Mortal Shell 2 (2026)
МЕРТВОЩЕЛЬ
Как вы знаете, я – большой любитель сосаликов. Настолько большой, что помимо оригинальных игр Миядзаки (не Цутому, и не Хаяо), я также прошел оба Ниоха, Код Вейн и пощупал еще по меньшей мере десяток других. И первую «Мертвощель» я щупал тоже. И, честно говоря, хватило меня ненадолго. Когда вышла вторая, я планировал ее проигнорить, уверенный, что только хитрый азиат сможет вновь заставить меня хардтраить очередную Малениию. Однако, низкий (относительно) ценник, дизайн отдельных персонажей (железная жопка) и бабка с баяном заманили-таки меня в эту щель. И…
Сюжет:
Ой, рассказывать сюжет в сосаликах – занятие неблагодарное, но я попробую. Благо, сюжет первой части со второй почти не связан. Короче, на и без того дарк-фентезевую планету сверзилась некая Подматерь, благое божество (похожее на смесь пи3ды и горбатого кита), чья плоть даровала могущество, и чьи кости шли на строительство храмов. Однако, Подматерь была заражена неким Попутчиком – гадким глистом, который отравил и ее потомство, и ее плоть, ну и, очевидно, всех, кто ей «причащался». В итоге в мире апокалипсис скверны, и только мы – безликое безымянное чмо из последнего незараженного яйца способны очистить мир.
Хотелось бы сказать, что дальше начинается типичный сосалик, но… НЕТ! Во-первых, никто вам не предложит выбор класса. Здесь вместо них «оболочки» - трупы великих героев, которые нужно искать по миру, чтобы примерять их вместе с их скиллами, умениями и воспоминаниями. Если же вас убьют, у вас даже будет возможность какое-то время посражаться выпавшим из нее зародышем. Жаль, недолго – зародыш уж больно неживуч. Но это ничто по сравнению с ПОЛНЫМ ОТСУТСТВИЕМ СТАМИНЫ, КАРЛ! Да, больше не нужно рассчитывать, сколько стамины вам нужно на серию, а сколько на отскок. Херачьте сколько влезет, только помните, что анимацию здесь прервать не так уж легко. Впрочем, для парирования у вас целых четыре опции, включая изи-мод, отключающий ачивки, так что справится игрок любого скилла, даже такой клешнерукий как я. Для билдостроения здесь, к сожалению, не очень широкий простор: где-то 8 ковырялок, 8 же самострелов и чет около 30-40 артефактиков, которые не сильно перестраивают геймплей. Но также у вас и 8 «классов», которые вы можете менять по ходу игры. Жаль, правда, что даже, когда вы найдете все, играть будете максимум на двух. Во-первых, потому что всех качать – никаких ресурсов не хватит. А во-вторых, к тому моменту, как вы найдете условные 3-4 оставшиеся, вы настолько привыкнете лицезреть в кадре железную жопку Проксимы, что ни православный монах-мазохист, ни алхимик с глистами, ни даже колобок-аристократ вряд ли смогут вас завлечь своими скиллами. Максимум – будете пользовать Тилля, и то в отдельных случаях.
Уф, ура, о геймплее все сказал. Детали колупать не хочу, да и как бы система не так сложна, поговорим о том, чем эта игра по-настоящему хороша. А именно: в нее играть ИНТЕРЕСНО. Особенно поначалу. В первые 50% «Смертная оболочка 2» надевает на себя все самое красивое: выбрасывает тебя в открытый мир, буквально состоящих из дорожек-путей и развилок, вертикальных и горизонтальных, и наполняет все это разнообразными ситуациями, тонной всяческих монстров, свободно бродящих боссов, подземелий, активностей и так далия во все поля. В этот момент глаза разбегаются, хочется пойти и туда, и сюда, попробовать то и это, а все мобы ощущаются по-разному и требуют разного подхода. Уже на старте вам встречаются местные секретики, вроде того, что какие-то двери открываются только если на них посмотреть через специальные арки, а ведь вам еще и предложили другую половину мира, а еще каждый костерок – это маленькое отдельное подземелье (очень крутая находка)… К сожалению, ближе к финалу это ощущение новизны сходит на нет окончательно. Но плюс – это происходит ровно тогда, когда вы уже находитесь на финишной прямой через трех предпоследних боссов. Кстати, финальный босс – скучный кизяк, и если бы не мошонка…
Стоп! Спойлеры! А спойлерить тут есть, чего. Начиная с мелких деталей вроде Большой Бабы вместо хранительницы огня или обмывальщика-футфетишиста в вашем храме, заканчивая ХОРРОР-БРОДИЛКОЙ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА! Как тебе такое, Бабадзаки? И вот такие элементы заставляют обыскивать каждый уголок мира в надежде наткнуться на что-то еще абсолютно безумное, отбитое и необычное. Например, на альтернативную концовку, где вы становитесь лидером секты волое6ов. При этом, геймплейно игра тоже постоянно подкидывает какие-то приколы: например, ставит алтари, делающие врагов бессмертными; или забрасывает вас в локацию, где местные монашки ТОЖЕ умеют парировать. Ну и секции с баллистоголовыми навевают «приятные» воспоминания об Анор Лондо. Сражения на тонком льду, прятки от палящего солнца, ловушки и секреты – все чтобы вы не заскучали ни на минуту. При этом, тот же Элден Ринг тоже был на свой манер полон тайн и сюрпризов, но при этом его масштабы распределяли это все по миру таким тонким слоем, что любой найденной финтифлюшке ты радовался как ребенок. А здесь достаточно рубануть стенку в хабе, ту самую, мимо которой ты пробегал раз 20, чтобы вдруг обнаружить себя… на уровне, скопированном с первого уровня Doom!!!
Однако, как я и сказал, влюбился я в эту игру в первую очередь из-за дизайна. Здесь царит не просто темное, а я бы сказал брутально-черное фентези с легким славянским оттенком. Отдельный вин: деревня козлоногих старух, будто скопированная из «Ведьмака 3» (или, скорее, на Деревню Ветряных Мельниц) даже доска объявлений есть. Некоторые боссы и вовсе что-то на уровне Металапокалипсиса: смесь кека с лютой брутальностью. Вроде гигантского зародыша, который может вас сожрать и высрать, или местный Сиф – безрукий труп с застрявшим в черепе цвайхендером. Да чего стоит один только кавказских пастух, натравливающий на вас овец. Большая часть монстров – либо странные штуки вроде улитки с колоколом, либо бодихоррорные е6аки, а никаких условных гоблинов и волков тут и в помине нет. Мы тоже, кстати не лыком шиты. Сгнивший сифилитик, пожиратель богов, лютый инквизитор, местный рыцарь-луковка, больше похожий на баклажан, и инопланетная охотница на чудовищ с приращенной броней и страстью выковыривать куски побежденных монстров. Но основную свою брутальность игра демонстрирует в моментах с парированием (пришлось научиться). Притом, что урон от них не зверский, но эти анимации – с скрежетом металла по кости, с хрустом, с чавканьем и кровищей… И сиськи Проксимы, конечно же!
При этом, хотя я вроде и написал много, игра явно исповедовала принцип «лучше меньше да лучше». Когда открываешь все костерки (я, кстати, открыл далеко не все), понимаешь насколько этот мирок на самом деле камерный, и расширяется он, скорее, внутрь себя, нежели в стороны. И это во всех смыслах: монстров, оружия, локаций. Почти все здесь раскрывается постепенно (как свойства расходников). Встреченные буквально в самом начале литоподы, которых ты давно перестал считать за противников, раскрываются, собравшись в кучку. Весьма сомнительное сочетание кинжала и секиры вдруг оказывается единственно-выигрышным, когда понимаешь, что с пропиткой КАЖДЫЙ удар накладывает яд, а бьешь ты ими часто. А если выдать их Тиллю и прокачать ему ветку яда… И вот так во всем. Включая сюжет. Поначалу воспринимаешь каждую встреченную тварь как некое препятствие на пути, но потом, попав в мастерскую алхимика кое-что узнаешь об их происхождении и уже смотришь на мобов слегка иначе. Ну и про локации я не говорю: шорткаты здесь бывают КРАЙНЕ неожиданные.
Ну и вещь суперсубъективная, которую сложно описать, но легко почувствовать: импакт. Здесь каждый удар, выстрел, падение и спелл (хотя тут их почти нет) прямо ОЩУЩАЮТСЯ. Особенно это круто реализовано с дуалсенсами, но, в общем и целом, здесь все действия очень удовлетворяющие и СОЧНЫЕ. Вот лучшее слово.
При этом, конечно, я не буду игнорить и недостатки, без которых, конечно же, не обошлось. Это и легкая забагованность, заставляющая перезапускать игру; и кривоватые хитбоксы (особенно у финального босса), и определенное однообразие монстров и подземелий ближе к финалу. Да, прямо утомиться не успеваешь, но хотелось бы, чтобы финал игры подкидывал что-то прям принципально новое, а тут все те же паукомужики, крабы и кишки с неизменными лифтами. Если пылесосить всю карту – пожалуй, задушишься. А карту пылесосить хочется – ИНТЕРЕСНО ж, блин. Также в недостатки я запишу то обстоятельство, что пробовать разные билды, оружия и оболочки обойдется ОЧЕНЬ дорого, и игра к этому не особо толкает и поощряет. Правда, в защиту разрабов скажу, что они постоянно улучшают игру, правят баги, добавляют настройки и даже разбросали по пустынным областям карты несколько костров.
При этом, игра реально позволяет в нее играть так, как вам комфортно. Хотите Девил Мей Край? Вот вам Проксима. Хотите стелса? Хер вам, но попробуйте Тилля. Хотите изимод? Вешайте «лошковую» печать для парирований. Хотите харда? Поднимитесь на башню и объявите ночь (это, кстати, откроет пару интересных подземелий). Словом, разрабы «Мертвощели» проделали огромную работу над ошибками, изучили работы Миядзаки – как классические, так и новые, взяли из них лучше и не стали размазывать тонким слоем, а, наоборот, сложили плотный такой кайфовый пирог, от которого я не мог оторваться, пока не загнал в Подматерь свои яйца (не спрашивайте). #БЕЗДНАрекомендует «Mortal Shell 2» не только тем, кто решил не играть в Фортнайт от Фромов и изнывает от ожидания новых сосаликов, но также тем, кто раньше боялся или избегал этого жанра. Во-первых, «Мертвощель» - отличная, недушная, веселая и органичная точка входа в этот жанр, а во-вторых это все-таки не совсем сосалик, а в-третьих – перед нами просто очень красивая (в плане дизайна, графоний здесь уровня ДС3), местами веселая, местами мрачная, местами неожиданная, но всегда очень СОЧНАЯ игра, в которой вы наконец-то не работаете на гринд-скилл-серч, а ОТДЫХАЕТЕ.
***



































