Существует уже восемь номерных частей Героев Меча и Магии (с Olden Era). Однако среди них есть парочка экзотических вариантов любимых Героев, о которых вы могли не знать.
Heroes of Might and Magic (Game Boy Color video game) (I and II)
Вышла в 2000-м году на портативной приставке Game Boy Color.
Первая часть — полная копия оригинальной Heroes of Might and Magic с ПК. А вот вторая — это компиляция первых трех игр серии. Замки и существа взяты прямиком из тройки, только количество фракций урезали до четырех. Стратегическая карта и битвы больше напоминают первую часть. Экран города и прокачка героев — как из второй.
Перед началом игры мы выбираем не фракцию, а героя. Исходя из героя, нам подбирается фракция.
Графика ну очень примитивная, хотя тут никаких претензий — большего Game Boy Color просто не позволял. Чудо вообще, что такую сложную игру, как Heroes of Might and Magic, смогли на него портировать.
Сражения — это отдельная умора. Механика в них точно такая же, как и в первых героях, но выглядят ваши существа... если бы мне не сказали, что это Герои меча и магии, я бы подумал, что передо мной кадр из Покемонов. Настолько мультяшно выглядят создания. Особенно болотные люди-ящеры и василиски (этот вообще как бульбозавр).
Я уверен, что в свое время на портативной приставке это была хорошая игра. Но сейчас играть в нее тяжко. Зачем, когда можно установить обычные Герои HD на свой смартфон?
Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff
Шутки в сторону — перед нами Герои Меча и Магии на PlayStation 2.
По сути же это ремейк King's Bounty, вышедший в 2001 году, еще до Легенды о Рыцаре от Katauri. Поэтому правильнее называть игру именно King's Bounty, но «геройский» ярлык ей приклеили, чтобы лучше продавалась.
Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff выполнена в полном 3D. Битвы здесь ведутся от третьего лица, что непривычно для геройской серии. Выглядят они очень кинематографично, но не практично — это очень замедляет сражения. Плюс, анимация атаки проигрывается как в пятых Героях: камера подъезжает максимально близко к сражающимся, позволяя оценить весь процесс удара и анимацию боли оппонента.
В остальном это типичный King's Bounty: мы выбираем класс героя перед началом игры, затариваемся войсками, копим золото или повышаем авторитет из сундучков для найма новых воинов, выполняем квесты, посещаем замки или прочие интересные места. Можно плавать на корабле к другим частям острова.
Музыка городов, карты мира и сражений полностью взята из Героев III. Дизайн монстров уникальный и вполне себе симпатичный. Визуально игра хорошо смотрится даже сейчас.
Кстати, Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff оценили хорошо, отметив, что это, конечно, не так здорово, как на ПК, но дух серии передает идеально. Но, опять же, строго говоря, это никакие не Герои меча и магии, а ремейк King's Bounty. И странно, что игра не вышла на ПК — там бы она вполне могла заслужить минуту славы. Но мы и так получили свой ремейк King's Bounty в 2008, грех жаловаться.
Привет всем поклонникам легендарной серии! На форумах многие иностранные игроки жалуются на хардкорность игры, потому написал небольшой гайд для старта, поехали!
Игра начинается со сбрасывания героя в озеро и последующего битья Буллитом, затем с разговора с Диего. Тот предлагает сразу пойти в Старый лагерь, но лучше отказаться. С этого момента управление героем передаётся игроку. Ныряем в озеро, собираем на дне разный лут и растение королария (оно ещё пригодится по квесту). Рядом с озером пост стражников Старого лагеря (пункт обмена). Прокрадываемся в их домик, где они отдыхают, забираем ключ от решётки склада, открываем склад, забираем свой первый лук. Далее бежим к мосту, который охраняет крысокрот. Убиваем его из лука, не забываем забрать с него мясо (потом его пожарим), за мостом забираем с трупа старый меч на 12 урона. Бежим дальше вниз, убиваем молодого падальщика у дерева, собираем с трупа стрелы. За деревом лежит охотничий нож. Это квестовый предмет, его надо отдать охотнику Драксу, который стоит сразу у конца ущелья, с которого мы спустились. Говорим с Драксом, отдаем ему нож, получаем в награду второй лук. Напротив Дракса и Редфорда слева от моста, скалы в реке, в них есть пещера, попасть в неё можно только с реки. Прыгаем в реку, пывем в пещеру. Там в сундуке (сундук не заперт) отличный лук Всадника на 24 урона. Настоятельно рекомендую всем игрокам установить мод на взлом замков. Лут в абсолютном большинстве сундуков мусорный и не стоит затраченного времени на взлом дверей и сундуков. С модом взлом ускорится в разы.
Перебегаем мост, на входе стражникам говорим что идем к Диего (иначе придется платить). В лагере разговариваем с Диего, изъявляем желание присоединиться к Старому лагерю. Он скажет что надо произвести впечатление на влиятельных людей. Начать можно с Уистлера. Он пожалуется что Фиск не продает ему меч. Договариваемся с Уистлером что вы купите меч для него и просите на это денег. Он даст 100 кусков руды. Идем к Фиску, смотрим товары, меч стоит 110 кусков. С ним не спорим о цене (иначе она вырастет до 1000 кусков если он узнаёт что меч покупаете Уистлеру), покупаем меч за 110 кусков сразу или после разговора с Уистлером что надо доплатить. Отдаем меч Уистлеру, квест выполнен. Он обещает поручиться за вас когда будут спрашивать его мнение.
Далее берем квест у Фингерса добыть кольцо Скатти. Кольцо лежит в сундуке в доме на пригорке с огромным сундуком внутри, если идти вправо от Скатти (когда стоим лицом к нему). С родом на взлом сундук легко открывается. Забираем кольцо, отдаем Фингерсу. Второй квест выполнен. Потом берем квесты у Декстера и Скатти. Также при изучении лагеря к нам присоединится Мад. Он надоедливый, но пока полезный. Далее находим в лагере идола Парвеза из Болотного лагеря и просим его проводить нас в Болотный лагерь. Делать это надо ранним утром. Если уже поздно, то лучше поспать в своём доме до утра - это дом у кузницы с пурпурным балдахином и шкурами животных у входа, он принадлежит игроку. В сундуке лежит рецепт похлебки Брока, он пригодится в другом квесте.
Утром бежим с Мадом и Парвезом в Болотный лагерь. По дороге Парвез убивает монстров, Мад ему помогает, вы тоже не бездельничайте, так как Парвез слабоват и может погибнуть. Опыт с монстров идет вам, лёгкая прокачка. Добежав до болотного лагеря находим Кор Галома и забираем у него в сундуке рецепт по квесту Декстера. С модом на взлом сундук легко открывается.
Берем у Фортуно бесплатные косяки, не тратим, нужно будет 6 штук для квеста (Каждый день Фортуно дает бесплатно 3 косяка).
Далее идем на территорию храма, а с неё на пляж, где сидит послушник Терон. Он может обучить навыку скалолазания (за 6 косяков, 3 из которых вернет если забраться с ним на скалу), но я советую новичкам тратить вначале игры весь опыт на ловкость, пока не изучили 30 ловкости и стрельбу из лука (обучает Кавалорн, его хижина к западу от Старого лагеря).
С пляжа, где сидит Терон, плывем по морю в Бухту погибших кораблей. На одном из островков зелье +1 к ловкости, в сундуке под водой зелье +1 к силе, на огромном корабле, на пляже, в каюте капитана длинный меч на 40 урона, в сундуке амулет защиты от рассечения и дробления на 15 единиц. Дверь в каюту и сундук легко открываются с помощью мода на взлом. На пляже есть огненные ящеры, но их легко обойти, запрыгнув на бортик корабля. Также на рее корабля висит труп, у него в руках лук Волкобой на 56 урона. Его можно забрать позже свитком Телекинеза. Также на одном из островков, рядом с разбитым кораблём, с трупа можно снять Глефу Лорда на 26 урона. Но опять нужен свиток Телекинеза.
С бухты плывем назад, в сторону болотного лагеря. По правую руку, в скалах, будет грот с причалом. На причале лежит длинный лук на 40 урона. Углубляемся в грот, слева водоём, за ним на полоске земли меч на 40 урона. В правой части грота высокоуровневые скелеты и маг - скелет, ваншотят даже прокачанного героя.
Из грота плывем по морю к Болотносму лагерю, оттуда бежим по расчищенной дороге в Старый лагерь. Отдаем рецепт из сундука Кор Галома Декстеру, ещё один квест выполнен.
Промежуточный итог: у новичка заработан опыт, он имеет несколько отличных луков и мечей, прекрасный защитный амулет (защищает лучше дорогущей одежды рудокопа) и готов к новым испытаниям!
Телеграм, ВКонтакте, Дзен, Макс — площадок становится все больше, а вот внимание аудитории по-прежнему ограничено. Что делать? Продвигать!
На Пикабу можно рекламировать свои каналы прямо в лентах сайта. Находите новую аудиторию и получайте живые переходы без сложных рекламных кабинетов.
Подойдет для:
авторских и экспертных блогов
бизнеса
медиа и новостных каналов
мемных и развлекательных сообществ
Запускается просто: добавляете ссылку, пишете заголовок и краткое описание и выбираете географию для показов. А дальше о вашем канале узнают тысячи пользователей Пикабу!
Игровая вселенная Might and Magic прочно ассоциируется с ролевым сериалом Might and Magic и пошаговым — Heroes of Might and Magic. Однако столь успешная (в прошлом) дойная корова не могла не родить несколько ответвлений для издателя. И они были, среди которых наиболее известны: Crusaders of Might and Magic и Legends of Might and Magic. Список этим не исчерпывается... а чем же он исчерпывается? В этой статье я хочу разобрать все спин-оффы Might and Magic, пока серия была в руках издателя 3DO, то есть до 2003 года, и выяснить, были ли среди них достойные проекты.
Might and Magic: Swords of Xeen
Самый первый спин-офф, 1995 года выпуска. Это фанатский проект, который издатель взял в свои руки и включил в официальную серию — настолько он понравился. Swords of Xeen представляет собой компиляцию четвертой и пятой Меча и Магии на движке третьей части с добавлением новых квестов, монстров, приключений и расширяет историю вселенной. По простому — это большой мод к уже имеющейся игре. Игровое сообщество приняло ее тепло, так что можно считать Swords of Xeen удачным спин-оффом. Есть вообще из старичков кто играл в нее?
Arcomage
Этот спин-офф попахивает нечестным желанием заработка легких денег. Arcomage — карточная мини-игра, которая встречается в Might and Magic VII и VIII. В игре за победу в Arcomage в определенном количестве таверн победителю давали сочные призы в виде огромного количества золота и артефактов (на редкость бесполезных в семерке). Сама карточная игра прекрасна — мне очень нравится, и выиграть далеко не всегда так просто, ведь сложность варьируется от таверны к таверне.
Описывать досконально правила игры я не буду — ветераны и так знают, а незнакомых с игрой это вряд ли заинтересует (а если да — то в интернете полно информации и летсплеев). Вкратце: мы должны разрушить башню врага или накопить определенное количество ресурсов для победы, а воевать мы будем магическими картами, которые выполняют то или иное действие и появляются в нашей колоде в рандомном порядке.
Игра, как я уже сказал, отличная, но выпускать это на отдельном диске за отдельную плату, практически не добавив ничего нового, — сомнительное действие. Вернее, для издателя действие понятное, но покупать ее — вот это уж точно сомнительное действие. Да, в Arcomage добавили возможность играть по сети, чего не было в Might and Magic, но не такая уж популярная эта игра, чтобы в нее выстраивалась очередь из желающих порушить башенки. Да и реиграбельность была далеко не на высоте — быстро надоедает. Сомнительный спин-офф.
Лет десять назад я нашел бесплатную версию игры в App Store, скачал ее и знатно порубился. Это был большой плюсик в копилку ностальгию. Сейчас игра пропала из магазина приложений — возможно, ее теперь и не найти.
На самом деле идея сделать action/RPG на основе успешного ролевого сериала была неплохой. Однако подобные идеи почему-то проваливаются (привет тебе The Elder Scrolls Adventures: Redguard). ПК-версию Crusaders of Might and Magic делали в спешке, из-за чего она получилась корявой и обрезанной. PS-версия вышла чуть лучше.
При знакомстве мне игра вообще не понравилась. Неотзывчивое управление, раздражающие платформенные элементы и страшненькая графика сильно отпугивали. Ролевые элементы были совсем зачаточными, а вселенная не имела никакого отношения к любимой ролевой игре (это я просто не дошел до конца, где все нам раскрывается).
Спин-офф, конечно, неудачный, но я бы с удовольствием поиграл еще раз в рамках ностальгии. Crusaders of Might and Magic нельзя отнести к ужасным проектам.
Warriors of Might and Magic
Вот это точно менее известная игра. Очередная action/RPG, вышедшая на PS1 и PS2, а также на Game Boy Color (только там была совсем другая версия), но не на ПК.
Warriors of Might and Magic является сиквелом Crusaders of Might and Magic, но не прямым, так как разработчики хотели дистанцироваться от «Крестоносцев» из-за их плохих продаж. Решено было придумать продолжению новое название. Но в этот раз создатели задумали сделать все как надо, без полумер и недоработок. Любопытно, что порт на PC был в разработке, но его все-таки отменили, вероятно, из-за финансовых проблем 3DO.
Warriors of Might and Magic имела некую связь с сериалом Might and Magic — разработчики хотели показать происхождение Древних и Криган, в том числе добавив некоторых врагов и заклинания из оригинальной серии.
Начинается Warriors of Might and Magic с того, что Великий инквизитор обвиняет нашего героя, некоего капитана стражи, в некромантии. Честно говоря, я бы сначала проверил самого инквизитора, который выглядит как настоящий фрик, но не дитя церкви.
В эти моменты нам показывают сексуальную брюнетку на одной из башен, которая недобро смотрит на силуэт нашего героя, — ну верно, она и есть некромант, который подставил протагониста... но чертовка хороша! Умели же рисовать привлекательных женских персонажей.
Пока суть да дело, на нашего героя надевают живую маску, больше похожую на симбионта из Человека-паука. Она обхватывает бедолагу, впивается в него своими когтями и намертво прикрепляется к физиономии протагониста, от чего тот яростно корчится. Потом его с добрыми наставлениями о скорейшем искуплении грехов скидывают куда-то в шахту, причем с такой высоты, что он запросто мог бы переломать себе все кости. Но не переломал. Наверняка маска-симбионт помогла.
Warriors of Might and Magic точь-в-точь как Crusaders of Might and Magic, только с похорошевшей графикой и чуть более отзывчивым управлением. Герой может прыгать, драться, защищаться и колдовать. Прокачивая уровни, развиваем свои характеристики. Имеется также инвентарь и разные виды оружия/брони, которые можно на себя примерять.
По отзывам, игра не снискала славы и получилась очень средней, оно и понятно, посмотрев на геймплей: ничего интересного или нового в жанре, много однообразия и беготни. Казалось бы: ну не получается у вас с action/RPG, ну может, хватит тратить на это драгоценные деньги и время, которые и так заканчиваются? Нет! «Если долго мучиться — что-нибудь получится» — решили разработчики.
Shifters of Might and Magic
Ну, теперь это официально сиквел игры Warriors of Might and Magic. Играем мы за того же антагониста с маской (который её не снял) по имени Аллерон.
Здесь завязка проста: замок добропорядочного короля штурмуют орды антропоморфных монстров во главе с тем самым инквизитором, который надел масочку на нашего героя в прошлой игре. Кстати, я так понял, что в местной вселенной какой-то фетиш на маски — вы только взгляните на кадр из ролика.
В общем, осада города идёт успешно, и всем почти кирдык, но тут один из вельмож вспоминает про нашего героя, посылая к нему гонца-ворона. Узнав о беде, Аллерон, словно персонаж из готической сказки (или фанат группы Kiss), врывается в замок в черной маске и с вороном на плече, раскидывая всех человеков-быков/котов/орлов/слонов.
После очистки замка он получает возможность бродить по городу, общаться с людьми, лечиться, спать в таверне и наслаждаться всеми остальными прелестями цивилизации.
Геймплей точно такой же, как и в прошлой части, но есть один нюанс: Аллерон теперь собирает формы, в которые может превращаться. Недаром же игра называется Shifters. Он почти как Ben 10, только брутальный. Формы имеют уникальные свойства, которых нет у героя. Это все интересно. Ну и можно отметить выбор локаций, чего не было в прошлой игре. Наш основной лагерь — это замок, а из него мы путешествуем по остальному миру с целью спасти всех хороших от всего плохого. В уже посещенные локации можно возвращаться для открытия пропущенных секретов.
По отзывам, Shifters of Might and Magic получилась еще хуже, чем предыдущая игра. Проект состоит из массы интересных задумок, которые не доведены до идеала, а вместе образуют посредственную игру. Очередной неудачный спин-офф. К счастью, на этом разработка action/RPG проектов для 3DO завершилась.
Legends of Might and Magic
А вот это отличный спин-офф серии. Я даже написал про Legends of Might and Magic отдельную статью.
Тут и отличная задумка, и превосходная реализация. Побольше бы рекламы и поддержки проекта. Но к этому времени успех 3DO как издателя был далеко позади, и сквозь дырявые карманы растерялись все деньги. Legends of Might and Magic не выстрелила в моменте, и ее быстренько свернули, чтобы не тратить лишние деньги.
Долгое время, за неимением альтернативы она считалась у игроков каноном, но самый душные внимательные игроки могли заметить в ней странности. Так, как ко мне за последний месяц уже три человека обратились с различными вопросами по карте, как к самому известному лороведу сообщества, то я решил ответить всем и сразу этим постом. Карта - не канон. В ней множество ошибок. Да выглядит красиво, видны старания человека, но если разбирать сухие факты, то это лишь фанатское виденье, не больше. Увы, но достоверную карту в целом создать невозможно. Игры не дают достаточно описаний географических объектов, их расположение относительно друг друга и, как вообще связаны между собой игровые сценарии и есть ли что-то между ними.
Чтоб не быть голосовным, вот вам то, что бросилось мне в глаза.
1) Первая ошибка - Норнден, Колодец Судьбы и Рудник Уру.
Глянем на север карты, где есть три примечательных объекта: Норнден, Колодец судьбы и Рудник Уру.
Если вы играли в Sacred Lands, то встретить их вы могли в саге Горных кланов (глава 2) или в саге Легионов проклятых (глава 2). Обратимся к первоисточнику.
Норнден находился на одном из остров в Северном море, а не материке (левый верхний угол карты ниже). В нем же и располагался Колодец Судьбы То есть эти два объекта это одно целое, а остров не один, а небольшой архипелаг. Более того несколько островов принадлежат Империи, а на данной карте до ближайшей границы очень приличное расстояние.
Тоже самое и в тексте:
A small band of Dwarven heroes were given the arduous task of seeking advice from the Well of Fate guarded by the Norns. A Loremaster apprised them that it’s enchanted Uru liquid metal would tell them the means to protect their clans. He told them that the Well of Fate was guarded in a city far north west of Timnor, isolated in the Northern sea. The city would have to be taken by force.
Фрагмент, который нас интересует: "Колодец судьбы охранялся в городе изолированном в Северном море далеко на севере от Тимнора." Собственно цель главы - захватить Норнден. Обоснование в тексте - Горные кланы ищут совета от Колодца судьбы. Не трудно сложить эти два факта, чтоб понять, что Колодец был в Норндене.
Карта за Легионы проклятых во второй главе практически идентична. Разница лишь в том, что демоны идут в Норнден за жидким металлом Уру, чтоб выковать из него жертвенный клинок для ритуала. И он тоже встречается только в Норндене. Демоны буквально пересекают полмира, чтоб его добыть. Будь он где-то поближе, то какой смысл им переться на край мира?
The Legions of the Damned’s only will was to break the conjuration summoned upon Bethrezen. To do so, an unholy rite had to be performed. The first element necessary to accomplish the ritual was a dagger forged of Uru metal. Uru metal was guarded in a city on an isolated island in the Northern sea. The city would have to be assailed and taken by force. That was exactly what the Legions ultimately had in mind.
Переведу фрагмент, который об этом говорит: "Металл уру охранялся в городе изолированном в Северном море." Зачем на карте указаны два рудника Уру и почему они не в Норндене, а не территории Кланов и ещё бог знает где - непонятно.
2) Ошибка вторая - Нифльхейм.
С Нифльхеймом все сложно. В первой части он скорее преподносится, как "мир мертвых" и расположен он будто под землей, но вход представляет из себя некие рунные врата, охраняемые Фенрисом, которого должны убить гномы. В третьей же части это долина в горах, куда ведет лишь один вход через рунные врата, через них выбирается главный герой саги нежити - Салаар, чтоб начать свой поход во имя Мортис. Но и там, и там - Нифльхейм расположен на границе Империи, на карте же - это территория на севере у границ Кланов.
Вход в Нифльхейм расположен в нижнем левом углу карты, а зеленая земля это территория Империи.
Чтоб месть вершить в долине Нифльхейма был пробужден Богиней ото сна воитель древний, лучший из достойных – он Салаар и цель его ясна.
Слева врата Нифльхейма, через них Салаар ведет Орды Нежити.
Вновь Орды Нежити восстали из праха, чтобы наказать лживую самозванку и защитить попранную честь своей Госпожи. Армия мертвых начала поход далеко на севере, где по воле Моргис вернулся из небытия древний воитель. Скоро земля содрогнется, а империя людей вспомнит, что такое ужас.
Первое, что встречает Салаар - земли Империи.
Другая важная деталь - в первой части в Нифльхейме очень много городов Нежити, но ни один из них не указан на карте (крепость Даргмар, Доквмивар, город Хельджук, Хельсхейм, Йоллдонбург, форт Рунса и Сорганиш. Да и озеро тоже имеет название - Доти, но автор карты его не подписал. Да и самого города Акиллах, что основал Салаар в землях Империи и врат Нифльхейма вы тоже не найдете.
3) Третья ошибка - Андросс
На карте Андросс где-то вообще на затворках мира. Линией выделил границу Империи.
В первой же части это город, что разделяет силы Империи и Легионов Проклятых и является важной стратегической крепостью сил Империи. На карте же он находится где-то вне общей границы этих фракций на крайнейм юге карты.
The false rumor about the King’s death served well an ambitious noble named Bernard of Cahuzak. He assembled a small force and captured an important city named “Andross”. The last standing humans knew that their salvation was hidden in the capture of the city. It stood as a fortress between the Empire and the Legions of the Damned.
Перевод фрагмента, где об этом говорится - "Он собрал небольшой отряд и захватил важный город Андросс. Выжившие силы людей знали, что их спасение заключается в отвоевании города. Ибо он стоит, как крепость между Империей и Легионами Проклятых."
4) Ошибка четвертая - море Брутен.
Третья глава за Орды Нежити повествует о том, как мертвецы противостоят альянсу Сил Света (союз Горных Кланов и Империи). Важная деталь, что противоборствующие силы разделяет море Брутен.
Носферату из свиты Мортис говорит об этом море.
При этом море достаточно большое. Королева личей говорит, что оно простирается на многие мили и понадобятся недели, чтоб его пересечь.
Взгляните на карту. Никакого моря Брутен вы там не найдете. Целое море просто, что разделяло огромне пространства суши между югом и севером - просто не нанесено на карту.
5) Пятая ошибка - неправильные границы.
Важный момент, что был упущен автором карты - несоответствие границ. Как минимум у Империи и Горных кланов была общая граница с Алкмааром (Ордами Нежити).
Во-первых, когда впервые Орды нежити были подняты Мортис, чтоб выйти за пределы Алкмаара им необходимо было пройти через горы, которые охраняли гномы. Но на карте их разделяют земли Эльфийского Альянса. Можно предположить, что эльфы отняли эту территорию во время своего похода на Темперанс во времена второй части, но тогда на карте не хватает важного города гномов на этом участке - крепости Модерик. Допустим она была уничтожена либо Ордами, либо Эльфами, но ведь автор помечает разрушенные города специальным обозначением разрушенного круга, но и его тут нет.
Во-вторых, не хватает общей границы Алкмаара с Империей. На карте их разделяет Торговое море, но по сюжету прошлых частей было достаточно много раз показано, что общие границы у этих двух государств были. Так вторая часть начинается с вторжения нежити в имперскую библиотеку, чтоб узнать где искать Утера. Как орды мертвецов могли подойти незамеченными к землям людей, через другие государства, если этой границы нет и в помине? Там Орды начинают поход с Шиндаар и сразу оказываются рядом с Империей. Но на карте Шиндаар находится далеко на востоке, а Империя на западе.
Понятно, что игровые условнсти сокращают гипотетического расстояние между городами, но не настолько же сильно... Между ними у нас и торговое море и форт корбах, что встречаются в саге эльфов, как отдельные сценарии. И королевства Битзаар, которому посвящены одиночные сценарии. И Альзония с Орадеей и Махалем, которые мы встречаем в первой части саги Нежити, а во второй, там буквально пара недель ходу и лишь горы, река да пара деревень. Какие-то слишком условные условности.
6) Шестая ошибка - неправильное расположение территорий.
Автор перемешал вообще все, что мог.
В первой части Легионы вылезли на из под земли где-то на западе Империи и заставили их отступать на восток.
Unable to withstand the invasion of the Legions of the Damned, the humans withdrew to the east.
На карте же демоны на юге, а Империя относительно них на севере.
С королевством Горных Кланов тоже путаница.
Если взять первую главу гномов из Disciples 2, то можно увидеть, что Альба (1) находится между Скаймайном (2) Крагвеллом (4) и Спрингфростом (3).
Но на карте она почему-то севернее их.
7) Ошибка семь - река Таннон
Данная река встречается в целых двух одиночный сценариях Disciplels Sacred Lands (Southwark и Ashes to Ashes) и является довольно важной природной границей между Легионами Проклятых и Империей.
Из описания сценария Southwark:
С разрушением моста, который когда-то соединял Таннон, Империя больше не может подавлять Легионы проклятых и их амбиции. Однако могущественный Лич в Саутварке угрожает уничтожить обе стороны в своем безумии.
Диалог из сценария Ashes to Ashes:
«Думал, что Пирос был пойман в ловушку под Танноном с помощью великой магии, бог огня каким-то образом вырвался на свободу и убил Повелителя!»
Но, как и моря Брутен, реки Таннон вы не найдете на карте. Вы можете возразить, мол ну не играл человек в одиночные сценарри, но я вам отвечу, что играл. Королевство Битзаар встречается только в одиночных сценариях, но на карте оно есть. Поэтому выборочность автора, что наносить на карту, а что нет мне не до конца понятна.
И я уж не буду говорить, что больше половины городов, крепостей, деревень и замков вы просто не найдете на этой карте. Потому, что их список будет ооочень длинным.
Давайте подитожим. Карта безусловно красивая, автору огромный респект, если он вдруг прочтет этот текст, за проделанную работу, ведь все эти лоскуты сшить в одно одеяло стоило немалых усилий, но, увы, результат вышел очень недостоверный и требует кардинальной переработки с нуля. Сможет ли кто-то сделать карту лучше? Я не знаю, но точно могу сказать, что карту можно сделать гораздо насыщенее и достовернее.