Инструкция для новичков, как собраться игрокам на сервере самой игры без посторонних программ. А также небольшие рекомендации по использованию разных возможностей серверов.
1 — Начало, простой онлайн
Для того, чтобы вы смогли поиграть со своими друзьями, нужно нажать на пункт «Сетевая игра», что же касается пункта «Создать игру», то он вам не нужен, так как требует дополнительные манипуляции по созданию собственного открытого сервера. Очевидно, что «Одиночная», это режим игры исключительно для одного человека.
И так чтобы начать играть с друзьями или с кем-то, в главном меню нажимаем на «Сетевая Игра»
1 — затем вверху «Интернет» и видим большое окно с разными надписями, все что вам нужно настроить: 2 — «Тип игры» ставите «Все типы» (потому что если выбрать другое, то может и вовсе не найти серверов, а там уже многие сервера позволяют с помощью голосования менять режимы и сложность, вам главное найти сервер), 3 — внизу выбираете нужный вам «Уровень сложности» 4 — после всего этого жмете «Обновить».
По экрану начнет ползти список серверов, (можете сортировать его покликав по надписям «Карта, Игроки, Пинг…») После ищите в списке самый оптимальный для себя сервер (где лучший пинг, памятка – чем больше, от 100 до 200, тем хуже, чем меньше, от 30 до 70 тем лучше пинг), определившись, нажимаете ПКМ по названию карты и «Подключиться».
Пойдет загрузка,
после вы окажитесь в лобби, в «Текущий навык» берете класс который вам нравится, нажимаете «Готов» и выживаете.
2 — Как менять карту, режим и сложность на сервере
Учтите, не все сервера могут выполнять эту функцию. И так во время игры на сервере жмете «Esc», в появившемся окне «Голосование: карта», там можно поменять на режим задач или наоборот на обычную игру и сложность тоже.
Для этого кликаете на пункт «Select Game Type: (Выберите тип игры)», в открывшемся окне будут всего два типа игры: 1. Killing Floor (обычный режим игры, выживание на карте). 2. Objective Mode (режим задач). Возле каждого будет сложность: (HoE) ад на земле, (Suicidal) самоубийственный, (Hard) тяжелый, (Normal) нормальный. Определившись с трудностью и режимом ищите по спискам нужную вам карту и выбрав ее нажимаете «Отправить». Еще чтобы карта загрузилась нужно чтобы либо вы одни были в игре, либо большинство проголосовало «За» выбранную карту. Голосовать так же нажимая «Отправить».
3 — Приглашаем или присоединяемся к друзьям
Допустим вы все-таки нашли сервер, играете, и тут ваш друг захотел к вам подключиться, но не знает, как? Для этого берёте заходите в Оверлей (Shift+Tab) открываете в нем список своих друзей, ищите того, кто играет в Killing Floor, затем кликнув ПКМ по имени друга выбираете «Информация о сессии», копируете «IP-адрес».
Сворачиваете Оверлей вернувшись в игру, и в том же месте «Интернет» по пустому полю жмёте ПКМ, находите в открывшемся окошке «IP-адрес»
в высветившимся поле зажимаете «Ctrl+V (вставить текст)» тем самым заполняя строку адресом сервера, нажимаете «Ок» и залетаете к друзьям.
4 — Конец, нет места на сервере? Не беда
В таком случае берёте и становитесь зрителем, для этого в том же разделе «Интернет» находите нужный сервер ориентируясь по названию карты и высматривая «Имя» нужных вам людей в инфо о самом сеансе на сервере, найдя, ПКМ по нему и «Наблюдать» вас пустит в игру.
Сидя в наблюдателях ждете пока кто-нибудь не выйдет, освободив тем самым слот (место), дождавшись момента жмете «Esc» пункт «Список серверов»
откроется окно и найдя в нем надобный сервер (на котором вы сейчас надзираете) ПКМ по нему и «Подключится».
Кстати, можете добавить понравившийся сервер в избранное, чтобы не искать его снова: 1 — кликаете по названию сервера (карты) ПКМ 2 — выбираете «Добавить в избранное» 3 — после он появится в пункте «Избранное».
Заключение
Надеюсь у вас все получилось и вам удалось найти команду чтобы весело сыграть вместе с другими.
Я не мастер, но из наблюдений и собственного опыта понял кое-какие тактики и их эффективность при соблюдении, чем поделюсь с вами (думаю подобные стратегии можно и в других играх применить). Скорее всего правила очевидные, но не все их соблюдают, а они помогут выжить в сложных ситуациях.
1 – Движение и дистанция
Часто смотреть по сторонам и не стоять на месте, вплотную к себе никого не подпускать (если вы не держите позицию слаженной командой, то скорее всего жизнь вам спасет бег кругами и постепенный отстрел нечисти).
2 – Запасы
Постоянно следить за количеством патронов и здоровья (не редки ситуации, когда умираешь из-за того, что не успел вовремя перезарядиться чтобы добить врага или полечиться чтобы выдержать град ударов не сдохнув).
3 – Экономия
Слабых мутантов убивать слабым оружием или в рукопашную, сильных мутантов мощным оружием (чаще всего это правило подходит для Адской сложности, там большой дефицит боезапаса, не редки случаи, когда из-за того, что не экономили, потом бегали пустые пытаясь драться ножами).
4 – Удар прикладом
Оттолкнуть потом выстрелить (если мутанты подходят вплотную бейте их прикладом и только после стреляйте, нередко игроки начинают шмалять в надежде уложить атакующего, в итоге вам наносят лишний урон, и вы тратите лишний боезапас).
5 – Приоритет цели
Сильные мутанты заслуживают большего внимания чем слабые (часто относится к отбивальщикам и мясникам, по возможности их следует убирать в первую очередь, они самые опасные. В целом нужно снимать тех, кто к вам ближе всего и опаснее, тех же толстяков, берсерков, сирен и хасков, а кого покрупнее оставлять на потом, когда удастся избавиться от назойливой мелочи. Еще, не надо злить всех мясников и отбивальщиков сразу, устраняйте их одного за другим, иначе будет хаос и много погибших).
6 – Отступление
Рассчитывать обстановку, если нет возможности отбиться, вырываться и бежать! (чаще всего выживают те, кто вовремя поймет, что пора смываться, а не стоять насмерть).
7 – Держаться группы
В одиночку выжить сложно, особенно на последних волнах (если рядом будет хотя бы один товарищ, то вероятнее всего в сложной ситуации вам прикроют спину и не дадут подохнуть).
8 – Лечение друг друга
Использование шприца-аптечки на товарище, а не на себе более эффективно (таким образом больше здоровья восстанавливается и к тому же за это дают деньги).
9 – Солидарность
Если нужно выходить и у вас есть деньги с оружием, то покидая игру поделись пожитками, отдайте их товарищам, им нужнее (возможно такими прощальными пожертвованиями вы очень кому-то поможете. И бросайте деньги в игроков, а не на пол, потому что часто закупиться у торговца некогда, а подбирать накиданное тем более).
Заключение
Надеюсь эти простые правила помогут вам удачно переживать волны мутантов и побеждать.
Две недели назад вышла наша игра Torn Away. Мы начали делать её в далёком 2019 году, в то время, когда трава действительно была зеленее. Что же я чувствую сейчас, спустя эти долгие 4 года?
Зайду издалека. Я мечтал о создании своей игры, когда ещё учился в школе. Делать игры — казалось чем-то из разряда волшебства. Взрослые говорили, что это не работа, а сплошное фантазёрство и надо думать о практичных вещах. Мне же так не казалось.
Самым очевидным путём виделось научиться программировать. Игры ведь делают программисты? Да и звучит солидно! Я купил первую попавшуюся книжку в магазине, проштудировал, попробовал так и сяк — оказалось не моё. Написание переменных, условий и циклов казалось бесконечно далёким от создания бескрайних игровых миров.
Да, тогда журнал ещё печатали на бумаге
Позже в одном из выпусков журнала Игромания я прочитал, что есть такая профессия — 3D-моделлер. Делать модельки и рисовать текстуры звучало гораздо интереснее. Так я начал скупать книжки по моделлингу, зависать на сайтах вроде рендер.ру и других форумах.
1/2
Интерес к 3D начал потихоньку пропадать — то ли усидчивости не хватало, то ли результаты перестали радовать — но зато меня увлекло рисование от руки. На один из дней рождений родители подарили мне планшет Ваком Бамбу. С него и начался мой путь в мир 2D-арта.
Тот самый первый рисунок на свежеподаренном планшете
Шли годы, я продолжал рисовать. В том возрасте скилл рос очень быстро: я жадно собирал любую информацию по компьютерной графике, активно выкладывал арты на формы, прислушивался к фидбеку от старших товарищей. Уже к 15-ти годам у меня было собрано портфолио, которое позволяло находить небольшие заказы тут и там.
Одна из старых работ
Так я более-менее понял, куда мне нужно двигаться, чтобы делать игры. Ещё через пару лет, на летних каникулах я познакомился с арт-диром небольшой команды, она позвала меня к ним рисовать казуалки. Это был 2011 год, индустрия как раз наполнилась играми в соцсетях… В общем, я был безумно рад такой возможности. С этого момента можно отсчитывать мой путь в геймдеве.
Мой уровень на тот момент
Проработал я там всего несколько месяцев, потому что совмещать парт-тайм работу с учебой в 11-ом классе было трудновато. Тем не менее, в школу я уже ходил только для галочки. Меня всё больше и больше увлекала графика. Я много рисовал для себя, придумывал какие-то сюжеты, истории, ситуации…
Мне 18 лет. Заканчиваю школу и уезжаю в Москву. Несколько месяцев ищу работу, активно делаю тестовые задания. В какой-то момент казалось, что я переоценил свои возможности и никому такое юное дарование не сдалось.
И вот долгожданный звонок — меня берут в крупную по меркам времени компанию, которая занимается социалками и мобилками. Отлично, иду работать в офис и получать настоящий боевой опыт бок о бок с ветеранами индустрии.
Иллюстраций с тех времён я не нашёл, зато откопал такое!
Все ребята, с которыми я познакомился, были реально крутыми. Но чем дольше я там работал, тем сильнее я чувствовал тесноту в рамках профессии художника. Да, мне всё ещё нравилось рисовать по своим идеям, но реализовывать чужие… Я понял, что пора создавать что-то своё.
…и ушёл из игровой индустрии ради работы с интернет-сообществами. Эта сфера подкупила меня тем, что можно было довольно быстро реализовать идею и почти мгновенно получить отклик от сотен, а то и тысяч человек. Если кто-то из вас помнит 2012-2013 год, когда паблики в ВК были местом андерграундного творчества, то вы меня поймёте! Этот опыт может показаться совсем сторонним, но только на первый взгляд.
Как же хорошо было тогда в Интернете!
Зарабатывая в другой сфере, я начал думать о том, чтобы вернуться в разработку, но уже самостоятельно. Программировать я по-прежнему не умел, поэтому принялся искать напарника. Всего через пару недель карты сошлись и мы начали общаться с парнем, который тоже хотел вкатиться в геймдев. У него было много прототипов, но не было законченных идей.
Всё случилось очень быстро: потратили пару дней на обсуждение, выбрали наиболее интересную из его наработок, я сочинил концепт и нарисовал всю графику. Четырнадцать дней и вот игра уже в Аппсторе.
1/2
Тут оказались кстати мои паблики в ВК. Благодаря ним мы смогли дотянуть до топа Аппстора. Денег мы тогда никаких не заработали, но зато получили крутейший опыт.
Конечно, я мечтал не о таких играх — а о тех, что захватывают своей историей и долго не отпускают после прохождения. Можно ли было сразу начать с таких? Наверное, можно. Но я не советую. Сейчас ретроспективно понимаю, что начинать нужно с малого, иначе есть риск стать жертвой амбиций — так и остаться тем самым фантазёром, у которого тысяча крутых идей, но ничего даже не записано на бумаге.
За несколько лет я сделал ещё несколько небольших игрушек. Успел поработать геймдизайнером, подрос до ПМ, а затем и до продюсера. Выгорел, бросил всё и при этом сделал игру (почти) в одиночку.
В моей жизни была не только самостоятельная разработка. Появились крутые карьерные возможности, своя семья и обязательства, а вместе с ними предательская мысль: не пора ли заканчивать это баловство? Наши большие мечты часто не умещаются в обычную жизнь. Может пора просто повзрослеть?
Пока я размышлял над этими вопросами, судьба подкинула мне возможность. Через общего друга я познакомился с одним парнем, которого очень интересовала индустрия игр. Он сам большой поклонник проектов с глубоким нарративом, но все в его окружении были повёрнуты на метриках и способах поизысканнее вытащить из игроков денег. Наши взгляды на то, какими должны быть игры, совпали.
Уже через неделю я вернулся с небольшим документиком, в котором описал концепцию игры. Моему новому товарищу идея понравилась, и он дал добро на сбор команды. С этого началась история Torn Away.
(Кстати, узнаёте голос нарратора?)
Dпервые за свою жизнь я оказался так близок к той самой мечте из детства. Сделать такую игру, которую тому самому школьнику было бы интересно пройти вместе со старшим братом… Ничего не пугает так сильно, как страх превращения мечты в реальность. Что будет, если у меня не выйдет? Что будет, если выйдет, но это никому не понравится? Почему я вообще решил, что мне есть, что сказать?
Ответов на эти вопросы у меня нет до сих пор, но чему я научился за последние 4 года, так это смирению. Делай, что должно, и будь что будет.
За эти 4 года мы с командой пережили многое — производственный ад, возможность потерять финансирование, страх перед пандемией, новую реальность на самоизоляции, февраль 2022…
Примерно так порой ощущалась разработка. Сама игра на русском, другого скрина под рукой нет)
Было столько удобных причин сдаться — ну да, не вышло. Так сложилось. Но всё же почему-то, раз за разом, мы брались за дело и делали всё, что от нас зависит.
Для себя я выделил две причины. Первое — это любовь к делу, погоня за мечтой. Вторая — ответственность перед командой, которая вложила столько труда в наш общий проект. Варианта отступить для меня просто не существовало.
Подводя итог, хотелось собрать здесь несколько выводов, которые я для себя вынес за все эти годы. Возможно, они окажутся полезными кому-то из вас. Самому себе 4 года назад я бы точно сказал это:
Если нет опыта, то начни с малого. Иначе рискуешь никогда не доделать
Люби то, что делаешь. Если твоя игра провалится, ты не будешь жалеть о бесполезно потраченном времени
Чем больше твоя команда, тем яснее должно быть твое видение. Научись формулировать!
Если делаешь сюжетную игру, либо пиши сам, либо делай сценариста полноценной частью команды
Не работай в стол — реакция игроков это безумно важно. Долгое время будет казаться, что всё, что ты делаешь, никому не нужно. Реальные игроки помогают понять, что это не так
Разделяй ответственность, работа в команде это в том числе про доверие
Береги тех, с кем работаешь. Да, всегда хочется прыгнуть выше головы, но погоня за совершенством изматывает людей
Веди документацию, планируй задачи. Это не убивает душу, а спасает нервы и бережет время
Фиксируй рабочие отношения юридически, перед заключением договоров найми юриста
Всё обязательно пойдёт не так, как ты задумал, будь к этому готов
Держи режим дня, хорошо питайся и спи
Сделай сначала хоть как-нибудь, потом постепенно улучшай. Хорошее рабочее решение гораздо лучше идеального теоретического
По возможности, работайте в одном пространстве. Это поможет вам сблизиться и не возненавидеть друг друга во времена трудностей
Отвечая на вопрос в начале текста: что же я чувствую, выпуская игру, на которую ушло 4 года моей жизни — я чувствую много всего.
Удовлетворение от законченной работы. Гордость за всех ребят, с кем посчастливилось трудиться вместе. Волнение за то, как игроки по всему миру примут историю Аси — наше маленькое и грустное приключение. Предвкушение того, что ждёт впереди. И благодарность. Пожалуй, благодарность — это самое сильное чувство.
Я благодарен моему партнёру за то, что поверил в меня. Благодарен всей нашей команде за преданность общему делу и невероятный талант. Благодарен нашим игрокам — за то, что следите за нами все эти годы и пишите много теплых слов. Всем нашим издателям за помощь в донесении нашей игры до широкой аудитории. А ещё я благодарен своей любимой жене — за терпение, поддержку и вдохновение.
И всем, кто дочитал до конца!
Для тех, кто желает нас поддержать покупкой, оставлю ссылки на Steam и VKPlay. Игра также вышла на Xbox, готовимся к релизу на PlayStation и Nintendo Switch.
Я не мастер, но из наблюдений и собственного опыта понял кое-какие тактики и их эффективность при соблюдении, чем поделюсь с вами (думаю подобные стратегии можно и в других играх применить). Скорее всего правила очевидные, но не все их соблюдают, а они помогут выжить в сложных ситуациях.
1 – Движение и дистанция
Часто смотреть по сторонам и не стоять на месте, вплотную к себе никого не подпускать (если вы не держите позицию слаженной командой, то скорее всего жизнь вам спасет бег кругами и постепенный отстрел нечисти).
2 – Запасы
Постоянно следить за количеством патронов и здоровья (не редки ситуации, когда умираешь из-за того, что не успел вовремя перезарядиться чтобы добить врага или полечиться чтобы выдержать град ударов не сдохнув).
3 – Экономия
Слабых мутантов убивать слабым оружием или в рукопашную, сильных мутантов мощным оружием (чаще всего это правило подходит для Адской сложности, там большой дефицит боезапаса, не редки случаи, когда из-за того, что не экономили, потом бегали пустые пытаясь драться ножами).
4 – Удар прикладом
Оттолкнуть потом выстрелить (если мутанты подходят вплотную бейте их прикладом и только после стреляйте, нередко игроки начинают шмалять в надежде уложить атакующего, в итоге вам наносят лишний урон, и вы тратите лишний боезапас).
5 – Приоритет цели
Сильные мутанты заслуживают большего внимания чем слабые (часто относится к отбивальщикам и мясникам, по возможности их следует убирать в первую очередь, они самые опасные. В целом нужно снимать тех, кто к вам ближе всего и опаснее, тех же толстяков, берсерков, сирен и хасков, а кого по крупнее оставлять на потом, когда удастся избавиться от назойливой мелочи. Еще, не надо злить всех мясников и отбивальщиков сразу, устраняйте их одного за другим, иначе будет хаос и много погибших).
6 – Отступление
Рассчитывать обстановку, если нет возможности отбиться, вырываться и бежать! (чаще всего выживают те, кто вовремя поймет, что пора смываться, а не стоять насмерть).
7 – Держаться группы
В одиночку выжить сложно, особенно на последних волнах (если рядом будет хотя бы один товарищ, то вероятнее всего в сложной ситуации вам прикроют спину и не дадут подохнуть).
8 – Лечение друг друга
Использование шприца-аптечки на товарище, а не на себе более эффективно (таким образом больше здоровья восстанавливается и к тому же за это дают деньги).
9 – Солидарность
Если нужно выходить и у вас есть деньги с оружием, то покидая игру поделись пожитками, отдайте их товарищам, им нужнее (возможно такими прощальными пожертвованиями вы очень кому-то поможете. И бросайте деньги в игроков, а не на пол, потому что часто закупиться у торговца некогда, а подбирать накиданное тем более).
Заключение
Надеюсь эти простые правила помогут вам удачно переживать волны мутантов и побеждать.
На прошлой неделе российская студия Morteshka запустила на Kickstarter сбор средств на разработку приключенческой RPG Black Book. Игра берет за основу славянский сеттинг. По сюжету, юная колдунья Василиса отправляется в путешествие, чтобы оживить своего погибшего возлюбленного. Для этого она должна снять семь печатей с Черной Книги и одолеть опасных врагов.
Новый проект не обделили вниманием, и пермская студия за считанные дни собрала на Kickstarter 48 тысяч долларов или 3,5 миллионов рублей. Это уже больше начальной суммы, необходимой для запуска игры. Отечественные разработчики поблагодарили щедрых бэкеров и раскрыли возможные нововведения за дополнительные сборы. В дальнейшем, в игре может появиться английская озвучка и персональные квесты для внутриигровых спутников.
В Steam доступен бесплатный пролог Black Book. Релиз полной версии игры должен состояться в следующем году на PC, PS4, Xbox One и Nintendo Switch.