Продолжаем разбор, часть вторая из семи. На этот раз у нас одна JRPG, классический аркадный платформер и две разработанные в Германии стратегии.
4. Brave Soul (2001). Автор: RaymanM.
О японской компании-разработчике CROWD немногие вспоминают. Отчасти подобное даже ожидаемо. Эта контора хоть и просуществовала почти восемнадцать лет, но была лишь одной из великого множества тех, кто занимался выпуском в Японии эротико-порнографических игр для самых разных… ценителей. На перенасыщенном рынке хватало конкурентов. Да, впрочем, и поныне соперничество там крайне сильное. Однако среди всего откровенно «хардкорного» творчества CROWD есть одна особенная игра. Лишь одна-единственная, к сожалению, которая максимально далеко отошла как от формул тогдашней эроге-индустрии, так и от общей линии развития компании в целом. И называется эта игра Brave Soul. Но чем же она так отличается от остальных творений CROWD и иных релизов тех лет? Чуть забегая вперёд, дадим частичный ответ: тем, что это Aсtion-RPG с элементами визуальной новеллы (с упором на первую половину). Но обо всём по порядку.
Сюжет Brave Soul повествует о Руди – юноше, которого выставил из дома отец-самодур. «Добрый» папаня, к слову, всю жизнь едва ли питал какие-то особые чувства к сыну (вероятно, всему виной смерть жены при родах?), да и методы воспитания использовал… специфические. Впрочем, на этот раз какая-никакая причина для столь неожиданного поступка даже есть. Руди стукнуло двадцать лет, а он нигде не работал и, судя по всему, всё свободное от тренировок с мечом время предпочитал бездельничать. Решив направить того на путь истинный, отец связал спящего сына и бросил в глуши. Но, к счастью, хотя бы оставил тому меч. Ну и письмо с пафосным напутствием. Мол, не возвращайся, пока не станешь настоящим мужчиной. Что бы это ни значило… К счастью, от возможной смерти Руди спасла Шелл. Такое имя протагонист дал разумному синему дракончику, которого спас и выходил от ран десять лет назад. С тех пор тот «хвостиком» летает за главным героем. Помощник, однако, неплохой – человеческую речь отлично понимает, к тому же всегда готов поддержать в трудную минуту. Пробиваясь через лесные монстрячьи полчища, наша парочка натыкается на синеволосую волшебницу, которую окружили гоблины. Она своей внешностью напоминает герою о «Лунной богине». Тут стоит сделать отдельное пояснение. Видите ли, с давних пор протагонист видит то ли во сне, то ли наяву таинственную обнажённую девицу лет двадцати, которая появляется исключительно в полнолуние. С ней даже как-то удалось перекинуться парой фраз. В любом случае Руди дал ей от себя название «Лунная богиня». Реального имени ведь не знает. Сколько бы он её ни искал - всё безуспешно. А тут похожая девица попала в беду… После спасения синеволосой волшебницы, которая представляется Алисией и рекомендует себя как прекрасного мага-целителя, они уже втроём выбираются из леса и направляются на запад – в город под названием Сувения. Там находится ближайшее (и, судя по всему, единственное на всю страну) отделение гильдии авантюристов (искателей приключений), коих некоторые прозвали Охотниками. Руди нужно заработать деньги себе и Шелл на пропитание, а Алисия… Ну, она кого-то ищет, совершенно, впрочем, не зная, где именно искать этого человека. Присоединиться к Охотникам Руди может, тут никаких препятствий, но для этого необходимо выполнить несколько испытаний от местного главы гильдии, коим оказывается друг отца протагониста. Тот ещё оригинал, к слову говоря. В процессе выполнения вступительных поручений Руди столкнётся со сварливой колдуньей Кэрол, удивится ушам непоседливой девушки-кошки Марин (довольно глупенькой, к слову говоря) и совершенно случайно оценит большие… глаза, да, пусть будут они, таинственной воровки Руби (это прозвище такое, не путать с именем протагониста!). После первого прохождения в число возможных напарниц добавится Карен, беглая принцесса, которая наивно полагает, что смогла улизнуть от уготованной ей судьбы (ну-ну, конечно). В процессе дальнейшей работы на гильдию Руди поможет множеству людей, истребит полчища монстров, найдёт несметные сокровища, поучит некоторых дураков уму-разуму, обретёт множество союзников и врага-дворянина, а также спасёт мир. И быть может, станет величайшим охотником своего времени. Не исключено, что Руди даже найдёт свою «Лунную богиню», с которой будет путешествовать и в конце концов построит отношения. Ну или полюбит другую девушку. Или вообще останется один. Кто же знает, куда выведет кривая…
Как уже отмечалось, Brave Soul – это ARPG с элементами визуальной новеллы. Игрок берёт на себя управление мечником Руди. Большую часть времени вы проведёте за исследованием и зачисткой в реальном времени различных локаций, будь то горы, леса, руины, пещеры, логова бандитов и прочие (не)рукотворные лабиринты. Да, чем дальше, тем шире и глубже местные «данжи». И разумеется, опаснее. Используется вид сверху. Несмотря на то что наш протагонист сражается мечом, он не чурается использовать магию. Правда, по самому минимуму. Мана как таковая у него тратится на применение особых приёмов ближнего боя, ассортимент которых получится расширить по сюжету. Шелл и девчатами мы напрямую командовать не можем. Наш максимум – выбрать стратегию поведения для напарников, будь то Auto (по ситуации), упор на лечение, атаку магией, ближний бой или нечто специфическое.
После победы над врагами все бойцы (как те, что в отряде, так и те, кто вне его) получают драгоценный опыт. При наборе его определённого количества повышаются уровень и характеристики. Кроме золотых монет из противников выпадают и вещи. Это могут быть зелья (лечения, магии или воскрешения), продукты питания (восстанавливают здоровье), оружие, броня, аксессуары, талисманы, кольца, прочая бижутерия, сюжетные предметы и прочие ценности, которым одна дорога – на продажу. Изредка в особо хитро запрятанных сундуках можно найти новые заклинания для девчат. Каждый из персонажей в партии использует собственное снаряжение. Алисия колдует при помощи посоха, Кэрол для тех же нужд использует зачарованную сферу, Марин орудует копьём, Руби – метательными кинжалами, а Карен – пистолетом. «Лунная богиня», чью личность мы оставим в тайне, больно колет рапирой. Ну а главный герой, как уже понятно, использует различного рода мечи. Кроме разделения брони на женскую и мужскую, для каждого персонажа есть свои особенные вещи. Однако они открываются большей частью лишь на следующих прохождениях.
В городах для нас открыты магазины, бары, арены, парки, гостиницы, достопримечательности и прочие места. Некоторые служат исключительно для закупа снаряжения, иные же предназначены для квестов, встреч с барышнями, чтения подсказок от NPC. На карте мира же обозначаются все известные «данжи». В них можно зайти и после выполнения соответствующих заданий, конечно, но смысла в этом немного. Ведь подобное немного проматывает вперёд игровое время. И тут мы подходим к первой неочевидной механике Brave Soul. Видите ли, каждый из заказов в гильдии доступен не всегда, а лишь какое-то определённое время. Потом он исчезает из списка. Видимо, берёт кто-то другой? Есть там и сюжетные задания, от которых нельзя отказаться. Некоторые поручения можно провалить. И, как показывает практика, за одно прохождение все задания выполнить не получится. Придётся выбирать.
Каждая из героинь (за одним исключением) владеет особыми небоевыми способностями. Алисия умеет читать древние письмена и открывать порталы, Кэрол – распечатывать магические двери, Марин – общаться с духами и животными, Руби – отключать ловушки и вскрывать хитрые замки, ну а Карен… Она просто очень везучая и может найти сокровище в условной куче мусора. К сожалению, вышеперечисленные способности доводится применять довольно нечасто.
В то же время, как ни странно это звучит, все девчата в нашей партии имеют свои предпочтения в плане заданий. На некоторые они банально не захотят с нами идти. У Алисии неприязнь к ловушкам, Кэрол панически боится нежити, Марин терпеть не может сложные миссии, Руби и Карен же не хотят иметь ничего общего с дворянами. Также таинственная воровка не котирует задания, за которые платят слишком мало. Впрочем, дракончик Шелл всегда будет с нами, как и «Лунная богиня», если мы сможем оную отыскать, конечно. Как правило, заместо ушедшей героини мы на задании встретим другую, которую сможем взять с собой. При желании можно отказаться от чужой помощи вообще, послав встреченную девушку куда подальше. Подробностей о местной системе развития взаимоотношений разработчики не дают. Судя по всему, наша дружба тем крепче, чем больше заданий было выполнено вместе. После того как наберётся определённое количество скрытых баллов, открываются сценки с взаимодействиями. Их можно увидеть только одним способом – через отдых в гостинице. Партия временно распускается, все расходятся по своим делам. Герой может как пойти за кем-нибудь (например, за Алисией в парк или за Руби в бар), так и просто лечь спать. Городов у нас четыре, но все сценки за одну героиню нельзя открыть в одном месте. Придётся мотаться по стране и отдыхать в разных местах. Отдых, к слову, продвигает время вперёд. Так можно пропускать задания в гильдии, если есть особое желание. Не понравилась одна порция – ждём и получаем другую. В отличие от дружбы, закрутить шуры-муры со всеми тут не выйдет. Да, грустите, ценители, не будет никакого гарема. Только под самый конец игры, когда отношения Руди с девушкой далеко продвинулись (выполнено вместе много заданий, просмотрены все сценки), вы и получите эротические сценки с героинями. По японской традиции – сильно зацензуренные в оригинале. Причём иногда всё обходится довольно хитрым ракурсом, с которого ничего не видно. Только текст раскрывает, что же это героиня так раскорячилась… Отметим, что если у вас ого-го любовь-морковь с одной, то игра даже не даст возможности поговорить на отдыхе с другими девчатами. Плохих концовок как таковых нет. Правда, есть странные (Марин, ну ёлки-палки) и одна истинно идеальная. Доводить до логического конца отношения с героинями стоит не только ради похабных картинок, а ещё ради того, чтобы те изучили свои самые мощные заклинания или приёмы ближнего боя.
Как понимаете, Brave Soul рассчитана на множественные прохождения. Всего в игре восемь концовок. Шесть доступны при первом прохождении (главный герой один, с Алисией, с Кэрол, с Марин, с Руби, с «Лунной богиней»), а оставшиеся две (с Карен и вынесенная в название Brave Soul) прибавляются на последующих. Чем больше раз мы прошли игру, тем больше разнообразия открывается при настройке сложности. Появляются новые режимы и опции. Например, возможность начать со стандартным опытом, снаряжением и количеством денег либо со всем накопленным за прошлое прохождение добром. Из качественных изменений стоит отметить, что в меню появляется карта локаций, на которой уже всё обозначено. Жаль, что при первом прохождении её нет. Но зато потом становится проще. Просто взгляни на карту этажа, обрисуй в голове путь и иди. Иногда это сильно помогает. Что ожидаемо, после прохождения появляется доступ в комнату разработчиков, где можно закупиться мощным снаряжением, а также открыть доступ в колоссальную башню, где вас ждёт аж целый 101 этаж для зачистки, гринда и бонусная концовка… Впрочем, в игре и без этого полно приколов и секретов. Отдельно хочется отметить, что все заклинания и навыки, полученные героинями в прошлых прохождениях, сохраняются и на следующих, что ощутимо облегчает ситуацию.
Совершенно нельзя не отметить такую замечательную возможность, как ускорение времени (в 2,5 или 10 раз), позволяющую ураганом раскидывать врагов и проноситься по этажам. Или гриндить на аренах. Если, конечно, ваш отряд в целом и Руди в частности может справиться с монстрами. Иначе ускорение лишь приведёт к быстрой гибели. Здесь же отметим и кнопку атаки ближайшего противника. Две эти клавиши творят чудеса и сильно ускоряют процесс, сводя затраченное на гринд время к минимуму. Практически всё остальное управление осуществляется мышкой.
Из иных плюсов Brave Soul стоит отметить комедийную составляющую, регенерацию здоровья и маны, а также довольно-таки вменяемого протагониста по меркам жанра. Это вам не Ранс, вожделеющий всё, что двигается и не двигается. Нельзя обойти стороной и графику. В качестве главного художника здесь работал известный в узких кругах Mogudan, поэтому с артом проблем нет. Звук, голоса и музыка выполнены на должном уровне. И если уж они совсем приедятся, то их можно отключить. Да, даже голоса по отдельности.
Перейдём к минусам. Начнём с того, что игра довольно-таки коротка при первом прохождении, а на следующих – и подавно. Нельзя обойти стороной и пляшущий в плане качества дизайн локаций. Всё-таки когда обычный лесоруб живёт в огромном доме с кучей вещей, самую чуточку уступая купеческим и дворянским хоромам, – это странно. Геймплейно по современным меркам больше всего огорчают три вещи. Во-первых, здесь нет автосохранений. Во-вторых, зелья воскрешения умеет вменяемо использовать лишь протагонист (читай - мы). То есть вручную. В качестве альтернативы можно при первом прохождении закрутить роман с Алисией, чтобы она в конечном итоге научилась заклинанию воскрешения. Пригодится в дальнейших забегах. Ну а третье… Иногда, например, бывает, что мы зачистили подземелье и герои идут к своей цели (сокровищу или NPC), обходя стороной другие сундуки с ценностями. После диалога задание выполняется и партию кидает в город. Это, конечно, хорошо, только обидно, что потенциальные ценности забрать сразу не дают. Надо возвращаться, снова спускаться, то, сё… Правда, в большинстве случаев это делать бессмысленно, ведь игра наверняка подкинет что-то поинтереснее чуть позже. Маловато разнообразия в настройках графики. То же разрешение 640х480, например, никак не поменять.
У Brave Soul сложилась странная судьба. В Японии она обрела не такую уж и большую популярность, но зато была очень тепло принята в США (тут уже поработало тамошнее издательство Peach Princess, заключившее с CROWD контракт). В РФ и странах СНГ же данная игра выпускалась официально в лице Macho Studio (тайной дочкой "Акеллы") и пиратами. В обоих случаях за основу взяли версию американских официалов. К сожалению, полновесно пропатчена Brave Soul была лишь в своей японской ипостаси. Остальные бережно сохранили глюки как оригинала, так и друг друга. Или даже добавили свои…
Brave Soul – по-своему уникальная японская эроге. Эротическая составляющая в ней мало того что легко пропускаема, так ещё и присутствует лишь в самом конце на минимальном уровне. Всё чинно-блинно и по любви. Герои взрослые и выглядят соответствующе. Обилие юмора и живых реакций героинь на наши действия добавляет живости происходящему. Графика радует глаз. И до удивительного широк простор в плане перепрохождений.
После выпуска Brave Soul компания CROWD сумела продержаться на плаву почти четырнадцать лет, выпуская довольно низкопробные порнографические игры, где во главу угла уже ставились специфические фетиши, пока не прекратила всякую разработку в 2015-м. Экспериментирование с жанрами началось и кончилось на одном проекте. После него пошёл конвейер из примерно одного и того же. В какой-то момент додавили конкуренты… И эта компания тихо скончалась. Но оставила после себя лишь одну знаковую игру, о которой и было рассказано.
5. Lost Vikings (1993). Автор: Dimouse.
The Lost Vikings – игра, по праву считающаяся золотой классикой начала 90-ых, вышла под основными платформами того времени – DOS, Amiga, Genesis, SNES – в 1993 году. Создана она знаменитыми дизайнерами, программистами, художниками и музыкантами того времени в тандеме Blizzard Entertainment (в то время называвшимися Silicon & Synapse) и Interplay. Программистами игры были все три основателя Silicon & Synapse - Allen Adham, Michael Morhaime, Frank Pearce Jr. Исполнительный продюсер – руководитель Interplay Brian Fargo. Среди музыкантов - такие известные имена как Allister Brimble и Charles Deenen. В результате получился, пожалуй, один из главных хитов 93-го года и одна из самых великих платформенных аркад, и приключения Эрика, Балеога и Олафа получили любовь и признание миллионов игроков по всему миру.
Не обошла стороной она и меня, причём по стечению обстоятельств – прямо в год своего выхода. Дело в том, что в том же году отец устроился на работу в небольшую программистскую контору, располагавшуюся в подвальном помещении в районе станции метро Войковская. По выходным мы с сестрой иногда ходили туда играть на новеньких 486-ых компьютерах. По пути нам покупали тогда только появившиеся в России жевательные конфеты Mamba с разными фруктовыми вкусами – предвкушение игры в компьютер и этих конфет было незабываемым! Список игр был весьма ограниченным, точно помню, что там был Dangerous Dave in the Haunted Mansion, но взрослые, которые каким-то неведомым образом эти игры доставали, мало что понимали в играх. Приходилось разбираться самому. Первые несколько раз было сложно даже освоить управление, так как по-английски я тогда знал максимум что такое “cat” и “dog”, и встроенные подсказки были бесполезны. Разбить стенку и использовать телепорт на втором уровне – потребовало больших умственных усилий и некоторого времени. Дальше пошло быстрее и применить специальный предмет «антигравитационные кроссовки» в конце первого мира догадался быстро, а переход на следующий мир с динозаврами стал настоящим праздником. Но тут возникла проблема – чуть дальше на том же уровне оказалось место, где надо было разбить стенку, спрятанную в ничем не отличавшемся от обычного фона земляном проходе. Этот момент на то время стал для меня серьезным препятствием, подсказать было некому, так что я продолжал проходить и перепроходить первый мир с космическим кораблем, пока в скором времени походы в «подвал» не прекратились в связи с какими-то проблемами у фирмы.
Затем уже в 1995-ом собранный умельцами 486-ой SX компьютер с 33 МГц процессором оказался у нас дома и я наконец смог пройти этот уровень, и продолжил игру дальше. В мире динозавров особых сложностей больше не было, кроме прыжков по пузырям – которые получилось пройти далеко не с первой попытки. Но гораздо больше проблем было с прохождением следующего мира – египетского, особенно там, где сверху падают камни, которыми может придавить Эрика. Также очень долго пришлось проходить и последний мир – возвращение на космический корабль Томатора и, разумеется, финальный бой с ним. Настолько хорошо я его выучил, что до сих пор могу пройти практически с закрытыми глазами.
Всё это прохождение растянулось, как мне сейчас вспоминается, на долгие месяцы и, наверное, даже не на один год. Так что к выходу в 1997 году второй части Norse by Norse West: The Return of the Lost Vikings интерес к этой игре у меня нисколько не охладел, а даже наоборот – вожделенный компакт-диск с игрой с Митинского рынка был как настоящее сокровище доставлен домой. На тот момент у меня уже была аудиокарта и CD-ROM, всё по самому последнему слову техники. Но в результате меня ждало одно разочарование: взамен яркой и аккуратной графики в игре была какая-то мешанина из пререндеров и странных тёмных фонов. Герои стали некрасивыми и какими-то карикатурными, а не мультяшными. Даже два новых героя не смогли сильно скрасить эту бочку дёгтя. Отдельным неудовольствием стал совершенно халтурный перевод от Фаргуса / Акеллы, который мне тогда достался (а других и не было). Мало того, что перевод был просто плохой, он ещё и, насколько я помню, вылетал в некоторых местах. Даже название они перевели с ошибкой – «Потеряные викинги» (а в игре они стали вообще «Пропащими»), на некоторых версиях накатки диска так вообще значится дикое «Последний викинг». Тем не менее, игру я прошёл, отдельно недобрым словом отметив неудачный финал, который ничем более как глумлением над игроками и фэнтезийным миром первой части не назовёшь.
Впрочем, ко второй части я ещё возвращался – когда в начале 2010-ых мы с племянником прошли первую часть, взяли эмулятор SNES и прошли заодно и вторую часть на нем. Было приятнее, так как графика там почти как в первой части, но всё-таки далеко не так весело. Пожалуй, одним из немногих действительно удачных решений в этой игре стал хороший каламбур в названии, отсылающий к классическому фильму Хитчкока 1959-го «North by Northwest». Теперь же эта фраза стала отсылать к Древней Скандинавии.
Неудивительно, что после провальной второй части разработчики не стали продолжать историю «Викингов» и она возвращалась только в виде переизданий (в том числе, в виде версии под GBA) и камео в некоторых других играх (в частности, World of Warcraft).
Учитывая мой интерес именно к старым играм и то, что наряду с «апгрейдами» компьютера до Pentium 3 и далее у меня оставался и специальный «старый компьютер», в «Викингов» я продолжал периодически переигрывать и заново прошел в начале 2010-ых с племянником. Особенно приятно было слушать музыку из игры - своеобразный фьюжен из электронной музыки, джаза, рока и даже техно и хип-хопа за авторством Чарльза Динена (Charles Deenen) в оригинале под SNES и знаменитых музыкантов, портировавших звук на другие платформы. В 2013 году мы с Вирджилом в одном из первых выпусков нашего подкаста (за номером 5) отдельно рассмотрели все версии этой замечательной музыки:
Кроме музыки для The Lost Vikings Чарльз Динен отметился рядом других выдающихся работ, как в составе демосценерской группы Maniacs of Noise, так и в профессиональной деятельности – в таких играх как Lord of the Rings Vol. 1 (также подробно рассмотренной в том же выпуске подкаста) и ряда других, например, Descent. Особо хотел бы отметить, что авторам удалось сделать очень приятный звук даже на PC Speaker’е (как и в LOTR1), что позволяло получать удовольствие даже в начале 90-ых, когда звуковые карты были далеко не у всех (я долгое время тоже играл только с PC Speaker’ом). А вот поддержка Roland MT-32 в игре, наоборот, не самая лучшая. Во всяком случае на модификации “old”, как пишут на vogonswiki.
Следующее возвращение к «Викингам» у меня состоялось в 2019 году. 30-го декабря 2018-го неожиданный подарок в разделе «Переводы своими руками» на форуме Old-Games.Ru опубликовал пользователь supin. Это была следующая игра Blizzard Entertainment – фентезийно-антиутопический платформенный экшен BlackThorne. Конечно же, мы сразу взяли автора перевода в команду Бюро переводов и доделали эту работу. Но сразу же я предложил сделать перевод и The Lost Vikings, так как технически здесь должно было быть много общего. В реальности оказалось, что общий тут только формат сжатия архивов, а формат графики совсем другой. И вообще, здесь аж 4 формата сжатия графики, к счастью, все их удалось разобрать, а потом и перерисовать благодаря Grongy.
Перевод был начат 8 января 2019 года и завершён в кратчайшие сроки – уже в апреле. Потом чуть подправлен в сентябре. Конечно, можно сказать, что здесь и переводить-то особо нечего, но это так лишь отчасти. На самом деле, забавные шутки и каламбуры, которыми обмениваются между собой викинги в начале и конце каждого уровня, иногда даже ломая «четвёртую стену», – создают особый шарм этой игры. Чего только стоят шутки и фразы, появляющиеся, если игрок слишком долго не может пройти уровень! Обычно в таких случаях человек начинает злиться и хочет поскорее выключить компьютер. Но здесь даже интересно – что же еще скажут викинги в следующий раз? Несколько примеров таких фраз:
ПОЗДРАВЛЯЮ! ВЫ ТОЛЬКО ЧТО
ПОБЕДИЛИ В КОНКУРСЕ "СЛИШКОМ
МНОГО СВОБОДНОГО ВРЕМЕНИ".
Я УСТАЛ, ЭРИК. МЫ ТАК МНОГО
СПОКОЙНОЙ НОЧИ, ОЛАФ. ПУСТЬ
Отдельно хотелось бы отметить и сложность с переводом названия. Обсуждение было довольно долгим и сложным, и даже пришлось перерисовывать уже готовую картинку с названием. В конце концов, решено было (путем голосования) остановиться на «Потерявшихся викингах», что отсылает к тому факту, что они не «потеряны» сами по себе, а их схватили силой и они стремятся вернуться домой, как это и происходит по сюжету игры. Чуть меньше, но тоже немало дискуссий было посвящено именам викингов. Остановились на классических вариантах - Олаф Могучий, Балеог Свирепый и Эрик Быстрый.
Руководство пользователя в игре не слишком большое и его было перевести несложно. Но и там не обошлось без дополнительной работы: в частности, восстановления картинок, что успешно реализовал Ogr 2. А аккуратную верстку сделал MAN-biker!
Стоит ли говорить, что по такому случаю мне пришлось многократно тестировать все уровни игры, получив в очередной раз море удовольствия! Хотя, конечно, все сообщения, которые возникают при многократных смертях, я скорее всего так и не увидел… Но множество сообщений было аккуратно отцентрировано.
Сложно сказать, чему именно игра обязана, что к ней хочется вновь и вновь возвращаться. Скорее всего – всему понемногу, ведь здесь нет плохих составляющих, чего-то, что сделано некачественно, без души.
Кто знает, может, мы когда-нибудь увидим и новые уровни для этой игры? Пока что Blizzard ограничивается лишь памятными записями о своих старых играх, в том числе не далее как в этом году, и специальном издании своих первых трёх (ныне пять) игр, в котором добавлены возможности сохранения и перемотки для современных казуальных игроков, а также переводы аж на 12 языков.
6. The Settlers IV (2001) / Diggles: The Myth of Fenris (2001). Автор: Gamerun.
Для меня затруднительно делать выбор между The Wiggles (более известную у нас как Гномы) и The Settlers IV (изданную 1C как Поселенцы IV), так как будучи представителями немецкой школы стратегий они реализовали сам процесс по-разному и обе реализации мне понравились и нравятся до сих пор.
Обычная игровая сессия выглядит примерно так.
В The Settlers IV процесс развития поселения требует понимания какие здания строить в первую очередь (для получения дерева, камня, железа, пищи и не только требуется своя производственная цепочка из ряда строений, часть из которых функционирует при условии, что для специалиста есть сообразный его деятельности инструмент) и следить достаточно ли свободных людей (без этого и процессы будут работать медленно, и войска в достаточном количестве не соберёшь). И пусть данный процесс существенно медленнее в сравнении с большинством других RTS (шутка ли - до более-менее сносного уровня развития уйдет минимум час, а для более продвинутого все два) он лично для меня никогда не был скучным благодаря сочетанию комплексности механик с приятным графико-визуальным стилем и гармоничного музыкального и звукового сопровождения.
К четвертой части вышло больше всего аддонов - целых пять. Однако два крайних из них (Die Neue Welt и Community Pack 2002 и 2003 годов соответственно) вышли, скорее всего, только в Германии. Английская версия этих дополнений появилась только с выпуском сборника The Settlers History Collection, полное издание которого в цифре, по состоянию на 2025 год, все еще находится в заложниках uPlay / Ubisoft Connect.
Налаживание производственных процессов есть первоочередная задача на всем протяжении игры, которую требуется корректировать в зависимости от ситуации (что в большей мере актуально для кампаний и сценариев), но в ходе этого и после можно будет наблюдать как поселенцы-карапузы расчищают место под стройку, носят ресурсы как для строй-площадок так и для шахт и прочих нуждающихся в материалах производствах, а строители вот-вот закончат строительство новой постройки. Наблюдать за всем этим - отдельное ни с чем не сравнимое удовольствие, в том числе и из-за изумительного стиля двухмерного пре-рендера, который ни капли не устарел за прошедшие годы с момента выхода в 2001 году. Музыка Хайко Руттмана в сочетании со звуками речки или птиц довершают сию прекрасную картину, которой можно наслаждаться практически в любой момент времени, особенно при высоких разрешениях экрана* (хотя для полного релакса можно запустить режим скирмиша без противников и заниматься поселением в спокойном режиме и ритме будто в какой-нибудь песочнице).
* - игра ограничена максимальным разрешением в 1280x1024, но есть ряд решений для запуска выше этого.
Чем выше разрешение, тем больше красоты можно увидеть.
Есть помимо этого война и магия. Однако, в первом случае о каком-либо микро или макро контроле не может быть и речи: едва завидев врага ваши солдаты пойдут к нему напролом игнорируя любые указания, потому их с вашей стороны должно быть или больше или они должны быть качественно лучше (быть не первого, а второго или третьего уровня и больший процент боевой мощи вне территории поселения увеличивающийся за счёт специальных строений). Магия же помимо накопления маны через специальный ресурс с особенными условиями получения (например у майя требуется пустынная зона для выращивания текилы) увеличивает цену использования любого заклинания после применения, потому её использование крайне ситуативно несмотря на явный дисбаланс (переманить кучку врагов на сторону Рима? Легко!).
Продолжение в части 20.2.2.