Heroes of Might & Magic IV. Отбросы и чернокнижники: обзор армии Пристанища
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Фракцию «Смерть» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Хаос».
Как и Некрополь, Пристанище — это гибрид, который впитал в себя Подземелье и немножко Инферно из третьей части. Здесь обитает всякое отребье и чернокнижники.
1 уровень
Первоуровневые разбойники и орки, закономерно, очень слабые отряды. Орки, как бы, стрелки, но очень посредственные, с убогой дальностью. Разбойники в бою тоже почти ничего не могут, так как их слабая способность помогает только на стратегической карте — зато вот там они неплохо справляются со сбором ресурсов, избегая стычек с многочисленными первоуровневыми противниками.
2 уровень
Вам необходимо как можно быстрее строить жилища существ второго уровня, благо это не так дорого. В 90% случаев я отдаю предпочтение медузам. Это очень и очень достойные стрелки с крутой способностью (окаменение), которая мгновенно уничтожает процент вражеских отрядов. Местное окаменение чем-то похоже на взгляд горгоны из третьих Героев (у болотников). Медузы сохраняют актуальность и в противостоянии с высокоуровневыми воинами, особенно их боятся всякие монстрики четвёртого уровня, ОСОБЕННО когда медузы стоят на башнях. Но это касается только живых соперников — нежить и механизмы окаменевающий взгляд не берёт. Отличаясь слабым здоровьем, змеедевы могут отлупить ногами противника в ближнем бою без штрафа, при этом окаменение тоже действует! Жаль, что страшны они, аж жуть! Но то внешняя красота, а вот кто страшен как воин, так это минотавр. Вернее, я бы побоялся их строить, рискуя облажаться в игре. Человек-бык вообще не убедителен в четвёртой части. Он медленный, со слабой атакой и защитой (но неплохим уроном) и не такой крепкий. Да, есть дурацкая способность, которая позволяет с вероятностью 30% отразить любую атаку против него, кроме магической и специальных способностей (опутывание, ослепление, окаменение), но надеяться на это всё равно что закладывать квартиру в казино. И всё, больше никакой морали и убойной мощи у минотавров нет. Забавно, как в игре описана способность блока минотавров: якобы они так искусно владеют топором, что способны им полностью отразить любую атаку, даже молнию титана, даже дыхание дракона. Ощущается, словно разработчики выдавливали из себя идеи, придумывая абилки минотаврам. Между бабой-змеей и мужиком-быком я выбираю первую. Не забываем, что медузу можно усилить магией хаоса: заклинание «кошачьи рефлексы» — как вишенка на торте для этих замечательных стрелков. Единственный смысл минотавров — если против вас играет враг с чистой нежитью или механизмами, которых медуза не возьмёт. Ну давайте хоть раз похвалим минотавров: цепь на их шее жутко брутальная и чертовски стильная.
3 уровень
Пристанище страдает слабостью существ третьего уровня. Разбирая Некрополь, я говорил, что нужно как можно быстрее дойти до вампиров, здесь же третий уровень словно сломанная ступенька, через которую нужно как можно быстрее перепрыгнуть. Кошмары как жеребцы очень красивые, а как кони — очень здоровые. Вот смотришь на их характеристики и радуешься: огромный урон (самый большой на уровне), здоровье, и в течение двух ходов могут «выключить» любого живого юнита. А потом ты понимаешь, что это ширма, за которой стоят очень низкая защита, атака, ну и скорость не так чтобы уж высокая. Свои 110 ХП адские кони будут терять просто в одно мгновение. Да, их призвание — танковать, но у них нет вообще никаких способов избегать урона, кроме Террора. Вкупе с низким приростом (4 в неделю) кошмары будут таять в вашем войске, и из них никак не получится сколотить ударный кулак. Правда, если вы хороший стратег и тактик, то, разделяя адских коней на единички, можно вывозить тяжелейшие битвы с противниками, которые не имеют иммунитета к способности кошмаров. Так что главная особенность кошмаров вовсе не в том, чтобы бежать вперёд и драться, а в том, чтобы держать под контролем противника, пока другие юниты и герой наносят уроню Теперь ифриты. У вечного врага джинна чуть меньше ХП, чем у коней, но лучше атака и защита. Ифриты быстро летают, что позволяет им хорошо работать против героев, стрелков и магов. Но проблема всё та же — они должны танковать, не обладая при этом никакими защитными способностями. Огненный щит срабатывает после того, как их атаковали, да и тот — слабое утешение. Если не поможет прокачанный герой-маг, вы будете терять ифритов легко и быстро, оставаясь к концу игры без ударного отряда (прирост такой же — 4 в неделю). Я обычно строю именно огненных мужиков, хотя тут нужно смотреть по ситуации: если против вас фракция у которой нет нежити или механизмов, то выбор за кошмарами.
4 уровень
Надежда — мой компас земной, который должен привести к чёрным драконам. Какие они мощные и грациозные! Юнит очень дорогой и редкий, пополняется раз в неделю, но он стоит того. Вот это чудо будет вашим основным ударным отрядом во фракции Хаос. Берегите чёрных драконов, и они приведут вас к победе, ведь это самый сильный зверь игры: быстрый, крепкий, иммунный к магии. А вот бедняжки гидры к четвёртой части лучше не стали. Даже несмотря на то, что прирост у них больше, чем у драконов, уверенности это им не придаёт. Многоголовые порождения Геры слишком медлительны и слабо защищены, что позволяет по ним хорошо работать стрелкам и магам. А ещё у них большой разброс в атаке (28–60), и проблема не в самом разбросе, а в показателе «28» единиц, который прямо-таки напрашивается на благословение. Конечно, у них есть плюшки типа множественной безответной атаки, но ты попробуй подберись к скоплению врагов. Единственная необходимость в гидре возникнет тогда, когда ваш герой соберёт вереницу усиливающих заклинаний (хотя бы Кошачьи рефлексы), которые сделают гидру неубиваемой, ведь на неё все заклинания действуют. Но против фракции с сильной магией я всегда строю чёрных драконов.
Тактика за Хаос
В итоге тактика Хаоса сводится к быстрой постройке медуз, накоплению ресурсов… большого количества ресурсов для драконов. Быстрые разбойники вам в этом помогут. С чёрными драконами Пристанище очень тяжело взять. На малых картах чернокнижники хорошо держатся за счёт сильных медуз или относительно крепких минотавров (эти всяко лучше того, что предлагают некроманты). Не пренебрегайте магией хаоса — у них есть очень достойные заклинания: как боевые, так и усиливающие ваших воинов или ослабляющие противников.
Heroes of Might & Magic IV. Смерть и преисподняя: обзор армии Некрополиса
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной тактикой, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть все фракции данной игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Начнём с фракции «Смерть».
Некрополис в HoMM IV впитал в себя нежить и дьявольщину из третьей части. В итоге мы имеем половину юнитов мёртвых и половину — прямиком из преисподней, а значит живых.
1 уровень
На первом уровне у Некрополиса есть скелеты и бесы. Очень и очень слабые воины, особенно бесенята, которые закончатся у вас после пары битв (если вы играете на самой высокой сложности). С навыком некромантии скелетов можно поднять приличное количество, однако есть одно «но», которое не позволит нарастить костяных воинов много, и о котором я скажу чуть позже. Да и для наибольшей эффективности скелетов должно быть несколько тысяч, что возможно только на самых больших картах. Зато у бесов есть огромное преимущество на стратегической карте - разведка и, самое главное, сбор ресурсов. С самого начала игры вы можете отправить единички бесов пылесосить ресурсы и сундучки на карте, тем самым быстро набрав нужное количество богатства для быстрой отстройки существ третьего тира.
2 уровень
Второй уровень тоже не приносит позитива. Церберы и приведения — едва ли не слабейшие существа своего уровня среди всех фракций. Когда только начинал играть в Героев, я всегда строил церберов, потому что у них больше запас здоровья, чем у призраков (24 против 15), выше урон и любопытная спецатака, которая может поразить до трёх рядом стоящих врагов. Однако, повзрослев, я понял, что трёхглавые псы очень медлительны, а вкупе с малым показателем защиты их можно использовать только как собачье пушечное мясо. Даже обидно за стража царства Аида. Призраки же, хоть и пугают игрока практически отсутствующим здоровьем (у первоуровневых кентавров и берсеркеров больше), зато очень быстры и хорошо защищены от физических атак. Они могут быстро подавлять магов и воинов, а всяким шустрым юнитам снижать скорость за счёт своей способности «Старение». Кстати, по логике, маги из фракции Порядок должны обладать иммунитетом к данной способности, поскольку они и так дряхлые старцы. В итоге я всегда выбираю призраков, но это далеко не панацея: боевые заклинания испепеляют их до уровня протоплазмы слишком легко, и, подавлять-то они подавляют, но урон кто будет наносить?
3 уровень
Урон будут наносить вот эти ребята: вампиры или ядовитые твари. На третьем уровне почти все игроки выбирают вампиров. Кровосос — просто сильнейший юнит своего уровня. Мало того что у него огромный показатель нападения и защиты (побольше, чем у некоторых четвероуровневых существ), так ещё он быстро передвигается по полю боя и восстанавливает численность отряда своей атакой. Чтобы хоть как-то сбалансировать вампиров, разработчики ограничили их прирост до трёх в неделю и основательно подняли в цене. Но даже это оказалось слабым ограничением — уж слишком они сильны. Помимо основного прироста, герой с пятым уровнем некромантии сможет поднимать 2-3 вампиров практически после каждой битвы (если там были соперники из плоти и крови). На больших картах у вас будет армия вампиров и лёгкая победа. Именно поэтому качать навык «некромантия» имеет смысл только до конца, а всё остальное типа поднятия скелетов и призраков — просто ненужная шелуха. На противоположной стороне от вампиров мы имеем ядовитых тварей, или отродьев, или спор — нужное подчеркните. Этот кислотный слизняк — крайне живучий стрелок с огромным уроном. Отродья, на самом деле, одни из лучших стрелков игры, жаль только, разделяют уровень с вампирами, которым уступают в силе. Ладно бы прирост был чуть больше, но нет — три в неделю, так же как у кровососов. Ядовитые отродья очень хороши при защите замка, где они смогут встать на башню и усиленно харкать по врагам кислотой: за счёт огромного количества жизней пробить их будет почти нереально.
4 уровень
На четвёртом уровне Смерть получает неплохих ультимативных воинов. Дьяволы мне нравятся за счёт своей гибкости: призыв ледяных демонов, конечно, неплохая способность, но всё это цирковые фокусы, а основное их достоинство — возможность телепортироваться в любую точку карты. Это значит, что слабые отряды врага, такие как стрелки и маги, всегда будут в зоне риска. И даже крепостные стены не смогут сослужить противнику идеальную службу: если ваш герой выучит простенькое заклинание магии порядка под названием «Перемещение», то вы будете скидывать ушлых стрелков с башен, а тёплое местечко мгновенно займут дьяволы. И не сказать, что владыки преисподней слишком хрупки, хотя и ХП не так много, да. Мне нравится комбинация дьяволов с заклинанием «Прикосновение вампира» (подобно способности у вампиров) — тогда их можно бросать в самую гущу боя и компенсировать недостаток жизней. Если же вам нравится тактика грубости, то выбирайте костяных драконов. Дракончики просто должны лететь и кусать врага, а тот обязан бежать в страхе, если он из плоти и костей. Костяные драконы неплохо танкуют, хорошо защищены от стрелков и быстро передвигаются. И, кстати, они же могут сгонять стрелков и магов с башен во время осады замка за счёт страха.
Тактика за Смерть
В итоге Некрополис не сможет продержаться на маленьких картах за счёт крайней слабости существ первого-второго уровня. Им нужно стремительно собирать ресурсы и как можно быстрее строить вампиров. Самая комфортная игра — на средних и больших картах. В стратегическом плане очень помогают бесы: разделяем их по единичкам и отпускаем собирать ресурсы по карте. За счёт высокой скорости в течение недели эти красные трудяги найдут вам ресурсов на все необходимые постройки, включая особняк вампиров. А с кровососами уже можно начинать партию по-серьёзному. Если вы играете за героя-некроманта, то стремительно набирайте опыт для пятого уровня некромантии, стараясь пропускать все остальные навыки, а после — просто пылесосьте карту для поднятия вампиров. На поздней стадии играть за Некрополис очень комфортно.
Диорама города "Темница". WIP. Неделя 2!




Возрадуйтесь троглодиты, злобоглазы и гарпии! Ваши жилища готовы! Живите да приживайте в нашей подземной сырости и тёмности!
И конечно детально присмотримся к новым местам обитания новых жильцов!






Сперва мои любимые зелёные слепыши! Домик их получился очень таким живым и с помощью эпоксидной смолы как раз той "мокрости" и "влажности" что так уютна для троглодитов и разведения их грибов! А грибочки рядом просто для фотчоек на пластилине стоят :)
Бонусом всегда покажу 3д-закулисье перед тем как всё становится реальным благодаря 3д-принтеру и моим рукам и краскам :)












Разрез просто для наглядности :)
Теперь - Глазница!
Капли для глаз взяли? Без них сюда лучше не суваться :D



Ну самая Лавкрафтовая "построечка" вышла) Настоящее пчелохранилище ;) кто понял тот понял!
И процесс от 3д до покраски!








Эти шипастые ясли меня не раз хорошенько так укололи и прикололи :D
Особенно конечно понравилось скульптить эти злобные корневые завихрения из которых сделаны стенки гнёзд!
И шипы...Обожаю шипы!

















А предыдущие части этой великой стройки как всегда в серии. Ну вы и так это знаете, чего это я)
Всего вам хорошего и геройского! Не забывайте вылазить из пещер и любоваться таки летним солнышком! А то я вот как засяду за творчеством (особенно за самыми приятными его частями вроде финальной сборки и покраски моделей) так за уши оттягивать надо!
Heroes of Might and Magic II. В гробу у некроманта
Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Заканчиваем Некромантом.
Обзор фракции рыцаря здесь.
Обзор фракции колдуньи здесь.
Обзор фракции варвара здесь.
Обзор фракции чародея здесь.
Обзор фракции чернокнижника здесь.
Город некроманта выглядит самым порядочным. Все здания аккуратно расположены вдоль вымощенной камнем дороги. Нет ни одного невпопад торчащего строения и тем более куч мусора или какой-то пустой области. Земля застроена строго по плану. Город слегка напоминает викторианский Лондон — не хватает только фонарей вдоль дороги. Кстати, ни у одной фракции нет столь развитой дорожной системы — видно, что мёртвые выкладываются на сто процентов, не имея усталости и желания схалтурить. Лишь пирамида, возвышающаяся над всеми строениями, слегка ломает стилистику — ну не подходит сюда египетская архитектура. В общем, город некроманта словно бы самый уютный из всех, если не считать вечной тьмы и отсутствия живых. Не поймите неправильно — живым здесь очень рады, и каждому будет предоставлена бесплатная могила.
Скелет
Как ни странно, скелет — это почти самое сильное существо на первом уровне. У него высокое здоровье, приличная атака, защита и очень серьёзный урон. Плюс, как и у всей нежити, иммунитет к контролю разума, проклятию (но и благословению тоже) и нельзя испортить боевой дух. И кстати, скорость у скелетиков очень даже неплохая. Благодаря тому, что у некромантов есть… некромантия, то есть способность поднимать новых скелетов после каждого боя, данных неупокоенных воинов у вас будет очень много даже на самых маленьких картах. Что делает их одним из основных ударных отрядов до конца игры. Армия в двести-триста скелетов уже не будет являться чем-то незначительным для врага, и придётся с ними считаться. Главное — дать скелетам ударить первыми, иначе хорошая вражеская атака сможет разбросать все их косточки по разным углам — всё-таки существа первого уровня. Но даже если вы много их потеряете во время боя, то численность можно восстановить после нескольких противостояний с нейтралами. Лучше всего для этого подойдут многочисленные первоуровневые дохляки. Именно из-за скелетов вам захочется поднять некромантию героя до максимума.
Зомби и Зомби-мутант
Зомби здесь — аналог бесполезного первоуровневого существа: он слабый и медленный. Я обычно делаю ставку на скелетов и очень быстро убираю зомби из отряда. Улучшенные зомби-мутанты ненамного лучше: чуть увеличивают ХП и немного ускоряются, но их защита остаётся всё такой же маленькой (меньше, чем у скелетов), урон как у скелетов, а атака всего на единицу больше. И никаких способностей, кроме армии мух над головой. Мда, таких мутантов даже профессор Ксавьер не возьмёт в свою школу. Бесполезный юнит, который оправдан только на начальной стадии, когда у вас ещё не так много скелетов и нет других бойцов. А потом оставляем их в городе.
Мумия и Королевская мумия
Мумии — хоть какие-то бойцы нежити, получше зомби. Они быстрее, сильнее и могут проклясть. Правда, проклятый не умрёт от страшных бактерий до конца хода. Королевские мумии — достаточно быстрый юнит для своего уровня и проклинают с ещё большей вероятностью (30%).
Вампир и Вампир-лорд
Даже после смерти вампиры не оставили аристократических замашек, предпочитая жить не в криптах и могильниках, а в шикарных поместьях на местных Уолл-стрит, попивая кровяной чай с овсянкой. Обычный вампир, несмотря на полёт и безответную атаку, — такой себе вояка, барахло, из-за низкого количества ХП и слабой защиты. Вообще, обычных кровососов лучше не терять, их нужно как можно быстрее улучшить до вампиров-лордов, чтобы они смогли пить кровь из врагов (или масло из големов) для восполнения потерянной численности. Да, в этой части вампиры могут восполняться не только из живых, но из механизмов, нежити и вообще любого существа. Вампир-лорд — основной ударный отряд некроманта, потому что его легко можно отправить на передовую и не бояться за потери, ведь они быстро восстановятся (если на них не нападёт многократно превосходящий отряд врага). Ещё огромный плюс вампира в том, что его не так-то просто остановить заклинаниями, поэтому родственник Дракулы неумолимо приближается к вражеским бойцам, чтобы взять свою жатву с грозным кличем: «Blood!».
Лич и Могучий лич
Одни из лучших стрелков в игре. Да, бьют они слабее магов фракции Чародея, но зато лучше защищены, поэтому броня у личей компенсирует недостаток ХП. Это стрелки с уникальной атакой, которая наносит урон всем вокруг основной цели (на один гекс), позволяя поразить группу врагов. Штука в том, что личи не настроили «friendly fire» и своей площадной атакой наносят урон своей нежити тоже. Да, в Heroes of Might and Magic III это исправили, но здесь приходится аккуратно рассчитывать свои выстрелы. Поэтому выход такой: или атаковать врага раньше, или держать его на дистанции от своих воинов… или кем-то жертвовать. Личи, которые смогли (они же могучие), приобретают увеличенное здоровье и, самое важное, высокую скорость, позволяющую проводить первую атаку по врагу.
Костяной дракон
Такая демо-версия дракона, но не менее могучая. У костяных драконов высокий урон, почти как у настоящих драконов, и сохранилась возможность полёта. Чудища эти настолько страшные, что враги обильно кладут в штаны, теряя свой боевой дух. Ещё костяшки не очень дорогие для найма, требуя всего полторы тысячи золотых и без каких-либо других ресурсов. В общем, это сильные существа своего уровня, жаль, что скоростью подкачали. Могучие личи остаются самыми скоростными существами в армии некроманта.
Тактика за некроманта
Некромант должен быть рьяным драчуном, смело отправляясь на любые сражения, особенно со слабыми и беспомощными существами. Чем раньше он начнёт создавать себе непобедимую армию скелетов — тем лучше. Затем нужно укрепить свою армию вампирами-лордами и личами. Личей тоже желательно как можно быстрее улучшить, потому что они дарят герою высокую инициативу и скорость. С мощным расходным материалом в виде скелетов легко отвоёвываются шахты и ресурсы, что быстро приведёт вас к костяным драконам. При штурме вражеского замка было бы здорово иметь телепорт, чтобы закинуть к врагу на огонёк орду скелетов. Вообще, некроманту комфортно играть на любых картах, но чем она больше — тем больше будет скелетов. Пожалуй, данная фракция не очень хочет играть против себя же и против рыцаря с его крестоносцами, наносящими удвоенный урон нежити. Воины света могут очень быстро уничтожить всю вашу орду скелетов и несносных вампиров.
Heroes of Might and Magic II: юниты которых существенно улучшили в продолжении
Многие отряды поменяли фракцию или стали нейтральными при переходе из Heroes of Might and Magic II в Heroes of Might and Magic III. Но в целом они остались такими же по силе. Однако есть некоторые юниты, которых существенно улучшили в продолжении, подарив им новую жизнь. В этом коротком обзоре я хочу рассмотреть те отряды, которые стали сильнее в новой игре (HoMM III).
Про воинов, которых заметно «обрезали», можно прочитать здесь.
Чемпион
Данный юнит просто требовал улучшения. У меня в уме не укладывается, как рыцарь на коне может обладать таким же запасом здоровья, как и хилый маг. Отменные феодальные рыцари средневековья осуждают данное положение дел. Да там только у коня должна быть тридцатка ХП, и плюс столько же за мужика в доспехах. И урон у него очень слабый, который не учитывает все преимущества мощного конного удара копьём. В третьей части разработчики отнеслись к чемпионам со всем уважением, наградив их богатырским здоровьем, серьёзной защитой и уникальным уроном, который увеличивается в зависимости от пройденного расстояния всадника. Можно сказать, чемпион стал соответствовать своему яркому названию.
Циклоп
С одной стороны, кажется, что циклопа ослабили. Ведь количество жизней и урон в ближнем бою уменьшились, а парализующую атаку отобрали (равно как и удар на несколько клеток), но одноглазые гиганты "гоп-стопнули" троллей, отобрав у них камни. Теперь циклопы — это лучники с хорошей дальней атакой. И в таком амплуа они смотрятся намного интересней, учитывая что циклопы из Героев 2 не были особо сильными танками.
Минотавр
Человек-бык и так был крепким малым, но в Heroes of Might & Magic III его сделали настоящим демоном, в хорошем смысле слова. ХП не сильно увеличили, но вот урон и атаку вознесли до заоблачных высот, сделав его самым сильным существом своего уровня (после могучих горгон — но те тоже своего рода быки). Мало того, минотавр обладает высокой защитой (особенно короли минотавров), так что никакого дисбаланса в сторону атаки у него нет. К тому же эти быки настолько уверены в себе и своей самооценке, что у них всегда повышенный боевой дух и огромный шанс получить двойное действие за один ход. Видимо, у минотавров в лабиринте всё нормально с психологической поддержкой.
Гидра
Гидру повысили на один уровень, сделав её ультимативным существом, правда не у чернокнижника в армии, но хотя бы в болоте. А, как известно, лучше быть первым на болоте, чем шестёркой в подземелье. В общем-то все её уникальные особенности остались на месте: безответная атака и удар по площади. Гидры Эрафии (то есть Антагарича) отрастили себе лапки и наконец-то могут передвигаться быстрее хромых улиток, а гидры хаоса так вообще шустро бегают и покрывают всё поле боя в два захода.
Лич
В общем и целом мёртвый маг, отринувший дурацкую плоть, остался таким же по механике. Однако его мерзкое облако, которое вредило своей же нежити, отныне сородичам не причиняет вреда. И это очень логично, так как лич бьёт облаком смерти, ну как оно может причинять вред мёртвым? Благодаря этой маленькой особенности тактика за личей заметно обогатилась, позволяя больше не бояться за сопутствующий областной ущерб. Однако всё это касается нежити, и если вы решили собрать интернациональную армию из живых и мёртвых — токсичное облако будет губить всех живых существ, независимо от того, под вашим они контролем или нет.
Медуза
Бедная медуза во второй части вынуждена была ползать по полю боя и драться в ближнем бою. Хорошо, что в HoMM 3 её приютило Подземелье, чернокнижники её помыли, причесали и научили стрелять из лука. Так боевая эффективность медуз значительно выросла, тем не менее уменьшив возможность превращать в камень взглядом — ведь для этого нужно ввязываться в ближний бой. Зато каждый, кто приближается к змеевидной красотке, должен знать: если ты вступишь в ближний бой, есть шанс тут же и остаться каменной статуей навеки на три хода. Эта особенность жутко бесит, когда ты сражаешься против нескольких отрядов нейтральных медуз: закрываешь один стек в ближнем бою, после чего твой отряд превращается в камень, а медуза отходит и стреляет дальше.



























