Хотели название, которое хорошо переводится и на русский язык. «Don`t Eat Me, Granny / Не ешь меня, Бабуля»
Мы с женой всегда мечтали сделать свою игру. Когда дошло до дела, сразу поняли: это будет хоррор. Но делать очередной «реалистичный» проект мы не хотели. Нам было важно создать игру с забавной историей, юмором и уникальной игровой механикой, которая при этом будет держать в напряжении не хуже серьезных хорроров.
1/6
Скриншоты
О чем сюжет: Представьте, что вы подросток, которого через портал утащила Бабуля, и вы попали в мрачный фэнтезийный мир. Вы — последняя жертва, которая нужна Бабуле для ритуала. Если она его закончит — на твою планету упадет Луна.
Геймплей: Мы решили смешать механики из очень разных игр:
Антагонист (как в Hello Neighbor): Бабуля не просто постоянно бегает за вами по скрипту, у неё есть свои дела. Она готовится к ритуалу, хозяйничает в доме и выходит за вами на охоту, чтоб проверить, не сбежали ли вы из её поместья.
Перемещение во времени (как в Titanfall 2): Внутри 3-х этажного дома можно перемещаться в прошлое через шкафы. Это нужно и для решения загадок, и чтобы спрятаться от Бабули.
Мир: Во дворе дома живут другие странные персонажи. Им можно помогать, с ними можно болтать, но помните — безопасность в этом мире очень обманчива.
Зелья и Таверна: В игре есть сейф-зона — Таверна. Там за найденные монетки можно покупать зелья: превратиться в кота, чтобы пролезть в узкую щель за квестовым предметом, стать невидимым или, к примеру, на время обездвижить Бабулю, просто разбив флакон об неё.
Главный герой: Так как мы играем за обычного паренька из нашего мира, для него всё происходящее — это «очень странные дела». Он необычно реагирует на всё обычное для этого мира, и на этом строятся многие диалоги в игре.
Летом мы готовимся к запуску плейтеста и будем очень рады, если вы поддержите нас своим вишлистом!
Привет! Мы — Артур и Катя, 7 лет вместе, несколько проектов за плечами и своя инди-студия с недавнего времени. Раньше мы занимались мобильными музыкальными играми и гиперкэжем, но теперь сосредоточились на мотивационной криптограмме и небольших инди-играх. Сегодня хотим поделиться историей нашего криптограммы: как создавалась эта игра и каких результатов мы достигли.
Мы хотели сделать не просто ещё одну головоломку-криптограмму, которая затеряется среди других проектов, а игру с терапевтическим эффектом — при этом простую и понятную в освоении. Что-то, что помогает человеку на уровне ощущений: расслабиться, вдохновиться, отвлечься от тревожных мыслей через мягкий, медитативный геймплей.
Идея выросла из личного опыта: всем нам в моменты стресса помогали короткие вдохновляющие фразы и спокойная эмбиент-музыка. Мы подумали — а что если объединить это с игрой? Так появился прототип — криптограмма, где зашифрованы мотивационные цитаты. Чтобы прочитать фразу, игроку нужно постепенно её расшифровывать.
Слева — первый прототип собран за пару часов, справа — финальный вариант
В отличие от других головоломок с механикой криптограммы, мы сознательно сосредоточились на теме мотивации и поддержки.
10млн+ скачиваний, чо мы тут забыли и зачем сюда полезли?
Забавный факт: Gismart взяли на издательство криптограмму как раз когда мы допиливали свою. Тогда ниша криптограмм была почти свободной, и все проекты имели небольшую аудиторию. Но после их успеха, благодаря огромным вложениям, начался настоящий бум. Появилось много похожих проектов, и все начали ловить хайп. В итоге сейчас это ТОП-1 криптограмма в Google Play и App Store.
Некоторые пользователи уже предлагали нам добавить в игру цитаты из книг, фильмов и мультфильмов — идея классная, и мы держим её на полке с другими, пока нереализованными фичами. Возможно, в будущем появятся тематические категории цитат. Механика простая, понятная и в итоге мы получили — мягкий, почти медитативный игровой опыт. Мы добавили спокойный эмбиент и красивые бэкграунды, чтобы создать нужное настроение. Всё это помогает погрузиться, но при этом не отвлекает от самой криптограммы.
После примерно месяца работы над проектом, в апреле 2024 года мы выпустили игру в Google Play, RuStore и веб-версию для Яндекс Игр. Мы достигли неплохих результатов, несмотря на то, что количество скачиваний в целом кажется не таким большим.
РЕЛИЗ И РЕЗУЛЬТАТ СПУСТЯ ГОД
В Google Play у нас около 5к+ скачиваний, ⭑ 4.6
В RuStore — около 9к+ скачиваний, рейтинг ⭑ 4.6
В Яндекс Играх рейтинг колеблется от 65 до 69 (зелёный топ-рейтинг начинается от 71)
Google Play l Retention анализ c 1 июня 2024 по 21 марта 2025
Несмотря на сравнительно небольшое количество пользователей за год, нас радует высокий ретеншен и положительный фидбэк. Это показывает, что игроки возвращаются в игру, и она всё-таки нашла свою аудиторию. Проект стал зарабатывать определённую денежку и мы понимаем, что он имеет потенциал для дальнейшего развития.
БОЛЬШОЙ АПДЕЙТ И ПОДГОТОВКА К РЕЛИЗУ iOS-ВЕРСИИ С ИЗДАТЕЛЕМ
Концептики. Многое реализовали, но некоторые фичи оставили для будущих обновлений
В течение года мы продолжали активно работать над улучшением игры, опираясь на отзывы пользователей, и подготовили крупный апдейт, который стал важным шагом для дальнейшего развития проекта.
Что нового появилось:
Меню
Новое главное меню — теперь оно скроллится вниз, и в нем появились различные блоки с фичами. Игроки могут самостоятельно выбирать музыку и бэкграунды, в отличие от предыдущей версии, где эти элементы рандомно менялись от уровня к уровню. В будущем мы планируем добавлять новые блоки с дополнительными фичами
Ежедневные мысли — на главном экране теперь появляется короткая мотивационная фраза. В дальнейшем планируем превратить эти фразы в ежедневные уровни
Магазин
Редизайн магазина — мы обновили интерфейс магазина, добавили акции и восстановление отключения рекламы
Игровой экран
Новые механики в геймплее — мы добавили замочек, который лочит определённую букву. Он открывается только после того, как игрок разгадает соседнюю букву или две
Фонарик — теперь в игре есть новая подсказка: фонарик, который подсвечивает цифры определённой буквы, чтобы игроку было проще разгадывать криптограмму
Кнопка тутора — для тех, кто забыл, как играть, мы добавили кнопку "туториала" на игровом экране, которая запускает обучающий уровень
В целом, можно заметить, как на нас повлиял успех проекта Gismart. Во-первых, сам дизайн стал чище и понятнее, а во-вторых — добавились яркие элементы, вдохновлённые другими яркими головоломками, дополняется игровая механика. Всё это подчёркивает, что мы всё-таки не просто приложение-сборник цитат, а игра, и нам важно, чтобы в ней чувствовался именно игровой опыт.
Сейчас мы готовим релиз игры на iOS вместе с издателем. Это будет важный шаг в расширении аудитории, и мы надеемся, что у нас всё получится. Сейчас мы набираем аудиторию только с помощью органики и ни разу не закупали трафик.
ПРОДВИЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ INSTAGRAM*
Также хотелось бы упомянуть ещё один наш эксперимент — мы создали два аккаунта, в которых публикуем цитаты каждый день (гхм-гхм, ну почти каждый день). Мы планировали направлять трафик с этих аккаунтов на игру. Подписчики постепенно приходят, но пока нам не удается сильно перевести трафик в проект, за всё время пришло буквально несколько человек. Аккаунт с русскоязычной аудиторией имеет 1200 подписчиков, а англоязычный всего 70 — с ним как-то не прёт.
«Instagram*, продукт компании Meta, которая признана экстремистской организацией в России»
Спасибо, что прочитали до конца! Впереди у нас ещё много работы и идей. После релиза на iOS, мы начнем работу над новым инди-проектом для Steam, который кардинально отличается от нашего текущего. Пока без подробностей, но будет интересно!