🎯 Студии Crystal Dynamics и Flying Wild Hog продолжают постепенно приоткрывать завесу тайны над своим переизданием культовой игры.
На этот раз команда разработчиков выпустила видео, в котором подробно рассказала о том, как будут работать загадки и опасности в предстоящем приключении. Инженеры и дизайнеры уровней поделились мыслями о том, как они переосмыслили классические механики, чтобы удивить как новичков, так и ветеранов серии.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Глобальное путешествие и местный колорит
🎯По сюжету обновленной версии ЛареКрофт предстоит бороздить просторы всей планеты в поисках древних реликвий. Чтобы путешествие не казалось монотонным, создатели решили сделать загадки уникальными для каждого уголка мира, который посетит героиня. Это значит, что механика решения пазлов в египетских песках будет кардинально отличаться от того, что встретит игрок в джунглях или заснеженных горах.
При этом разработчики пошли на хитрый шаг: они не просто скопировали старые головоломки один в один, а значительно расширили их. Теперь даже знакомые сцены из оригинала будут содержать новые элементы или неожиданные повороты.
Это сделано специально для того, чтобы фанаты, знающие игру наизусть, не заскучали и тоже могли поломать голову над обновленными испытаниями.
Искусство смертельной опасности
1/5
🎯Отдельное внимание в дневнике разработчиков уделено ловушкам. Авторы обещают, что они будут по-настоящему смертоносными, а их сложность будет расти параллельно с прогрессом игрока. Чем дальше вы продвигаетесь по сюжету, тем хитрее и опаснее становятся механизмы, подстерегающие расхитительницу гробниц.
Однако самым интересным решением стал отказ от подсветки опасных зон. В современных играх игроков часто балуют подсказками вроде подсвеченных кнопок или заметных панелей на полу. В новом ремейке от этого решили отказаться. Теперь внимание к деталям и наблюдательность становятся главными инструментами выживания. Создатели хотят, чтобы игроки сами учились читать окружение.
Главным советчиком в этом деле станут... мертвецы. Разработчики посоветовали обращать внимание на останки предыдущих искателей приключений, которые не смогли пройти ловушки. Их положение и количество часто служат своеобразным предупреждением о том, что здесь лучше быть предельно осторожным.
Когда ждать и что с языком
🎯Релиз долгожданного ремейка Tomb Raider: Legacy of Atlantis запланирован на 12 февраля 2027 года. Игра появится на большинстве современных платформ, включая ПК, PlayStation 5, Xbox Series и новинку от Nintendo — Switch 2. Важно отметить, что официальной русской локализации в игре не предусмотрено.
Для тех, кто не может дождаться старта, предусмотрен бонус: покупатели цифрового Deluxe-издания получат доступ к проекту на целых 48 часов раньше основной даты выхода.
Большом ремейке самого первого приключения Лары Крофт.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis — следующий крупный шаг в долгой истории серии, который выходит уже в начале следующего года и предлагает вам по‑новому пережить самое первое приключение Лары. Это попытка вернуть классику, но сделать ее доступной и тем, кто только знакомится с франшизой.
При этом у вас, конечно, могут возникнуть вопросы о том, как этот ремейк соотносится с предыдущими играми Tomb Raider, есть ли в нем AI‑ассеты, кто теперь озвучивает Лару Крофт.
На все эти и другие вопросы мы в редакции ggsel.net постараемся ответить в этой статье. Ниже вы найдете цельный обзор того, что уже известно о Tomb Raider: Legacy of Atlantis.
Дата выхода Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Tomb Raider: Legacy of Atlantis выходит 12 февраля 2027 года. Изначально игру планировали выпустить в 2026‑м, но на последнем State of Play подтвердили перенос. Так что ждать придется чуть дольше, чем обещали изначально, но теперь у нас хотя бы есть четкая дата, а не расплывчатое окно релиза.
Платформы Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Проект выходит на PlayStation 5, Xbox Series X/S и PC через Steam. О версии для Nintendo Switch 2 пока ничего не слышно, но с учетом того, что система поддерживает Unreal Engine 5, а предыдущие игры серии уже выходили на консолях Nintendo, списывать Switch 2 со счетов точно рано.
Цена Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Официального подтверждения стоимости Tomb Raider: Legacy of Atlantis пока нет, но ряд ритейлеров уже выставили игру по цене $59.99. Пока это выглядит как ориентир, а не финальная цифра, так что остается дождаться объявления от издателя, чтобы понять, какой ценник будет в итоге.
Трейлеры Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Геймплей Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Tomb Raider: Legacy of Atlantis — это переосмысление самой первой Tomb Raider 1996 года. Перед вами классическое приключение от третьего лица, где все держится на исследовании, головоломках и стычках, в которых Лара по‑старому полагается на свои пистолеты.
Помимо анонс‑трейлера, о новой версии пока почти ничего не рассказали, но можно ожидать современный взгляд на оригинальную историю — с новыми деталями, неожиданностями и более живым темпом. Идея остается прежней: вы исследуете древние руины, решаете хитрые задачи и пробиваетесь вперед, сталкиваясь с опасностями, которые скрывает Атлантида.
Сюжет и сеттинг Tomb Raider: Legacy of Atlantis
В основе истории — классическая завязка, которую ремейк, возможно, слегка переосмыслит. Археолог Лара Крофт получает заказ от деловой и на первый взгляд безупречной Жаклин Натлы: нужно найти Сцион Атлантиды. След ведет в Перу, и когда Ларе наконец удается добраться до артефакта, выясняется, что Натла ее обманула. У нее на руках лишь фрагмент Сциона, и теперь Ларе приходится опередить Натлу, собрать остальные части и не дать ей развязать катастрофу мирового масштаба.
Помимо Перу, путь заведет вас в Грецию, Египет и на загадочный остров где‑то в Средиземном море — места, где древние тайны все еще дышат под слоем пыли и камня.
Кто озвучивает Лару Крофт в Tomb Raider: Legacy of Atlantis
В роли Лары Крофт в Legacy of Atlantis и Catalyst вы услышите Аликс Вилтон Риган — она сменила Камиллу Ладдингтон, которая озвучивала Лару в трилогии Survivor. Риган вы, возможно, знаете по ее работам в Mass Effect 3, Wuthering Waves и Cyberpunk 2077: Phantom Liberty.
Содержит ли Tomb Raider: Legacy of Atlantis ассеты, созданные ИИ
К сожалению, да — судя по странице игры в Steam, без ИИ тут не обошлось. Разработчики прямо говорят, что в процессе производства использовали материалы, созданные нейросетями, а потом уже «заменяли или дорабатывали их вручную». Звучит это, мягко говоря, сомнительно, и, думаем, когда Legacy of Atlantis выйдет в начале 2027 года, внутри наверняка найдутся странные, выбивающиеся из общего стиля детали.
Как предзаказать Tomb Raider: Legacy of Atlantis
Оформить предзаказ Tomb Raider: Legacy of Atlantis на ПК, Xbox и PlayStation можно на маркетплейсе ggsel от 2740 ₽. Для этого:
Выберите понравившееся предложения, подходящее вашей платформе и региону аккаунта.
Внимательно прочитайте описание товара, если расхождений с вашими ожиданиями нет, нажмите «Купить».
Укажите свою электронную почту для получения чека и оплатите товар удобным способом: через СБП, российской банковской картой или другим.
В течение нескольких минут предзаказ будет оформлен на ваш аккаунт.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Привет народ! Иногда думаю о том, как выглядели бы современные игры, если бы эпоха кнопочных телефонов не закончилась, а Gameloft, Glu и другие студии продолжили выпускать Java-версии больших релизов.
Поэтому решил немного побаловаться с нейросетями и представить несколько игр из такой параллельной вселенной.
Разумеется, это не демейки и не реальные проекты — программированием я не занимаюсь. Это скорее концепты и попытка нащупать, как могла бы выглядеть мобильная адаптация тех времён.
Нейросеть, конечно, не способна идеально воспроизвести стиль ,что старых Java-игр и часто ошибается в деталях современных и не очень проектов. Я сейчас не буду упираться в 2026 год, просто представлю несколько.
В моей голове такая версия выглядела бы как двухмерный beat'em up с элементами платформера. Кратос путешествует по мирам скандинавской мифологии, сражается с драуграми и троллями, Атрей помогает в бою отдельной способностью, а крупные боссы занимают половину экрана, как это часто бывало в мобильных играх того времени.
Конечно, пришлось бы пожертвовать масштабом, постановкой и боевкой. Но путешествие по мирам, отношения Кратоса и Атрея, основные боссы и сама история вполне могли бы пережить такую адаптацию.
Следующей в голову пришла Tomb Raider (2013)
Мобильная версия для кнопочных телефонов вполне могла бы сохранить большую часть оригинальной структуры. Исследование острова, древние руины, платформинг, ловушки, перестрелки и лук Лары отлично вписываются в формат Java-игры середины 2000-х.
В моей голове такая версия выглядела бы как двухмерный приключенческий платформер. Лара постепенно получает новое снаряжение и продвигается всё дальше вглубь острова.
Но вряд ли разработчики стали бы делать полноценную метройдванию. Скорее это была бы последовательность уровней с небольшими секретами.
Йо-хо , йо-хо пиратская жизнь по мне!
Следующим кандидатом неожиданно стал Assassin's Creed IV: Black Flag.
Первой мыслью было сделать его почти полной копией Sid Meier's Pirates!. Идея выглядела логично: Карибы, корабли, охота за добычей, улучшение судна и поиск сокровищ.
Тем более мобильные разработчики середины 2000-х часто не стеснялись использовать уже проверенные идеи. Многие игры того времени ощущались как вариации на одну и ту же формулу с новым визуальным оформлением.
Но чем больше я думал о Black Flag, тем меньше мне хотелось превращать его в ещё одну версию Pirates!.
В итоге я представил более аркадную структуру.
Основой игры оставалось бы плавание по Карибам и путешествия между островами, но ключевые события превращались бы в короткие миссии. После успешного боя начинался бы абордаж.
И вот тут игра превращалась бы в классический beat'em up. Эдвард пробивается через палубу, сражается с матросами и офицерами, а завершением миссии становится захват флага или победа над капитаном.
Мне кажется, именно такой формат лучше передаёт дух Black Flag для мобильной игры тех лет. Не полноценный открытый мир, а серия коротких пиратских приключений, где постоянно чередуются морские бои, абордажи и охота за добычей.
Хотя корабль «Галка» всё равно остался бы главным героем игры сразу после самого Эдварда.
Наверное, это был один из самых упрямых концептов. В какой-то момент мне даже пришлось отдельно воевать с нейросетью, чтобы заставить машины ездить по левой стороне дороги. Всё-таки действие происходит в Гонконге, а левостороннее движение — одна из тех деталей, без которых город ощущается совсем не тем местом.
Сама концепция мобильной версии при этом сложилась довольно быстро.
Во время поездок игра напоминала бы первые GTA. Вид сверху, перемещение по городу, поездки между заданиями, погони и исследование районов. Но стоило начаться драке, как игра переключалась бы в полноценный beat'em up. Что-то среднее между Streets of Rage и Double Dragon.
Именно там происходила бы большая часть сюжета: Уличные драки, разборки с триадами, бои с боссами.
В итоге получилась довольно любопытная смесь двух жанров: Передвижение по городу в духе ранних GTA и сюжетные миссии в формате классического beat'em up.
You Died
Ну и для самых больших любителей боли — Bloodborne Mobile. Честно говоря, это был один из самых сложных концептов. я думаю игра не была бы настолько хардкорной , а скорее атмосферной.
Ярнам, монстры и Охота.
В моей голове такая версия выглядела бы как мрачный двухмерный приключенческий экшн. Не столько про сложные бои и тайминги, сколько про исследование города, сражения с чудовищами и постепенное погружение в атмосферу безумия.
По сути это скорее попытка сохранить настроение оригинала, чем его механику.
Да и будем честны, сама идея Bloodborne на мобильном телефоне уже звучит немного абсурдно.
Но есть ещё один забавный момент: что игра могла бы быть за пределами консоли Sony Наверное, именно поэтому этот концепт мне и понравился. Он получился не самым точным, но зато одним из самых атмосферных.
А черт знает что бы получилось
Dragon Age оказалась одной из немногих игр, которую я бы не стал превращать в очередной beat'em up или платформер. Всё-таки сила Origins была не только в боях, но и в отряде, спутниках и постоянном ощущении большого приключения.
Поэтому мобильная версия в моей голове выглядела бы как полноценная партийная RPG с видом сверху. Конечно, без упрощений не обошлось бы.
Тактические возможности стали бы проще, часть способностей наверняка исчезла бы, а многие побочные задания отправились бы под нож. Но сама структура игры вполне могла пережить такую адаптацию. Собираем отряд, исследуем Ферелден.Сражаемся с порождениями тьмы и общаемся со спутниками.
Именно спутники, как мне кажется, были бы главной причиной играть в такую версию.
Морриган, Алистер, Лелиана, Огрен и остальные персонажи никуда бы не делись. Возможно, часть диалогов пришлось бы сократить, но сама идея путешествия вместе с командой сохранилась бы.
Она просто стала бы намного компактнее. Меньше возможностей. Меньше масштаба.
Но всё та же история о Сером Страже и его отряде, которому предстоит остановить Мор.
И, честно говоря, из всех концептов именно Dragon Age больше всего напоминает игру, которую EA действительно могла бы выпустить на Sony Ericsson или Nokia в конце 2000-х.
На этом пока всё.
Если идея зайдёт, то позже сделаю вторую часть. Кандидатов в голове ещё хватает.
Если будете ставить минус, то по возможности напишите, что именно не понравилось (кроме ИИ ). Мне самому интересно понять, где концепты получились удачными, а где идея не сработала.
Повторяю: это не попытка выдать картинки за реальные проекты и не демонстрация каких-то навыков программирования. Я просто решил представить, как могли бы выглядеть современные игры в эпоху кнопочных телефонов.
Да, изображения генерировала нейросеть. Но сами идеи адаптаций, выбор жанров и попытки представить, как разработчики тех лет переносили бы современные игры на Java, принадлежат мне. Но на всякий случай тег "Мое" не ставлю.
Если же кого-то эти концепты вдохновят сделать собственный демейк, мод или просто развить идею дальше — буду только рад. Ну и заодно интересно вспомнить старые времена. Во что вы сами играли на кнопочных телефонах?
Лично я до сих пор помню мобильные версии Prince of Persia, Splinter Cell, Doom RPG, которые были совсем не похожи на оригиналы, но по-своему запоминались.