Heroes of Might & Magic IV. Отбросы и чернокнижники: обзор армии Пристанища
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Фракцию «Смерть» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Хаос».
Как и Некрополь, Пристанище — это гибрид, который впитал в себя Подземелье и немножко Инферно из третьей части. Здесь обитает всякое отребье и чернокнижники.
1 уровень
Первоуровневые разбойники и орки, закономерно, очень слабые отряды. Орки, как бы, стрелки, но очень посредственные, с убогой дальностью. Разбойники в бою тоже почти ничего не могут, так как их слабая способность помогает только на стратегической карте — зато вот там они неплохо справляются со сбором ресурсов, избегая стычек с многочисленными первоуровневыми противниками.
2 уровень
Вам необходимо как можно быстрее строить жилища существ второго уровня, благо это не так дорого. В 90% случаев я отдаю предпочтение медузам. Это очень и очень достойные стрелки с крутой способностью (окаменение), которая мгновенно уничтожает процент вражеских отрядов. Местное окаменение чем-то похоже на взгляд горгоны из третьих Героев (у болотников). Медузы сохраняют актуальность и в противостоянии с высокоуровневыми воинами, особенно их боятся всякие монстрики четвёртого уровня, ОСОБЕННО когда медузы стоят на башнях. Но это касается только живых соперников — нежить и механизмы окаменевающий взгляд не берёт. Отличаясь слабым здоровьем, змеедевы могут отлупить ногами противника в ближнем бою без штрафа, при этом окаменение тоже действует! Жаль, что страшны они, аж жуть! Но то внешняя красота, а вот кто страшен как воин, так это минотавр. Вернее, я бы побоялся их строить, рискуя облажаться в игре. Человек-бык вообще не убедителен в четвёртой части. Он медленный, со слабой атакой и защитой (но неплохим уроном) и не такой крепкий. Да, есть дурацкая способность, которая позволяет с вероятностью 30% отразить любую атаку против него, кроме магической и специальных способностей (опутывание, ослепление, окаменение), но надеяться на это всё равно что закладывать квартиру в казино. И всё, больше никакой морали и убойной мощи у минотавров нет. Забавно, как в игре описана способность блока минотавров: якобы они так искусно владеют топором, что способны им полностью отразить любую атаку, даже молнию титана, даже дыхание дракона. Ощущается, словно разработчики выдавливали из себя идеи, придумывая абилки минотаврам. Между бабой-змеей и мужиком-быком я выбираю первую. Не забываем, что медузу можно усилить магией хаоса: заклинание «кошачьи рефлексы» — как вишенка на торте для этих замечательных стрелков. Единственный смысл минотавров — если против вас играет враг с чистой нежитью или механизмами, которых медуза не возьмёт. Ну давайте хоть раз похвалим минотавров: цепь на их шее жутко брутальная и чертовски стильная.
3 уровень
Пристанище страдает слабостью существ третьего уровня. Разбирая Некрополь, я говорил, что нужно как можно быстрее дойти до вампиров, здесь же третий уровень словно сломанная ступенька, через которую нужно как можно быстрее перепрыгнуть. Кошмары как жеребцы очень красивые, а как кони — очень здоровые. Вот смотришь на их характеристики и радуешься: огромный урон (самый большой на уровне), здоровье, и в течение двух ходов могут «выключить» любого живого юнита. А потом ты понимаешь, что это ширма, за которой стоят очень низкая защита, атака, ну и скорость не так чтобы уж высокая. Свои 110 ХП адские кони будут терять просто в одно мгновение. Да, их призвание — танковать, но у них нет вообще никаких способов избегать урона, кроме Террора. Вкупе с низким приростом (4 в неделю) кошмары будут таять в вашем войске, и из них никак не получится сколотить ударный кулак. Правда, если вы хороший стратег и тактик, то, разделяя адских коней на единички, можно вывозить тяжелейшие битвы с противниками, которые не имеют иммунитета к способности кошмаров. Так что главная особенность кошмаров вовсе не в том, чтобы бежать вперёд и драться, а в том, чтобы держать под контролем противника, пока другие юниты и герой наносят уроню Теперь ифриты. У вечного врага джинна чуть меньше ХП, чем у коней, но лучше атака и защита. Ифриты быстро летают, что позволяет им хорошо работать против героев, стрелков и магов. Но проблема всё та же — они должны танковать, не обладая при этом никакими защитными способностями. Огненный щит срабатывает после того, как их атаковали, да и тот — слабое утешение. Если не поможет прокачанный герой-маг, вы будете терять ифритов легко и быстро, оставаясь к концу игры без ударного отряда (прирост такой же — 4 в неделю). Я обычно строю именно огненных мужиков, хотя тут нужно смотреть по ситуации: если против вас фракция у которой нет нежити или механизмов, то выбор за кошмарами.
4 уровень
Надежда — мой компас земной, который должен привести к чёрным драконам. Какие они мощные и грациозные! Юнит очень дорогой и редкий, пополняется раз в неделю, но он стоит того. Вот это чудо будет вашим основным ударным отрядом во фракции Хаос. Берегите чёрных драконов, и они приведут вас к победе, ведь это самый сильный зверь игры: быстрый, крепкий, иммунный к магии. А вот бедняжки гидры к четвёртой части лучше не стали. Даже несмотря на то, что прирост у них больше, чем у драконов, уверенности это им не придаёт. Многоголовые порождения Геры слишком медлительны и слабо защищены, что позволяет по ним хорошо работать стрелкам и магам. А ещё у них большой разброс в атаке (28–60), и проблема не в самом разбросе, а в показателе «28» единиц, который прямо-таки напрашивается на благословение. Конечно, у них есть плюшки типа множественной безответной атаки, но ты попробуй подберись к скоплению врагов. Единственная необходимость в гидре возникнет тогда, когда ваш герой соберёт вереницу усиливающих заклинаний (хотя бы Кошачьи рефлексы), которые сделают гидру неубиваемой, ведь на неё все заклинания действуют. Но против фракции с сильной магией я всегда строю чёрных драконов.
Тактика за Хаос
В итоге тактика Хаоса сводится к быстрой постройке медуз, накоплению ресурсов… большого количества ресурсов для драконов. Быстрые разбойники вам в этом помогут. С чёрными драконами Пристанище очень тяжело взять. На малых картах чернокнижники хорошо держатся за счёт сильных медуз или относительно крепких минотавров (эти всяко лучше того, что предлагают некроманты). Не пренебрегайте магией хаоса — у них есть очень достойные заклинания: как боевые, так и усиливающие ваших воинов или ослабляющие противников.




















































































