С детства я мечтал сделать свою хоррор-игру. Играя в такие игры, как Alone in the Dark, Resident Evil на своей PlayStation 1, я думал о том, что когда-нибудь создам что-то своё таким, каким я хочу. Прошло 22 года, и любовь к жанру хоррор не угасла, а только усилилась. Но она приняла другую форму, я переключился на фильмы и сериалы в этом жанре.
По счастливой случайности я стал ASO специалистом и начал работать с мобильными приложениями и играми. И стал вынашивать идею сделать мобильную хоррор-игру. Рассказав свою идею жене, она предложила написать сценарий. Через пару месяцев у нас был файл со сценарием, и я принялся его дорабатывать.
История повествует о парне физике по имени Калеб, который одержим путешествиями во времени. Изучая различные истории, он находит загадочную историю поместья, в котором в 1820 году исчезла вся семья. Глава семьи ставил опыты и пытался раскрыть загадку путешествий во времени. Главный герой собирает вещи и отправляется на остров, где и находится заброшенное поместье, чтобы разгадать тайну исчезновения семейства. По сюжету он перемещается и балансирует между настоящим и прошлым, полным тайн.
На дворе февраль 2024 года. У меня совсем не было опыта в разработке игр. Понимания, с чего начинать, просто не было. К этому времени было очень много знакомых по работе с разработчиками, и многие любезно согласились на кастдевы. Я получил много информации и структуру, по которой можно было действовать.
Я пошёл по своему пути и нашёл 2D-дизайнера, с которой мы нарисовали карту. По этой карте я полностью доработал прохождение, раскидав предметы и главные точки на ней в Photoshop. Начал искать разработчиков, моделлера и мы приступили.
1/5
За этот период было много остановок разработки, нехватка бюджета, смена разработчиков, и в какой-то момент были мысли, что разработка никогда не закончится и игра никогда не увидит свет.
Пару недель назад я загрузил игру в Google Play, и сейчас она в закрытом тестировании. На данный момент в игре нет рекламы, и можно полностью погрузиться в атмосферу, которую мне удалось создать https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DarkBuilds.Scary.House.Adventure.Horror.Games.Los . Для доступа к игре нужно дать email привязанный к устройству мне в лс или оставить его в комментариях. Буду очень благодарен обратной связи 😊
Никогда не отказывайтесь от своей мечты: либо она будет реализована, либо она останется с вами навсегда в вашей голове. Пробуйте, пытайтесь и всё получится, возможно, даже через 20 лет.
upd: в комментариях ругают за скромность. Добавляю трейлер
Весной 2024 года я, спец по рекламной монетизации и чуть-чуть геймдизайнер, мой друг Сергей, офигительный senior проггер и крутой геймдиз, и моя жена Даша, профессиональный художник, отдыхая между подходами в качалке решили: мы будем делать нашу игру. И пусть это будут шашки Чапаева c ПУШКАМИ, в 3Д, с крутой физикой от движка Unity и самое главное - с сумасшедшими и хитрыми уровнями в стиле “What The Golf?” :)
А решились мы на это, когда я, менеджер по рекламной монетизации, рассказал ребятам сколько денег сейчас на рекламной монетизации поднимают всякие обычные 2D шашки, пасьянсы и морские бои (я занимаюсь настройкой рекламной монетизации разработчикам приложений). Я рассказал ребятам, что и мы можем сделать что-то подобное. Ведь у нас реально получается наша маленькая инди команда! Ну и мы замотивировались и начали наш путь от качалки до релиза нашей первой игры “Боевые Шашки: Новый Чапаев 3D” от студииGym Team Games.
Наша команда 😎
ИИ - наш друг
WARNING: Прежде всего хочу отметить, что ИИ не придумал нам игру, идея изначально наша и появилась она исходя из нашего игрового опыта, моих результатов исследования рынка и найденной свободной ниши в Google Play, а также опыта работы с Unity на момент обсуждения идеи игры он у нас был нулевой, поэтому мы решили делать несложный продукт для нашей небольшой команды в виде модифицированных шашек Чапаева.
Обсуждаем арт-дирекшн с художником 🙂
Музыка в стиле Unreal Tournament: Riffusion + AI Claude
Как я сказал ранее - команда у нас из трёх человек. И среди нас не оказалось музыканта :) Не долго думая я вызвался “сочинить” музыку, так как в одном из каналов в ТГ увидел статью про Riffusion (сейчас Producer AI) - очень крутой ИИ сервис для генерации музыки. Честно, когда я услышал, что там делают люди, я не мог поверить, что это полностью ИИ, который делает это буквально за 5 минут по текстовому запросу. Но ещё больше мне вынесло мозг, что и текст песен он тоже может сочинять и очень прикольный :)
Вот например моя первая генерация, где я забыл выключить генерацию текстов: https://www.producer.ai/playlist/e39305f7-7494-47f8-a4f8-fc6638c3ed79 Изначально я хотел, чтобы музыка у нас была похожа на OST Balatro, но потом я понял, что игра то у нас про СРАЖЕНИЯ на АРЕНАХ. Ну и решил делать трекерную музыку, которую очень люблю из Unreal Tournament 1999 и Deus Ex 1999.
Конечно, я не сразу их добавил в игру вот так, там много было моментов которые я хотел поправить с басами, кряхтением музыки между переходами из одной части мелодии в другую и, конечно же, хотел ужать мелодии, чтобы они не занимали много места в билде приложения 🙂
И тут в бой вступил AI Claude - очень неплохой ИИ ассистент от Anthropic, мне он, честно говоря, нравится больше чем ChatGPT в плане ответа на все мои запросы, просто проводил тест друг против друга при премиум подписке год назад и в итоге остановился на нём :) Так вот: Claude полностью научил меня всему, что мне нужно было от редактора музыки Audacity на момент редактирования мелодий - “восхождение” и “затухание” мелодий, усиление или уменьшение громкости звуков, “плавное” вырезание ненужных элементов и, наконец, конвертация из M4A (только в таком формате полгода назад можно было выгрузить мелодии с Riffusion) в OGG - отличный музыкальный формат воспринимаемый Unity без серьезной потери качества при конвертации и хорошо работает в движке, как сказал мне Claude, лучше всего использовать этот формат.
Левелдизайнер из ИИ так себе, но поштормить помогает: AI Claude
Да, тут AI Claude именно так работал ...
Наша Miro была просто переполнена крутыми идеями для уровней. Но учитывая размеры команды мы решили оставить 3 типа уровней для одиночного прохождения: сражение с ИИ шашками, пазлы (нужно дойти из точки А в точку Б с препятствиями) и сражение с боссами в конце каждого пака уровней (миров). Поскольку у каждого из нас есть постоянная работа - к концу дня сил уже иногда не остаётся на генерацию идей для уровней, а проект разрабатывать дальше всё таки надо. Вот и мы решили помучать AI Claude 🙂
Что я скажу: не хочет он меня понимать, что доски в нашей игре не могут быть круглыми, треугольными и больше чем с 4 углами. Он накидывал мне уровней, которые мы не хотели делать, так как это отходит от нашей концепции использовать только квадратные доски, как это было изначально в классическом Чапаеве.
Но! Все эти идеи я частично брал, сильно модифицировал и, по хорошему, часть уровней с ними сделал. Так что полностью автоматизировать левелдизайн не получится, да и, честно, не хотелось, так как мы хотели сделать именно свой продукт, а не какой-то AI slop (так называют мусорный ИИ видеоконтект с кривыми-косыми-Pixar-котиками, которые творят всякую дичь).
Так что мы благодарны AI Claude за идеи и пищу для размышления при проектировании уровней, но это не левелдизайнер точно :)
Лучше звоните ̶С̶о̶л̶у̶ ИИ или как написать политику конфиденциальности без юриста: AI Claude
Я знаю, как нужно писать Privacy Policy и знаю, какие обязательные аспекты нужно указать, особенно при работе со сторонними рекламными сетями и при сборе персональных данных, чтобы нас не з̶а̶б̶л̶о̶к̶и̶р̶о̶в̶а̶л̶ отругал РКН и Google. Но всё же я решил не тратить много сил на написание, так как нужна была энергия для разработки самого продукта, поэтому я делегировал эту историю AI Claude. И скажу честно: справился замечательно!
Он написал весь текст по нужному запросу с учётом всех норм, перевёл его на английский и красиво его оформил для публикации на нашем вебсайте. Конечно, получилось у него это не сразу, я полностью перечитывал текст и просил его скорректировать нужные части, где особенно указывается какие SDK у нас стоят и что они собирают. А, ну и мне пришлось все ссылки на Privacy Policy рекламных сетей собрать самому, тут Claude проиграл конечно.
Ух как он злится! Даже и не думал что ИИ его заменит!
Маркетолог от бога (или нет?): AI Claude + ElevenLabs
Кроме монетизации я немного понимаю в маркетинге, но всё же попросил Claude накидать мне идей как мне без бюджета продвигать свое приложение. И тут он накидал неплохой план, который реально работает. На реддит я познакомился с несколькими инди-разработчиками, которые продвигали свои приложения также и у них всё получилось.
Как вы можете видеть там есть YouTube, Нельзяграм и TikTok. И вот тут я тоже немного оторвался вместе с ИИ. На этот раз это был ElevenLabs - это крутая ИИ говорилка, у который огромное количество различных голосов в его библиотеке. Преимущественно, это изначально голоса для английского языка, но я поигрался и на русском в целом получилось тоже неплохо 🙂
Так что представляю вашему вниманию трейлер нашей игры Боевые Шашки!
Приветы всем! Вот и прошли (пролетели - пронеслись) почти два месяца а момента публикации игры в Google Play.
Собственно, как я писал ранее - я (в соло, да) создал игру и выложил её в Гугл Плей. Как и всегда, я не вкладываюсь в маркетинг а провожу его своими силами в телеграме, на разных игровых сайтах, там где сайты плохого качество - втупую реклама, где сайты с живой аудиторией - с креативом.
Немного статистики.
За два месяца игру установило где-то 13к игроков, результат хороший, при условии, что на ютубе игра пошла в саморекламу. Игроки начали записывать прохождения, пошло радио.
До больших блогеров не дошло, да и наверное не дойдёт, мало кто играет в мобильные игры, однако - я писал на почту (ту что на ютубе) разным людям, но никто внимания не обратил, во всяком случае пока.
Зато я очень хотел бы поблагодарить множество маленьких каналов, которые так или иначе подхватили процесс. Часть из них я даже внёс в титры игры.
Особое (и странное) внимание к игре пришло со стороны большого количества индусов и филиппинцев. Игру там буквально закидали какашками за отсутствие нативного языка носителей, однако трафика от них идёт знатно, пачками пилятся прохождения на ютубе.
Российские игроки же жалуются в основном на некоторые баги и сложности с загадками. В частности, молодые игроки не понимают как взаимодействовать с текстовой консолью... вот уж чего не ожидал) Одна из головоломок подразумевает работу в DOS-like интерфейсом.
Денег за эти два месяца игра принесла не так много, порядка 25 тысяч в рублях, всё с РСЯ.
В целом, думаю, старт хороший, стоит развивать!
Такие дела. Всем удачи!
PS: Сама игра вот. Можете оценить и соотнести качество игры с представленной статистикой, может это кого-то за мотивирует. Движок - Godot Модели - Blender 4.4 Рисование - GIMP
Привет! Мы — Артур и Катя, 7 лет вместе, несколько проектов за плечами и своя инди-студия с недавнего времени. Раньше мы занимались мобильными музыкальными играми и гиперкэжем, но теперь сосредоточились на мотивационной криптограмме и небольших инди-играх. Сегодня хотим поделиться историей нашего криптограммы: как создавалась эта игра и каких результатов мы достигли.
Мы хотели сделать не просто ещё одну головоломку-криптограмму, которая затеряется среди других проектов, а игру с терапевтическим эффектом — при этом простую и понятную в освоении. Что-то, что помогает человеку на уровне ощущений: расслабиться, вдохновиться, отвлечься от тревожных мыслей через мягкий, медитативный геймплей.
Идея выросла из личного опыта: всем нам в моменты стресса помогали короткие вдохновляющие фразы и спокойная эмбиент-музыка. Мы подумали — а что если объединить это с игрой? Так появился прототип — криптограмма, где зашифрованы мотивационные цитаты. Чтобы прочитать фразу, игроку нужно постепенно её расшифровывать.
Слева — первый прототип собран за пару часов, справа — финальный вариант
В отличие от других головоломок с механикой криптограммы, мы сознательно сосредоточились на теме мотивации и поддержки.
10млн+ скачиваний, чо мы тут забыли и зачем сюда полезли?
Забавный факт: Gismart взяли на издательство криптограмму как раз когда мы допиливали свою. Тогда ниша криптограмм была почти свободной, и все проекты имели небольшую аудиторию. Но после их успеха, благодаря огромным вложениям, начался настоящий бум. Появилось много похожих проектов, и все начали ловить хайп. В итоге сейчас это ТОП-1 криптограмма в Google Play и App Store.
Некоторые пользователи уже предлагали нам добавить в игру цитаты из книг, фильмов и мультфильмов — идея классная, и мы держим её на полке с другими, пока нереализованными фичами. Возможно, в будущем появятся тематические категории цитат. Механика простая, понятная и в итоге мы получили — мягкий, почти медитативный игровой опыт. Мы добавили спокойный эмбиент и красивые бэкграунды, чтобы создать нужное настроение. Всё это помогает погрузиться, но при этом не отвлекает от самой криптограммы.
После примерно месяца работы над проектом, в апреле 2024 года мы выпустили игру в Google Play, RuStore и веб-версию для Яндекс Игр. Мы достигли неплохих результатов, несмотря на то, что количество скачиваний в целом кажется не таким большим.
РЕЛИЗ И РЕЗУЛЬТАТ СПУСТЯ ГОД
В Google Play у нас около 5к+ скачиваний, ⭑ 4.6
В RuStore — около 9к+ скачиваний, рейтинг ⭑ 4.6
В Яндекс Играх рейтинг колеблется от 65 до 69 (зелёный топ-рейтинг начинается от 71)
Google Play l Retention анализ c 1 июня 2024 по 21 марта 2025
Несмотря на сравнительно небольшое количество пользователей за год, нас радует высокий ретеншен и положительный фидбэк. Это показывает, что игроки возвращаются в игру, и она всё-таки нашла свою аудиторию. Проект стал зарабатывать определённую денежку и мы понимаем, что он имеет потенциал для дальнейшего развития.
БОЛЬШОЙ АПДЕЙТ И ПОДГОТОВКА К РЕЛИЗУ iOS-ВЕРСИИ С ИЗДАТЕЛЕМ
Концептики. Многое реализовали, но некоторые фичи оставили для будущих обновлений
В течение года мы продолжали активно работать над улучшением игры, опираясь на отзывы пользователей, и подготовили крупный апдейт, который стал важным шагом для дальнейшего развития проекта.
Что нового появилось:
Меню
Новое главное меню — теперь оно скроллится вниз, и в нем появились различные блоки с фичами. Игроки могут самостоятельно выбирать музыку и бэкграунды, в отличие от предыдущей версии, где эти элементы рандомно менялись от уровня к уровню. В будущем мы планируем добавлять новые блоки с дополнительными фичами
Ежедневные мысли — на главном экране теперь появляется короткая мотивационная фраза. В дальнейшем планируем превратить эти фразы в ежедневные уровни
Магазин
Редизайн магазина — мы обновили интерфейс магазина, добавили акции и восстановление отключения рекламы
Игровой экран
Новые механики в геймплее — мы добавили замочек, который лочит определённую букву. Он открывается только после того, как игрок разгадает соседнюю букву или две
Фонарик — теперь в игре есть новая подсказка: фонарик, который подсвечивает цифры определённой буквы, чтобы игроку было проще разгадывать криптограмму
Кнопка тутора — для тех, кто забыл, как играть, мы добавили кнопку "туториала" на игровом экране, которая запускает обучающий уровень
В целом, можно заметить, как на нас повлиял успех проекта Gismart. Во-первых, сам дизайн стал чище и понятнее, а во-вторых — добавились яркие элементы, вдохновлённые другими яркими головоломками, дополняется игровая механика. Всё это подчёркивает, что мы всё-таки не просто приложение-сборник цитат, а игра, и нам важно, чтобы в ней чувствовался именно игровой опыт.
Сейчас мы готовим релиз игры на iOS вместе с издателем. Это будет важный шаг в расширении аудитории, и мы надеемся, что у нас всё получится. Сейчас мы набираем аудиторию только с помощью органики и ни разу не закупали трафик.
ПРОДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ INSTAGRAM*
Также хотелось бы упомянуть ещё один наш эксперимент — мы создали два аккаунта, в которых публикуем цитаты каждый день (гхм-гхм, ну почти каждый день). Мы планировали направлять трафик с этих аккаунтов на игру. Подписчики постепенно приходят, но пока нам не удается сильно перевести трафик в проект, за всё время пришло буквально несколько человек. Аккаунт с русскоязычной аудиторией имеет 1200 подписчиков, а англоязычный всего 70 — с ним как-то не прёт.
«Instagram*, продукт компании Meta, которая признана экстремистской организацией в России»
Спасибо, что прочитали до конца! Впереди у нас ещё много работы и идей. После релиза на iOS, мы начнем работу над новым инди-проектом для Steam, который кардинально отличается от нашего текущего. Пока без подробностей, но будет интересно!
Итак, все же потребовалось наконец регнуть ак разраба на гугл. Полез курить инфу, ну и припух. Я конечно и так знал, что там все не сладко, но сейчас все стало ничего не понятно и в принципе даже не очень интересно. Но надо :(
В общем по существу: 1) У кого есть реальный опыт регистрации гугл ака разраба за последний год, отзовитесь, можно вас помучить вопросами?
2) Форумы и тд. Есть площадки или группы, в общем тематические сборища разрабов, где могут помочь в проблемах при регистрации и в принципе со всем связанным с гугл плеем?
Сейчас пытаюсь собрать информацию, дабы не сесть в лужу. Насколько я понимаю основная проблема заключается в 4-х переменных: ВПН, место регистрации, гражданство и оплата. Все это должно быть из одной страны.
ВПН - зайти в гугл консоль с российского ип нельзя т.к. гугл препятствует со своей стороны ( если не так, то поделитесь инфой, у меня два провайдера и с обоих в лоб зайти не могу, при том даже не любой впн берет гугл консоль), при том если регаться как гражданин рф с местом регистрации и проживания в рф то я подозреваю, что могут блокнуть все это дело за несоответствие данных. Тоже самое и с картой оплаты, в целом из-за рубежа оплатить я могу, но вот вопрос все тот же, оплачу и потом хоп и досвидания. Смотрел покупку такого ака, там вообще: прогрев профиля, отлежка профиля и кучу непонятных слов, что накладывает сомнения, что сие так просто + многие продаются с родным прокси. хммм.... В общем алерт, хелп, помогите чем сможете разобраться с этим бредом.
Есть знакомые разрабы из-за рубежа, которые сильно ругаются на гугл и их свистопляски, если в таких случаях проблемы, то что будет с российскими разрабами я хз )
PS: я бэкенд разработчик и мне все эти пляски с бубнами в гейм разработке чужды, своих хватает в своем направлении, а игра любимое хобби, в целом не удивительно, что приходится во все это гуано окунаться с нуля без понимания предметной области.
Если вы думаете, что сможете попасть в топ Google Play или App Store без вложений, спешу вас разочаровать — это практически невозможно. Суровая реальность рынка приложений выглядят примерно следующим образом:
1. 40 тысяч приложений в месяц. Ежемесячно в Google Play релизится более 40 тысяч приложений, а ежедневно — около 1,300. Прибыль получают лишь 1–2% из них. То есть шанс того, что именно ваша разработка станет прибыльной стремится к нулю.
(Статистика за 2024г.)
В целом, ситуация у Google Play и App Store схожая, но перспектив больше в App Store.
2. Вашу идею уже реализовали. Вашу идею, скорее всего, уже реализовали. Более того, она, вероятно, уже пользуется спросом. Поэтому не стоит пытаться изобрести велосипед. Даже если вы создадите что-то гениальное, шансы достичь прибыли могут быть минимальными. Если вы решили зарабатывать на разработке приложений, сосредоточьтесь на перспективных нишах и старайтесь не отставать от лидеров своей категории.
3. Без вложений в продвижение не обойтись. Не думайте, что вы сможете загрузить приложение в Google Play/App Store и оно продвинется в топы без каких-либо вложений – нет. Все те, кто находится выше 5 места в рейтинге любой категории - продвигают свое приложение. В лучшем случае вы получите немного органического трафика
Теперь о хорошем: что же можно сделать, чтобы повысить шансы на успех?
1. ASO-оптимизация
ASO (App Store Optimization) — это процесс оптимизации заголовка, подзаголовка, описания, иконки и скриншотов приложения для повышения его видимости в поисковой системе. Вот что нужно учитывать:
Используйте релевантные ключевые слова в названии и описании. За пример возьмем приложение: помощник в математике с ИИ. Название должно быть примерно таким: Math Solver: AI Homework Help Данное название хорошо тем, что тут используются максимально релевантные и высокотрафиковые ключевые слова. Напомню, что в App Store и Google Play ограничение символов в названии - 30 символов. Советую использовать символы по максимуму.
Сделайте привлекательные и информативные скриншоты. Вот пример правильных скриншотов:
Данные скриншоты максимально информативны и привлекательны для пользователя.
На самом деле, не нужно долго размышлять над идеей какие скриншоты сделать, просто проанализируйте успешных конкурентов и сделайте что-то похожее.
Продумайте иконку: Она должна хотя бы не отставать от конкурентов. Ниже, приведены хорошие примеры иконок в нашей тематике:
Также, необходимо соблюдать один стиль для иконки и скриншотов, чтобы все выглядело максимально лаконично.
ASO — недорогой, но очень эффективный способ выделиться среди конкурентов и обеспечить вашему приложению базовую видимость.
2. Мотивированный трафик
Мотивированный трафик – это ваш быстрый путь к топам.
Когда пользователь вводит запрос, находит ваше приложение и устанавливает его, стор воспринимает это как сигнал: "О, это то, что нужно!"
Алгоритмы видят, что ключевые слова совпадают с приложением, и начинают поднимать его в поисковой выдаче.
Чем больше таких установок, тем выше вы в поиске.
А дальше происходит неизбежное: приложение замечают уже органические пользователи, которые качают его просто потому, что оно попалось им на глаза.
Итог: Мотивированный трафик запускает цепочку, приводящую к реальному росту. Со временем органический трафик начинает превосходить мотивированный.
В этот момент стоит:
Снижать объем мотивированного трафика, но не убирать его полностью — так вы сможете удерживать позиции по ключевым словам.
Стремиться к первым позициям, так как они забирают почти весь трафик.
Важные моменты:
Чтобы избежать блокировки, нужно действовать аккуратно и работать с проверенными сервисами.
Перед запуском мотивированного трафика у вас должны быть идеально проработаны: Метаданные (title, subtitle, keywords), а также дизайн вашего приложения.
3. Реклама
Самый очевидный способ для новичков в нашей сфере — это закупка рекламы через Google Ads и Meta(instagram,facebook). Реклама помогает быстро увеличить узнаваемость бренда, но эффект будет краткосрочным, если не будет регулярного инвестирования. Запускайте рекламу с небольшими бюджетами и следите за результатами.
С чего начать?
Если вы новичок, рекомендую Google Ads. Я начинал именно с нее. Все, что нужно — выбрать страну для показа рекламы, целевую стоимость за установку, создать баннеры и запустить кампанию. Без сложностей и нервов, но с результатами. Как и что делать обьяснять не буду, т.к в интернете множество годных видео на эту тему.
Если для вас важны исключительно установки и не имеет значения какие ГЕО использовать, то вот пример настроенной за короткое время рекламы и результат:
(примерно месяц продвижения, Google Play)
Конечно, могло быть и лучше, но на тот момент времени я еще только начинал все это тестировать. Вот мои примерные настройки рекламной компании, которые позволили добиться такого результата:
Бюджет в день: 0,4 - 0,7$
ГЕО: Бангладеш, Мьянма, Индия, Пакистан, Вьетнам.
Данные ГЕО используйте только для того, чтобы увеличить скачивания, но не более того. Заработать с этих ГЕО нельзя!
Заключение
Выход в топ требует времени, стратегии и вложений. Если у вас остались вопросы или вам нужна помощь, пишите!
Бумгад Злокрыс заминировал несколько городов Бёрдсбург, Кэтсбург и Догсбург. Вы настоящий герой, который встал на пути у подлого Злокрыса, разминируйте БУМбомбы злодея! Нужно угадать и перерезать красный или синий провод.
Так начинается моя нова мини-игра. В игре используется простой рандом, каждый раз провода выбираются случайным образом. На игру потратил 4 дня, игра вроде кажется небольшой, но почему-то отняла много времени. Вес игры всего 10 мегабайт, чистый Java-код
Это были крайние записки разработчика 2024, всех с наступающем, увидимся в новом 2025 году!