоломках. Не менее удобен бинокль со сканером, который подсвечивает объекты, с которыми можно взаимодействовать: разрушить, сдвинуть или активировать механизм. И, конечно, ни одна гробница не обходится без привычного фонарика, который выручает в тёмных коридорах.
Вместе эти гаджеты создают отличную комбинацию боевых и исследовательских сегментов: Лара чувствует себя не только акробаткой, но и настоящим археологом, который использует технику на полную, чтобы раскрывать секреты древних руин.
Некоторые зрелищные кат-сцены в Legend сопровождаются небольшими Quick Time Events. Но пугаться не стоит — это не мучительные марафоны кнопок, а короткие вставки, где нужно всего несколько раз нажать нужное направление, чтобы Лара успела увернуться или выполнить акробатический трюк. Они не ломают темп и работают как лёгкая приправка к уже кинематографичному стилю игры, добавляя напряжения в самые эффектные моменты без лишней раздражающей сложности.
Хотя Legend остаётся классическим приключением с упором на скалолазание и акробатику, разработчики добавили и немного транспорта. Трижды за игру Лара садится за руль мотоцикла, и эти эпизоды превращаются в полноценные боевые погони: длинные прямые дороги, наёмники по бокам, необходимость одновременно следить за трассой и отстреливаться от противников. Простая идея, но она отлично разбавляет исследование гробниц.
Визуал
Tomb Raider: Legend вышла сразу на двух поколениях консолей, что дало игре две разные графические версии. На PlayStation 2 и Xbox использовались более простые модели и текстуры, а версия для Xbox 360 и ПК получила улучшенные шейдеры и более детальную картинку. На ПК это особенно заметно благодаря переключаемым шейдерам третьей серии: в настройках можно выбрать старый или новый рендер, даже в катсценах. Пример ниже дает понять разницу в освещении и моделях (монтировал сам про косяки знаю , учусь))):
Технически игра впечатляла своей универсальностью. В 2006 году она вышла буквально на всём, что могло её потянуть: PlayStation 2 (а через 5 лет и на PS3 ), GameCube , Xbox и Xbox 360, ПК и даже на PSP. Карманная версия, конечно, урезана — нет второго стика, часть кнопок переназначена, но при этом в неё вполне можно играть, и она сохраняет основные локации и атмосферу большого приключения плюс был мультиплеер и новые костюмы. Game Boy Advance и Nintendo DS. Эти издания отличались заметно радикальнее — уровни были переработаны под возможности устройств, менялись управление и структура геймплея, добавлялись уникальные мини-игры и собственные головоломки. Тем не менее портативные версии следовали основному сюжету Legend, позволяя пройти ключевую историю Лары даже на маленьком экране и почувствовать себя исследователем древних гробниц в карманном формате..
Помимо технических нюансов, Tomb Raider: Legend просто приятно смотреть. Лара здесь выглядит отлично: более реалистичная и подтянутая, без мультяшной стилизации прошлых частей, но всё ещё в идеальной физической форме — готовая к скалолазанию, акробатике и любым экшен-сценам. Модель персонажа проработана с вниманием к деталям, акценты расставлены аккуратно и со вкусом.
Костюмы заслуживают отдельного упоминания. Это не просто бонусы для меню: Лара действительно переодевается по ходу истории. Для каждой миссии подобран свой наряд — будь то снаряжение для джунглей, зимний комплект для Непала или элегантное вечернее платье для Токио. Причём даже после перестрелок и акробатических трюков эти образы остаются стильными и органичными. Особенно запоминается японское платье, которое после первой перестрелки «превращается» в более свободный вариант, не теряя шарма.
Локации радуют разнообразием. Здесь не только классические руины и древние храмы, но и современные площадки: стеклянные небоскрёбы Токио, которые становятся ареной зрелищных боёв, советская база в Казахстане с внешними рубежами, внутренними лабораториями и даже элементами лёгкой фантастики. Каждое место выглядит по-своему и задаёт свой темп, благодаря чему игра постоянно держит визуальный интерес — от затерянных гробниц до ультрасовременных городских интерьеров.
Звук
В Tomb Raider: Legend саундтрек — отдельное сокровище. Музыки здесь действительно много: около четырёх с половиной часов оригинальных композиций, которые сопровождают каждую локацию и каждое событие. Будь то джунгли Боливии, руины Перу, заброшенная база в Казахстане, современный Токио или холодный Непал — для каждой сцены звучит своя тема, подчеркивающая атмосферу места.
Автор музыки — Троллс Б. Фоллман . Его работа получила премию BAFTA за лучший игровой саундтрек — и это заслуженно. Вместо пары зацикленных мелодий игра предлагает живой, гибкий музыкальный фон, который плавно реагирует на происходящее. Музыка не просто сопровождает Лару, она ведёт её по всему путешествию, создавая ощущение настоящего кинематографического приключения.
Голоса
Главный голос игры — это, конечно, сама Лара. Её озвучила британская актриса Кейли Хоус, и её классический английский акцент идеально подходит образу современной расхитительницы гробниц. В её подаче слышатся лёгкие интонации, ироничные нотки и спокойная уверенность, благодаря которым Лара звучит одновременно элегантно и решительно.
Остальной актёрский состав тоже справился достойно: реплики звучат живо и естественно, поддерживая атмосферу приключения. Но именно голос Кейли Хоус остаётся главным акцентом, задающим всей истории правильный тон.
Российская локализация Tomb Raider: Legend вышла на удивление качественной. Да, встречаются мелкие шероховатости, но в целом придраться не к чему: голоса подобраны удачно и звучат живо. Лару Крофт озвучила Елена Соловьёва, придав ей лёгкую аристократичность и уверенность. Зип говорит голосом Дениса Беспалого, что добавляет его репликам фирменного юмора. Алистера озвучил Дмитрий Филимонов, а антагониста Джеймса Ратланда — Владимир Вихров. Благодаря знакомым актёрам игра воспринимается роднее, а диалоги остаются такими же динамичными, как в оригинале.
Итог
Tomb Raider: Legend стала для серии настоящим возрождением и доказательством того, что Лара Крофт по-прежнему способна удерживать внимание игроков. Да, история заканчивается клифенгером, оставляя задел на продолжение, и в ней хватает условностей — например, Аманда иногда знает подозрительно больше, чем это объяснено сюжетом. Но все эти мелкие огрехи не мешают главному: Лара вернулась в том образе, в котором её привыкли видеть фанаты — харизматичной, смелой, элегантной и всегда готовой к новым приключениям.
Для меня, человека, который знал серию мало и не проходил старых частей , Legend стала отличным началом. Игра стала мягким перезапуском (до популярности этой волны): знакомые элементы геймплея, свежая подача, яркая картинка и энергичный саундтрек. Сегодня особенно интересно смотреть на этот этап — ведь Crystal Dynamics в 2006-м перезапустили Лару впервые, а спустя годы сделали это ещё раз (и в планах еще попытка). И именно Legend показала, что даже после серьёзного провала франшиза способна вернуться и вновь занять своё место под солнцем.
Если текст вызвал ностальгию или, может, вы открыли для себя что-то новое, поставьте плюс . Если всё, о чём я рассказал, откликается вам, подписывайтесь, чтобы не пропустить следующие материалы, И теперь есть простой список моих обзоров. Спасибо, за внимание. Играйте в хорошие игры.
Каноничный косплей 5
Мощный заряженный на фитнес из зарубежья косплей на классическую Лару Крофт от Alyssa Loughran
Достойна лайка 👍🔥
Новости по мультсериалу Tomb Raider: The Legend of Lara Croft
Сериал Netflix завершится после второго сезона.
Студия Amazon только начинает разрабатывать свой игровой сериал по франшизе «Лара Крофт», а вот Netflix с собственным анимационным шоу готов распрощаться. Стартовавшая в октябре прошлого года «Tomb Raider: The Legend of Lara Croft» была продлена на второй сезон. Однако сейчас стало известно, что новое приключение девушки с особым набором навыков окажется последним.
Официальный логлайн для второй главы мультсериала гласит: «Когда искательница приключений выйдет на след похищенных африканских масок, она объединит усилия с лучшей подругой Сэм, чтобы вернуть артефакты. Увлекательная миссия будет забрасывать их в разные экзотические уголки мира, а Крофт узнает много секретов древних африканских цивилизаций. Конечно, на этом пути ей попробует помешать загадочный миллионер с собственными планами на эти реликвии. Еще бы — они ведь несут в себе великую магическую силу, и она не должна стать орудием в плохих руках...»
Релиз второго сезона сериала назначен на 11 декабря.