Это могли сделать только Техно жрецы
Отрывок из статьи сжато пересказывающей теорию, представленную в работе российского социолога Дмитрия Иванова «Виртуализация общества» (2000 год).
ЦИТАТА: "В представляемой работе модель виртуализации общества дается как набросок, эскиз новой теории общественных изменений. Эта модель далека от идеала теории в строгом, то есть в старом добром смысле. Она сформулирована не на уровне однозначных и систематически связанных утверждений-пропозиций, а на уровне эмпирических обобщений и метафорических концептуальных связок между ними"
ДАЛЕЕ ИЗ СТАТЬИ :
"... Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом, причем не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через интернет, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и путем размещения агитационных материалов и организации дебатов в интернете, и с помощью рекламных акций в телестудии или на концертной площадке. Определение социальных феноменов с помощью понятия «виртуальность» уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных.
В экономике
виртуализация институтов обусловлена в первую очередь тем, что в создании стоимости товара определяющую роль играют не реальные производственные мощности, а виртуальные активы — бренды. Компании, являющиеся правообладателями сразу множества брендов, могут организовывать виртуальную конкуренцию, когда потребители выбирают между искусно созданными маркетингом и рекламой различными образами, а носителями этих образов являются функционально одинаковые продукты, произведенные по унифицированным технологиям. Институт рынка становится виртуальным, если диктуемая институциональными нормами конкуренция является лишь образом. Виртуальные рынки формируются такими мультибрендовыми автоконцернами, как Volkswagen, General Motors, или Peugeot—Citroen, и такими производителями бытовых товаров, как Procter&Gamble или Unilever. Институционально заданные социальные роли конкурирующих продавцов изображаются, однако это не следует рассматривать лишь как манипуляцию потребительским поведением. Потребители действуют рационально и тоже включаются в процесс виртуализации: они платят за бренды, чтобы использовать созданные компаниями образы «успешности», «привлекательности», «респектабельности», «продвинутости» и т. п., чтобы конструировать свою индивидуальную идентичность в коммуникации с окружающими людьми, поддерживать свой статус внутри социальной группы.
Виртуализация производства,
позволяющая поднять цену товара с уровня себестоимости продукта до уровня стоимости бренда, должна была бы натолкнуться на барьер реальности, создаваемый самым символическим компонентом традиционной экономики — деньгами. Платежеспособность, ограниченная количеством имеющихся у потребителей денежных знаков стоимости, должна ограничивать и «продажеспособность» брендов.
Но в новой экономике процесс виртуализации захватил и деньги. Функцию денег теперь выполняют не вещественные (металлические, бумажные или пластиковые) эквиваленты стоимости, а права заимствования. Объем потребления в экономически развитых странах определяется не тем, сколько у потребителей денег, а тем, каковы их финансовые возможности. Система кредитования, распространяющаяся на всё более широкий спектр товаров и услуг, выводит финансовые возможности за пределы реальной платежеспособности. Создавая виртуально платежеспособный спрос со стороны потребителей, система кредита одновременно делает важным «происхождение» этого спроса. «Хорошее происхождение» гарантируется тем образом платежеспособности, который может создать потенциальный заемщик. Именно образ платежеспособности определяет финансовые возможности тех клиентов кредитных организаций, которые, обладая одинаковыми объемами реальных денег, но разной финансовой репутацией, получают разные по объему права заимствования. Изображая платежеспособность при помощи кредитных карт в магазинах и при помощи поручительств, справок и респектабельного внешнего вида при получении кредита в банках, потребители открывают себе доступ к новым финансовым источникам и могут накапливать долги, превышающие их доходы и потому невозвращаемые в принципе. Банки и другие кредитные организации, чтобы застраховать свои риски невозвращения кредитов, вкладывают деньги в спекулятивные операции с так называемыми деривативами — производными финансовыми инструментами. Мировой объем рынка деривативов составляет более 800 трлн долларов, что превышает объем мирового производства более чем в 10 раз. Иначе говоря, этот рынок виртуальных финансов никак не связан с институциональными и физическими ограничениями реальной экономики.Таким образом, виртуализация денег, превращение их в функцию от имиджа приводит к тому, что предписываемое институциональными нормами исполнение ролей «плательщика», «кредитора» и «заемщика» становится виртуальным. Изображение платежеспособности превращает финансы как экономический институт в виртуальную реальность. Виртуализация производства, организации, денег сформировала постиндустриальную экономику, базовые элементы которой — образ, сеть, доступ. Соответственно, наиболее эффективным инструментом новой экономической деятельности являются те технологии, которые обеспечивают работу с образами, построение сетей, организацию доступа. Этими качествами обладают коммуникационные технологии, и поэтому все их разновидности были интегрированы в новую экономику Однако традиционные массмедиа имеют ограниченный потенциал. Они успешно транслируют образы и формируют сети, связывая массы рассеянных в пространстве людей общими интересами и общими смыслами, но когда вовлеченные в сеть люди пытаются стать активными участниками коммуникации и внести свой вклад в создание образов, они сталкиваются с проблемой доступа. В централизованных и линейных (вещатель — аудитория — вещатель) массмедийных сетях организация доступа к ресурсам создания образов и к общению с другими участниками сети требует дополнительных технологий — транспорта, почты, телефона или чего-то, что может их заменить. Этой заменой становятся компьютерные сети.
В политике
виртуализация институтов обусловлена тем, что в борьбе за власть решающую роль играет не реальное индивидуальное или коллективное действие, а виртуальная сила — имидж. Виртуальная демократия формируется, когда за голоса не особенно умеющих и желающих разбираться в политических программах избирателей борются кандидаты, не приверженные определенной идеологии, но зато имеющие привлекательный образ, созданный имиджмейкерами. Политическая борьба в экономически развитых странах всё в большей степени ведется через массмедиа и новые коммуникационные сети в стиле шоу-бизнеса, а также с помощью приемов, заимствуемых из рекламы, брендинга и маркетинга. В начале прошлого века Владимир Ульянов (Ленин) ввел в оборот марксистскую формулу: «Политика есть концентрированное выражение экономики». В начале нынешнего века сформировалась новая экономика, которая в условиях постиндустриального капитализма создает выразительные средства для политики, чьи традиционные способы коммуникации — идеология, пропаганда, партийные собрания и митинги — заметно слабее по воздействию на мышление и поведение целевых аудиторий, чем брендинг, реклама, промоакции и бизнес-презентации.В условиях массовой демократии интенсивность конкуренции среди политиков растет, а активность избирателей снижается. В ситуации избытка политиков и дефицита политического участия граждан виртуализация становится новым и наиболее рациональным режимом функционирования демократических институтов. Политическая борьба превращается в борьбу образов, т. е. политических имиджей. Реальные личность и деятельность политика необходимы лишь в качестве «информационных поводов», чтобы создавать тот имидж, который востребован в сложившейся ситуации. Политтехнологи разрабатывают сценарии, слоганы, спецэффекты, для демонстрации которых публике проводятся акции, воспринимающиеся как политические. Избирательная кампания становится кампанией рекламной, а не политической в традиционном смысле слова, что диктует необходимость передачи ключевых функций по ее ведению из рук профессиональных политиков в руки профессионалов рекламной индустрии.Политика ныне творится не только на заседаниях правительств, парламентов и на партийных митингах. Большая часть политики творится в пиарагентствах, в телестудиях и на концертных площадках. Управление и собственно политика в конце XX в. разошлись точно так же, как разошлись производство и экономика. Стоимость товара виртуальна и легитимность власти тоже становится виртуальной. Следствием такой виртуализации является изменение характера политического режима — массовой демократии. В ходе выборов больше не происходит сколько-нибудь существенная смена чинов-ников-экспертов, которые осуществляют рутинную работу по управлению в «коридорах власти». Меняются так называемые публичные политики, т. е. те, кто в буквальном смысле работает на публику. Голосование за образ и конкуренция имиджей ведут к виртуализации государства, основанного на системе выборов.Коллективное политическое действие замещается образами так же, как и действие индивидуальное. Партии, возникавшие как массовые организации — «армии» агитаторов, представляющих классовые, этнические, конфессиональные, региональные интересы, с появлением команд имиджмейкеров, действующих через каналы массмедиа, утратили свою эффективность в мобилизации избирателей. Политические партии раньше были массовыми организациями, членство в которых было связано с приверженностью идеологии и с участием в регулярной повседневной работе. Теперь они становятся привлекающими электорат брендами, продвижение которых поручается профессионалам из массмедиа и рекламной индустрии. Партии превратились в «бренды» — эмблемы и рекламные слоганы, традиционно привлекающие электорат. Идея использования приверженности «бренду» движет процессом поддержания образа политической борьбы как борьбы партий, однако на практике создаются политические проекты с гибкой сетевой структурой без фиксированной идеологии и постоянного состава участников.Политика образов требует интенсивного использования телекоммуникационных технологий, поэтому в конце XX в. быстро произошло превращение глобальной компьютерной сети в средство и среду политической деятельности. Практически все политические кампании теперь сопровождаются созданием специализированных серверов и веб-сайтов, посредством которых формируется имидж политика (политической акции или организации). Через интернет ведется агитация, осуществляется коммуникация со сторонниками и т.д. Государственная бюрократия (прежде всего министерства, налоговые и иммиграционные службы) теперь также всё чаще представлена в интернете страницами и порталами, замещающими взаимодействие граждан с государственными служащими. В интернете на таких ресурсах, как «Госуслуги», «Российская общественная инициатива» и т. п., возможно получение консультаций, обращение за информацией, подача налоговых деклараций и петиций и т. д.Характерно то, что в сети и функционеры политических партий / движений, и работники государственных учреждений, и граждане осуществляют коммуникацию посредством технологии, которая в принципе позволяет не вести коммуникацию в формате партийной организации или бюрократической процедуры. Однако здесь потенциал этой технологии используется прежде всего для поддержания образа привычного распределения социальных ролей. Посетителям веб-сайтов предлагаются регистрация участников, заполнение всякого рода формуляров, голосование по заданной проблеме и т. п. Тем самым в условиях отсутствия реального институционального взаимодействия поддерживается образ «действующей организации» или «работающего государства». Интенсивная политизация киберпространства наглядно демонстрирует, что новая политика строится на компенсации дефицита реальных ресурсов и реальных действий изобилием образов.
В сфере культуры виртуализация
институтов обусловлена тем, что в создании интеллектуальных и эстетических ценностей решающую роль играет не реальное творчество и его оценка реальными экспертами и публикой, а виртуальное произведение — концепция, проект, модель и его презентация в коммуникациях.
В деятельности ученых
в конце XX — начале XXI в. реальная исследовательская работа занимает всё меньше места и всё больше времени, сил, изобретательности приходится на поддержание имиджа успешного и результативного ученого. Фокус активности в академических сообществах смещается на создание проектов, которые привлекли бы внимание грантодателей, на публикацию статей в престижных научных журналах, на достижение высокого уровня цитируемости, на выдвижение ярких и простых моделей, которые привлекли бы внимание журналистов. В условиях, когда людей с академическими степенями и амбициями исследователя всё больше, а интереса к научным проблемам у неспециалистов всё меньше, такая стратегия виртуализации — замещения реальной научной работы созданием образа научной эффективности — становится рациональной. Исполнение социальных ролей исследователя, эксперта, оппонента всё меньше ориентируется на нормативные ожидания, принятые в профессиональном сообществе, и всё больше приспосабливаются к ожиданиям и вкусам неспециалистов.Виртуальная наука как создание академических имиджей не уничтожает реальную научную деятельность. Скорее виртуальная наука становится защитным буфером для реальных исследований, которые требуют больших затрат человеческих и материальных ресурсов и не гарантируют быстрого и впечатляющего эффекта. В результате возрастания в научных сообществах роли образов и коммуникаций традиционные институты в сфере науки — исследовательские организации, научные школы, конференции — сохраняются и поддерживаются, если они являются носителями престижных образов, своего рода академических «брендов». Но для проведения инновационных исследований ученые всё чаще создают проектные и сетевые структуры, аналогичные виртуальным корпорациям в современной постиндустриальной экономике.В артистических сообществах также получают распространение практики создания образа творчества, соответствующего ожиданиям и компетенциям неспециалистов. Постмодернистский поворот в искусстве уравнял художественные и обыденные практики, произведения искусства и бытовые предметы. В результате стали распространенными такие приемы создания арт-объектов, как эстетизация обыденных вещей и контекстуализация известных объектов. В первом случае обыденные вещи выставляются в галереях от имени художника или фиксируются на фото и видео и демонстрируются на фестивалях. Во втором случае вокруг функционирующего здания или другого элемента городской среды устраиваются перформансы или флэшмобы, помещающие известные публике объекты в контекст арт-проекта. Такого рода художественные проекты не требуют реального творчества, диктуемого институциональными нормами прошлого столетия, но они предполагают участие в коммуникациях, в ходе которых арт-проект будет признан в качестве художественного события. Поэтому проектная логика артистической деятельности и сетевая структура артистических сообществ получают всё большее распространение в современном искусстве, а традиционные институты — художественное направление, театр, галерея, фестиваль — всё чаще переводятся в режим виртуального существования."
Пепел Земли и Кровавая Ковка: Добро пожаловать в Кровь на магии
Привет, Пикабу. Я долго строил этот мир в своей голове, и пришло время выпустить его наружу. Это новая, бескомпромиссная гримдарк-вселенная. Здесь нет добрых волшебников — здесь есть Кровники, чьё тело плавится от каждого заклинания. Здесь нет сияющего будущего — есть лишь сталь, в которую заживо замурованы калеки.
Представьте мир, который поднялся на вершину величия, не подозревая, что под ним горит фитиль.
Десять тысяч лет назад чума переписала геном человека. Она принесла с собой подарок — Чудо. Способность гнуть реальность пальцами, двигать горы и ковать энергию из пустоты. Тех, в ком текла эта сила, назвали Кровниками. С этого момента человечество подсело на «магическую иглу». Почти все цивилизации забросили фундаментальную науку: зачем строить сложные заводы, если один Кровник заменяет электростанцию?
Лишь одна фракция — Технари — брезгливо отвергла Чудо. На них смотрели как на дикарей и отсталых дураков. Пока не произошёл переломный момент.
Десять тысяч лет каждое заклинание отправляло кусок человеческой души в Иной мир. Души прессовались, варились и сплавлялись в темноте, пока Барьер не лопнул. Из разрыва вырвались демоны — искажённые, голодные слепки всего того, что магия забирала веками. В первый же день Прорыв выжег мозги миллионам людей и почти всем Кровникам. Мир, завязанный на магии, рухнул в каменный век за считанные часы.
И только Технари, сидевшие на сухих чистых технологиях, выжили. Но ненадолго...
Падение Земли и Рождение Тирании
Земля — Родной, Центральный Мир — была жемчужиной Технарей. Но в кровавой столетней войне Тираны с мясом вырвали у них Землю, заставив остатки древних технологий работать на свой, извращённый лад.
У Тиранов нет компьютеров в нашем понимании. Их ИИ и бортовые системы — это живое мясо Кровников:
Био-модули: Кровникам ампутируют руки и ноги, выжигают глаза и вживляют прямо в оголённый мозг грубые нейро-импланты.
Расходный материал: Живой, приколоченный к броне или двигателю человек становится процессором. Нужно навести орудие или поднять щит? Мозг заставляют колдовать.
Цена: Каждое использование силы буквально плавит тело Кровника. В среднем через 2–3 года активного использования он превращается в обугленного мутанта и сам становится демоном.
Бунт Мяса:Прикопанный к броне или двигателю Кровник — это не просто железная деталь. Это живой, накачанный болью мозг. В любой момент он может сорваться. Ему не нужно восстание — он может просто от удушающего отчаяния резко, импульсивно всадить заклинание в внутреннюю переборку корабля, подорвать собственный танк или выжечь мозги экипажу.
Закон Критической Массы:
Но самое страшное начинается, когда Кровники плавятся массово. Каждое использование силы приближает трансформацию. И если тысячи Кровников на относительно небольшом расстоянии и за короткий промежуток времени переходят грань и становятся демонами — реальность лопается. Открывается Локальный Демонический Портал, превращающий весь регион в кишащий тварями ад.
Сверхсветовые Перелёты: Цена за Каждый Прыжок
Полёты между звёздами — это массовое жертвоприношение.
У Тиранов нет варп-двигателей в привычном смысле. Их корабли мчат быстрее света на сухой, концентрированной пси-мощи, которую выжимают из сотен замурованных в обшивку Кровников.
Каждый перелёт — это гарантированная смерть. За один прыжок десятки и сотни Кровников выгорают дотла, доходя до критической точки и превращаясь в демонов прямо в процессе полёта.
Если расчёт был ошибочным и в трюмах одновременно расплавилось слишком много Кровников — на карте галактики появляется новая «Мёртвая Зона».
Легенда о Инкрусты: Потерянный Грааль Технарей
Когда Технари ещё пытались спасти человечество, они искали лекарство от магии. Лекарство они не создали, но совершили технологическое чудо — создали Инкрусты.
Кто такие Инкрусты?
Это совершенные существа, созданные на основе Кровников, но полностью лишённые способности к прямому колдовству. Взамен они получили абсолютное превосходство:
Их тела — сверхчеловеческое оружие (самые чистокровные из них — это полубоги.
Они способно вручную закрывать Демонические Порталы.
Некоторые из них способны заглядывать в нити будущего.
Создание Инкрусты — невероятно долгий, кровавый и рискованный процесс с огромным процентом смертности. Технари проиграли эту технологию, и теперь она принадлежит Тиранам. Именно Инкрусты посылают в самые жуткие Мёртвые Зоны, когда космос начинает пожирать сам себя.
👁️ Завеса Всё Ещё Наброшена...
Я умышленно умалчиваю о многих вещах.
Я даю вам лишь фрагменты этой мозаики. Если хотите, чтобы я раскрыл конкретный секрет пишите в комментариях. Следующий пост будет полностью состоять из ответов на ваши вопросы.
Ты не победила свою боль. Ты построила из неё храм
Отрывок из романа "Резонанс Распавшихся Душ"
Альва ждала у ворот. Белое платье стало серым от пыли и копоти. Волосы выбились, на щеке засохла кровь. Она была здесь — не иллюзия, не сон. Её тело дрожало на грани материальности, удерживаемое остатками дара.
— Вы всё ещё ищете стены, — сказала она. — Хотя уже знаете, что домом они не делают ничего.
— Ты называешь жизнью пустоту? — спросил Каин.
— Управляемость.
Она смотрела на него долго. Потом заговорила тихо.
— Когда Ремер нашёл меня, я не спала неделями. Я была эмпатом — как твоя Селена. Чужие эмоции рвали изнутри. Я перестала различать, где заканчиваюсь я и начинаются другие. Мне нужно было, чтобы всё замолчало. Он дал мне тишину.
— Ты не победила свою боль, — сказал Каин. — Ты построила из неё храм.
— А ты правда веришь, что можно пройти через это и остаться собой?
— Мы уже не те, кем были. — Каин шагнул ближе. — Мы меняемся. Но не вырезаем из себя живое.
Альва отступила. Её лицо дрогнуло.
— Жаль.
Она подняла руку. Сора выстрелила — болт летел в горло. Но Альва смазалась. Болт прошёл сквозь пустое место, вонзившись в косяк.
За воротами завыл Хор.
— В следующий раз я приду не разговаривать.
— В следующий раз мы будем готовы.
Костенко Александр. Цикл «Дитя мёртвой луны» или иногда быть драконом - скверно
Прошлой осенью я решил почитать книги одного своего знакомого, до которых у меня всё никак не доходили руки.
Готовых книг на тот момент было семь и я, ничего не ожидая, открыл первую… и как-то так получилось, что за месяц с небольшим прочитал всё, что было в наличии. И теперь хочу сказать несколько слов о прочитанном.
Итак, цикл «Дитя мёртвой луны», оно же «Скверная жизнь дракона», автор Костенко Александр. Давайте посмотрим, стоило ли оно того, или хомяк попросту обмазался очередным сетевым романчиком, как у него иногда бывает.
Капелька сюжета
Начинается всё со смерти.
Главный герой – обычный студент – нелепо погибает и… перерождается в другом мире в теле чёрного дракона.
Казалось бы – жизнь удалась, собирай скорее гарем из эльфиек, зверодевочек, сексапильных орчанок и прочих фэнтезявых барышень, но тут возникла небольшая проблемка.
Я бы даже сказал, россыпь небольших проблемок.
Во-первых, драконы растут долго. Прямо ОЧЕНЬ долго. Во-вторых, их тут не любят и при любой удобной ситуации пускают на реагенты. В-третьих, в этом мире вообще никого не любят, и он уверенно движется к гибели. В-четвёртых… А впрочем, тут я умолкну, ибо дальше начинается территория спойлеров.
Итак, наш исекайнувшийся дракончик медленно, но верно растёт, играя с сестрой, прокачивая уровни (об этом мы поговорим отдельно), слушает рассказы мамы о мире, охреневает с того, в каком же дерьме он оказался и готовится вступать во взрослую жизнь.
Вот только… Всё не может же быть так просто, не правда ли? Ведь, как известно, «слишком гладко всё пошло, появилось западло» (с).
Не буду описывать, в чём именно западло состояло, но в результате
!!!ВНИМАНИЕ!!! СПОЙЛЕР ON!!!!
Наш дракончик остался один одинёшенек, а ещё его осквернило. И не в том смысле, в каком вы, извращенцы, подумали. Нет, он просто поражён самой настоящей скверной вроде той, что была в Драгон Эйдже или в книгах цикла «Хроники Дарвета» за авторством госпожи Хэмбли. Вот только порождением скверны дракошка не стал и даже выжил, правда, оказался один на один с миром, который жаждет его смерти (вы же не забыли про «во-вторых» и «в-третьих», верно?).
И теперь ему, скрывающему истинный облик под личиной ящеролюда, приходится лезть из кожи вон, чтобы разобраться, а как вообще западло состоялось, где же его родные, и кому нужно сказать пару тёплых и ласковых слов за омерзительное предательство (спойлер в спойлере: из таковых, кажется, ближе к концу цикла выстроится целая очередь).
!!!ВНИМАНИЕ!!! СПОЙЛЕР OFF!!!!
Мир
Мир – это одно из главных достоинств цикла. То, благодаря чему я и не дропнул его после первого романа.
Для начала отмечу, что он работает по законам реалРПГ, ну или японских исекаев. Говоря проще, тут есть уровни, очки навыков, очки характеристик, окно статуса и всё в том же духе. Правда, для местных оно всё выглядит немного иначе, не в «РПГ-шном» стиле. Прикол в том, что протагонист перенёсся из современного мира в фэнтезийный, да вот только в этом современном мире тоже имелась Система, а потому он и аборигены смотрят на всё это немного по-разному. Кстати, интересная находка автора.
Впрочем, у нового мира есть одно серьёзного отличие от старого – он умирает. Три из пяти континентов поглощены скверной (а на оставшихся двух она заражённые территории просто встречаются) – страшной дрянью, уничтожающей материю и перестраивающей её гротескным и ненормальным способом, умеющей копировать поглощённые предметы и способной воспроизводить уродливые подобия жизни, кошмарные и смертельно опасные. Умирать на осквернённой земле нельзя – сразу же переродишься мертвяком, а после станешь ещё одной куклой, обречённой вечно торчать неподалёку от места гибели.
Кстати, если такого зомби убить, через какое-то время он появится снова, а если забрать какой-нибудь предмет, то копия того вновь вернётся на своё место, потому как скверные земли имеют обыкновение время от времени обновляться, пересобирая всё, что было уничтожено, вытащено за пределы скверны, убито или как-то повреждено.
На счастье выживших, порождения скверны теряют силы, покидая свои исковерканные владения, и очень быстро умирают, распадаясь на атомы. Чтобы получить с них какой-нибудь ценный лут (об этом поговорим чуть позже), их следует убить обязательно на скверных землях. Вот только те, сюрприз-сюрприз, чудовищно негостеприимны и ядовиты для обычных смертных.
Но не скверной единой интересен этот мир. Как я уже сказал, он умирает. Вот только тут нет постапока или какого-нибудь злого божества, сметающего всё на своём пути. Нет, в моменте у местных всё очень даже неплохо: на уцелевших континентах хватает королевств, маги в академиях изучают всякое, ремесленники создают свои творения, церковники рассказывают истории о богах, крестьяне пашут, а авантюристы выполняют задания гильдии (я же говорил, что в мире этом хватает элементов японского исекая), вот только это всё видимость.
Главная проблема тут – стагнация и деградация, возведённые в абсолют.
Магическая наука движется со скоростью черепахи. Техника и технологии не развиваются. Две тысячи лет прошло со времён прихода скверы, а мир замер в условном высоком феодализме, не в силах даже перейти к местному Возрождению. Новые города почти не строятся (статус города тут можно получить только при наличии особенной магической канализации, создавать которые попросту разучились), да они особо и не нужны, ведь всегда можно возвести постройки на руинах старого города, или вообще – уйти. Да-да, несмотря на то что континентов, пригодных для жизни, осталось лишь два, огромны регионы на них тупо заброшены.
Там бродят местные бистмены, плодятся чудовища, ныкаются бандиты, гнездятся драконы и всё в том же духе.
Впрочем, обжитые земли тоже ни разу не безопасны, ведь скверна порождает логова монстров, обитатели которых не прочь опустошить ближайшую деревеньку или разграбить караван, сожрав взятых в плен разумных.
И, чтобы ситуация стала ещё хуже, всё та же скверна порождает мутантов, отмеченных её знаком, лишённых любых прав и обращаемых в рабство сразу при рождении (ну или убиваемых при рождении же, как повезёт). Да, с рабством тут тоже всё отлично, ведь благодаря особым магическим оковам, разумное существо можно лишить свободы и заставить выполнять свои команды.
Как итог, в каждый конкретный момент у всех всё как будто бы неплохо, вот только на дистанции ситуация выглядит кошмарной. И, чтобы стало ещё веселей, все народы, обитающие в этом гибнущем мире, любят друг-дружку так сильно, что аж кушать не могут. И потому войны тут – совершенно нормальное явление (что отлично ложится на узаконенный институт рабства).
К слову о народах. Кто же населяет не изгаженные скверной земли?
Тут, увы, всё достаточно стандартно и фэнтезяво. Есть люди, есть дварфы, есть аж три вида эльфов (лесные, тёмные и равнинные), есть орки (гоблины тут – это монстры, порождения скверны, обладающие некими зачатками интеллекта, но не считающиеся разумиными, то же самое касается, например, и огромных табунов зверолюдей), есть ящеролюды (которые похожи больше не на ящеров, а на морщинистых уродливых людей). Вот, в целом, и всё.
Причём следует понимать, что хоть у всех народов и есть свои тёрки, но они не выходят за предел средних по больнице. У все, кроме ящеролюдов – этих банкиров, покупающих рабов и использующих детей в каких-то мерзких ритуалах, ненавидят все. И нет, пейсов у ящеролюдов нет. Зато они живут на острове и, как считают прочие, гадят всем. Шутка смешная, мне понравилась.
«Но погодите-ка!» - воскликнет внимательный читатель. – «А как же драконы?»
О. Вот об этом мы сейчас как раз и поговорим.
Магия и боги
Итак, у обитателей этого мира есть боги. Вот только они мертвы. Почти все. Единая церковь, собравшая в пантеон богов всех народов, за исключением одного, и объединившая таким способом разумных под мудрым крылом священников, конечно же, будет утверждать иное, да вот только говорить они могут что угодно, но истина такова, что лишь одни живые боги всё ещё ходят по земле. Драконы. Повелители ящеролюдов.
Да-да, божества в этом мире носят отнюдь не трансцендентный характер. Они – плоть от его плоти. Что гигантские пауки дварфов, что могучие птицы лесных эльфов, что прочие.
И эти боги воевали между собой. Победителями, похоже, вышли драконы, вот только почивать на лаврах у крылатых не удалось, потому как примерно в то же время на мир обрушилась скверна (видится мне тут какая-то связь, прям тонкая-тонкая).
Тем не менее, драконы вполне себе здравствуют и занимаются своими важными драконьими делами. Они – единственные боги, не вошедшие в пантеон, а их слуги, как легко догадаться, парии, ненавидимые всем миром. Вот только ненавидеть ящериц (что крылатых, что прямоходящих) можно сколько угодно, но работать с ними приходится, потому как благодаря ним есть возможность получать уникальные кристаллы маны, и многое, многое другое. Да и не хочется лишний раз злить тех, кто может играючи спалить ваш город за одну ночь, не правда ли?
Для чего всё это нужно? О, а вот мы и переходим к книжной системе магии.
Для начала нужно понять важный момент. Система навыков тут не ультимативна. Да, чтобы заниматься чем-то сложным, нужно обязательно получить соответствующий навык, а после – развивать его, однако сам по себе он ничего не решает. Банальный пример. Драконам, чтобы летать, недостаточно взять три навыка, вложив в каждый по нескольку очков.
Почему? Ну, потому что такая туша не может подняться воздух и держаться там. Это, блин, физически невозможно! А значит, всё, что связано с полётом, имеет магическую природу, искажающую законы физики. Но вот только магическая природа не будет работать за тебя! Ну, в смысле, дракон может вкачать всё вышеописанное, но всё равно будет вынужден долгие месяцы учиться летать! Шевеля лапками и крылышками, осваиваясь с новыми навыками Системы.
И так в этом мире работает всё.
Взял навык на бой с мечом или топором? Прекрасно. А теперь будь любезен тренироваться до изнеможения, чтобы действительно научиться фехтовать.
Хочешь стать алхимиком? Прекрасно, вот список нужных умений, а теперь вперёд, изучай фолианты, слушай наставников, с риском для жизни набирай бесценный опыт. И я не о том, который «экспа».
Экспу, правда, тут тоже следует набирать, потому как уровни в этом мире существуют. Впрочем, можно просто жить и раз в год будешь получать какое-то количество очков характеристик и навыков. Прикольно, как по мне.
И, к слову, про алхимика я сказал не просто так, ведь немалую часть книги главный герой будет тусоваться в местной магической академии.
И вот тут да-а-а, автор разошёлся не на шутку.
Артефакторика, алхимия и ритуальная магия в этом мире развиты свыше всякой меры. Сложнейшие магические фолиант, содержащие несколько десятков восполняемых одноразовых заклинаний, написанных особыми чернилами на особом пергаменте; оружие, усиленное магией, кольца, содержащие заклинания, доступные не чародеям; сложные декокты, временно повышающие характеристики и дающие особые возможности; и многое, многое, МНОГОЕ другое.
Я когда читал, то ловил сильнейшие, как это сейчас модно говорить, вайбы прекрасных «Хроник убийцы короля», на которых делал обзор аж восемь лет назад. В «Скверной жизни дракона» автор, надо отдать ему должное, проделал великолепную работу, продумав и прописав сложную и разветвлённую систему магических практик и сделав так, чтобы герою пришлось пользоваться всем этим на постоянной основе, а не зашвыривать врагов бесконечными фаерболлами и чейн лайтнингами.
Впрочем, говоря об артефакторике и алхимии нельзя не упомянуть и о взаимодействии со скверной.
Будучи проклятьем этого мира, она во многом стала и спасением. Да, каждый поход в скверные места – это чудовищно опасное мероприятие, но вот дары этих прокажённых мест – бесценны. И пусть большая часть материи, порождённой скверной, распадается на атомы, стоит только ей покинуть зону искажения, вот только кое-что остаётся (ну и плюс местные научились повышать шансы на получение трофеев). А с тем, что осталось, можно сделать столько всякого, что ого-го. Начиная от прочнейшей арматуры и заканчивая ингредиентами для самых мощных, самых сложных, самых эффективных декоктов или артефактов.
Скверна давно стала частью этого мира и хоть её исследование ведётся с черепашьей скоростью (привет стагнации и деградации), но прогресс во взаимодействии с искажённой агрессивной средой есть и он позволяет добиваться серьёзных результатов.
Каких? Хех. Узнаете в конце первого тома.
И знаете, я бы ещё много рассказал о магии и магических науках этого мира, но не буду – не хочу лишать потенциального читателя удовольствия.
А потому, давайте-ка перейдём к героям, а точнее – к герою.
Персонажи
Персонажей в книге, на самом деле, много. Вот только есть два важных нюанса. Большая их часть появляется, начиная со второго тома, в первом же томе главный герой тусуется исключительно с мамой и сестрой. Персонажами достаточно второстепенными, если честно.
А потому, мне либо нужно нехреново так спойлерить (ну, в смысле, ещё сильней), либо отмалчиваться.
А потому я, пожалуй, выберу второе и расскажу только о протагонисте.
Итак, наш попаданец, родившись драконом, получил имя Сиалонус, но из-за того, что большую часть времени ему приходится маскироваться под личиной ящеролюда, на континенте он больше известен как Лик’Тулкис.
Что можно про него сказать? Обычный человек двадцать первого века, которому после нелепой смерти повезло (или «повезло») переродиться драконом, помня свою прошлую жизнь. Беда в том, что мирок, в котором он родился, вот вообще ни разу не добрый, а потому нашему соотечественнику из параллельной версии Земли раз за разом приходится расставаться с остатками гуманизма, теряя одну иллюзию за другой.
С каждым новым предательством, с каждой новой подставой он, ненавидимый и презираемый всеми, становится чуточку злее и жёстче, как будто бы, лишаясь кусочка души, действительно превращаясь в дракона, безжалостного и всесокрушающего.
И всё же, он из последних сил цепляется за остатки человечности, пытается сохранить хоть что-то, понимая, что есть линии, за которые нельзя перешагивать.
Вот только есть у меня нехорошее ощущение, что рано или поздно роковой шаг будет сделан.
Почему?
А вот об этом мы сейчас и поговорим.
За и против
Что ж, пришло время сказать несколько слов о достоинствах и недостатках романа и начнём мы, как и всегда, с хорошего.
Первым и главным лично для меня плюсом книги стал, однозначно, мощный такой, хороший, олдовый гримдарк. Как я уже несколько раз сказал, мир, в котором оказался протагонист, обречён. На долгой дистанции у него нет шансов. Даже если скверна не станет распространяться дальше (а она, потихонечку этим занимается), ничего хорошего не произойдёт.
Стагнация с деградацией медленно, по шагу за поколение, но отжирают от цивилизации кусочек за кусочком. И каждый шаг вперёд (привет новому супероружию) означает ровно два шага вспять.
Понимают ли это местные? Сомневаюсь. Как я уже говорил несколько раз, в моменте всё прекрасно. Тем не менее, подобное общественное бытие породило вполне характерное общественное сознание.
Говоря проще, принцип «разумный разумному волк» здесь возведён в абсолют. Предать, обмануть, использовать – это тут вторник. Чтобы хоть как-то решить вопрос, были созданы магические контракты и клятвы, нарушить которые физически невозможно, но что это значит? Правильно, что все учатся обойти формулировки, выполнить договор чисто по букве, как-нибудь хитро вывернуть его в свою пользу.
Особенно хорошо это чувствует на своей шкуре протагонист, бродящий по миру в облике ненавидимого всеми особенно сильно «еврееангличанина».
Кстати, его мытарства – ещё одно достоинство цикла. Я когда читал, неиронично вспоминал Перумовские «Летописи Разлома», а вернее – книги, посвящённые некроманту Неясыти.
Наш ящерик постоянно страдает, его предают, кидают, пытают, он терпит боль физическую и ментальную, учится добывать силу из своего проклятья, но с каждым прожитым годом ожесточается всё больше и больше, постепенно превращаясь в комок ненависти, удерживаемый от безрассудного безумства всего несколькими ниточками. Что произойдёт, кога они порвутся? Возможно, автор даст ответ на этот вопрос. Возможно, пожалеет протагониста. Увидим, когда цикл подойдёт к финалу.
Следующий плюс книг – это, как я уже писал выше, разветвлённая и сложная система магии, отлично прописанная и прекрасно работающая на погружение. Наблюдать за всеми этими сложновымудренными комбинациями вида «в ночь полной луны, раздевшись и обмазавшись дерьмом десятилетнего манула, пританцовывая на правой ноге, нарисуй буквы Х, У и Z на листе пергамента, срезанного с жопы молодого фиолетового дракончика, причём чернила у тебя должны быть сделаны из смеси крови трёсотлетней эльфийской девственности, дерьма мамонта и высушенных гоблинских анусов в пропорции 54,3434 к 26,3232 к 19,3334 и не забудь присыпать всё сверху порошком из дистиллированных на спирту и высушенных при температуре 666 градусов крыльев фей» реально интересно.
Не менее интересно следить и за злоключениями героя.
Автор сумел выдержать баланс между шишками, валящимися на протагониста и плюшками, которые тот получает от некоторых своих уникальных особенностей (ставших во многом продолжением полученных шишек). Наш дракончик – вообще ни разу не имба, ему приходится выкручиваться, совершать сделки с совестью и совершать откровенно неприглядные поступки, чтобы просто сделать ещё один шажок в направлении своей цели.
Текст книги выше среднего по больнице (правда тут есть небольшой нюанс, о котором поговорим чуть позже), что тоже приятно радует. Особенно на фоне нечитабельного нейрослопа, всё больше и больше захватывающего тот же Автор-Тудей.
Боёвка динамичная и бодрая. Её много, но при этом автор не передушивает с оной.
Элементы поттерианы (то бишь – наличие магической академии) – тоже стоит отнести к достоинствам работы, потому как они не только работают на историю, но и крайне интересны сами по себе, о чём, впрочем, я писал уже несколько раз.
Есть ли у цикла недостатки? Определённо.
Главным лично на мой взгляд, стал первый том. Он написан хуже прочих, что бросается в глаза. Впрочем, это не самая большая проблема – насколько я знаю, автор конкретно так редактирует его и скоро ситуация непосредственно с текстом улучшится. Беда здесь в том, что книга получилась крайне камерной и с этим ничего не поделать.
Весь первый том у нас есть дракончик. Он сидит в пещере и бегает по окрестностям логова. Играет с сестрой, общается с мамой, дерётся с монстриками, кушает, спит. В принципе, это всё. Причем не сказать, что это прямо мега увлекательно. И ничего тут не поделать, потому как весь движняк начнётся только после большого западла, а до него нужно ещё досидеть.
Причём автор, отлично понимая проблему, пытается разнообразить повествование, разбавляет его рассказами матери о мире (причём, что характерно, использует годный приём ненадёжного рассказчика, потому как мама нашего попаданца мало того, что давно не покидала пещеру, а потому её знания слегка устарели, так она ещё и недоговаривает массу всякого), занятным флешбеком из бытия нашего протагониста человеком, и так далее. Тем не менее, решить проблему полностью это не позволяет.
Следующее, к чему у меня есть претензия, это набившее уже оскомину высокое средневековье с элементами японщины. Ну, это когда у нас тут есть феодалы, имеющие право на частную войну, когда стандартные фэнтезявые народы с обязательным рабством и рабскими печатями, когда гильдия авантюристов, выдающая задания, и вот это вот всё.
Да, автор изрядно так вывернул всё это дело наизнанку, местами откровенно глумясь, а местами подводя крайне годную базу под описанное и убедительно показывая, как оно работает… И тем не менее, когда я читал книги, то постоянно думал о том, как было бы прикольно, перемести он место в условный девятнадцатый век, например, где-нибудь в период правления условного Наполеона Третьего. И больше ничего не менять. Чтобы и скверна, и деградация, и гримдарк. И чтоб никакой чёртовой системы гильдий авантюристов!!!
Но увы, имеем, что имеем.
Следующий момент, на который хотелось бы попенять автору – это текст. Он неплох, местами даже очень. Автор много работал над ним, старался и редактировал. Это видно невооружённым взглядом. Тем не менее, кое где я ловил и грамматические и синтаксические ошибки. А некоторые абзацы вполне можно было бы написать лучше. И да, это я уже докапываюсь до фонарного столба, потому как на фоне среднестатистических АТ-шных коммерческих авторов товарищ Костенко выделяется. И всё же, пределов совершенству нет, и чутка подправить текст вполне можно.
И знаете… А мне, пожалуй, реально не до чего особо докопаться больше. Даже удивительно.
Заключение
Не буду скрывать, цикл «Дитя мёртвой луны», оно же «Скверная жизнь дракона» пришёлся мне по душе. Давненько я не проглатывал фэнтезятину с таким удовольствием, без остановки, в один присест.
Впрочем, и годного гримдарка я тоже давненько не встречал.
Более того, очень нечасто в последние годы я прикидываю, а как бы изменил книгу автора и написал её по-своему. Тут же я прям видел, как бы изменил мир, что бы добавил, а что – убрал, как бы поменял концепцию и так далее и тому подобное.
Штош… Рекомендую ли я эти книги к прочтению? Определённо. Несмотря на некоторые вопросы (я буду настаивать на том, что сеттинг выбран неудачно!) читается оно крайне бодро. Лично я испытал огромное удовольствие. Так что попробуйте, быть может, похождения маленького грустного дракончика понравятся и вам.
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим о слаанешизме, мемах, идиотии, эпичности, оргиях, Упячке, чит-кодах, героях и Оглафе. Оставайтесь на линии, будет интересно.
GримдаркАрта в хату!
Лирика:
Во мраке космоса, средь звезд,
Планетка есть, - там нет Богов.
Там инженеры создали прогресс,
И поглотил их сей процесс.
Иные же, имея шкурный интерес,
Неравенство посеяв, создали рабов,
Стать функцией и уподобится машине,
Удел, увы, был их таков.
Всему, однако, есть предел,
Как не бывает следствий без причины.
Среда, воздействуя на организм,
Неспешно формирует новый тип.
Так новое - все старое теснит,
Кто отстает - тот будет бит.
Реальность слабых не щадит
И контролер насторожился - бдит.
.
Было стихоплетское настроение - выдал, в качестве описания к картинке.






