При запуске игры выдаёт ошибку 51. Игра лицензия в стиме. Пытался проверять целостность файлов, запускать с directx 11, отключал антивирусник, переустанавливал, драйвера обновлены до последних версий, пытался откатить драйвер NVidia и ничего из этого не помогло Система 12th Gen Intel(R) Core(TM) i5-12400 2.50 GHz RTX 4060 DDR5 32gb WIN 10 Pro 22H2
Есть игры, которые выходят под аккомпанемент маркетинговых бюджетов, стримов и рекламных щитов. А есть Esoteric Ebb. Один разработчик, восемь лет работы, больше миллиона написанных слов — и более 90% положительных отзывов на релизе. Проект долго оставался в тени, но теперь о нём говорят все. Рассказываем, что это такое и стоит ли тратить время.
Год выхода: 2026
Разработчик: Christoffer Bodegård
Издатель: Raw Fury Платформы: PC, Steam Deck
Откуда это взялось
Кристоффер Бодегор начал делать игру в 2018 году, а потом в 2019-м вышел Disco Elysium — и он переделал проект заново, добавив его влияние. Восемь лет разработки. Один человек. Больше 750 000 слов текста — это больше, чем вся трилогия «Властелина колец». Для масштаба: Disco Elysium писала целая команда. Здесь один датчанин в одиночку создал целый город, политическую интригу, разветвлённые квесты и систему навыков. Результат — 89 баллов на OpenCritic.
Что происходит в игре
Вы — Жрец. Государственный чиновник по эзотерическим инцидентам. Звучит солидно. На практике вас отправляют разбираться с делами, за которые никто другой не хочет браться. За несколько дней до первых выборов в истории города Норвик взрывается чайная лавка. Вас туда и направляют. Мол, разберись.
Норвик — постмагический город, где закончилась великая война и теперь все пытаются построить что-то похожее на демократию. Две политические партии грызутся за власть. Теократические националисты против рабочей партии. По улицам ходят гоблины, ангелы и всякая нечисть. Ваш напарник — гоблин Снелл, без которого не обойтись. Атмосфера абсурдная, диалоги острые, политический подтекст чувствуется — но без навязчивости.
Механики: как это работает
Основа — диалоги и броски кубиков. Почти всё в игре решается через разговоры: расследование, боёвка, исследование. Выбираете реплику, система бросает кубики по правилам D&D, результат определяет исход. Провалили бросок — последствия бывают неприятными. Иногда смертельными.
Персонаж прокачивается с первого по шестой уровень. Навыки влияют на внутренний монолог и открывают новые варианты в диалогах. Хотите говорить всем, что вы вор, хотя вы жрец? Пожалуйста. Игра не запрещает. Последствия — ваша проблема.
Магия работает через свитки, которые находите в мире. Нашли свиток — выучили заклинание. Не нашли — не умеете. Это добавляет ощущение, что магия настоящая, а не просто пункт в меню прокачки.
После каждого крупного квеста вы разговариваете со своими атрибутами — они живые сущности внутри головы персонажа. Выбираете, какой вывод сделать из произошедшего. Это гибрид системы мыслей из Disco и фитов из D&D. Работает лучше, чем звучит.
Критика: что не так
Минусы есть, и их стоит знать заранее.
Боёвка раздражает. Она целиком построена на бросках кубиков, настроек сложности нет, и иногда убивает случайность, а не ошибка. Умерли от цепочки неудачных бросков на «лёгком» противнике — добро пожаловать. Система спасбросков при смерти тоже завязана на RNG, так что иногда персонаж выживает после огромного урона, а иногда умирает от ерунды.
Старт медленный. Первый час игра разгоняется не спеша. Если вы привыкли, что вас сразу бросают в действие — здесь не так. Нужно дать игре время.
И последнее — русского языка нет. Текста в игре больше, чем в трилогии Толкина, локализация стоит дорого. Если с английским туго — пока придётся подождать.
Что в итоге
Esoteric Ebb — редкий случай, когда один человек за восемь лет сделал то, что большие студии не могут повторить командой. Мрачный юмор, политический детектив, живые персонажи и мир, в котором хочется задержаться. Если вы любите Disco Elysium или настольные ролевые игры — это однозначно ваше.
Уже играете? Или только присматриваетесь? Пишите в комментариях — и за кого голосуете в Норвике тоже интересно.
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
«Кровь на Хрустале», четвертое и финальное дополнение, завершит историю первой части Atomic Heart уже 16 апреля! П-3 и Близняшке предстоит отправиться в комплекс «Хрусталь», чтобы бросить вызов ХРАЗу в бескомпромиссной кровавой битве против новых врагов, Полиморфов, и самых безумных боссов Предприятия 3826.
🎯 Для многопользовательского шутера Highguard настают последние деньки. Разработчики из студии Wildlight Entertainment официально подтвердили, что проект готовится к закрытию. Поддержка игры и работа серверов прекратятся уже совсем скоро — 12 марта.
В своем обращении создатели игры объяснили, что такое решение далось им непросто. Несмотря на то, что за время существования в шутер заглянули более двух миллионов человек, удержать внимание такого количества игроков не удалось.
Число постоянных пользователей оказалось слишком маленьким, чтобы продолжать развивать проект и поддерживать его техническую часть на должном уровне.
До момента отключения у поклонников игры еще есть время, чтобы вернуться в знакомые локации. Разработчики приглашают всех, кто когда-либо играл в Highguard, присоединиться к финальным сражениям. По их словам, это хороший способ вспомнить удачные моменты и провести время в компании других игроков, пока у сообщества еще есть такая возможность.
🎯Просто поддерживать серверы до отключения авторы не планируют. Они готовят для комьюнити последний крупный патч.
В игру добавят свежий контент: нового персонажа (Стража), дополнительное оружие и новые возможности для развития аккаунта, включая деревья навыков.
Релиз обновления должен состояться в ближайшие дни — разработчики обещают выпустить патч сегодня или завтра. Подробный список всех изменений и нововведений появится на официальных ресурсах одновременно с выходом патча.
Как игра встретила аудиторию
1/12
🎯Напомню, что Highguard дебютировала в конце января этого года. Игра стала доступна обладателям ПК в Steam, а также владельцам приставок PlayStation 5 и Xbox Series. Старт у проекта выдался непростым: после анонса на церемонии The Game Awards игроки встретили шутер настороженно.
В Steam ситуация так и не исправилась. Рейтинг проекта остановился на отметке «смешанные» отзывы. На данный момент положительно игру оценили только 45 процентов пользователей, что во многом предопределило судьбу онлайн-шутера.
Теперь остается лишь ждать 12 марта, когда история Highguard окончательно подойдет к концу.
В ночь с 3 на 4 марта в магазине Steam появилась отдельная страница Counter-Strike: Global Offensive. Теперь CS:GO можно скачать как самостоятельное приложение — ранее оригинальная версия была доступна только как Legacy-ветка в настройках Counter-Strike 2.
Игра получила новый App ID и собственную страницу, однако на данный момент она не отображается в результатах поиска Steam. CS:GO не подключается к официальным серверам — онлайн-матчи и приватные серверы недоступны. Пока доступны только игра с ботами, тренировочный курс и карты из мастерской.
На момент публикации онлайн составляет около 10 тыс. человек, а на странице размещено более 4 000 обзоров — в основном положительных.
Counter-Strike: Global Offensive вышла в 2012 году и была заменена на CS 2 в сентябре 2023-го.
В октябре 2023 я поучаствовал в геймджеме «КОД21», где за пару дней сделал «Is Anybody There?» — хоррор про слепого парня и эхолокацию. С тех пор я потихоньку доделывал этот проект, и теперь, когда он на финишной прямой, пришло время о нем рассказывать.
«Is Anybody There?» — хоррор от первого лица, в котором вы лишены зрения. Вы будете спасаться от таинственного преследователя ориентируясь в мире игры с помощью своего слуха и эхолокации. Решайте аудиальные загадки, выживайте и погружайтесь в историю игры посредством сюжетных сцен, флешбеков и записок. Что стоит за попыткой вашего похищения?
Я сильно затянул с публикацией дневника на на пикабу, поэтому второй дневник ждать сильно не придется. Выйдет буквально на этой неделе.
Ниже текстовая версия девлога, однако рекомендую к просмотру все же видеоверсию, мы старались)
Представьте: вам лет 12, и вы живете в абсолютной тьме. Тьме, которую не способен разогнать ни один источник света, а всё потому, что вы слепы. Вы остались один дома, но вдруг вы слышите тяжелую поступь постороннего человека, доносящуюся из коридора, его тяжелое дыхание и наконец низкий хриплый голос: «Ауууу… ты где?»
Именно из этого концепта родилась игра «Is Anybody There?». Демо игры уже доступно в Steam, вы можете скачать его прямо сейчас и добавить игру в вишлист. Демо займет у вас около 20 минут и, надеюсь, сможет вас развлечь, приятно удивить и даже чуточку напугать.
Трейлер игры:
Видео и эта статья — старт серии дневников разработки, где я расскажу, как создавал игру, с какими трудностями сталкивался и почему стоит поиграть в этот проект.
История появления идеи
Всё началось на геймджеме КОД21. Ещё до старта у меня был план: создать «бытовой хоррор», действие которого разворачивалось бы в обычной квартире. Я даже хотел отфотосканировать хату, в которой тогда жил, чтобы перенести её в игру. Оставалось дождаться темы, но она смешала карты.
Тема звучала: «Судя по звуку».
Первое, о чём я подумал — это слепота. В голове всплыли два образа:
1) Ролик о режиме для Garry’s Mod, где для «проявки» темноты использовался лидар.
2) Мои детские сборы в школу: как я в полумраке резко закрывал глаза и еще несколько мгновений видел окружение, «отпечатанное» на сетчатке, которое быстро растворялось.
Кадр из того самого мода
А ещё я вспомнил интервью со слепым парнем, который рассказывал, как научился ориентироваться дома с помощью подобия эхолокации — он цокал языком и по отражению звука понимал своё окружение.
Так пазл сложился: моя игра будет хоррором про слепого ребёнка и эхолокацию, где окружение будет вырисовываться точечками подобно лидару, но эти точки будут постепенно исчезать.
Первые шаги: Техническая реализация
Два дня, один я, времени на подумать и эксперименты нет. Для начала самое сложное: нужно было сделать ту самую эхолокацию. Идея проста: в мире абсолютной тьмы герой цокает языком, из камеры конусом вперед летит залп частиц, которые останавливаются врезаясь в объекты. Частицы светятся и обрисовывают окружение. В Unity две системы частиц. Сначала попробовал новую GPU-систему(VFX-graph) — она очень быстрая, но плохо дружила с коллизиями.
Это конечно нужно видеть в динамике (намекаю все же на просмотр видеоверсии дневника)
Пришлось перейти на старую (particle system), медленную, но зато точно подходящую под задачу.
Я по началу хотел, чтобы не только цоканье, но и любые звуки создавали такие частицы. Но быстро понял, что тогда визуал превращается в нечитаемый хаос. В итоге оставил только «кликеры» — специальные приборы, которые помогают главному герою и соответственно игроку ориентироваться в квартире.
Работа кликера
Проблема в том, что система сильно жрала ресурсы. Десятки тысяч частиц делали картинку красивой, но, так как это все рассчитывалось на процессоре, игра начинала лагать. Пришлось сильно урезать количество частиц — искать баланс между атмосферой и производительностью.
Джем-версия и «лицо» игры
Два дня кранча — и игра готова. Финальный билд включал две локации: квартиру с длинным коридором и катакомбы.
Поскольку персонаж слеп, создавать уровни было удивительно просто: не нужно детализированных моделей, разверток и текстур — только чистая геометрия. Даже враг был условным: набор частиц, повешенных на стандартного персонажа из Mixamo с парой анимаций.
Первая версия антагониста
Зато озвучка добавила проекту характер. Мой друг Рома, уже второй раз подряд сыграл антагониста, и получилось крайне сочно, что эта озвучка дожила до финальной версии игры.
Первые отзывы и ловушка геймдизайна
Игроки и стримеры проходили джем-версию примерно за 30−40 минут. Атмосферу оценили высоко: было напряжённо и пугающе. Но всплыла главная проблема — навигация.
Многие не понимали, что делать и куда идти дальше, иначе же игра, конечно, проходилась бы минут за 10.
Получилось это не специально. Я не пытался запутывать игрока. Визуал в игре крайне специфичен, а я, соответственно, был крайне стеснен в приемах, которыми мог бы направлять игрока куда ему нужно по сюжету. Позже я потратил очень много времени на решение этой проблемы.
Многие разработчики специально подобным образом растягивают игры. Вспомните те неочевидные point’n’click квесты, которые при понимании что делать проходились очень быстро, однако без гайдов прохождение 5-ти минутной секции могло растянуться на час-два, а то и на неделю.
Как долго сами проходили такое в детстве?
Я такой геймдизайн не одобряю и в итоге от такого полностью отошел, что вызвало ряд других проблем, но об этом в следующий раз.
От прототипа к долгострою
После джема я был рад отзывам, доволен результатом, но планов дорабатывать игру не строил. Я вернулся к своему другому проекту — D.F.D(про него как-нибудь потом), ураганному автомобильному экшену. Однако со временем стало ясно: D.F.D слишком масштабный. Работа часто заходила в тупик, и перспективы быстро довести его до релиза не было. Тогда я подумал: нужен второй проект — более компактный, который можно довести до конца и выпустить первым.
«Is Anybody There?» выглядел идеальным кандидатом. По сути, это же простой симулятор ходьбы с одной ключевой механикой. Казалось, что сделать его будет несложно. А заодно можно набить все первые шишки проходя весь путь до релиза.
Я отвёл на проект 3−4 месяца. Но то был январь 2024 года, а сейчас…Что могло пойти не так?
Попробовать Демо-версию игры можно уже сейчас в Steam. Ссылка в начале поста. Буду благодарен за добавление в Вишлист!)
В следующих дневниках разработки я расскажу, как продвигалась переработка проекта, как создавался новый визуал антагониста, про работу со звуком и почему проект затянулся сильно дольше запланированного.
Мне тут в коментах резонно заметили, что мол ИИ в промо-материалах это плохо и привели пример Postal: Bullet Paradise и Бесконечное Лето 2.
Мол их на раз-два отменили из-за нейронок и всё, хана котятам.
Давайте разбираться.
Postal: Bullet Paradise
Postal: Bullet Paradise
Студия Running With Scissors анонсировала новый Postal. Их захейтили, в том числе из-за ИИ. Студия извинилась и отменила проект.
Все ликуют, наконец-то нейрослоп побеждён.
Что произошло на самом деле:
Студия владелец прав на оригинал продала их какой-то мелкой студии и выступила издателем. Мелкая студия сделала полный кал не относящийся к посталу.
Люди на это начали массово гнать, а самое главное не делали пред-заказ игры. Издатель прикинул писю к носу и решил завернуть проект.
Виноваты картинки сгенерированные ИИ в игре? Да нет, просто к посталу игра не имеет никакого отношения и аудитория фанатов не схавала.
Бесконечное лето 2
Авторы использовали для визуальной новеллы много сгенерированного ИИ контента. Случился скандал и в результаты студия потеряла партнёрство с Леста.
Что случилось на самом деле:
Вышел арт где у одной из девушек 6 пальцев. Пользователи погундели, разработчики с этого посмеялись.
Дальше их главный начал спешно доказывать, что ИИ не было а шестой палец - это ошибка художника. Я в это верю. Сгенерировать сейчас 6 пальцев через ИИ - это надо постараться.
В итоге он на эмоциях провёл нетрезвым прямой эфир где всех отхуесосил. В результате Леста отказалась от сотрудничества с ним.
Моё мнение
ИИ снижает ценность продукта в глазах человека. Мелкие косяки генерации не замечает 99% игроков. Через ИИ стоит быстро прототипировать промо-компании и какие-нибудь штуки в игре, а то, что приживётся можно уже доводить до ума ручным трудом.