Моё главное достижение в играх
Моё главное достижение в играх это платина в bloodborne. Я почти два месяца проходил игру, выполнял задания и качался. Из-за частых смертей в начале игры я несколько раз чуть не забросил игру, но не сдался. Это было очень трудное испытание для моих нервов и навыков приобретённых за годы прохождения игр. Рекомендую каждому выполнить этот, скажем так, челлендж. Всем добра и терпения!
Нерадужные размышления о Соулслайках | Remnant. Hollow Knight. Lords of Fallen
Привет, неугомонные искатели приключений. Сегодня вас ждет небольшое исследование одного из самых путаных явлений современной игровой индустрии – соулзлайков. Хотя, казалось бы, о чем тут разговаривать? Ну да, есть такие игры - ходишь, машешь мечом по чем зря, кувыркаешься как физрук, сидишь по сто раз у костра, все про это уже давно знают. Но поверьте – тема намного глубже и интереснее, чем кажется на первый взгляд. Например, в игровом комьюнити до сих пор не утихают споры о жанровой принадлежности «соулзлайка», как говорится, «а был ли мальчик»? И вообще, это действительно новое направление в играх или же просто способ некоторых игроделов поставить свой проект на одну полку с детищем Миядзаки? И последнее, получим ли мы игровой опыт сходный с cерией Souls, купив в магазине шутер или 2D-платформер с соответсвующей меткой? Как видите, вопросов больше чем ответов, но кто-то же должен разобраться до конца . Так что с вас устроиться поудобнее, а с меня интересный рассказ. Присаживайтесь у огня, негорящие, мы начинаем.
Немного истории.
Как водится, в таких темах сначала должна быть какая-то экспозиция для зрителей, где я, как ответственный автор, должен объяснить Вам, что же такое «соулзлайк». Но уже в самом начале написания сценария происходит какая-то мистика. Дело в том, что конкретного определения нет. Совсем нет. Конечно, если вы сейчас введете запрос в Google или Яндекс, то найдете несколько статей или видео, где авторы объясняют, что же это такое, и скорее всего, Вам будет даже примерно понятно. Но почему же тогда ни поисковики, ни русская википедия не могут дать конкретное определение? Если мы пойдем на английскую вики, то таки найдем пункт про «соулслайки» или же, как там их еще называют, «соулсборны», но первое, что там будет написано – для таких игр нет устоявшегося определения.
Поэтому я начну не с терминов, а c истории. Дело в том, что в 2009 году состоялся релиз игры Demon’s souls. Этот проект был разработан компанией Fromsoftware, а руководил им тогда еще малоизвестный, хоть уже и набивший руку на проекте Armored Core, Хидэтака Миядзаки. Игра была эксклюзивом для PlayStation 3 и сначала издавалась только в Японии. Сейчас трудно поверить, но сначала местная пресса и сами сотрудники Sony отозвались о ней очень нагативно. Сам президент компании Шухей Йошида говорил, что провел в Demon’s souls 2 часа, но так и не смог пройти даже первую локацию, после чего вдобавок окрестил проект «невероятно плохим». Если бы они тогда только знали, что эта игра вместе с несколькими другими навсегда войдет в историю индустрии.
В Demon’s Souls было несколько отличительных особенностей, которые в совокупности и сделали игру, а в будущем и всю серию, уникальными. Я расскажу только о нескольких, самых важных из них.
Первая – оригинальная боевая система. Миядзаки не стал давать игрокам десятки часто ненужных движений и комбинаций, но зато каждый прием в Demon’s souls – это эффективное необходимое средство выживания в зловещем мире. Также персонажу добавили выносливость, которую он расходует во время атаки врагов и обороны своего бренного тела. Будешь слишком напорист – обязательно пропустишь смертельный удар, слишком труслив – значит тебе не хватит силы на встречный выпад, успех же кроется в постоянном балансировании между нападением и защитой. К тому же анимации буквально каждого действия имеют инертность, то есть их нельзя отменить. Начал не вовремя есть лечебную травку – обязательно получишь по голове. В современном мире это, кстати, еще сильнее наказывается. Ну и в завершении этого пункта стоит сказать о лечении. Его возможность в Souls’aх очень ограничена и всегда требует значительное количество времени на анимацию, в течение которой вас могут атаковать.
Вторая особенность – механика накопления валюты и опыта. Убивая врагов, мы получаем их души, которые тратим на развитие характеристик, покупку и усовершенствование оружия. Дьявол же кроется в том, что после смерти мы потеряем весь опыт и получим всего один шанс его вернуть. Чтобы это сделать, придётся добраться до точки гибели персонажа. Вообще, именно извлечение уроков из собственных ошибок и есть тот самый ключ к успеху, который предложил нам Миядзаки в своих играх.
Третье, что я хотел бы выделить – система сохранений. После очередной смерти персонажа мы не только потерям накопленные души, но и почти весь прогресс в зачистке текущей локации. Наш герой вернется к последнему костру, местному чекпоинту, а весь поверженный нами мир снова оживет.
Четвертое – боссы. В совокупности главные злодеи в Souls’ах – это настоящее произведение искусства. Именно они – апофеоз испытаний и источник наших самых сильных эмоций, именно они – наш катарсис.
Пятое – большой практически бесшовный мир со множеством секретов и вариативностью путешествия.
И последнее, о чем я скажу – это сбалансированная сложность. Souls’ы бросают игроку настоящий вызов. Мы должны будем страдать, терпеть, адаптироваться и изучать, чтобы пройти дальше. В игре невероятное количество способов нас обмануть, «выбить из седла» и вернуть к очередному костру. Да, они не всегда честные, но зато всегда преодолимые. Совершая ошибки, мы извлекаем опыт… приобретая опыт, мы совершенствуемся… совершенствуясь, становимся сильнее… достаточно сильные – мы способны дойти до последнего костра. Примерно такой рецепт от Миядзаки действует во всех играх серии, более того, этот рецепт действует в жизни. Простые истины, воплощенные в геймплее дали людям повод уважать этого человека во всем мире.
Конечно, есть еще много деталей, которые отличают серию: мрачная графика, депрессивная атмосфера, система прокачки персонажей и предметов, и многое-многое другое, но о чем-то мы поговорим чуть позже, а что-то все-таки не так важно в контексте сегодняшней темы.
Если пока на время отбросить детали и сильно все упростить, то чуть позже игры от других студий с подобным набором механик и стали называть «Соулзлайками».
Игровые определения и термины
Но вернемся к определению самого термина. Казалось бы, что сложного в том, чтобы условиться, мол «соулзлайк» это новый жанр, а игры, в которых есть вышеперечисленные механики – его представители. Но все не так просто, и более того, такой подход был бы совсем неверным.
Дело в том, что в игровой индустрии нет какого-то признанного центра, нет серьезных институтов, нет авторитетов, нет регуляторов, хотя по значимости и капитализации, она уже давно обогнала и литературу, и кино, и музыку. Например, с точки зрения нашего правительства этот огромный культурно-технологический пласт просто непонятное зло, которое отрицательно сказывается на психике неокрепших умов геймеров. Госмедиа рассказывают, как зловещая Дока 2 распространяется по стране и забирает молодые души.
Обычно, в случае сомнений по лексическому значению слов регулятором могут выступать авторитетные представители языковых профессий, в расследованиях преступлений и правонарушений уже давно применяется лингвистическая экспертиза. Но скажите мне, как вы представляете филолога или, более того, ученого, который выходит к условной трибуне и рассказывает о каком-то игровом термине. Лингвисты же все эти наши хедшоты, респауны, кайты, и соулзлайки отнесли к игровому жаргону и благополучно забыли. И знаете, может оно и к лучшему, просто представьте, сколько бы пришлось сделать ремастров словарей.
Но, раз уж истину в этом вопросе нам никто не откроет, давайте разбираться сами. Первое что приходит в голову – перевести дословно термин «соулзлайк», что значит «как соулз». И тут спрятано первое яблоко раздора, которое заставляет фанатов, блогеров и геймеров вести жаркие дискуссии. А все дело в том, что словосочетание «Как соулз» каждый поймет по-разному. Кому-то, чтобы применить этот термин, нужно увидеть в игре практически полное совпадение игровых механик с аналогами из знаменитой серии, к таким я отношу себя, другим же будет достаточно сложности и пары элементов, вроде перекатов с фреймами неуязвимости, а третьим хватит просто общего настроения и схожей атмосферы.
Соулслайки в Стиме
Кстати, друзья, в Стиме есть целый фильтр, посвященный «соулзлайкам». А знаете, чего там нет? Описаний и терминов. Интересно, что маркетологи Valve осторожно перевели на русский язык «souls-like» как «похожа на Dark Souls», а сама метка находится не среди жанров, а именно поджанров, с чем лично я абсолютно согласен. И знаете, какие проекты Стим отнес к этой категории? «Star Wars Jedi: Fallen order», «Hollow Knight», «Remnant: From the Ashes» и, тут внимание, саму «Dark Souls». Да, вы не ошиблись, оказывается Dark Souls похожа на Dark Souls, чертов Габен, ты снова всех переиграл. Конечно же, по этой метке вы найдете целый сборник самых разных проектов, которые предоставят вам совершенно отличный друг от друга игровой опыт. В этом и состоит проблема определений, терминов и классификации. Если вы захотите повторить понравившийся игровой опыт, то воспользовавшись современными фильтрами, скорее всего ошибетесь.
Remnant: From the Ashes
Так можно или нет поставить совершенно разные игры на одну полку с названием «Souls-like»? Могут ли 2D-платформер и шутер быть в одной упряжке? Сейчас будем разбираться, а в качестве первого примера возьмем нашумевшую «Remnant: From the Ashes».
Если не вдаваться в детали, то это шутер, в котором мы играем за очередного спасителя увядающего после апокалипсиса мира, ничего не напоминает? Но не думаю, что стоит говорить намеками. Давайте я просто коротко перечислю многие замеченные мной сходства, а каждый из вас сам решит и по возможности напишет в комментарии, можно ли эту игру назвать «соулзлайком»?
1. Рваное повествование и размытый лор. Информацию о нем, как и в Dark Souls нужно специально искать по разбросанным дневникам и в случайных диалогах в течение всей игры.
2. Хаб с немногими дружественными нам персонажами и торговцами. Как и в Dark Souls мы будем для всех чужими, за исключением немногих НПС, часть из которых, кстати, будет выглядеть как-минимум странно. Ничего не напоминает? И да, добавьте к этому умиротворяющую музыку, которая заиграет сразу же, как мы войдем в хаб.
3. Мировые Камни – это практически местный аналог костров. Также в игре есть Драконьи сердца, которые послужат нам эстусом с такой же мучительно долгой анимацией применения. Сюда же сразу отнесем и многие остальные вещи – ингредиенты на резисты к эффектам, банки на увеличение максимума здоровья, тут даже есть свой колокольчик возвращения.
4. Боевые механики. Конечно, в отличии от серии Соулс в Ремнант мы будем вести бой на дистанции значительно чаще. Но так ли далеко от врага будет находиться наш персонаж на самом деле? В большинстве случаев нет, многие арены и локации буквально столкнут нас лицом к лицу с противником. И тут каждый, кто играл в проекты Миядзаки, будет чувствовать себя как рыба в воде. А давайте добавим сюда и перекаты с фреймами неуязвимости, как основную защитную механику. Более того, вспомните, как враги и боссы в Dark Souls специально задерживают атаку. Ну, я имею ввиду тот самый условный меч в руках противника, который буквально на пару мгновений застывает над головой, как бы вынуждая нас совершить преждевременный перекат? В Remnant нас ждут похожие уловки.
5. Босы. Сложно было бы говорить о Remnant в контексте «соулзлайка» без этих грандиозных сражений.
6. Само название Remnant: From the Ashes, переводится как Выживший: из пепла, все же понимают, ассоциации с каким проектом вызывает у нас это словосочетание.
На самом деле можно перечислять и дальше. Тут вам будет и снаряжение, и система наложения эффектов, и удары противников сквозь текстуры, и воскрешение мобов после очередного отдыха у «мирового камня», даже черное солнце и забеги в трусах. Думаю, уже можно смело сделать вывод, что разработчики не просто вдохновлялись игрой Миядзаки, а практически скопировали огромное количество элементов в свой проект. Но можем ли мы назвать его «соулзлайком»? Определенно, доводы у нас для этого есть, часть из них я привел выше. Но значит ли это, что мы нашли ответ на вопрос: «Может ли шутер быть «как Souls?». Как ни странно, но нет. Ведь отличий у этих игр тоже хватает, в частности в Remnant совсем другая система накопления опыта, другая система прокачки персонажа и иной способ построения окружающего мира – в отличии от бесшовного в DarkSouls, в мире «Выжившего» локации загружаются отдельно. Но самое главное – это игровой опыт. Хоть он в какие-то моменты напоминает проект Миядзаки, в большей же своей части существенно отличается. Поэтому любой человек с другой точкой зрения может утверждать, что Remnant – просто шутер с некоторыми элементами серии «Souls».
И знаете, негорящие? Так уже было. Достаточно вспомнить такой поджанр как «метроидвания», ну, как и в нашем случае, к нему относят игры с элементами механик и строением локаций сходными с сериями Metroid и Сastlevania. Если в двух словах, в подобных проектах присутствует один мир с большим количеством перекрытых участков. Совершенствуя персонажа, добывая предметы со временем мы получаем доступ к ранее недоступным зонам и наградам. Но есть нюанс. Я назову Вам несколько игр, а вы попробуйте определить, какие из них можно сто процентов отнести к этому направлению, а о каких стоит спорить?
1. Ori in the blind forest.
2. Resident Evil Vallage.
3. Dark Souls.
4. Hallow Knight.
5. Legacy of Kain: Soul Reaver 2.
Так вот, в Dark Souls и в Resident Evil для дальнейшего исследования мира нужно найти ключи, разгадать загадки, повернуть рычаги, но не требуется приобретение новых способностей, таких как двойной прыжок, рывок, умение дышать под водой и прочее. В то время, как в других перечисленных играх мы не сможем продвинуться дальше без совершенствования самого персонажа. Эта тонкость и стала причиной многих споров. Ведь даже в первом Quake были механики, которые устраняли преграды, встреченные нами ранее. И, как и в случае с «соулзлайком», нет никаких точных критериев правильного употребления термина «метроидвания».
Получается, для того, чтобы отнести игру к тому или иному поджанру, мало иметь всего одно сходство, вроде локации с закрытыми зонами, к которым мы получим доступ позднее. Если прямо сейчас взять все отличительные черты серии Souls и рассмотреть их автономно, то мы поймем, что многие из них уже встречались нам ранее: перекаты, эстус, загадки, большие боссы, чекпоинты, все это уже когда-то было, даже механика с общей выносливостью на оборону и атаку уже встречалась в файтингах задолго до релиза Demon’s Souls . А значит, мы смело можем утверждать, что «соулзлайк» - это набор целого ряда механик, которые только в общей синергии могут воссоздать игровой опыт сходный с проектом Миядзаки.
Hollow Knight
Но давайте рассмотрим еще один интересный пример, который и поможет пролить свет в решение сегодняшней загадки.
2D платформер Hollow Knight – как следует из названия, играем мы за полого рыцаря, но на этот раз в мире жуков. Ничего не напоминает? Местное королевство окутано кошмарами, а его жители обезумили. Это же не может быть Dark Souls? Наш герой забирает лут из врагов, который мы потеряем в случае смерти. И, конечно, у нас будет всего один шанс его вернуть, добравшись до места гибели. Нет, Миядзаки, ты тут ни при чем. Светлая и темная магии - нет, просто совпадение.
Итак, друзья, в одном из своих интервью разработчики Hollow Knight утверждали, что практически не были знакомы с серией Dark Souls. Они говорили, что вдохновлялись играми Zelda, Metroid, Castlevania, но по-настоящему с проектом Мядзаки познакомились только после релиза, когда фанаты начали сравнивать эти игры. И знаете, я им не верю! Я не верю в такие вот совпадения, наоборот, любой маркетолог скажет, как хорошо работают подобные инфоповоды. После 2016 года Dark Souls 3 была и остается до сих пор невероятно обсуждаемой игрой, которая как магнит притягивает игроков. Сложно представить лучшую прессу для продаж, чем сравнение твоего проекта с одной из самых обсуждаемых игр последних лет. Поэтому рыцарь полый, поэтому он собирает души, поэтому он может их вернуть.
Борьба за клиентов и маркетинг – еще одна причина, благодаря которой такие термины, как «соулзлайк», «диаблойд», «метроидвания», «roguelike» и прочие сильно размыты. Как бы ни говорил разработчик об уникальности своих идей и механик, он всегда будет заинтресован, чтобы его детище стояло на одной полке с великими проектами. В отличии от Remnant геймплей в Hollow Knight даже близко не напоминает серию игр Миядзаки, но людям напишут о Dark Souls с пушками, о Dark Souls с видом с боку, и те обязательно купят. А потом, какая-нибудь игромания, заранее оправдываясь, назовет как минимум очень средний карточный батлер «Black book» ролевой игрой года, поставив ее выше таких проектов, как AtomRPG и Pathfinder.
Lords of the Fallen
И последнее, о чем я хотел бы упомянуть сегодня – это action/RPG Lords of the fallen, которая является одним из первых «Соулзлайков». В отличии от Remnant и Hollow Knight, ее принадлежность к данной когорте не вызывает сомнений. Конечно, есть отличия, вроде подачи сюжета, измененной механики возвращения опыта после смерти, который может просто исчезнуть, если мы будем нерасторопны, но в целом мы будем ощущать, что играем именно в близкую адаптацию великой серии. И это самое главное.
Выводы.
А теперь давайте попытаемся из всего вышесказанного сделать выводы. Прежде всего, стоит принять тот факт, что в игровой индустрии есть проблемы с четкой классификацией и определением жанров. В отличии от других отраслей культуры, игры только формируются, более того, они куда многограннее, сложнее и значительно богаче всего остального в способах выражения эмоций и образов. И подвох для нас кроется в том, что, покупая очередной «соулзлайк» в стиме вместо ActionRPG c харатерной боевкой и другими элементами, мы можем получить 2D платформер, вызывающий совершенно другие эмоции.
При выходе практически любой знаковый игры, которая несет в себе какие-либо новые концепции, мы будем получать сотни адаптаций и переделок. Разботчики захотят во что бы то ни стало встать в один ряд с успешным проектом, поэтому придумают любые названия и наклеят сомнительные ярлыки. Они и ангажированные медиа будут говорить, что жанры размыты, непонятны и смешаны, чтобы можно было, закинув всего пару элементов, вроде сохранения на лавочках и мрачности лора в Hollow Knight, поставить рядом с игрой метку «Похожа на Dark Souls», причем не уточнив, в чем именно сходство.
Разгадка же кроется в приоритетах. Играя в платформер, вы можете назвать его как угодно, но не сможете получить из него опыт классической action/RPG или шутера. Как бы я не хотел назвать Remnant «соулзлайком», в этом будет определенный обман для тех, кто хочет получить от игры опыт Dark Souls, а в случае с Hollow Knight мой обман превратиться в наглую ложь. Но и Стим, и игроделы будут до последнего стараться, чтобы их проекты ассоциировали с успешными сериями, даже если они в совсем других жанрах. Потому что мы всегда полетим на свет. Потому что так мы обманемся легче.
Конечно, формально сейчас «Соулзлайком» каждый может назвать что угодно если есть хотя бы небольшое сходство с игрой Мядзаки. Но было бы честно, если бы я все-таки дал свое определение. Прежде всего это никакой не жанр, как, впрочем и метроидвания, и рогалик, и диаблойд. Все эти направления спокойно можно отнести к поджанрам, так как это просто наборы определенных механик или способов построения мира вокруг игрока, и по большей части присутствовать они могут в совершенно разных проектах. Если выделить «соулзлайк» - то это обязательно action/RPG в основе геймплея которой лежат все главные отличительные черты серии Souls, которые я перечислил в начале статьи.
Спасибо, друзья, что дочитали до конца и надеюсь вам было интересно погружение в эту тему. Чтобы огонь горел, буду рад вашей подписке на Pikabu и youtube. И помните – игры – неисследованный космос, и может быть кто-то из вас откроет свою планету, о которой мы будем вести свои споры.
Обзор Ender Lilies. Метроидвания с нотками ЖоЖо для любителей Nier
Привет, Пикабу и отдельное сообществу pikabu GAMES. Пока я передыхаю от "Готического" повествования, предлагаю вашему вниманию обзор Ender Lilies - интересной метроидвании, которая в этом году прошла путь от раннего доступа до полноценного релиза.
Что в ней интересного? Ну... как вам идея метроидвании, в которой есть нотки Nier’а, Dark Souls и JoJo? Звучит дико, но я попробую объяснить, почему именно с этими произведениями у меня ассоциируется данная игра. Пост объёмный, поэтому если лень читать - то всегда можно посмотреть видеоверсию в конце поста.
Лучшие части Ender Lilies - история, визуал и саундтрек.
У игры есть две составляющие, дарящие разные эмоции. Я начну с того, что у авторов получилось лучше всего – с лора и аудиовизуала.
ЛОРная часть показалась мне намного лучше, чем у многих конкурентов из инди-сегмента. Дело и в атмосфере игры, и в большом количестве используемых приёмов раскрытия сюжета. Тут не только куча записок, которые надо читать, но ещё и короткие сюжетные кат-сцены после битвы с каждым боссом, и дух-напарник, который изредка (очень изредка) комментирует события.
Кат-сцены выполнены в Ч/Б
Музыка и сюжет напомнили мне о Nier. Лёгкий, душевный инструментал где-то с вкраплениями женского вокала отлично задаёт нужное настроение. Да, это не Кейчи Окабе (автор OST'а Nier), но значит автору саунда есть куда стремиться! А вот сюжетное сходство с Ниром понимаешь только при прохождении игры. Ну, то есть как «прохождении»…
Я это почувствовал в тот момент, когда подумал, что прошёл игру, а оказалось, что это концовка «A», и она лишь промежуточная. И вот пока ты идёшь до настоящей концовки, мир игры начинает напоминать пост-апокалиптичный мир Йоко Таро, а героиня становится лоли-2B, то есть тоже хочет спасти человечество, вот только, кажется, оно вымерло…
Поначалу мне казалось, что тут история в духе Dark Souls – мир пожирает какая-то скверна, и только мы можем её остановить. Очередная «избранная нежить», которая «остановит цикл пламени», думал я. Но нет. История трагично-милая, в ней много персонажей, и особое внимание уделено боссам. После победы над ними показывают личный осколок истории, связанный с побеждённым врагом. Боссы, кстати, не плохие ребята, просто эта скверна их изменила, а мы их очищаем от неё.
...но впереди ещё столько же.
Очень круто работает погружение игрока через персонажа. Дело в том, что эта милая девочка проспала неизвестно сколько до прихода некоего духа рыцаря, и в данный момент она ничего не помнит, то есть находится с игроком на одной волне и познаёт всё вместе с ним. Ну, либо я настолько хотел ощутить себя милой рисованной лолей, что у меня получилось, и мне понравилось.
Собирать историю проще, чем в Dark Souls, ибо большинство записок напрямую связаны, додумывать ничего не надо, а победы над боссами добавляют происходящему контекста. Концовок, на самом деле, не так много, как в Nier. Всего 3, и для истинной придётся побегать. На мой взгляд, оно того стоит – меня труЪ-концовка очень порадовала.
Картинка приятная. От некоторых задников у меня отвисала челюсть – отлично сделано эдакое фейковое 3D, когда ты проходишь по локации, и фон внезапно становится объёмным. Отдельно проработаны комнаты сохранений – тут обычно стоит какая-нибудь кровать, лавка, стул, которые работают чекпоинтами. Можно спокойно посидеть, отключить интерфейс и сделать парочку красивых скриншотов. Меня очень впечатлила одна лавочка на фоне воды.
Вот эта
К аудиовизуальной составляющей у меня претензий вообще нет, всё очень понравилось, но ведь мы играем не глазами - тактильные ощущения важны ещё больше, в особенности в метроидвании. Поэтому давайте о геймплее.
Стенд в деле
Основная фишка игры – наша героиня не умеет сражаться, за неё это делает дух рыцаря, который нас разбудил. Позднее окажется, что девочка может использовать души погибших врагов как стенды в ЖоЖо. Но это больше атмосферный/лорный момент, а не реально что-то кардинально изменяющее геймплей, ведь всё тут в итоге окажется знакомо любому игравшему в 2D-части Castlevania.
Рыцарь даёт нам первую доступную механику - удар по врагу. Он (удар) отнимает куски от двух полосок у врага. С первой всё понятно, это ХП. А вот вторая – это что-то типа стойкости/выносливости, то есть, когда эта полоса сбивается, враг ошеломляется на две-три секунды, и его можно спокойно лупасить, не думая о защите. Она есть как у рядовых болванчиков, так и у боссов
Суперприближенный шакальный скрин
Сразу отмечу: прикосновение врага снимает ХП. Вроде бы логично, ничего особенного, вот только летающие враги запрограммированы игрой как некие «камикадзе» – они спокойно прут на вас, не пытаясь держать дистанцию. Поэтому нужно максимально быстро их убить или хотя бы ошеломить. Почему-то ошеломлённый враг не наносит урона при касании.
Но вернёмся к нашим атакам-стендам. То есть побеждённым душам, которые делятся на 2 типа.
Души боссов – это либо новая основная атака, соответственно новая анимация, тайминги, дистанция, либо дальняя атака с ограниченным количеством. Со временем открывается супермощнаязаряженная атака для этих приёмов - у каждого духа-босса она своя. Каждый нанесённый удар накапливает заряд этой имба-атаки. Помимо атаки побеждённый босс дарует пассивную способность для дальнейшего исследования карты – от атак, пробивающих цветные стены, до карабканья по стенам.
Розово-красные - основные атаки, а коричнево-желтоватые - атаки мини-боссов
Души мини-боссов – это всегда ограниченное количество атак разномастного типа. Ядовитое облачко на пару секунд, залп стрелами по диагонали вверх и даже какие-то варианты особой защиты, которые не особо нужны, учитывая наличие блока и дэша(переката).
Все эти души комбинируются игроком в сет-лист атак. Всего 2 набора из 3 душ, соответственно одновременно пользоваться можно 6 духами. Причём использовать можно любые комбинации, то есть набрать только основные атаки душ боссов или, наоборот – спец-атаки мини-боссов. А можно на пацифиста выйти без всего. Но, увы, так игру не получится пройти, ибо девочка сама по себе может только уворачиваться от атак.
Атаки (то есть души) можно прокачивать за местный аналог опыта на чекпоинтах. Опыт в малом количестве выпадает из бочек и ящиков, чаще его можно найти в качестве тайника на карте. Для душ боссов свой опыт (редко встречающийся), а для мини-боссов другой (встречается чаще). А победы над врагами прокачивают саму девочку - от этого зависит базовый показатель урона.
Окно со статистикой персонажа
И я бы отказался от половины этих душ-атак ради того, чтобы на полировку геймплея уделили чуть больше времени. Будем честны, такой ассортимент атак не особо нужен, разве что для челленджей на стримах, типа пройти игру одной атакой или только с душами мини-боссов. Обычный игрок возьмёт себе арсенал из сильной заряженной атаки, слабой атаки, дальней атаки и на сдачу наберёт приёмов от мини-боссов.
Конечно разнообразие — это клёво, но я бы предпочёл, чтобы их было меньше, а те, что остались, работали бы динамичнее и чётче, на уровне Hollow Knight, а ещё лучше, если бы геймплей превзошёл жучиного рыцаря. Но, увы, Ender Lilies может превзойти только саундом или визуалом, но это вкусовщина...
А теперь непостоянная рубрика «Минутка ненависти к карте».
Ender Lilies - метроидвания, а в метроидвании без бэктрекинга (обхождения старых локаций заново) тут никак. Чтобы сделать бэктрекинг удобнее для игрока, разработчики обычно используют карту и либо сами делают на ней пометки, либо дают эту возможность игроку. То есть не просто рисуют закрытую дверь, а помечают, что вот эта красная дверь открывается силой огня, которой у тебя пока нет, а это синяя – открывается водной силой. Ну вы поняли. Или же на карте делается кнопочка пометки, и мы сами пишем «не смог пройти из-за стены с трещиной» или «огромная золотая дверь – не знаю, что делать».
Пример хорошей карты
Карта из Ender Lilies. Минимализм хорош не во всех ситуациях
Авторы Ender Lilies решили, что удобство игрока не столь важно, и просто нарисовали все закрытые входы как красные точки, вне зависимости от того, что вам нужно для прохода. Это плохо. Очень плохо. Прохождение игры занимает 17-18 часов, всё это время держать в голове образ закрытого прохода не получится. Из-за этого после победы над очередным боссом и получения новой силы, например, возможности цепляться к фонарикам, приходится проходить по всем красным точкам в поиске открывшегося пути.
Идёшь ты такой к этой точке, а там какая-то дверь, которая, ты вообще пока хз чем, открывается. Идёшь к следующей – там стена, которую не получается перепрыгнуть. На третьей точке опять непонятная дверь, и вот на четвертой оказываются фонарики, и ты идёшь дальше.
Сами же иконки комнат на карте могут быть либо синими – это значит, что вы какой-то предмет или несколько предметов еще не нашли, или же золотистыми - это полностью пройденная комната, где делать больше нечего. Короче, минимализм во всей красе.
Игру всё ещё обновляют, вот недавно добавили режим «новая игра+», возможность битвы с боссами на время – может и карту когда-то обновят, но пока что она вот такая и, на мой взгляд, это проблема.
Касательно проблем игры мне снова вспоминается Nier. Конкретно Nier 2010 года – уж очень похожими кажутся ошибки у игр. Очень крутую атмосферу и историю подпортили неотполированный геймплей и просадка динамики. Правда, в Nier динамику просаживал не только бэктрекинг, но и всякие авторские моменты в духе деревни, где начинался текстовый квест. Ender Lilies же не экспериментирует с жанрами, поэтому тут просадка только из-за ненужной беготни, которой можно было избежать.
Место действия Ender Lilies. Внутриигровое изображение
Ender Lilies – хорошая игра и средняя метроидвания. Субъективно – я получил чистый кайф от аудиовизуальной части, от истории и где-то словил пару лёгких фрустраций от геймплея, которые не сильно повлияли на общие ощущения. Пока я писал этот текст, я вспоминал прохождение, и всплывали лишь позитивные моменты, мурашки от концовки и парочка «ДЫ Я ЖЕ ЖАЛ» на боссах.
На данный момент, для меня это лучшая игра этого года, из тех, что я пробовал. Как говорят в верхнем интернете - отбилась по эмоциям. Я определённо её рекомендую, но прислушайтесь к недостаткам, что я ранее озвучил. Если для вас они прям очень критичны, то вы явно не будете согласны с рекомендацией.
Иии это всё. А значит, где-то здесь обитает видеоверсия. Буду рад, если оцените. А я пока ознакомлюсь с Twelve Minutes, которую очень ожидал...
Обожаю Souls сообщество
Для FADE, THE FIRST CHAPTER вышел новый трейлер и обновление боевой системы
Разработчики из Knight by Night продолжают улучшать свой соулслайк - FADE, THE FIRST CHAPTER.
Нововведения:
— Изменена боевая система. Изменено управление с компаньонами, оглушение и добивание врагов, а также лечение.
— 5 новых линеек квестов.
— 32 новых единицы оборудования.
— Добавлены новые области, а старые притерпели множество изменений.
FADE, THE FIRST CHAPTER находится в раннем доступе Steam с декабря 2020 года. Стоимость составляет 259 pуб.
Кроме того нам показали новый трейлер, который отражает текущее состояние игры.
Источник - Computer RPG | Ролевые игры
Если вы профи в своем деле — покажите!
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Первый геймплейный трейлер Elder Ring
Подлинность этих кадров уже подтвердили журналисты Джефф Грабб и Джейсон Шрайер. Качество крайне плохое и не ясно, будет ли что-то лучше. Но, если повезет, From Software все же покажет полноценный трейлер в ближайшее время.
В самом ролике показывают сражения в стиле Dark Souls, битву с огромным огнедышащим драконом, противником с большим мечом и езду на лошадях в открытом мире.
По данным VGC, производство игры значительно затянулось из-за глобальной пандемии и надобности работать дистанционно — дату выхода уже несколько раз откладывали. Один из разработчиков сказал журналистам, что проект может не успеть выйти даже в этом году.
Источник: https://vk.com/public201962214