Почему Half-Life 2 всё ещё достойна
В продолжение поста Почему Half-Life всё ещё достойна от человека, который познакомился со второй игрой легендарной серии только в 2025 году. И понял причины, почему аудитория до сих пор трясется в ожидании Half-Life 3. Так что садитесь поудобнее, с вами @MorGott и сейчас я расскажу о классике без вот этого вот ностальгического налета.
Для тех, кто пост про первую пропустил, кратко - я чувак, у которого в детстве были деревянные игрушки, приколоченные к полу, потому такой же деревянный компьютер, и потому большую часть культовой классики я пропустил, о чем давно жалел, но играть после современных игр не мог. И когда с большим сомнением я начал ковырять первую, оригинальную ещё тогда часть без подтянутых текстур - знатно так удивился тому, как хорошо она состарилась. А ей как бы 27 лет - в этом возрасте принято уже первую ипотеку брать.
Габен и его команда умудрились совместить невпихуемое - с одной стороны, сделать игру именно игрой, прямым текстом предлагая игроку повзаимодействовать с миром, а с другой - вид от первого лица в сюжетном шутане, работа со звуком и окружением знатно так работала на нарратив от изначальной сцены с долгим погружением на подъемнике, и заканчивая разговорами с Джи-меном. А все это - натянуто на оригинальный лор с массой тайн и научной фантастикой на грани мистики и постепенным повышением ставок от монтировки до сражения напрямую с гороподобным Нихилантом.
И вот, в 2025 мне наконец, удалось потрогать и вторую часть с обоими эпизодами. И хоть я предполагал, что вторая часть должна развивать идеи первой, но едва ли мог предположить, как именно. Потому что как обычно делают все сиквелы? Если это хорошие сиквелы - берется все то хорошее что было в первой игре и выкручивается на х2. Если это id Software - то игра перепиливается до неузнаваемости, оставляя лишь общие черты с предшественником. Но в случае со второй частью Valve меня удивили, что возможно, не было так заметно во время выхода игры, но сейчас, с течением времени, это сильно бросается в глаза.
После победы над Нихилантом, пройдя путь от физика-ядренщика до межпространственного оперативника, мы вдруг оказываемся в уловном начале нашего пути, прибывая на выполнение новой миссии в некоем Сити-17, где на всех столбах развешаны листовки про какой-то Альянс (вряд ли Фримен когда-то слышал о такой группе вообще), а повсюду накиданы Бриновизоры и Бриноговорители, из которых наместник Брин вещает о том, что Альянс, счастье, заебись, и все человечество На заре новой эры.
При этом окружение типикал тоталитарное - людей пинками заставляют подбирать мусор, устраивают внезапные как понос ректальные осмотры и в целом ведут себя как мрази. И тут обнаруживается разница между первой и второй частью? В первой мы, как игроки - ничего тащемта не знаем, ни кто такой Фримен, ни чем он занимается, в отличие от самого персонажа, из-за чего игрок находится в положении догоняющего. Во второй же части ни Фримен, ни мы не имеем понятия, какого хуя происходит, и потому замешательство игрока, его вопросы становятся и вопросами персонажа. И весь дальнейший сюжет мы проходим с ещё большим погружением в персонажа. ЯМы Фримен.
Естественно, виды от первого лица все так же сохранились, равно как и весь ходяче-стрелятельный геймплей, только физический движок стал ещё круче, головоломки и игры с гравитацией стали занимательнее и изобретательнее, а геймплей, оставшись коридорным, перебрался в жанр партизанской войны в аутентике постсоветского антуража, обезображенного типикал мордорскими металлическими стенами. Это я уж молчу про игры с гравипушкой - и это то, что я и имею в виду под "игра остается игрой" - тебя не тянут катсценами дальше, не выжимают слезу слезодавительными моментами, тебе именно что дают ПОИГРАТЬСЯ с объектами, физикой и прочим. Потому и Garry’s Mod стал так популярен - сотни делали в нем кринжовые сценки и ролики, но десятки тысяч заходили именно подергать разные игровые элементы
Удивительно, но в результате получилось так, что при не самом серьезном изменении геймплея у Вольво получилась игра, которая одновременно продолжала оригинал, но в то же время чувствовалась куда новее, свежее и местами оригинальней.
Это я уж молчу про техническую составляющую. Хоть игра была и осталась коридорником, масштабы происходящего выросли, появился транспорт, да и технически игра сильно выросла. Уж не знаю, какое ее состояние было на релизе, но наверняка - более чем достойное на фоне конкурентов. Осталось лишь прикрутить то, что в сюжетных шутанах обычно делается редко - прогрессию. Она была в первой части с повышением ставок и выдачей более ультимативного оружия, сохранилась она и тут.
И здесь на финальных уровнях Валв снова дают игрокам отыграться. Игрок лишается всего оружия, как это часто принято делать перед финальными локациями. НО вместо этого разработчики выдают нам перегруженную гравипушку, которая не просто становится лучше - она буквально заменяет на весь арсенал, монтировку, маму с папой и становится нам лучшим другом, из которого даже не надо выдергивать чеку. Благодаря чему тяжелый и весьма мрачный уровень с подъемом в кабинет Брина становится весьма увлекательной поездкой.
И именно баланс между всеми составляющими игры, которые не пытаются бросить вызов игроку или унизить его, а дать поиграть в УДОВОЛЬСТВИЕ. И я даже не представляю себе, как можно было подобное спланировать, реализовать и забалансить. И это говорю я, человек который сыграл в нее спустя 21 год после выхода! Больше всего мне кажется, будто эту игру делали люди, которые ее по настоящему любили и сами хотели в нее поиграть, что сейчас нечасто встречается в пределах ААА-гейминга.
А, и да - выходили же ещё эпизоды в 2006 и 2007 году. И каждый из них добавлял что-то свое. Больше взаимодействия с НПС, больше применений движка и физики (привет гравипушке). И что главное, продолжение развития сюжета и лора происходит все такими же мазками - через взгляд самого Гордона, только теперь уже находящегося с игроком в одинаковом положении.
И если первый эпизод в плане прогрессии проседал, то второй доводил ее до почти ультимативных величин, когда мы с имеющимся у нас арсеналом разваливали пачки страйдеров на подходе к базе. И альянс меня побери, если это не было мегакруто!
И как-то так неожиданно для себя я внезапно осознал, что несмотря на то, что я в восторге от игр типа киберпанка, диско элизиума, аутер вайлдс, Халфа все ещё отличается от всех них именно теми ощущениями, которые она дает. При этом он очевидно отличается от друг игр Валв типа Портал, которую я все ещё нежно люблю и которая сохраняет эту параноидальную атмосферу ретрофутуристичного технофашизма.
Что ж, видимо, теперь остается только...
Ладно, вру, я начинал проходить Аликс, но возможно, рассказать о ней придется уже после поста о том, кому и зачем вообще может понадобиться виар в 25-26 году. ПОка могу лишь сказать, что Валв снова перебрали свою собственную формулу и сделали это так, как, кажется, не смогу бы больше никто.
И я до сих пор не понимаю, как это повторить другим разработчикам, потому что сколько бы игр ни было, как бы ни были они хороши - у нас все равно особняком будет стоять Халфа, и дело здесь не в ностальгии или прорывным для 2004 года анимациям, а просто в том, что игра дает игроку то, что он хочет, наворачивает вокруг этого лор, из-за которого люди готовы сраться десятилетиями и скамит игроков продолжением ВООБЩЕ без участия разработчиков. Кто бы ещё так смог?
Так что теперь я прекрасно понимаю всех тех, кто прогревается новостями о Half-Life 3 - нет, у этих ребят нет клоунских носов и париков. Просто это ожидание, это непонианием происходящего, которое сопровождает слухи о новой игре, очень занятно коррелирует с тем ожиданием и непониманием, которого окружало игроков до и во время выхода игры. Игроки как Гордон Фримен, ждущий разморозки как нового года - выгодно отличаясь от нового года тем, что даты его, равно как и подарки никто не обещал. Но ХОЧЕТСЯ ЖЕ ожидать. И обсуждать. И спорить с другими, доказывая кто неправ.
И знаете - это прекрасное ощущение. Не ругайте Валв, ведь чем дольше нет Халф Лайф 3, тем дольше можно прогреваться ощущением грядущего праздника, который, возможно, когда-нибудь и наступит. Кто знает?
Я хочу сказать большое спасибо за поддержку моих постов всем, за ваши плюсы, комментарии, подписки, и особенно - @Kasador.Ravnin и одного неизвестного пикабушника, которые задонатили за предыдущий пост. Мой вам поклон.
Увидимся в новом году. Пока!
Ностальгические игры: SimCity 4
SimCity 4 вышла в январе 2003 года, спустя три года после релиза феноменальной The Sims, благодаря которой и без того популярная студия Maxis проснулась фактически рок-звездой индустрии. И пусть к тому моменту студия уже работала под крылом Electronic Arts, но её ДНК никуда не делось, а у руля по-прежнему стоял гениальный визионер Уилл Райт.
К четвёртой части у команды была довольно неблагодарная задача: превзойти культовую SimCity 3000 и одновременно не отпугнуть тех, кто только собирался впервые построить свой город. К тому же все в компании понимали, что сложность серии к тому моменту стала проблемой — как позже признавался сам Райт, SimCity «сама загнала себя в угол, апеллируя лишь к хардкорным фанатам». Поэтому SimCity 4 пыталась усидеть на двух стульях: стать понятнее на входе и не потерять глубину, ради которой её и любили. Насколько им это удалось — судить нам, игрокам, но очевидно одно: четвертая часть получилась самой комплексной и глубокой градостроительной игрой своего времени, и даже спустя годы многие фанаты считают её пиком серии.
Да, пожалуй, именно она стала для меня той самой игрой, которая навсегда подняла планку для виртуальных «градоначальников». Поэтому в этом обзоре я предлагаю вспомнить интереснейшую историю создания SimCity 4, подробно разобрать геймплей, взглянуть на дополнение Rush Hour и понять, как игра ощущается сегодня — спустя более 20 лет после релиза. А в конце будет и практическая часть: я подготовил удобную сборку, которая нормально запускается на современных системах и в высоком разрешении.
❯ История создания
Иногда всего одно событие способно изменить не только судьбы конкретных людей, но и повлиять на целую индустрию — именно так и произошло с Уиллом Райтом и Джеффом Брауном. Они познакомились на вечеринке у общих знакомых, разговорились, и в какой-то момент Уилл показал наработки своего нового проекта. Уже в том же году была основана студия Maxis Software — небольшая компания в Мораге, штат Калифорния, которой суждено было фактически заложить основы нового жанра игр.
«Я познакомился с Джеффом на вечеринке с пиццей и показал ему раннюю версию SimCity. В то время у Джеффа была небольшая компания, занимавшаяся программным обеспечением для работы со шрифтами, но честно говоря ему было плевать на это, ведь он любил игры! Он увидел SimCity и очень вдохновился, сказав: «А давай вместе создадим игровую компанию?!». В результате мы стали больше общаться, и в итоге он продал свою фирму, благодаря чему у него появились деньги от этого проекта, у меня — гонорары за предыдущую игру, и так всё и началось», — Уилл Райт, основатель и ведущий дизайнер Maxis.
По воспоминаниям Уилла, роли в этом тандеме распределились почти сразу. Сам Райт был полностью погружён в творческую часть, тогда как Браун взял на себя бизнес-сторону, искренне желая развивать компанию и делать что-то новое и по-настоящему интересное. Результат такого симбиоза двух талантливых личностей не заставил себя долго ждать: уже первая игра студии, SimCity, вышедшая в 1989 году, добилась хороших продаж, получила признание и награды как от прессы, так и от геймеров. Вы только представьте, что чувствовали разработчики небольшой, только что созданной студии, когда даже крупнейшие мировые издания, прежде вообще не писавшие об играх, — вроде Time или Newsweek — впервые в своей истории написали про видеоигры, посвятив SimCity целую полосу!!!
Вы не представляете, каких усилий мне стоило найти этот номер, но в итоге у меня это получилось! Публикация оказалась в выпуске Newsweek за май 1989 года!
Работа над SimCity 4 началась практически сразу после завершения предыдущей части — SimCity 3000. Идея полноценной 3D-графики у Maxis появилась ещё раньше, но на рубеже веков от неё пришлось отказаться — «тогдашние компьютеры просто не тянули такой проект», вспоминала продюсер Люси Брадшоу. Именно поэтому SimCity 3000 осталась изометрической. Однако к 2001 году технологии заметно продвинулись, и студия вернулась к амбициозной идее полностью трёхмерного города, но в итоге пришла к выводу, что для этого всё еще рано))) В итоге SimCity 4 получила гибридный движок: ландшафт и транспорт тут настоящие 3D-модели, а здания — это детализированные спрайты, «приклеенные» к плоскостям-билбордам и всегда развёрнутые к камере (которую оставили в привычной фиксированной проекции ради производительности).
Все здания сначала создавались как полноценные 3D-модели, затем рендерились под разными углами и уже после этого загружались в игру в виде 2D-текстур. Иного выхода просто не было — ни один ПК начала нулевых не смог бы вытянуть полноценный 3D-рендеринг города такого масштаба в реальном времени. Такое решение позволило добиться впечатляющего уровня детализации, вплоть до ночной подсветки окон и ощущения «живого» города, но при этом игра всё равно оставалась весьма требовательной по меркам 2003 года.
Неудивительно, что разработка шла непросто. Команда Maxis постепенно разрасталась: над SimCity 4 работали десятки специалистов, разделённых на отдельные группы — каждая отвечала за свою подсистему, будь то графика, симуляция, интерфейс или звук. Креативным директором проекта стал Оушен Куигли — художник с мышлением моделиста и искренней любовью к городским диорамам. Под его руководством художники создали сотни зданий в четырёх архитектурных стилях — от чикагских небоскрёбов конца XIX века до современной европейской застройки. В результате города в SimCity 4 обрели собственный, легко узнаваемый визуальный почерк, здесь соседствовали реальные архитектурные иконы вроде нью-йоркского Эмпайр-стейт-билдинг и полностью вымышленные постройки. Каждое здание отрисовывалось в максимально возможном для того времени разрешении, и эту детализацию действительно хотелось рассматривать вблизи — как аккуратно собранную миниатюрную модель живого города.
Главным нововведением в геймдизайне стала концепция региона. Если раньше в SimCity вы управляли одним городом на отдельной карте, то теперь вам предлагали целую область, разбитую на множество участков-городов. Идею вдохновил успех The Sims: разработчики заметили, что игрокам очень нравится связность мира и ощущение единого пространства. По сути, получился аналог соседних участков из «Симс», только вместо домов и семей здесь были полноценные города, соединённые дорогами, экономикой и инфраструктурой. В одном регионе могло располагаться несколько десятков городов разного размера, между которыми шла торговля ресурсами, миграция населения и транспортное сообщение. При этом сама система возникла далеко не сразу, ведь даже имея наглядный пример The Sims, разработчикам пришлось серьёзно переработать симуляцию, чтобы всё это заработало корректно. В результате код модели города был практически переписан с нуля.
Олдфажный факт: один из ведущих разработчиков SimCity 4, Стоун Либранд, рассказывал, что ранний прототип симуляции… работал в Excel (!!!) Никакой графики — только таблицы, которые помогали выстроить экономику игры. В ячейку вписывался код здания, а формулы автоматически считали, сколько оно потребляет электричества, воды и какое количество жителей может вместить. SimCity всегда была по сути игрой-«таблицей», и четвёртая часть не стала исключением — просто на этот раз она была искусно замаскирована под живой и насыщенный 3D-мир =)
Однако максимализм Maxis сыграл и злую шутку, ведь из-за него SimCity 4 получилась достаточно сложной. В ходе разработки баланс неоднократно пересматривали, пытались сделать вход более мягким для новичков, но в итоге игра всё равно вышла требовательной — и к железу, и к самим игрокам, их внимательности, терпению и умению мыслить наперёд.
Конечно, реализовать удалось далеко не все задумки. От каких-то идей отказались ещё на этапе обсуждения, поняв, что они плохо ложатся на геймплей, другие просто не успели довести до рабочего состояния. Судя по всему, разработчики планировали сделать игру ещё масштабнее, и спустя годы моддеры, разбирая код SimCity 4, находили «следы» неиспользованных механик: упоминания более глубокой погодной системы, смешанных зон застройки и множества других концепций. Часть этих идей позже всё же доработали в патчах и дополнении Rush Hour, а кое-что так и осталось на уровне замыслов. Впрочем, даже в текущем виде SimCity 4 получилась колоссально глубокой игрой, и дальнейшее усложнение, вероятно, пошло бы ей уже во вред.
Разработка завершилась к концу 2002 года, после чего SimCity 4 практически сразу же отправилась в печать, чтобы появиться на полках в январе 2003-го. Игра разошлась приличным тиражом — за первые полгода только в Великобритании продали свыше 100 тысяч копий, а суммарный мировой тираж превысил миллион экземпляров. Проект ждал успех у критиков, но с некоторыми оговорками. Пресса хвалила богатый геймплей и «море возможностей под полным контролем игрока», высоко оценила новый графический движок и переработанный интерфейс. В то же время игре доставалось за высокую сложность, серьёзные системные требования и наличие багов на старте. Maxis достаточно быстро выпустила несколько патчей, улучшивших стабильность и оптимизацию — городам дали свободнее дышать на больших картах, за счёт чего снизилась нагрузка на систему. Но стратегическая глубина и хардкорность остались намеренно — это был осознанный выбор разработчиков, решивших, что лучше сделать максимально реалистичный симулятор города для фанатов, чем упростить всё до казуального уровня. Такой подход одновременно и прославил SimCity 4, и ограничил её массовую популярность.
❯ Геймплей
SimCity 4 — это песочница про мэра-созидателя, предлагающая вам построить город мечты, а при желании — целую сеть городов, практически с нуля. В самом начале перед игроком открывается пустой регион — большой участок земли, разбитый на отдельные карты трёх размеров: маленькие, средние и большие. Вы вольны выбирать любой квадрат и основывать там своё поселение, предварительно настроив ландшафт под свои нужды в режиме бога. Начать можно хоть с небольшого сельского городка, хоть сразу замахнуться на мегаполис — благо, денег на старте дают щедро. Ну а дальше всё по классике: размечаете зоны под жилые кварталы, коммерческие центры и заводы, прокладываете дороги и линии электропередач, строите электростанцию, обеспечиваете воду и прочие услуги.
Постепенно город начинает расти — на пустырях возникают домики, заводские районы дымят, по дорогам потянулись первые потоки машин. Задача игрока — поддерживать развитие, балансируя бюджет и удовлетворяя потребности населения (работа, образование, здоровье, безопасность, отдых и т.д.). По сути, перед нами всё та же SimCity в её лучшем виде: без миссий, без финальной точки и навязанных целей. Игра даёт систему и инструменты, а все истории — успехов, провалов и неожиданных кризисов — вы создаёте сами.
Несмотря на верность традициям серии, SimCity 4 сумела заметно выделиться на фоне других игр своего времени — прежде всего масштабом и ощущением цельного мира. Разработчики не просто доработали знакомые механики, а вывели их на новый уровень. Ключевым нововведением стала система соседних городов: теперь можно было построить промышленный город на одном участке, жилой «спальник» на другом и финансовый центр на третьем, а затем связать их между собой. Один город снабжал соседей электричеством, другой принимал у себя рабочую силу, третий за деньги занимался переработкой отходов. Такая региональная экономика добавляла градостроительству совершенно новое измерение и заставляла мыслить не отдельной картой, а целым регионом. Даже транспортная система вышла за привычные рамки, благодаря чему города теперь соединялись между собой дорогами и железнодорожными ветками. Эффект был по-настоящему впечатляющим! Если раньше игрок управлял одним городом, а остальной мир существовал лишь в воображении, то здесь под контролем оказывался целый регион, причём не формально, а геймплейно взаимосвязанный. Неудивительно, что поклонники жанра встретили эту идею с восторгом — в 2003 году уже были игры, позволявшие управлять одним поселением, но чтобы можно было создать мини-государство — такого тогда ещё не было!
Сегодня многое из того, что тогда только зарождалось, воспринимается как нечто само собой разумеющееся, но в начале нулевых игроки впервые видели на экранах своих мониторов по-настоящему революционные вещи. Одна из них — ощущение живого, постоянно функционирующего города. В 2025 году этим уже сложно кого-то удивить, а вот в начале 2000-х подобные детали производили мощнейшее впечатление. При этом SimCity 4 нельзя назвать абсолютным первооткрывателем, и в том же Tropico, вышедшем двумя годами ранее, уже можно было наблюдать за жителями и следить за их потребностями и желаниями. Но именно в SimCity 4 эта идея впервые была реализована настолько масштабно и глубоко. Огромный мегаполис превратился в сложную, взаимосвязанную систему, за которой было интересно не только управлять, но и просто наблюдать, как она живёт своей жизнью.
Вот на стадионе идёт футбольный матч, в другом районе детвора качается на качелях, а где-то рядом рабочие прокладывают дороги, поднимаются строительные краны и буквально на глазах вырастают новые кварталы! За всем этим можно было надолго залипнуть, отложив управление городом и просто наблюдая за его жизнью. Именно такие мелочи наполняли город ощущением реальности. В какой-то момент ты начинал воспринимать его не как набор механик и цифр, а как настоящий, живущий своей жизнью организм — пусть и контролируешь его лишь с экрана монитора. Ведь согласитесь, именно привязанность к своему детищу, и делает игру такой притягательной и интересной!
SimCity 4 заметно углубила экономическую и социальную составляющие, сделав при этом все бюджетные процессы куда более наглядными. В игре вообще усилился акцент на социальных аспектах и потребностях населения, и если в SimCity 3000 игра условно считала благосостояние города в целом, то теперь важно, где именно вы строите школы, больницы и полицейские участки. Эффект от служб имеет радиус — например, больница улучшит здоровье только в своем районе.
Кроме того, население теперь чётко делилось на три класса по уровню дохода — с низким, средним и высоким достатком, и у каждого были свои запросы к условиям жизни и окружающей среде. К примеру, богатые кварталы требуют отдельного внимания — если рядом слишком много криминала или мало парков, зажиточные симы уедут, и особняки превратятся в трущобы, но стоит облагородить бедный район полицейским участком или колледжем, и уже через пару месяцев ветхие домики начнут перестраиваться в добротные жилые здания.
В зависимости от спроса, привлекательности районов, инфраструктуры и выбранной плотности застройки менялись и сами типы зданий: от трущоб и мелких магазинчиков на ранних этапах до небоскрёбов и крупных торговых центров в процветающем мегаполисе. Игроку приходилось думать не только о том, где и что строить, но и управлять социальными процессами. Можно было тонко настраивать финансирование полиции, больниц и школ, при этом наглядно видя загрузку каждого учреждения. Поначалу от такого объёма информации буквально разбегались глаза: интерфейс был заполнен графиками, картами трафика, показателями преступности, уровня загрязнения воздуха и множеством других диаграмм.
Если поликлиника переполнена, придётся либо строить новую, либо увеличивать финансирование, а если школа стоит полупустая — можно сэкономить и сократить бюджет, но это сразу ударит по качеству образования. В целом за расходами нужно следить очень внимательно и строить здания не потому, что «хочется», а исходя из реальных потребностей горожан. Вам вообще придётся очень внимательно следить за своими расходами и строить здания не потому, что так требует ваша душа, а из-за реальной нужды населения. Небольшому городу нет смысла возводить огромный полицейский участок с полным финансированием — куда логичнее обойтись компактным отделением. Точно так же строительство дорогого отеля в захолустном городке на окраине региона редко оправдывает себя: ежемесячные расходы на содержание легко перекроют возможную прибыль. И что немаловажно, вам необходимо думать не только о расходах, но и о своём рейтинге мэра, поэтому Именно такие нюансы и делают геймплей SimCity 4 по-настоящему глубоким.
Одна из самых частых ошибок игроков — постройка больших отделений полиции в мелких городах. Сокращаешь зарплаты, чтобы сэкономить — получаешь митинги.
Вы знаете, я с огромной теплотой вспоминаю ещё один момент, связанный с игрой, то, к чему прибегали почти все геймеры, хоть раз запустившие SimCity 4! Прекрасно помню, как, когда я уставал играть, видеть митинги на улицах, дефицит бюджета и низкие рейтинги мэра, игра предоставляла мне возможность просто выпустить пар и устроить настоящий апокалипсис! В любой момент можно обрушить на город бедствие: пожары и торнадо, а по одному вашему клику посреди парка вдруг вырастет вулкан. А если захочется совсем уж хаоса — по спальным районам любимого города может пройтись гигантский робот, методично крушивший здания лазером. Можно даже попробовать использовать «силы Бога» во благо: метким ударом молнии спалить особо вредный заводик и расчистить место под зелёный парк 🙂 Наблюдать за хаосом разрушений, конечно, весело, но практической пользы в этом немного. Да и вообще, никто не запрещает читерить — тот же weaknesspays, если память не подводит, сразу добавляет §1000. В общем, несмотря на суровый экономический симулятор, игра остаётся верна духу «песочницы»: хотите — стройте честно, хотите — просто веселитесь без напряга!
Как же эпично выглядит нападение НЛО на город!
Важную роль в создании SimCity 4 сыграла и связь с The Sims. Успех «виртуальных человечков» подтолкнул Maxis к идее объединить две вселенные, и так в игре появился режим «Мой Сим». Игрок мог импортировать персонажа из The Sims или создать нового с нуля и поселить его в собственном городе. Такой Сим жил в построенном вами доме, устраивался на работу, писал жалобы в городскую газету и вёл себя как обычный горожанин. Честно сказать, на геймплей это влияло мало — скорее фановая фишка, но Maxis гордилась такой интеграцией, которая позволила сделать общей «сим-вселенную». Революцией эта механика, увы, не стала — многие рецензенты того времени отмечали, что MySim выглядит несколько чужеродно и не совсем уместно в серьёзном градостроительном симуляторе. И всё же этот штрих добавлял игре особого шарма. Город переставал быть абстрактной массой населения и начинал ассоциироваться с конкретными людьми и семьями — пусть и в довольно условной форме.
Я пишу про бюджет, налоги и застройку, но не менее важную роль в SimCity 4 играет рейтинг одобрения мэра, который является наглядным индикатором того, как город реагирует на ваши решения. Он отражает последствия загрязнения, преступности, пробок, уровня образования и медицины, налоговой политики и даже отдельных событий, позволяя быстро понять, что ты делаешь не так. Во многом именно от рейтинга зависит, будут ли вам открываться так называемые «подарочные» постройки — награды, которые игра не выдаёт сразу. Их нужно заработать через определённые условия — достигнув нужных этапов развития, удовлетворив требования города или иногда выполнив конкретные задачи. После этого вам предлагают принять награду и разместить её в выбранном месте. Многие такие здания стоят денег в обслуживании, но взамен повышают привлекательность районов и часто поднимают рейтинг мэра вокруг себя, а некоторые «сделки» наоборот могут ударить по одобрению, так что приходится задуматься, стоит ли их брать?
«Мы получали письма от самых разных людей. Мне хорошо запомнилось, когда пришло письмо от мэра Портленда, в котором он писал: "Боже, как же я хотел бы, чтобы Портлендом было так же легко управлять. В этой игре у меня столько власти, вот бы она у меня была и в реальной жизни!". А ещё был один парень из Нью-Гэмпшира, который жил в маленьком городке, где проходили выборы мэра. И он пригласил каждого из пяти кандидатов к себе домой, чтобы поиграть в SimCity, и написал для местной газеты статью об их подходах к SimCity. Статья была прекрасно написана, возможно, её написал 10- или 12-летний ребёнок, однако это была одна из самых блестящих работ, которые я когда-либо видел», — Уилл Райт, основатель и ведущий дизайнер Maxis.
❯ Аддон Rush Hour
Осенью 2003 года Maxis выпустила аддон SimCity 4: Rush Hour — единственное официальное дополнение к игре. Если оригинальная SimCity 4 сфокусировалась на градостроительстве в целом, то Rush Hour сделала упор на транспортную систему и добавило массу новых возможностей для управления потоками: широкие авеню и односторонние дороги, эстакады, развязки, столичные мосты и даже монорельс. Городская инфраструктура стала заметно ближе к реальности. Теперь можно было, например, разгружать перегруженные магистрали, перенаправляя часть трафика по односторонним улицам, или выстраивать гибкую сеть метро с пересадочными узлами.
Одной из «фишек» Rush Hour стал режим U-Drive-It — по сути, мини-игра внутри градостроительного симулятора. Теперь мэр может лично покататься по своему городу, управляя десятками единиц транспорта: от гражданских легковушек и автобусов до пожарных машин и даже вертолетов! Режим предлагает два варианта: свободное вождение или миссии, в которых нужно за отведенное время выполнить задачу — например, поймать преступников на полицейской машине, потушить пожар пожарной машиной или довезти VIP-персону в лимузине. За успех полагаются бонусы к бюджету или престижу. Фактически, U-Drive-It привнес в SimCity элементы аркады, позволяя немного отвлечься от стратегических будней. Конечно, это скорее забава, нежели серьезный геймплей, но он позволил взглянуть на свой город с новой перспективы и добавил веселья. Кроме того, Rush Hour добавил и другие приятные мелочи: уровни сложности на старте, полноценные обучающие сценарии и новые катастрофы — включая торнадо и мощные землетрясения (заодно подтянули зрелищность старых бедствий, сделав хаос на улицах ещё эффектнее).
Вот так выглядели миссии за полицейского
Кстати, у меня для вас есть небольшой подарок. Для максимального пробуждения ностальгии в Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я выложил сборку SimCity 4 Deluxe — с оригинальной игрой и дополнением Rush Hour, полностью настроенную и готовую к запуску на современных ПК. Очень хочется верить, что с её помощью вы сможете снова прочувствовать дух серии и, как и несколько десятков лет назад, надолго залипнуть в этой замечательной игре!
❯ Заключение
SimCity 4 — удивительно комплексный градостроительный симулятор, который каким-то образом умудряется быть одновременно серьёзным и по-домашнему уютным. Во многом поэтому в него хочется возвращаться снова и снова, и неслучайно у неё до сих пор есть активное сообщество игроков, несмотря на прошедшие два десятилетия. Даже в 2025 году проект играется очень приятно, отталкивая лишь не всегда удобным интерфейсом. Конечно, проект требует времени на освоение, но награждает невероятной свободой творчества, а незначительные недостатки меркнут перед размахом возможностей. Если вы любите строить, думать и экспериментировать — SimCity 4 способна затянуть на десятки часов — и, скорее всего, ещё не раз =)
Вам может быть интересно:
• «Во что поиграть? - The Movies».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Ностальгические игры: Twisted Metal 4
К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца.
Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас.
Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!
❯ История создания
Так скажем, «новая история» Twisted Metal началась после того, как Sony разорвала отношения с SingleTrac — студией, создавшей первые две части и впоследствии выкупленной GT Interactive. Из-за этого возникли контрактные разногласия, и Sony пришлось передать продолжение серии своей внутренней команде 989 Studios. Проблема заключалась в том, что вместе с уходом SingleTrac компания утратила доступ к исходному коду TM2, а значит, у 989 Studios попросту не осталось технической базы, на которой можно было бы развивать серию дальше.
Многие фанаты восприняли Twisted Metal III очень болезненно: ругали физику машин и новый движок, считая, что серия сделала шаг назад. Но правда в том, что это была вынужденная мера — разработчики банально не могли использовать технологию TM2 и были вынуждены писать свой игровой движок с нуля. Так появился новый фундамент, куда вошла их «усовершенствованная физическая симуляция», названная TruPhysics, на которой и построили Twisted Metal III, а потом доработали её для четвёртой части. Авторы искренне надеялись, что более «реалистичные» столкновения понравятся игрокам, но на практике именно эта специфичная, порой откровенно «резиновая» физика TM3 и стала главным поводом для критики со стороны фанатов. В итоге, по словам ведущего инженера 989 Studios Джима Бака, Twisted Metal 3 сделали «с нуля» за 11 месяцев, не используя наработки SingleTrac.
Не удивлюсь, если и спустя четверть века вы без запинки назовёте имя студии-разработчика — с интонацией, как в стартовом ролике.
989 Studios практически сразу после выхода Twisted Metal 3 осенью 1998 года взялась за разработку продолжения — такой молниеносный переход отражал желание студии как можно быстрее реабилитировать серию на фоне прохладной реакции прессы и фанатов на TM3. И вместо того, чтобы писать новый движок, разработчики выбрали путь эволюции: они взяли техплатформу TM3 и занялись её шлифовкой, что и позволило выпустить продолжение менее чем за год.
«Мы получили тонну фидбэка… главным образом из фокус-тестов Twisted Metal 3, проведённых вскоре после выхода игры» — Джим Бак, ведущий инженер проекта.
Учитывая критику, разработчики намеренно сделали уровни значительно больше и проработаннее, добавили больше нового оружия и смягчили жёсткую физику управления, серьёзно переработали поведение машин — убрали задержки при респауне, поправили физику в воздухе и общую управляемость, сделав игру заметно более отполированной при сохранении знакомых базовых механик.
Не обошлось и без трудностей в ходе разработки, ведь сжатые сроки означали, что не все задумки успевали реализовать на должном уровне. Например, решение сделать всех боссов полностью разблокируемыми приняли уже на финальной стадии, и времени подготовить отдельные экраны статистики попросту не осталось. Плюс команда сталкивалась с ограничениями памяти и мощности первой PlayStation: масштабные уровни и большое количество объектов давались консоли непросто. А на этапе финального тестирования всплыла масса багов — от визуальных глюков вроде пропадающих моделей оружия до сбоев ИИ.
Часть проблем в итоге исправили, но устранить всё до релиза было просто невозможно, и оставшиеся недочёты проявились в обзорах прессы. Так, рецензенты сетовали на просадки частоты кадров при взрывах и временами «туговатое» управление, особенно заметное на фоне конкурирующего проекта Vigilante 8. Тем не менее большинство технических решений — большие открытые карты, разрушаемое окружение, улучшенная модель повреждений — критика встретила положительно. По части инженерных амбиций Twisted Metal 4 действительно шагнула дальше TM3, и это видно даже в наши дни.
В разработке Twisted Metal 4 989 Studios старалась учесть уроки прошлого, в том числе и по творческой части. Многие фанаты рассчитывали увидеть полный возврат классического состава, но студия решила действовать иначе. Вместо того чтобы просто перенести старых героев, разработчики создали новый базовый набор персонажей, а вопрос о том, кого вернуть из прежних фаворитов, решали через внутреннее голосование. По словам Джима Бака, «мы вернули тех, кто считался фаворитами — провели голосование, и, например, Outlaw по его итогам не прошёл». Так в игру и попали боссы из прошлых частей — Миньон, Аксель, Сламм и другие. Это были не случайные камео, а сознательный выбор команды, которая пыталась сохранить связь с наследием серии, но при этом обновить её, не превращая Twisted Metal 4 в механический самоповтор.
В целом команда сознательно дистанцировалась от стилистики TM3 – сценарий четвёртой части совершил резкий поворот и сделал Свит Туза новым хозяином турнира, а подача стала более гротескной, комиксовой, с акцентом на чёрный юмор и абсурд. Это решение приняли ещё на ранней стадии — студия хотела «перезагрузить» вселенную по-своему, не оглядываясь на наследие SingleTrac. И если задуматься, выбор Свит Туза в качестве движущей силы сюжета — это не просто косметика, а попытка творчески переосмыслить мир TM: перевернуть роли, показать знакомых героев иначе и привлечь внимание игроков новым углом взгляда на вселенную.
Олдфажный факт: Идея воплотить мороженщика-убийцу на колесах пришла после обсуждения фильма Стивена Кинга «Максимальное ускорение», где грузовик был украшен огромной головой Гоблина. Клоунский фургон с огненным «афро» на крыше стал визитной карточкой игры – маркетинг тут же вынес его на обложку, превратив Sweet Tooth в символ всей серии.
Живая обратная связь и пристальное внимание прессы сопровождали Twisted Metal 4 на всём протяжении разработки. В предрелизных превью журналисты отмечали, что 989 Studios явно пытается реабилитироваться после неудачи TM3, и к осени 1999 года многие издания сходились во мнении, что четвёртая часть — заметный шаг вперёд. Большинство журналов ставили TM4 оценки выше, чем предшественнице, а некоторые рецензенты и вовсе называли игру «огромным скачком вперёд» относительно третьей части. В целом пресса признавала: 989 Studios действительно учла прошлую критику — и фан-сервисные элементы (вроде появления Калипсо среди гонщиков), и технические доработки помогли серии частично вернуть утраченные позиции.
Twisted Metal 4 вышла на PlayStation в ноябре 1999 года и стала последней частью серии, созданной 989 Studios. Хоть проект и получил смешанные отзывы, в 2000-м году он был переиздан в линейке Sony Greatest Hits, что подразумевает не менее 500 000 проданных копий на тот момент. Поэтому его можно смело назвать хоть и противоречивой, но при этом яркой главой в истории франшизы! Тем не менее качество TM4 не дотянуло до планки, заданной хитами SingleTrac, и Sony вскоре вернула серию её родоначальникам: уже через год бывшие сотрудники SingleTrac, объединённые в новую студию Incognito, готовили перезапуск Twisted Metal: Black для PlayStation 2.
Из-за того, что игра вышла на месяц раньше излюбленного мерила для моих статей — сайта Metacritic, которого тогда ещё попросту не существовало, — сегодня приходится смотреть только на оценки, оставленные заметно позже релиза. И по этим данным среди ранних частей Twisted Metal четвёртая часть уверенно занимает второе место: 7.4 балла — против 7.8 у TM2, 6.7 у TM3 и 6.3 у оригинальной Twisted Metal.
❯ Сюжет
Вселенная Twisted Metal строится вокруг ежегодного одноимённого турнира смертельных автомобильных боёв, который устраивает таинственный Калипсо. Участвовать может любой — от маньяка до полицейского, — достаточно прийти со своей машиной и готовностью сражаться до последнего. А причина, почему люди готовы поставить на кон свою жизнь, проста: победителю Калипсо обещает исполнить абсолютно любое желание, каким бы безумным или невозможным оно ни казалось! Фактически это сделка с дьяволом: Калипсо действительно обладает сверхъестественной силой, но почти всегда искажает желания участников, превращая их в жестокие, извращённые версии задуманного. Во многом именно благодаря этим мрачным и неожиданным развязкам за каждого из персонажей серия и получила свою славу и любовь фанатов. Так был устроен сюжет всех классических Twisted Metal, где отдельные истории бойцов переплетались через призму гонки за заветным желанием.
Однако в Twisted Metal 4 сценарий делает резкий вираж: игра продолжает одну из концовок третьей части, согласно которой кровожадный клоун Sweet Tooth побеждает в турнире и захватывает власть, низвергая извечного хозяина состязания Калипсо. Устав вечно сражаться за чужие прихоти, он поднимает «клоунский переворот»: с помощью банды лояльных клоунов-мутантов лишает Калипсо его магического кольца, дарующего силу исполнять желания. Теперь Sweet Tooth – полноправный хозяин турнира, совмещающий роли организатора и финального босса, лично обещающего победителю любую награду. В то время как Калипсо впервые оказывается по другую сторону баррикад и униженно выступает как рядовой водитель, мечтающий вернуть себе трон и утраченную власть. Этот радикальный сюжетный ход, как мне кажется, символичен: 989 Studios сознательно сделали ставку на популярность образа Свит Туса, выдвинув его на первый план и демонстративно устраивая «бунт» против канонов серии, заложенных прежними разработчиками.
Олдфажный факт: Это единственная часть серии, в которой Калипсо становится полноценным игровым персонажем. Более того, именно в Twisted Metal 4 Мел МакКаррин в последний раз озвучил этого героя!
Я подготовил для вас сюжетное интро в HD качестве, которое перевёл нейросеткой
❯ Геймплей
Twisted Metal 4 представляет собой всё то же ураганное сочетание гонок и стрельбы, которое прославило серию. Вы выбираете одну из машин, что отличаются между собой параметрами, уникальной специальной атакой, водителем с собственной историей и концовкой, и сражаетесь против нескольких оппонентов на замкнутой арене. Ваша задача нетривиальна – сначала уничтожить всех врагов, оставаясь последним выжившим, после чего столкнуться с боссом качалки уровня. В 90-е из-за подобного геймплейного подхода игру нередко описывали как «файтинг на автомобилях», сравнивая с Mortal Kombat, только вместо ударов конечностями — ракеты разных типов, мины, взрывчатка летающего по арене ядра, удары молнии и другое вооружение.
По духу Twisted Metal 4 продолжает традиции серии, но ощущается заметно иначе. Управление стало бодрее и отзывчивее по сравнению с тяжёлой, «ломаной» физикой третьей части, а скорость боёв выше за счёт более быстрых машин и арен с длинными прямыми. Однако до уровня классики в духе Twisted Metal 2, по мнению многих фанатов, игра всё же не дотягивает. По атмосфере и общему «ощущению» геймплея TM4 уступает дилогии от SingleTrac, а исчезновение знакомых героев вроде Outlaw только усилило чувство лёгкого разочарования, несмотря на массу нового контента и перезапуск лора.
Олдфажный факт: это также единственная игра Twisted Metal, в которой персонаж «Outlaw» не представлен ни в каком качестве.
В Twisted Metal 4 весь кайф персонажей в том, что это не просто «машины с разным цветом», а реально разные «классы» бойцов, завязанные на своих тачках. В игре 13 автомобилей доступны сразу, и в сумме их 22, если открыть всех боссов, причём большинство пилотов придуманы специально для этой части, а вернувшиеся ветераны прошлых игр выступают уже как боссы на уровнях и разблокируются для игры после победы над ними. Каждая машина описана набором характеристик — скорость, броня, сила спецатаки и управляемость, которые видны прямо в интерфейсе выбора, так что переход с лёгкого родстера на тяжёлый танк ощущается как фактически смена боевого класса. При этом здесь легко найти любимый стиль: хочешь сумасшедший урон — бери Calypso и его Nuke Mobile с максимальной бронёй и спецоружием, зато с минимальной подвижностью и манёвром; любишь запредельные скорости и удары с фланга — тебе подойдут Orbital или Quatro с их стремительными спорткаром и ховербайком, у которых почти максимум по скорости и управляемости.
Но настоящая душа этих машин — не только в цифрах, а в образах, которые за ними стоят, ведь у героев есть биографии и мотивация: тот же Micro Blast — бывший цирковой артист, ставший приспешником Sweet Tooth и полезший в турнир из-за обещания своего господина «сделать его правителем мира», не задумываясь о подвохе. Кроме того, у каждой тачки есть своё фирменное спец. оружие — от «Teleorb» у Orbital, молниями притягивающего врага в центр с последующим взрывом и заморозкой, до ядерной ракеты (!!!) у Calypso, что наносит бешеный урон соперникам! В одиночной игре кульминацией становятся персональные FMV-концовки с исполнением желания, которые для нас в те годы являлись необычайным стимулом к прохождению игры за каждого из персонажей! В итоге ты выбираешь не просто быструю или бронированную машину с крутой спец. атакой, а безумца с собственной историей и едешь выбивать для него то, что он заслуживает по праву сильного!
Олдфажный факт: TM4 — одна из трёх игр, в которых ни один из оригинальных транспортных средств не появляется в других играх. Две другие игры — Twisted Metal: Small Brawl и Twisted Metal: Head-On.
Я перечислил многие классические механики серии, но проект старается разнообразить привычную формулу и новыми фишками! Одно из главных нововведений — режим Create-a-Car, где игрок может собрать собственную боевую машину. В специальном гараже вы выбираете кузов (от спортивного родстера до огромного фургона), цвет, декоративные элементы, специальное оружие и даже голос персонажа — и, конечно, даёте своему творению имя. Да, выбор формально ограничен заготовками разработчиков, которых не сказать, что много, но на тот момент это был действительно впечатляющий глоток свежего воздуха и возможностью разнообразить свой игровой опыт! Кроме того, это первый и единственный случай за всю историю серии, когда можно играть на полностью кастомном транспорте!
Второе крупное изменение — почти на каждом уровне присутствует собственный босс, и после победы его можно добавить в свою коллекцию машин и пройти игру уже за него! В ранних частях всё было куда скромнее: один-два боссa на всю игру, а иногда и вовсе только финальный. В Twisted Metal 4 же перед игроком стоит целая череда мини-боссов, каждый со своим стилем и спецатакой. Такой подход заметно изменил структуру одиночной кампании: она стала больше походить на цепочку испытаний с постоянно растущей сложностью и понятными наградами прямо по ходу прохождения. В результате, как мне кажется, кампания ощущается живее, разнообразнее и даёт куда больше мотивации пробовать новые машины.
Серия всегда славилась интерактивностью уровней, и Twisted Metal 4 не просто продолжила традицию, но местами сделала шаг вперёд. Теперь на одной арене мимо вас проносится футуристический трамвай, сметающий всё на пути; на другой — можно воспользоваться строительным краном: поднять машину врага на высоту и эффектно сбросить её на бочки с горючим. А где-то достаточно уничтожить гигантскую прикроватную лампу, чтобы получить одно из самых мощных оружий в игре.
Кроме того, сами арены напичканы ловушками: стены с встроенными огнемётами, легковоспламеняющиеся ямы, которые только и ждут, пока вы выстрелите напалмом, чтобы в адском огне сжечь вашего противника. Почти каждый уровень скрывает секретные комнаты, тоннели или балконы, позволяющие получить тактическое преимущество или награждающие различным вооружением. Всё это добавляет глубины и вынуждает внимательно изучать уровни!
На первый взгляд может показаться, что перед вами чистокровные аркадные гонки, в которых нет особой необходимости включать голову: катайся по арене да стреляй всем, что сумеешь найти, но это впечатление обманчиво! Безусловно, такой стиль игры может принести пару побед, но если вы хотите играть эффективно, придётся подходить куда серьёзнее. Twisted Metal — это не просто про стрельбу, а про комбинации, которые работают почти как приёмы в Mortal Kombat или Tekken. Правда, в отличие от какого-нибудь фаталити из ранних частей МК, тут команды короткие — не больше четырёх кнопок, — но их нужно нажимать быстро и в нужный момент. Например, в вас летит самонаводящаяся ракета: зажимаете «Вверх, Вверх, Вправо», и, совершая прыжок, вы эффектно уклоняетесь от снаряда. Или тот же Орбитал кинул свою особую атаку, что сначала притягивает вас молниями, не давая отъехать, а затем взрывается, замораживая вас и нанося урон. Избежать этого практически невозможно… если только вы мгновенно не нажмёте «Вверх, Вверх, Вниз, Вниз» и не телепортируетесь из зоны поражения, или «Вверх, Вверх, Вправо», чтобы включить щит и спастись от урона. И что не менее важно, все эти трюки активно использую ваши соперники под управлением компьютера, так что очень желательно запомнить хотя бы самые основные, чтобы не давать им лишнего преимущества =)
Заморозка вперёд или назад, невидимость, бессмертие, атака назад и другие спецприёмы — всё это, если использовать вовремя, не только спасает от урона, но и даёт огромное тактическое преимущество. Да, «мана» под такие способности не бесконечна, вечно спамить ими не получится, но запас постепенно восстанавливается, так что грамотное управление ресурсами становится важной частью геймплея.
Я попробовал заморозить соперника комбо-атакой, но он увернулся прыжком
Если постараться кратко объяснить разницу между Twisted Metal 4 и предыдущими частями, то я бы сформулировал так: баланс персонажей наконец привели к вменяемому состоянию, а выбор машин вырос до действительно впечатляющего уровня — почти каждое авто, которое встречается вам в бою, доступно и для собственного прохождения. Карты стали просторнее и разнообразнее, вооружение — многочисленнее и гибче в использовании. Проще говоря, разработчики учли прошлый опыт, поправили слабые места и добавили понемногу всего, что просили фанаты.
Так как играется Twisted Metal сейчас? Первое время очень топорно и слишком аркадно, но затем, когда привыкаешь и втягиваешься в процесс, то становится интересно и даже весело
Геймлей Twisted Metal 4 в 4К
❯ Звуковое сопровождение
Звуковая атмосфера всегда была важной частью Twisted Metal: уже первая игра задала мрачный индустриальный тон с жёсткими гитарными риффами и синтезаторами, а вторая сделала музыку агрессивнее и динамичнее, плотнее «прикрутив» её к ритму боёв. Настоящий перелом случился с приходом 989 Studios, когда в серию пришли лицензионные треки и в Twisted Metal 3 прозвучали White Zombie и Pitchshifter, превратив игру в автомобильный боевик под гранж и индастриал.
Четвёртая часть довела эту идею до логического предела и стала почти музыкальной компиляцией конца 90-х. В саундтрек вошли индустриальный металл, альтернативный рок и рэп-рок: Rob Zombie, White Zombie, Skold, Cypress Hill, Cirrus, а в меню играет инструментальная версия A More Violent Approach от One Minute Silence. По сути, диск с игрой работал как сборник актуальной альтернативы своего времени!
Неудивительно, что многие игроки до сих пор называют саундтрек TM4 одной из её сильнейших сторон: узнаваемые хиты, которые крутились по MTV и радио, моментально погружали в атмосферу хаоса и драйва. Та же Dragula в 1998–1999 годах была буквально повсюду, и увидеть её в игре казалось подарком фанатам. Конечно, поклонникам первого и второго TM не хватало фирменных мелодий композиторов старых частей, но 989 Studios сознательно сделала ставку на лицензирование – и не прогадала. В итоге они решили пойти ещё дальше, и Роб Зомби стал не только музыкальным исполнителем, но и играбельным персонажем со своей машиной (если интересно, вот скрин), что добавило мета-слоя и выглядело свежо для 1999 года. Можно смело сказать, что Twisted Metal 4 в каком-то смысле предвосхитила грядущий бум лицензированных саундтреков в боевиках нулевых.
Не знаю почему, но именно эта мелодия больше всего ассоциируется с этой игрой, мгновенно отсылая меня на четверть века в прошлое
❯ Мультиплеер
Как и предшественники, Twisted Metal 4 особенно хорош в компании друзей, ведь игра поддерживает сплит-скрин на двоих, а со специальным аксессуаром Multi-Tap — до четырёх игроков на одном экране. Благодаря этому в те годы мы самозабвенно, часами напролёт рубились вместе в Twisted Metal — благо разработчики добавили выбор вертикального или горизонтального разделения экрана на выбор. Режимы включают классический турнир, а также Deathmatch — свободные матчи против друзей или ботов с настраиваемыми параметрами.
Как отмечал сам Джаффе, львиная доля фанатов помнит Twisted Metal по игре с друзьями на одном диване. Да, игра может увлечь и при игре в одиночку, но AI противников не блещет особыми тактиками — боты либо яростно таранят вас, либо сами лезут под ракеты! Зато именно в мультиплеере раскрывается вся его глубина, а различные неудачи друга или иные забавные ситуации всегда дарили море смеха! Отлично помню, как мы с приятелем вводили код на всё оружие, занимали какой-нибудь балкон и просто засыпали арену рикошетными бомбами — их становилось так много, что любой противник рисковал подорваться буквально на каждом шагу. Главное было самому не упасть с этого балкона или возвышения)))
❯ Заключение
Twisted Metal 4 стала финальной классической частью на PS1 и своеобразным итогом 90-х для жанра сражений на машинах. И хотя третья и четвёртая части получили смешанные оценки, сумасшедшая концепция автомобильного боя на выживание успела вдохновить других разработчиков, от создателей Vigilante 8 до проектов самих создателей Twisted Metal – студии SingleTrac, что потеряв франшизу, выпустила игры Rogue Trip и Critical Depth. Можно с уверенностью сказать, что без Twisted Metal не было бы всего жанра «car combat» в том виде, в каком мы его знаем. Да и сам образ Sweet Tooth, огненного клоуна с мороженым, стал по-настоящему культовым: он узнаваем даже за пределами игр, фигурирует в мерче, камео в других играх (например, в файтинге PlayStation All-Stars). А в 2020-х Twisted Metal и вовсе вышла на новые горизонты – по мотивам серии сняли телевизионный сериал, напомнивший всем о наследии этих игр.
А вот стоит ли проект вашего внимания в 2025 году — вопрос действительно открытый. С одной стороны, Twisted Metal 4 остаётся той самой безбашенной, яркой и удивительно увлекательной игрой конца девяностых: если дать ей немного времени привыкнуть к устаревшей физике и логике боёв, то постепенно начинает возвращаться того самого кайфа от процесса из 90-х, ради которого мы когда-то зависали у экрана часами. Но с другой стороны, сегодняшний игрок слишком привык к удобству современных проектов, и большинству будет очень непросто по-настоящему погрузиться в геймплей из прошлого тысячелетия. Поэтому я могу уверенно рекомендовать Twisted Metal 4 прежде всего тем, кто хочет вновь окунуться в атмосферу детства или юности — ностальгирующим олдфагам, которые знают, зачем запускают эту игру, и способны почувствовать её драйв через призму времени. Новичку она покажется грубоватой, шероховатой и местами устаревшей, но для фанатов серии это по-прежнему тот самый Twisted Metal — со всеми странностями, недостатками и уникальным шармом эпохи PS1.
И если после всего этого вам самому захотелось вновь окунуться в хаос Twisted Metal 4, у меня отличные новости. В Telegram-канале «Олдфажный геймер» уже доступна полностью подготовленная сборка игры с встроенным эмулятором и подробным описанием запуска на ПК — скачивайте и мчитесь навстречу безумию! А в качестве приятного бонуса я приложу официальную инструкцию, которая шла в комплекте с лицензионным диском: это полноценное руководство с описанием персонажей, способностей, режимов и ключевых особенностей геймплея, позволяющее взглянуть на игру глазами тех лет.
Вам может быть интересно:
• «Ностальгические игры: Carmageddon II».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Ностальгические игры: Fallout New Vegas
После выхода Fallout 3 фанатское сообщество сразу раскололось на два лагеря. Одни восхищались тем, как Bethesda вдохнула новую жизнь в серию, другие — в основном старые фанаты — упрекали студию в том, что она превратила когда-то глубокую ролевую игру в посредственный постапокалиптический шутер. Но руководитель студии Тодд Говард решил пойти на хитрый шаг и поручил создание следующей части Obsidian Entertainment, в которую входили бывшие разработчики оригинальных Fallout. Так и появился проект, призванный вернуть дух классики, но на базе движка третьей части — идеальный компромисс, что устроил бы как новых, так и олдфажных фанатов вселенной Fallout.
Сейчас, спустя годы после релиза, Fallout: New Vegas часто называют одной из лучших RPG своего времени. В неё хочется возвращаться снова и снова: исследовать пустынные просторы Мохаве, влезать в конфликты между фракциями и переигрывать ключевые события, всё время выбирая новые пути и решения. Особенно атмосферной игру делает её антураж, ведь авторы перенесли нас из суровых руин Вашингтона в яркий неоновый Вегас — город грехов, чудом уцелевший после ядерной катастрофы. И на фоне казино, неоновых огней и кантри-музыки пустошь Мохаве кажется живой, дышащей, со своим характером и историей. Неудивительно, что New Vegas до сих пор вызывает тёплые чувства у олдфагов и привлекает новых игроков. А если установить фанатскую сборку модов, то проект и вовсе преображается — превращаясь в почти идеальную RPG, не подвластную времени!
Сегодня я предлагаю не просто вспомнить, как создавалась эта легендарная игра, но и разобраться, в чём кроется её магия — почему Fallout: New Vegas до сих пор притягивает нас, заставляя снова и снова возвращаться в пустоши Мохаве. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!
❯ История создания
После успеха Fallout 3 компания Bethesda неожиданно обратилась к Obsidian Entertainment с предложением создать отдельную игру во вселенной Fallout. Для студии, в составе которой работали ветераны, стоявшие у истоков первых двух частей, это стало настоящим шансом вернуться к любимому миру. По словам директора проекта Джоша Сойера, возможность заняться New Vegas воспринималась как подарок судьбы — и, возможно, как «последний шанс» снова прикоснуться к серии, с которой у многих членов команды были связаны лучшие годы их карьеры.
И если задуматься, это было почти беспроигрышное решение для Bethesda. В случае неудачи они могли развести руками и сказать: «Ну если даже создатели оригинальных Fallout не справились, что уж говорить о нас с Fallout 3?», а если всё получилось бы — собрать урожай похвал, перенять удачные идеи и при этом неплохо заработать. Однако времени на разработку выделили катастрофически мало — всего около 18 месяцев — для сравнения, создание Fallout 3 заняло минимум 30. Команде Obsidian пришлось в сжатые сроки провернуть колоссальную работу, от создания нового мира до внедрения собственных механик, поэтому график был очень напряжённым.
Столь жёсткий график диктовал свои условия, и чтобы уложиться в дедлайн, Obsidian решила максимально использовать наработки Fallout 3: игру сделали на том же движке Gamebryo с минимальными изменениями в графической части. Как позже вспоминал Джош Сойер, этот шаг стал спасением, ведь знакомая технологическая база позволила не тратить месяцы на переписывание рендера и оптимизацию, а сосредоточиться на главном: сюжете, атмосфере и контенте. Во многих случаях команда просто перерабатывала ресурсы Fallout 3 — от моделей и текстур до окружения. Но именно эта «вынужденная экономия» помогла сфокусироваться на ключевом: проработке мира, фракций и ощущении живого, узнаваемого Вегаса, который и сделал игру уникальной.
Однако быстрая разработка имела обратную сторону медали — огромное количество багов. Команда понимала, что не успевает как следует отполировать проект к релизу, но сознательно пошла на риск, решив, что важнее наполнить игру глубиной, ветвистыми квестами и настоящей свободой выбора, даже если это обернётся техническими проблемами. В Obsidian заранее приготовились к критике за техническое состояние и схожесть с Fallout 3, но, как признавался Джош Сойер, реальный шквал критики после релиза всё равно был тяжёлым ударом:
«Мы сделали спин-офф на основе уже выпущенной игры, почти ничего не меняя технически, и я знал, что люди скажут: «Эй, да New Vegas выглядит как Fallout 3!». Но это был вынужденный ход, чтобы максимально сосредоточиться на наполнении из-за ограниченных ресурсов и времени. Кроме того, не было никаких сомнений, что будет множество жалоб на баги, и это безумно расстраивало, ведь мы и сами всё прекрасно понимали, но всегда приходится расставлять приоритеты. Мы знали, на что идём, но всё равно было больно видеть, как люди обсуждают не историю, не персонажей, а баги и вылеты», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
И всё же за этот срок команда сотворила настоящее чудо — игру, в которой с первых минут ощущался дух классических Fallout. Да, New Vegas унаследовал все болезни движка Fallout 3 и добавил к ним своих проблем — вылеты, глюки и кривую физику, — но при этом предлагал именно то, чего так не хватало фанатам: настоящую ролевую систему, живой мир, где каждое решение имеет последствия, и сюжет, который не сводился к поискам своих родственников =) Эта комбинация — глубокого отыгрыша, продуманного мира и морально неоднозначных выборов — сделала New Vegas тем, что сегодня называют духовным наследником первых частей. Даже спустя годы после выхода F3, F4, F76 именно в New Vegas фанаты видят тот самый «правильный Fallout».
Креативный директор Крис Авеллон признавался, что при нехватке ресурсов студия просто копировала и переосмысливала объекты из Fallout 3 и её DLC, комбинируя их для создания новых локаций. «Если не можешь делать новые ассеты — собирай все имеющиеся старые наработки и используй их по-новому», — шутил Авеллон, описывая подход Obsidian. Даже незначительные вещи обретали новую жизнь, становясь частью уникальных мест Мохаве. Такой творческий подход позволил за короткое время наполнить игру контентом, несмотря на скудные ресурсы.
Впрочем, несмотря на все технические проблемы и бешеные сроки, Fallout: New Vegas всё же вышел вовремя — 19 октября 2010 года, и стал коммерчески успешным проектом. Критики встретили игру тепло, хотя чуть прохладнее, чем Fallout 3: средняя оценка на Metacritic составила 84/100, против 91/100 у предшественницы. При этом фанаты восприняли New Vegas гораздо теплее — для многих она стала «настоящим Fallout», каким они его и ждали, поэтому в среднем оценка от геймеров на несколько баллов выше именно у NW.
Однако за кулисами история оказалась куда менее радужной. По условиям контракта с издателем, Obsidian получала лишь фиксированную оплату без доли от продаж, а дополнительный бонус полагался только в случае, если средний рейтинг игры достигнет 85 баллов и выше. Как вспоминал Крис Авеллон, студия буквально не дотянула одного балла, из-за чего осталась без премии, несмотря на коммерческий успех и миллионы проданных копий. Эта ситуация вызвала бурю обсуждений в игровом сообществе — фанаты сочли, что с Obsidian поступили несправедливо, ведь за столь короткий срок команда создала не просто игру, а настоящий шедевр, который со временем только укрепил свой статус. А Bethesda не выплатила премии, основываясь лишь на мнении критиков, а не фанатов.
Интересно, что, создавая Fallout: New Vegas, Obsidian во многом опиралась на идеи отменённого проекта Van Buren — того самого оригинального Fallout 3, который разрабатывался студией Black Isle Studios в начале 2000-х. Для многих членов команды, включая Джоша Сойера и Криса Авеллона, это была возможность воплотить хотя бы часть своих нереализованных замыслов. Сойер впоследствии подтверждал, что ряд идей перекочевал в New Vegas практически без изменений. Например, Легион Цезаря изначально появился именно в Van Buren как военизированное рабовладельческое государство на западе США. В New Vegas эта концепция получила полноценное развитие, став одной из ключевых противоборствующих фракций Мохаве. Помимо этого, Obsidian вернула множество элементов из классических частей: Новую Калифорнийскую Республику (НКР), Братство Стали, торговые компании «Оружейники» и «Красный Караван», последователей Апокалипсиса — все эти организации органично вплелись в новую историю, создавая мост между старыми и новыми Fallout.
В то же время разработчики признают, что реализовать все задумки им не удалось. Крис Авеллон отмечал, что контент, связанный с фракцией Легиона, вышел менее проработанным, чем линия НКР. В финальной версии Легион контролирует лишь несколько локаций, а многие его квесты — это зеркальные «злые» альтернативы заданиям за Республику. Первоначально команда хотела показать обе стороны конфликта с одинаковой глубиной, но жёсткие сроки и нехватка ресурсов вынудили урезать контент именно по Легиону.
Особенно обидным для сценаристов стало то, что не успели реализовать спутника из «Легиона» — Улисса. Изначально он должен был сопровождать Курьера на протяжении основной кампании, представляя взгляд изнутри и помогая игроку понять философию Цезаря. Однако завершить персонажа к релизу не успели, и в итоге его история получила развитие лишь позже — в дополнении Lonesome Road, где Улисс появился уже как антагонист. Авеллон говорил, что сожалел об этой вынужденной замене: по его замыслу, Улисс должен был быть единомышленником Курьера, а не противником.
Тем не менее даже в усечённом виде Легион Цезаря стал важной частью New Vegas. Он контрастировал с НКР не просто как «злая» сторона, а как альтернатива — жёсткая, варварская, но логичная в мире, где цивилизация балансирует на грани выживания. Именно это столкновение идеологий — порядка через контроль против порядка через свободу — сделало игру глубже и взрослее, чем большинство современных RPG.
❯ Сюжет и идея проекта
События Fallout: New Vegas разворачиваются в 2281 году, спустя четыре года после Fallout 3, на просторах Мохавской пустоши, охватывающей территории Невады, Аризоны и части Калифорнии. В центре сюжета оказывается Безымянный Курьер, которому поручили доставить странную платиновую фишку в Нью-Вегас, однако по пути на него совершают нападение: неизвестный в элегантном костюме по имени Бенни, с нанятыми дуболомами, отнимает фишку и оставляет героя умирать в специально для него выкопанной могиле. Судьба, впрочем, распоряжается иначе: героя спасает робот Виктор, а позже выхаживает доктор Митчелл в мирном городке Гудспрингс, после чего игрок волен решать, что делать дальше — отправиться мстить обидчикам, разузнать побольше о драгоценном грузе или пуститься в свободные странствия по пустоши. Эта завязка только кажется шаблонной, однако очень скоро личная история Курьера переплетается с судьбой всего региона и поднимет многие философские вопросы, особенно в выходящем после дополнении Lonesome Road.
Олдфажный факт: а вы знали, что этот Бенни, гангстер в клетчатом костюме, который стреляет в Курьера в самом начале Fallout: New Vegas, озвучен Мэттью Перри — Чендлером из «Друзей»? Его фирменная интонация саркастичного умника идеально подошла хитрому и скользкому персонажу.
Но не одной лишь сюжетной завязкой с фишкой примечателен сюжет. Над всем регионом сгущаются тучи, и развязка событий решит судьбу Мохавской пустоши. Ведь в одной точке — у дамбы Гувера — сойдётся несколько могущественных сил, и все ощущают, что развязка этого Гордиева узла как никогда близка!
Вступительный ролик Fallout: New Vegas и культовая фраза «War. War never changes.», голосом Рона Перлмана
❯ Геймплей
В плане игрового процесса Fallout: New Vegas строится на той же основе, что и Fallout 3 (о которой я писал отдельную большую статью и выкладывал сборку — настоятельно рекомендую ознакомиться по этой ссылке), однако Obsidian не стала ограничиваться копированием. Разработчики привнесли множество улучшений и аккуратно вернули элементы, знакомые фанатам классических частей серии, сделав геймплей глубже и ближе к духу оригинальных Fallout.
Перед нами всё тот же шутер от первого или третьего лица с ролевыми элементами с открытым миром, однако роль RPG-элементов здесь значительно возросла. Можно по-прежнему ставить игру на паузу и прицеливаться по частям тела врагов благодаря системе V.A.T.S., но сами перестрелки стали заметно приятнее. Появилась возможность прицельной стрельбы через мушку, как в классических FPS, благодаря чему боёвка стала точнее и динамичнее. Obsidian также переработала анимации: движения оружия от первого лица стали естественнее, враги получили уникальные позы и реакции (особенно супермутанты с западного побережья), а сами пушки — более ощутимую «отдачу». Благодаря этому стрельба ощущается живее и динамичнее, пусть технически движок Gamebryo уже тогда считался устаревшим. Однако, стоит признать, что с точки зрения чистой шутерной механики New Vegas всё ещё уступает специализированным FPS — стрельба остаётся скорее средством ролевого выражения, чем основным элементом геймплея.
Ну и, как мне кажется, основной новой игры является именно ролевая система, которая осталась верна традициям серии, но с интересными нюансами. Максимальный уровень героя был повышен до 30 (а с DLC — до 50), чтобы учесть обилие контента. Вернулись черты (traits), которые были в Fallout 1–2, но отсутствовали в Fallout 3, — уникальные особенности, которые можно выбрать при создании персонажа, дающие одновременно бонус и штраф (например, черта «Худощавое телосложение» — вы получаете постоянный бонус +1 к Ловкости и штраф в виде увеличения урона по конечностям на 25%). Кроме того, Obsidian слегка изменила баланс перков: теперь новые перки выдают не каждый уровень, а раз в два уровня, что сделало планирование персонажа более осмысленным, сближая игру с классическими частями, где перки тоже получались реже, и предотвращает ситуацию Fallout 3, когда к середине игры герой становился всесильным терминатором с подвешенным языком.
«Мы переработали систему SPECIAL так, чтобы характеристики имели реальное значение и сильнее влияли на стиль игры. Теперь, например, у оружия есть требования к силе: если персонаж не соответствует им, то меткость при стрельбе снижается, а для ближнего боя — атаки становятся медленнее. Сила также определяет дальность броска гранат и других метательных предметов. С точки зрения “умственных” параметров, харизма наконец-то получила практическое применение — она влияет на показатель “боевого духа” спутников, повышая их эффективность в сражениях», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
Ну и раз уж Джош Сойер заговорил о напарниках, стоит отметить, что в Fallout: New Vegas им уделили куда больше внимания, чем в Fallout 3. Пёс-киборг Рекс ищет новую мозговую матрицу, рыцарь Братства Стали Вероника размышляет о будущем ордена, а бывший снайпер НКР Бун жаждет отомстить Легиону за смерть жены. В своих приключениях вы повстречаете восемь таких компаньонов, что согласятся странствовать вместе с вами, и все они настолько разные, что почти любой сможет выбрать себе друга и товарища по вкусу!
Да и сама система взаимодействия с напарниками стала удобнее благодаря «колесу команд» — интуитивному интерфейсу, который позволяет буквально парой кликов отдавать приказы: держаться на расстоянии, открывать огонь, ждать или следовать. Но куда важнее то, что спутники теперь реагируют на поведение Курьера: одобряют, осуждают, комментируют решения и в некоторых случаях даже могут покинуть игрока. При этом, если пройти с ними вместе длительный путь, поучаствовать в различных передрягах и заслужить доверие, они откроются для вас и поделятся своей историей, а также могут предложить собственный уникальный квест.
При всём эпическом размахе основной истории, Fallout: New Vegas поражает вниманием к деталям. Поселения живут своей жизнью, у каждого — своя атмосфера, история и внутренняя драма, отчего даже побочные квесты зачастую не уступают по качеству основным сюжетным линиям. Геймдизайнеры позволили игроку решать задачи разными способами, опираясь на характеристики и навыки персонажа. Например, в одном из казино на Стрипе вам поручат найти пропавшего сына влиятельного бизнесмена, но очень скоро простое расследование превращается в погружение в мрачный закулисный мир этого заведения — с похищениями, убийствами и… каннибализмом. И вы вольны пройти это задание огромным количеством разных способов, и даже вступить в сговор с преступниками, подставив своего заказчика!
Многие задания имеют моральный выбор без чёткого деления на хорошее и плохое — в духе лучших традиций Fallout. Например, в городке Новак можно помочь потенциальному напарнику — бывшему снайперу НКР по имени Бун. Его личная история трагична: когда-то его жену продали в рабство Легиону, и теперь он живёт с чувством вины и жаждой мести, а вы можете попробовать выяснить, кто именно из жителей города выдал его жену врагам. Для этого нужно провести небольшое расследование — поговорить с местными, собрать улики и в итоге определить виновного, которого во время дежурства Буна выманить в условленное место — и он метким выстрелом снесёт предателю голову. Вы можете сказать: «Ну и что тут такого?» Вся соль в том, что вам никто не мешает вам подставить какого-то другого жителя, даже невиновного, а потом ещё убедить Буна, что это и есть предатель! Или вовсе признаться, что он только что убил ни в чём не повинного человека! Именно в таких моментах раскрывается глубина New Vegas, здесь моральные выборы не делятся на «добро» и «зло», и вы вольны действовать, как пожелает душа, а не только как правильно!
Главным приоритетом Obsidian при разработке New Vegas было дать игрокам настоящую свободу выбора. И команда сознательно усложняла сюжетную структуру, добавляла перекрёстки и альтернативные пути прохождения миссий там, где Bethesda в Fallout 3 шла более линейно. Разработчики даже допустили, что игрок может убить почти любого NPC, включая ключевых, а игра это учтёт и подстроится под последствия. По словам Сойера, они стремились создать такую RPG, которую невозможно оценить за один проход: многие тонкости и развилки раскрываются только при повторном прохождении.
Например, уже в начале можно рвануть прямиком в Нью-Вегас, минуя половину сюжета, и игра не создаёт искусственных преград для игрока… только множество очень опасных монстров, что могут встретиться по пути. Такое богатство возможностей не было очевидно новичкам, но спустя время сообщество распробовало глубину New Vegas: игроки обнаружили множество скрытых вариантов прохождения, разветвлённые концовки и влияние характеристик героя на события. Всё это сделало New Vegas по-настоящему реиграбельным — спустя годы после выхода люди продолжают находить новые нюансы, а моддеры по сей день создают контент для этой игры. Возможно, именно этот упор на свободу и сложность, даже ценой технических недочётов, в итоге и обеспечил проекту долгую жизнь и любовь фанатов.
«В каждом сообществе и организации в Fallout: New Vegas есть свой трекер репутации игрока, и когда люди замечают хорошие или плохие поступки главного героя, о нём сразу складывается впечатление. Чем выше доверие, тем охотнее персонажи помогают, открывают квесты или делают скидки, если же вы ведёте себя как последний отморозок, будьте готовы к враждебности. Также возможна смешанная репутация — когда за вами идут и хорошие, и плохие поступки, и некоторые персонажи склонны лучше относиться к игроку, если у него именно такая репутация», — Джош Сойер, ведущий дизайнер и директор проекта.
New Vegas расширяет возможности крафта и экономики по сравнению с предшественником. В игру введены разнообразные верстаки и станки: верстак для создания предметов, стол для снаряжения патронов, лагерный костёр для готовки еды и изготовления лекарств. По словам Сойера, изначально крафт планировался только для навыка «Выживание», но позже систему расширили — так она задействовала куда больше механик. В результате игрок может не только варить целебные порошки и готовить жаркое из кротокрыса, но и разбирать найденные патроны на компоненты, чтобы затем собирать свои. Появились разные типы боеприпасов для огнестрела: помимо обычных, есть бронебойные, экспансивные (увеличенный урон по незащищённым целям), заряды повышенной мощности, боеприпасы военного образца и даже возможность создавать самодельные патроны! В обычном прохождении эта система ощущается скорее как приятный бонус, но стоит включить режим «Хардкор» — и крафт тотчас раскроется, становясь опорой выживания. Кстати, о хардкоре… Стоит выделить ему отдельное внимание!
При старте игры вам предлагают включить эту опцию для более аутентичного и реалистичного выживания, и в случае согласия жажда, голод и усталость становятся такими же серьёзными врагами, как рейдеры или Когти Смерти. Стимпаки перестают лечить мгновенно и восстанавливают здоровье постепенно, боеприпасы получают вес, заставляя думать, что брать с собой, а что оставить, а компаньоны могут умереть окончательно (в обычном режиме они лишь теряют сознание). Всё это значительно повышает сложность, но, тем не менее, хардкорный режим задуман не просто для мазохизма: как говорил Сойер, цель была «не сделать игру безумно сложной, а добавить тактических элементов». И действительно — хардкор не ломает баланс, а заставляет внимательнее относиться к каждой игровой механике, превращая выживание в осмысленную часть игрового процесса. Неудивительно, что многие фанаты проходят New Vegas исключительно в хардкорном режиме. Да и сам Сойер признавался, что для него этот режим стал дефолтным стилем игры.
Да, геймплейно это всё тот же Fallout 3, но за счёт ролевой системы и репутации, а также огромного количества развязок история способна сложиться по-разному: вы можете пройти игру 4–5 раз, каждый раз присоединившись к новой стороне или прокачав отличающиеся навыки, и получать свежие впечатления. Например, играя за персонажа с красноречием, вы сможете миром уладить некоторые конфликты, тогда как силовой персонаж просто перестреляет всех, а скрытный — устранит врагов тайно или вовсе проскочит без жертв.
Начав перепрохождение для этого обзора, я решил отыгрывать этакого Коммандо из одноимённого фильма (олдфаги на месте?) — мощного, брутального, сносящего всё на своём пути! Чтобы вписаться в образ, я запретил себе любое оружие, кроме тяжёлого и холодного. И если по началу это раздражало, то потом, с нахождением нужных пушек, я поймал нужный драйв, ощущая себя этаким Т-1000 пустошей, что с гранатомётом и миниганом вычищает пустоши от Когтей смерти, супермутантов и радскорпионов. Везде, где проходил мой персонаж, были взрывы, оторванные конечности и море свинца — и это было здорово! Всё это придаёт New Vegas невероятную глубину геймплея. По совокупности возможностей эта игра значительно обогатила формулу Fallout 3 и приблизилась по духу к классическим частям — недаром многие фанаты считают New Vegas «настоящим Fallout 3», которым мог бы стать отменённый Van Buren.
Перед вами бодрая перестрелка, с использованием разных экземпляров оружия.
❯ Звуковое сопровождение
Саундтрек Fallout: New Vegas написал Инон Цур — тот же композитор, что работал над Fallout 3, но на этот раз он выбрал совершенно другое направление: вместо мрачных оркестровых тем Столичной пустоши он сделал упор на атмосферу Дикого Запада. По его словам, музыка получилась «с ковбойским уклоном — немного перекошенные, твэнговые мелодии, будто из странного вестерна». Кроме того, разработчики интегрировали в New Vegas и классические музыкальные темы из первых частей Fallout, получив права на использование оригинальных композиций Марка Моргана — композитора Fallout 1–2! В итоге около 80 минут новой музыки Цура дополняются узнаваемыми эмбиент-треками из старых игр, что стало настоящим подарком для давних поклонников серии.
Отдельного внимания заслуживают радиостанции, сопровождающие игрока на просторах Мохаве. Следуя традиции Fallout 3, в New Vegas снова появились несколько радиоканалов, которые можно слушать во время путешествий, и главный из них — Radio New Vegas, ведущим которой выступает загадочный мистер Нью-Вегас, озвученный легендарным певцом Уэйном Ньютоном. В репертуаре — классические песни 40–50-х годов, но подборка отличается от вашингтонской. Если в Fallout 3 Тридог Найт ставил бодрые джазовые и свинговые номера времён Второй мировой, то Вегас предлагает более поздний, Rat Pack (Крысиная стая) стиль конца 50-х. В эфире можно услышать Фрэнка Синатру, Дина Мартина и знаменитую «Big Iron» Марти Роббинса — песню о техасском рейнджере, идеально вписывающуюся в дух вестерна.
Музыка в New Vegas работает сразу в двух направлениях. Саундтрек Инона Цура создаёт нужный эмоциональный фон — напряжённый, тревожный, напоминающий о том, что за каждым холмом может скрываться опасность, а радио, наоборот, возвращает ощущение довоенного мира: добавляет тепла и того самого контраста, который делает путешествие по пустоши живым. Да что там, многие мелодии и аудио-моменты из игры крепко засели в памяти фанатов — например, когда я слышу первые аккорды песни «Johnny Guitar», во мне сразу пробуждается тёплое чувство ностальгии — будто снова идёшь по пыльной дороге навстречу неизведанному! А какие композиции лично у вас крепче всего ассоциируются с New Vegas?
Композиция родная сердцу каждого фаната New Vegas
❯ Дополнения и фанатский ремастер
Fallout: New Vegas прославилась не только основной игрой, но и пятью официальными DLC, существенно расширяющими мир и геймплей. Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road и Gun Runners’ Arsenal — каждое из этих дополнений добавляет уникальную историю, новые механики и предметы (включая уникальные) и глубже раскрывает вселенную Fallout.
Dead Money — камерный survival-хоррор про ограбление закрытого казино Сьерра-Мадре, наводнённое загадочным смертельным туманом, ловушками и призрачными людьми, с полным дефицитом ресурсов; Honest Hearts — путешествие в каньоны Сиона, чтобы попытаться разобраться в истории трёх племён, наполненной кровью и слезами, где ваши решения влияют на судьбу их дальнейших взаимоотношений; Old World Blues — безумный научфан в комплексе Большая Гора, где главными являются в прошлом великие учёные, а ныне довольно специфичного характера робо-мозги. Тут вы встретите не только море абсурдных и интересных ситуаций, но объяснение происхождения многих тварей Мохаве; Lonesome Road — марш-бросок по Разлому навстречу ответам на многие вопросы, финальная точка личной истории Курьера с возможностью запустить (или обезвредить) ядерные ракеты и реально изменить Мохаве. Ну и в стороне от этих аддонов стоит Gun Runners’ Arsenal — контент-пак без сюжета, который через торговцев добавляет уникальное оружие, моды, боеприпасы и челленджи, перестраивая «мету» сборок на поздних этапах. В сумме эти дополнения расширяют лор (связывая линии Элайджи, Грэма, Улисса и экспериментов в Большой горе), дают новые типы геймплейных ситуаций — от стелс-ограбления и выживания до линейного хардкора и оружейного разнообразия — и делают повторные прохождения заметно богаче.
Спустя более чем десятилетие после выхода оригинальной игры сообщество фанатов взяло инициативу в свои руки и фактически сделало для New Vegas неофициальный ремастер. Речь про сборку модов под названием Fallout: New Vegas — Extended Edition. Этот фанатский проект, цель которого — улучшить всё, что логично улучшить, и оставить нетронутыми сюжет, лор и настроение пустоши. Игроку не нужно самостоятельно разбираться в десятках модификаций, достаточно установить сборку — и на выходе получается значительно обновлённая версия New Vegas, с множеством улучшений. Внутри — фанатские патчи, закрывающие старые баги, оживлённые анимации, более бодрые перестрелки: подкручены отдача, урон и поведение врагов. Перекроен баланс экономической системы: награды за квесты, ценность предметов, частота выпадения лута — всё настроено так, чтобы сохранить челлендж на протяжении всей игры, не позволяя Курьеру превратиться в бессмертного бога. При этом никаких сомнительных «новшеств» в сборке нет — авторы сознательно не добавляли сторонние квесты или оружие, чтобы не нарушить канон. Ну а если вам что-то не нравится, вы можете всегда отключить павший в немилость мод из сборки! Главное, что бросается в глаза в EE, — это графические улучшения. Высокодетальные текстуры и модели, лучшее освещение и тени, объёмный туман и дальнюю дымку, реалистичный блум, SSAO и прочие шейдеры. Мохаве становится глубже и атмосфернее: ночи темнее, закаты сочнее, небо богаче — и всё это при вменяемой производительности, так что старый движок Gamebryo вдруг снова ощущается живым.
Что ж, если у вас появилось желание испытать Fallout: New Vegas — Extended Edition самостоятельно — у меня для вас хорошие новости. В Телеграм-канале «Олдфажный геймер» я уже выложил готовую сборку игры с предустановленной Extended Edition, парочку дополнительных модов, а также подробную инструкцию по запуску. Заходите, скачивайте и наслаждайтесь обновлённым Нью-Вегасом — пусть ваше путешествие по пустошам будет максимально комфортным!
❯ Заключение
Fallout: New Vegas — это, без преувеличения, классика, с которой стоит ознакомиться каждому поклоннику RPG. Конечно, нужно быть готовым закрыть глаза на возрастные недостатки: графика 2010 года и устаревшая анимация могут поначалу резать глаз, а без фанатских улучшений игра всё ещё может капризничать на современных системах, однако богатый контент и увлекательный сюжет с лихвой перекрывают эти минусы. К тому же сейчас доступно множество модов и сборок (та же Extended Edition), которые делают первый контакт с New Vegas гораздо более дружелюбным для новичка, чем он был во времена релиза.
Ностальгические игры: Painkiller
В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!
Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!
❯ История создания
История Painkiller неразрывно связана с именем геймдизайнера Адриана Хмеляжа — одного из основателей People Can Fly и главного идейного вдохновителя проекта. К началу 2000-х он уже был настоящим ветераном польской игровой индустрии: до этого Хмеляж участвовал в создании студии Metropolis Software, которую многие из вас знают по игре «Gorky 17», но в 2002 году покинул компанию из-за творческих разногласий. Желая доказать, что польские разработчики способны конкурировать с крупными западными студиями, Адриан вместе с бывшими коллегами Анджеем Познаньским и Михалом Косерадзким основал People Can Fly. Команда насчитывала всего около двенадцати энтузиастов, и многие из них бросили стабильную работу ради этой рискованной затеи. Их цель была проста, но амбициозна: создать «игру мечты» — стремительный, брутальный и зрелищный шутер, который мог бы встать в один ряд с мировыми хитами.
Изначально разработчики планировали лицензировать готовый движок, который подозрительно напоминал технологию от Quake III Arena, однако позже отказались от этой идеи и решили создать свой собственный, полностью адаптированный под их задачи. Так появился Pain Engine. Его главным преимуществом стала высокая скорость рендера: даже на этапе альфа-версии игра демонстрировала очень стабильную частоту кадров при впечатляющем (для 2003–2004 годов) разрешении, с 4-кратным сглаживанием и 16-кратной анизотропной фильтрацией. Это давало Painkiller плавность и визуальную чёткость, которые выделяли его среди большинства шутеров той эпохи, особенно учитывая, какое количество монстров одновременно бывало на экране!
Перед вами первое техническое демо проекта от 2002 года, запущенное на Nvidia 660. Обратите внимание на фреймрейт — это особая гордость разработчиков!
«В проекте широко задействован физический движок Havok 2, который моделирует популярную сейчас графическую технику «rag-doll» для анимации смерти поверженных врагов, а также обеспечивает реалистичное поведение объектов окружающей среды, например, коробок и бочек, которые можно подбрасывать. Отличный пример — наш коломёт: куда бы вы ни выстрелили, именно там будет сосредоточена анимация боли и смерти, так что вы увидите, как демон корчится в агонии, пригвождённый к полу, потолку или стене.
В Painkiller используются все новейшие 3D-приемы и технологии: вершинные и пиксельные шейдеры, точечное наложение рельефа dot3, зеркальное освещение и так далее. Если вы читали о какой-то технологии, используемой в другой игре (того времени — прим. авт.), то, скорее всего, она реализована и в Painkiller. У нас также есть пара собственных инноваций, будь то способ повысить частоту кадров или новая технология рендеринга объемного освещения» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
Так как проект изначально имел бюджет всего лишь в 500 тысяч долларов и разрабатывался небольшой командой энтузиастов, у авторов не было ни средств, ни возможностей позволить себе полноценную анимацию и создание кат-сцен, потому изначально планировалось прибегнуть к опыту Max Payne и сделать повествование в виде этакого комикса. Ирек Кониор — 2D-художник компании, даже успел нарисовать несколько набросков того, как это могло бы выглядеть. Но в итоге обстоятельства изменились, у ребят появились другие идеи, как можно подать сюжет, и в итоге от этой задумки пришлось отказаться. Чтобы вы могли представить себе, как это бы выглядело, кликайте по этой ссылке.
«Несмотря на нехватку времени, денег и ресурсов, мы пытались снять ролики самостоятельно. Однако мы всё равно были не совсем довольны конечным результатом, поэтому у нас возникла идея сделать анимационный комикс. Честно говоря, я думаю, что это была действительно интересная идея. Но нам пришлось отказаться от неё, чтобы полностью сосредоточиться на игровом процессе. Вот фрагмент отснятого фильма и две анимационно-комиксные версии одной и той же сцены. Сейчас всё это выглядит устаревшим, но в 2004 году было довольно круто» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
Перед вами пример того, как должны изначально выглядеть игровые ролики
На релизе Painkiller стал настоящим откровением для индустрии, судите сами: небольшая, никому не известная студия сумела сделать во многих аспектах прорывной шутер, который мгновенно завоевал сердца геймеров и критиков по всему миру. Игра собрала несколько наград как «Лучший шутер от первого лица 2004 года» — и это при конкуренции с такими гигантами, как Doom 3, Far Cry и Half-Life 2! Более того, Painkiller даже стал официальной международной киберспортивной дисциплиной, по которой проводились регулярные турниры. На Metacritic проект получил солидные 81%, а большинство критиков отзывались о нём крайне положительно, отмечая динамику, атмосферу и дизайн уровней. Но было одно «но»…
«Когда игра вышла в апреле 2004 года, самый высокий балл, который мы видели, составлял 85%, но дело в том, что если бы вы стали угадывать балл только по тексту рецензий, то сказали бы, что это либо 9/10, либо 10/10. Но в последнюю секунду рецензент всегда говорил: «Погодите-ка, да, игра отличная, но кто эти ребята? Я их не знаю… Давайте поставим безопасные 85%». Вот вам наглядный пример:
«Потрясающая графика, непревзойденная физика, огромные уровни, множество открываемых карт, гигантские боссы и разнообразие игрового процесса делают эту игру обязательной к прохождению для всех, кто тоскует по славным временам Doom. — Game Informer, 85%» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
Дополнительную горечь разработчикам из People Can Fly добавляет то, что после релиза столь успешной игры они так и не получили ни цента роялти от издателя. Иронично: проект, на создание которого ушёл всего 1 миллион долларов, получил признание индустрии и отличные продажи, но тем не менее, несмотря на коммерческий успех и последующие переиздания игры, в DreamCatcher Interactive заявили, что проект якобы не принёс прибыли. Но сразу после релиза оригинальной игры издатель выпустил дополнение и различные переиздания, так что если бы игра действительно оказалась убыточной, никто бы не стал этим заниматься. Получается, что для People Can Fly всё это — лишь ещё одно напоминание о том, как несправедливо может обернуться успех.
❯ Сюжет и идея проекта
«Для Painkiller мы хотели придумать историю, которая выделялась бы на фоне всего, во что мы играли раньше, — более глубокую, атмосферную, способную действительно затянуть игрока, несмотря на всю её фантастичность. Изначально действие игры происходило на Земле, в «мире смертных», но нам было сложно совместить сверхреалистичное окружение и причудливых демонов. Перенос действия в Чистилище решил все проблемы, связанные с сюжетом!» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
Сюжет игры достаточно незамысловат, но в то же время имеет определённый шарм и необычную завязку. История начинается с трагедии: главный герой, Дэниел Гарнер, погибает в автокатастрофе, однако вместо ожидаемого пути в рай он оказывается в чистилище — мрачном мире между жизнью и смертью, где ему предлагают сделку. Чтобы заслужить прощение и воссоединиться с женой, Дэниел должен послужить высшим силам и уничтожить четырёх генералов Люцифера вместе с их ордами нечисти — только так можно предотвратить надвигающуюся войну между Раем и Адом. Когда герой задаёт логичный вопрос — «Почему Бог не может сделать это сам?» — ему отвечают, что вмешательство напрямую стало бы слишком большим риском: в случае неудачи оно лишь ускорило бы начало апокалипсиса, которого небеса отчаянно пытаются избежать.
Вступительный сюжетный ролик
Изначально Painkiller задумывался совсем иначе — с другим героем, сюжетом и даже логотипом, а в первых дизайн-документах Painkiller — это не название игры, а позывной наёмника, охотника за сверхъестественными существами. Согласно ранней концепции, на Земле существовали места, где демонические твари находили себе убежище: заброшенные тюрьмы, частные замки, глубокие пещеры в горах и экзотические усадьбы, затерянные в джунглях, и главный герой зарабатывал на жизнь зачисткой таких локаций — рискованной, но прибыльной работой.
Однажды он получает, на первый взгляд, обычное задание — добыть религиозный артефакт из одного такого логова, но после ожесточённой схватки понимает, что его обманом втянули в конфликт между двумя враждующими кланами нежити. С этого момента охотник становится пешкой в игре, правила которой диктуют силы потустороннего мира, а он лишь пытается сделать всё возможное, чтобы выбраться живым. Ну что, какая версия сюжета вам нравится больше? =)
Со временем команда осознала, что проект требует больше времени и ресурсов, чем изначально планировалось, и когда разработчики показали издателю промежуточную версию игры, та произвела столь сильное впечатление, что DreamCatcher удвоила бюджет с $500 тысяч до $1 миллиона и дала ещё год на доработку.
«За это пришлось заплатить. Нам сказали: “История отличная, но слишком сложная для американской аудитории, мы вложим больше средств, но только если вы воспользуетесь нашим вариантом сюжета.” Так как у нас не было особого выбора, мы согласились. И надо отдать DreamCatcher должное — во всём остальном, включая визуальную часть и геймплей, нам оставили практически полную свободу» — Адриан Хмеляж, руководитель проекта.
По изначальной задумке, главный герой вовсе не был «молчаливым орудием возмездия сил света», вроде Дэниела Гарнера, а, как описали в презентации, «был кем-то вроде латиноамериканского мачо-любовника» по имени Оскар Эррера. «Большое золотое кольцо на руке и золотая цепь на шее, расстёгнутая красная шёлковая рубашка, залитые гелем волосы, испанский акцент и туфли с шипами». И, подобно Серьёзному Сэму, он бы разбрасывался остротами, убивая демонов преисподней! Разработчики знали, что их игра будет «немного» безумной, поэтому им был нужен герой, который соответствовал бы тону игрового процесса.
❯ Геймплей
Геймплей Painkiller — это чистейший, безумно динамичный экшен, где на первом месте скорость, реакция и кайф от уничтожения орд демонов! Игра намеренно не перегружена лишними механиками, и ваша цель проста и понятна — уничтожить всех врагов на уровне. Продвижение по локации почти всегда зависит от того, насколько быстро вы справитесь с очередной волной демонов, и стоит последней бездыханной туше монстра рухнуть на пол, как перед вами открывается путь дальше. И вся эта кровавая мясорубка сопровождается мощными гитарными риффами, которые идеально подгоняют темп сражений, затем следуют короткие секунды затишья, поиск секретов и усилений — и новая комната заполняется противниками под разгоняющий кровь боевой трек.
Сейчас в ААА-индустрии такое делают очень редко — это просто мясной шутер без каких-либо излишков вроде диалогов, стелса или укрытий! Как метко заметил один из разработчиков игры, «если видишь что-то — стреляй, если даже не видишь — всё равно стреляй». Painkiller возвращает азарт шутеров 90-х с его сотнями врагов, что лезут со всех сторон, а ты носишься по арене, стараясь не угодить под удар. В игре даже отсутствует кнопка присесть — зато реализован бани-хоп, позволяющий разгоняться быстрыми прыжками и стремительно кружить вокруг врагов.
Нашёл для вас довольно редкий официальный трейлер Painkiller для Xbox, в котором отлично показана фирменная физика, кровавый замес и весь тот безумный драйв, за который мы любим игру. И всё это под песню, неимоверно похожую вокалом на Оззи Осборна. Послушайте, неужели мне одному это кажется?!
Одной из визитных карточек Painkiller стал впечатляющий арсенал оружия, который берёт не количеством, а качеством и изобретательностью. Разработчики посчитали, что десятки стволов, как в некоторых шутерах избыточны, — ведь у любого игрока всё равно есть лишь пара любимых пушек, поэтому они сделали ставку на уникальные орудия с продуманными альтернативными режимами огня. Если задуматься, именно эти альтернативные режимы превращают каждое оружие в нечто большее — фактически несколько пушек в одной. В оригинальной версии игры представлено пять видов оружия, а дополнение добавило ещё два, но даже этого хватает с головой: тут тебе и пистолет-пулемёт, совмещённый с огнемётом, и ракетница, спаренная с миниганом, и коломёт с подствольным гранатомётом. Такой подход позволил создать компактный, но при этом невероятно разнообразный арсенал, где каждая пушка найдёт признание, даже у самого требовательного геймера!
Например:
• Shotgun — классическое двуствольное ружьё, которое в альтернативном режиме выпускает заряд жидкого азота, превращая противников в хрупкие ледяные статуи.
• Stakegun (коломёт) способен прибить демона к стене или полу, а альтернативный режим превращает его в подствольный гранатомёт.
• Minigun/Rocket Launcher — гибрид пулемёта и ракетницы, позволяющий устраивать взрывоопасные комбо.
• Electrodriver стреляет сюрикенами, а альтернативный режим выпускает электрический луч высокой мощности, парализующий врагов.
• И, конечно, сам Painkiller — фирменное оружие, в итоге давшее игре название. Это смертоносное устройство похоже на вращающуюся болгарку из стальных лезвий: в ближнем бою оно кромсает врагов на куски, а при альтернативной атаке выпускает пылающий энергетический луч, прошивающий всё на своём пути. И лишь спустя десятки лет я узнал, что существует и третий способ использования Painkiller’а: если зажать кнопку основной атаки и раскрутить лезвие, а затем нажать альтернативную — можно запустить вращающийся диск прямо во врага, разорвав его на мелкие куски! Очень кроваво и эпично!
Перед вами наглядная демонстрация всех образов оружия в игре
Каждое оружие здесь имеет свой характер и применимо в разных ситуациях, поэтому хочется пробовать всё, комбинировать и искать новые тактики. Разработчики сознательно не ограничивали игрока боезапасом — патронов в Painkiller всегда предостаточно, а потому можно не боясь менять оружие и экспериментировать. К примеру, как вам такое комбо: выпустить в толпу ракету и в полёте сбить её пулемётной очередью, уничтожая орды врагов не только градом пуль, но и взрывом ракеты. Такие сцены – обычное дело в Painkiller, и именно за них игру полюбили: «Какое же первобытное удовольствие – пригвоздить демона к стене колом!», признавался сам Хмеляж.
В Painkiller есть особая механика, ставшая одной из визитных карточек игры — демоническая форма! Каждый поверженный враг оставляет после себя душу, и собрав 66 таких душ, начнётся трансформация: мир вокруг тускнеет, уходит в чёрно-белые тона, а враги начинают светиться красным, выделяясь на фоне мрака. Благодаря этому герой на короткое время превращается в неуязвимого жнеца, сметающего полчища демонов буквально за секунды и позволяя игроку ощутить себя абсолютно всесильным!
Отдельного упоминания заслуживает игровая физика. Благодаря движку Havok сражения в Painkiller сопровождаются впечатляющими эффектами разрушения, а противники не просто падают замертво – их тела реалистично отлетают от попаданий, цепляясь за выступы и прибиваясь к стенам кольями. В разгар боя можно подстрелить бочки с горючим, что своим взрывом разнесут огромную толпу демонов, различные ящики не просто ломаются, но разлетаются щепками, а легкие противники от мощной дроби буквально взмывают в воздух. Всё это придаёт сражениям какого-то эстетического блаженства, благодаря которому вам точно не приходится скучать.
Не сказал бы, что в игре, подобной Painkiller, это большой минус, но искусственный интеллект врагов простоват: нечисть в основном прёт напролом, надеясь задавить числом, и действует довольно шаблонно, но её тупость компенсирует массовость – на уровне вас могут атаковать десятки и сотни демонов, причём самых разных видов. Почти на каждой новой карте появляются новые типы врагов – от адских байкеров, скелетов в противогазах и призраков до гигантских мясников, кровавых палачей, летающих демонов и даже танков! У каждого свои особенности: одни бросаются в ближний бой, другие обстреливают издали, третьи вообще неуязвимы! В итоге Painkiller не ощущается примитивным тиром – игрок постоянно адаптируется к новым угрозам.
Наконец, куда же без боссов! В Painkiller сражения с ними — это отдельные события, ведь каждый из пяти гигантов представлен на собственном уровне, полностью посвящённом сражению с ним. Эти монстры действительно впечатляют размерами — десятки метров в высоту, и каждый бой превращается в небольшую тактическую головоломку, где просто стрелять в лоб бесполезно — нужно искать слабые места и использовать окружение. Такие сражения отлично разбавляют ритм игры, заставляя игрока не просто бездумно стрелять, а продумывать действия. Да, местами бои могут показаться немного затянутыми, но зрелищность каждого из них отрицать невозможно. Особенно если вспомнить, что в 2004 году подобные масштабы и постановка встречались крайне редко — и впервые оказавшись перед гигантским чудовищем, действительно испытываешь ощущение трепета и восторга.
Хотя основная формула «убивай монстров пачками» лежит в сердце геймплея, Painkiller имеет и несколько интересных механик прогрессии и самая заметная из них — система карт Таро. На каждом уровне игроку предлагается условие (например, убить босса, не потеряв здоровья, или собрать всё золото), выполнив которое, вы зарабатываете особые карты, и перед стартом следующего уровня, вы можете расставить на «доске»: серебряные дают постоянный эффект в рамках уровня, а золотые — мощные кратковременные умения (вроде замедления времени или повышенного урона), которые вы вручную активируете в процессе сражения, примерно на полминуты. Эта система ненавязчиво подталкивает исследовать уровни и браться за «челленджи», а в сложных схватках даёт ощутимый тактический рычаг.
И весь этот экшен происходит на 24 картах, и каждая из которых отличается не только врагами, но и архитектурой, атмосферой и визуальным стилем. По словам разработчиков, ни одна локация не использует повторяющиеся текстуры или элементы дизайна — всё создавалось с нуля, чтобы каждая миссия ощущалась уникальной.
В итоге совокупность всех перечисленных факторов — динамичный геймплей, продуманный арсенал оружия, отличная физика и графика, впечатляющие босс-файты и, конечно, огромное разнообразие уровней — делает Painkiller по-настоящему захватывающей игрой. Ну правда, что может быть лучше после тяжёлого рабочего дня, чем провести час-другой, уничтожая орды исчадий ада под мощные гитарные рифы?
А раз уж мы заговорили о музыке…
❯ Звуковое сопровождение
Мрачную атмосферу Painkiller во многом создает великолепное музыкальное сопровождение. Композиторский тандем в лице Марцина Чартыньского и Адама Скуропы написал для игры насыщенный саундтрек, умело сочетающий эмбиент и хэви метал. Интересно, что к работе над музыкой привлекли и известных рок-музыкантов: польская хеви-метал группа Mech записала главную тему («The Painkiller») и несколько боевых композиций!
Разработчики отлично продумали звуковую динамику игры. В интервью Адриан Хмеляж подчёркивал, что «звуковые эффекты и музыка вместе с освещением создают нужную атмосферу и помогают игроку погрузиться в процесс». На уровнях практически постоянно играет фоновый эмбиент – протяжные тревожные мелодии, хоровые напевы, гулкие удары, завывания ветра. Эта ambient-музыка подстраивается под окружение: в церквях звучат органные аккорды, на кладбищах — скорбные струны, в промзонах — гул металлургии. Игрок невольно проникается настроением места еще до первой схватки. Зато когда закрываются двери и начинается очередная волна монстров, саундтрек резко переключается на «боевую музыку» – тяжёлый металл с яростными гитарными риффами и ударными.
❯ Дополнение «Битва за пределами Ада»
Успех Painkiller закономерно привёл к появлению дополнения и самостоятельных продолжений и первыми своё слово сказали сами People Can Fly, выпустив в конце 2004 года официальное дополнение Battle Out of Hell («Битва за пределами Ада»). Это экспаншен-пак продолжил сюжет оригинала, добавив 10 новых уровней с еще более безумными декорациями. Если основная игра позволяла себе мрачные фантазии, то в Battle Out of Hell разработчики дали волю всей своей креативности: здесь есть и охваченный демонами парк аттракционов, в конце которого герой катается на жутком «американском» роллеркоастере, и разрушенный войной город (в основу которого лег реальный Ленинград времён блокады). Арсенал пополнился двумя новыми орудиями – смертоносным автоматом-огнемётом и экзотическим снайперским коломётом с пятью стволами. Врагов тоже стало больше, включая новых боссов. Дополнение получилось на славу: поклонники отметили, что Battle Out of Hell сохранил все достоинства оригинала и даже привнёс свежие идеи, например новых противников и задания на уровнях. Пресса писала, что если и существует «идеальный образчик концепции дополнения», то это Battle Out of Hel!
Но Battle Out of Hell стал последней работой People Can Fly над серией – после этого студия занялась другими проектами, а права на Painkiller остались у издателя DreamCatcher. Именно DreamCatcher в дальнейшем курировал создание всех последующих частей, но их качество, увы, уже не дотягивало до планки, заданной ни оригиналом, ни аддоном!
❯ Заключение
Painkiller образца 2004 года оставил заметный след в истории жанра и многие игровые издания того времени называли его лучшим арена-шутером со времён Serious Sam, и небезосновательно. Несмотря на то, что проект не стал мейнстрим-хитом, он доказал: даже в эпоху сюжетно-ориентированных боевиков есть место чистому, олдскульному «мясному» экшену, где главное — драйв, динамика и удовольствие от геймплея. Если вы способны абстрагироваться от современных стандартов и просто хотите выпустить пар, уничтожая полчища адской нечисти — Painkiller даже сегодня подарит массу удовольствия.
Ну а если вы хотите прочувствовать всё сами — лично отправиться в Чистилище, устроить бойню демонам и не дать случиться войне между Раем и Адом, — то в телеграмм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас удобные сборки Painkiller: как полностью установленную и готовую к запуску, так и инсталляторы для самостоятельной установки.
Поверьте, эта игра всё ещё дарит мощнейшие эмоции, и даже в 2025 году она способна подарить то самое чувство, за которое мы когда-то влюбились в старые шутеры!
Вам может быть интересно:
• «Ностальгические игры: Quake II».
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Всем доброе утро !
выходные
-прекрасно время, чтобы создавать что-то продуктивное и прекрасное
сегодняшний день не исключение !)
тестирую визуальные эффекты для начальной сцены
выходит стильно вполне, но еще далеко до финала
P.S
MUSIC
Ends Don't Mend Hidden Track
The Virginmarys
Интервью с разработчиками Legend of Legaia (1998)
Подробное интервью по Legend of Legaia изначально появилось в журнале The Playstation. Оно разделено на три части: в первой Хидэнори Сибао обсуждает историю и мир; во второй программист Нориюки Ватанабэ и дизайнер Нацуми Арисава рассказывают о процессе создания боевой системы и дизайна персонажей; и, наконец, в третьей части рассматривается, как Митиру Осима сочиняла музыку для Legaia.
Хидэнори Сибао (сценарист)
Нацуми Арисава (дизайнер персонажей)
Нориюки Ватанабэ (программист)
Митиру Осима (композитор)
Каким было ваше видение мира Legaia?
Сибао: Моим главным принципом при создании RPG всегда была идея мира на грани уничтожения, но в конце что-то вмешивается и спасает его. Так что моя первая задача — выяснить, что это за «главная угроза» и как её выразить. В Legaia эту роль сыграл туман. Я подумал, что будет круто, если отряд будет путешествовать по миру, устраняя угрозу этого тумана, словно ребёнок со стирательной резинкой, и в итоге мир снова станет чистым.
Вначале мы проводили маркетинговое исследование для Legaia с участием игроков, и в некоторых из наиболее резких комментариев сюжет критиковали за излишнюю клишированность. (смеется) «О, дайте угадаю, Ноа встретит своих давно потерянных родителей и брата…» Но существует архетипическая литературная форма, которую мы знаем как kishu ryuritan («повествование о благородном страннике»), в которой герой с великолепной благородной родословной спускается в низы общества и отправляется в великое путешествие… греческий миф об Одиссее — это как раз такая история. Так что я думаю, что такие истории требуют определённых элементов. На самом деле, я считаю, что в истории Legaia есть и много очень нестандартных вещей, которые могут понравиться. В итоге получилась игра с большой свободой для игрока.
В некоторых частях действительно много свободы, например, во второй главе, где игра открывается, и можно идти куда угодно.
Сибао: Это не та игра, где говорят «иди сюда, сделай то», это путешествие-исследование. Правда, сценарий в итоге разросся до огромных 2500 страниц. И он прошёл через многочисленные правки. При обычном прохождении вы, вероятно, встретите только 60-70% подготовленных нами диалогов. Есть много ситуаций, когда, если вы, например, пойдёте в эту деревню, вы пропустите диалоги, которые услышали бы в другом месте. Есть и скрытые сообщения. Так что тем, кто просто прошёл игру по прямой, я советую перепройти её, попытавшись исследовать всё и побывать везде. Вы наверняка обнаружите что-то интересное.
По часовой стрелке слева: композитор Митиру Осима, программист Нориюки Ватанабэ, дизайнер Нацуми Арисава и сценарист Хидэнори Сибао.
Каким был ваш образ трёх главных героев?
Сибао: Что касается Вана, первое, о чём я подумал — это то, что он заперт в помещении из-за тумана. Окружён этими толстыми стенами. Именно поэтому он так ждёт своего первого дня охоты и возможности выйти наружу. Я думаю, именно этот момент и его обострённые эмоции пробудили тогда Древо Бытия.
Что касается Ноа, в первую очередь я хотел активного персонажа. В RPG часто используется молчаливый протагонист, которого вы воспринимаете от первого лица; это помогает в повествовании, и я считаю, что это также высшее выражение «настоящего времени». Традиционно истории рассказываются в прошедшем времени, знаете ли. Учитывая эти повествовательные возможности, я хотел персонажа, который мог бы двигать историю вперёд. Я сделал так, чтобы она говорила исключительно хираганой, чтобы подчеркнуть её невинность и чистоту, что также значительно облегчило проверку кандзи на этапе отладки. (смеется)
Ноа также всегда даёт правильное чтение хираганой для любого кандзи, произнесённого другими персонажами. (смеется)
Сибао: Это было сделано намеренно, такая наша маленькая шутка. Позже в игре появляется персонаж, который говорит только кандзи. Мы подумали, что будет забавно иметь такого персонажа, раз уж Ноа говорит только хираганой. По мере прохождения квеста Ноа становится более взрослой. Её слова могут быть всё ещё неуклюжими, но её сердце и разум выросли. В отличие от неё, Гала — это персонаж, который становится всё более и более ребячливым. Сначала он немного старомоден, всегда действует осмотрительно. Но все три персонажа по мере развития сюжета становятся чище. У них разные отправные точки, но они становятся всё чище и чище — за чем они на самом деле гонятся?.. Повороты сюжета исследуют эти идеи.
Когда я пишу сюжет для игры, для меня самое главное — чтобы игра запомнилась игроку через год или два после того, как он её закончит. Это могут быть простые воспоминания о том, как они мучились в определённых местах, или каким сложным был какой-то босс, но я также надеюсь, что их впечатление от игры перенесётся в их реальную жизнь: «Знаете, вот так, наверное, поступила бы Ноа». Другими словами, я хочу, чтобы игроки чувствовали, будто они действительно были там, в этом мире, чтобы он стал неотъемлемой частью их реальных воспоминаний. Думаю, поклонники научной фантастики поймут, что я имею в виду… когда вы читаете о великом космическом приключении, а потом однажды выходите на улицу, смотрите на звёзды и случайно думаете: «А, держу пари, они там сейчас сражаются». Вот такое чувство я хочу, чтобы осталось у игроков, и это то, что формирует моё письмо.
И в случае с Legaia, вид тумана или дымки в реальной жизни может вызвать такие мысли...
Сибао: Да, именно на это я и надеюсь. (смеется) После игры в Legaia вы никогда не будете смотреть на туман по-прежнему. (смеется) Сюжет в Legaia не особенно сложен, но я определённо хочу, чтобы игроки бродили повсюду и исследовали мир. Чтобы поощрить это, мы подготовили ряд стимулов, включая множество наград, которые найдут только самые любознательные игроки. Legaia — это огромная игра, но мы отнеслись к ней как к сборнику коротких рассказов. Тот фундаментальный вопрос «почему мы отправились в это путешествие?» был тем, что я всегда держал в уме — я хотел показать самые интересные, определяющие моменты жизни этих персонажей.
Я не знаю, что Ван, Ноа и Гала будут делать со своей жизнью в будущем, но я знаю, что в 60 лет они будут вспоминать эти события с туманом. Игра — это фрагмент лучшего времени их жизни. Разработка была трудной, потому что я хотел убедиться, что она это покажет — именно поэтому я написал около 2500 страниц. Это эпическая игра, но то, что остаётся в вашем сердце после неё — это эти маленькие моменты, как те, о которых вы бы прочитали в коротком рассказе. А кто не любит хорошие короткие рассказы?
Этот японский рекламный ролик для Legend of Legaia изображает туман в реальной жизни и был снят Сюндзи Иваи, известным в Японии по своим фильмам Love Letter и Swallowtail Butterfly.
Другими словами, история существует ради этих ярких сцен.
Сибао: Если посмотреть на общую структуру Legaia, то это действительно сборник небольших, трогательных сцен. Я думаю, именно поэтому мы делаем RPG в настоящем времени. Другая игра, которая, по-моему, делает это, — это Dragon Quest V, с воспоминаниями Папаса о рождении его ребёнка и подобными сценами. DQV — очень длинная игра, но именно эти маленькие сцены остаются в памяти. Эти сцены создают структуру жизни и характера ребёнка, вращаясь вокруг одной темы. Точно так же в Legaia есть единственная тема «восстановления» вещей в самых разных смыслах.
Битвы и Анимация
Почему вы придали битвам в Legaia ощущение файтинга?
Ватанабэ: Когда вы выполняете спецприём в файтинге, возникает это освежающее чувство «да! я сделал это!», и я хотел перенести это в RPG. Когда хороший игрок играет в файтинг, это выглядит так стильно и круто. Но я думаю, многие, видя это, думают: «я никогда так не смогу». Поэтому я хотел облегчить это для игроков, сделать так, чтобы эти приёмы мог выполнить любой. Вот почему с самого начала мы были полны решимости сохранить простые вводы и не использовать настоящие тайминги ввода из файтингов, которые требуют большой ловкости рук.
Арисава: Когда я увидела бои в прототипе, я подумала: «Ого, это невероятно!» (смеется) Система была новой. Крутость была не в навороченной графике, а в том, как весело было вводить команды и видеть, как твой персонаж их выполняет. Я думаю, наличие таких элементов в боевой системе — чего-то, что вовлекает вас эмоционально — больше способствует реиграбельности.
Ватанабэ: Система Tactical Arts была уже полностью готова в прототипе. Она очень мало изменилась за всё остальное время разработки. Мы добавили некоторые дополнительные системы и улучшения производительности. Единственное, что нам пришлось вырезать, — это специальные дальнобойные атаки, которые мы планировали. Мы посчитали, что они слишком пересекаются с призывами Серу, поэтому мы их все убрали. Жаль, потому что они тоже были практически готовы. В начальном ролике, когда Гала бьёт по земле, и она взрывается, это на самом деле была одна из тех атак. (смеется)
Концепт-арт битвы с Xain.
У вас всегда было чёткое представление о том, как представить игрокам систему Tactical Arts?
Арисава: Да. В какой-то момент, когда в разработке наступило короткое затишье, я посмотрела на игру в целом и задалась вопросом, достаточно ли этого. К тому времени я уже так к ней привыкла, но мне было интересно, не стоит ли добавить что-то ещё. Я имела в виду, я знала, что делать систему Tactical Arts главной фишкой — это нормально, но я задавалась вопросом, достаточно ли только её. Пока я размышляла над этим, программист событий показал мне новую систему камеры, которую он создал, позволяющую использовать несколько драматических ракурсов камеры во время сцен с персонажами. Он показал нам сцену похорон в Рим Элм с использованием этой системы, и когда мы впервые это увидели, все засмеялись и сказали, что это слишком.
Но вид этой операторской работы положительно на всех повлиял: это заставило нас всех больше осознать возможности камеры. Создатели карт начали делать фоны, не беспокоясь о ракурсах камеры, а дизайнеры чиби-персонажей поняли, что их персонажей теперь можно снимать со спины, поэтому им пришлось улучшить анимацию, чтобы это поддерживать.
Мне кажется, я помню, что были и специальные анимации, которые появляются только в одной сцене.
Арисава: Таких было много, да. Например, когда персонаж бежит и падает. Мы обсуждали возможность их повторного использования в разных сценах, но в конечном итоге наличие таких одноразовых анимаций делало персонажей более живыми.
Ватанабэ: Частично это было соревнование аниматоров с командами, отвечающими за бои. Иногда люди увлекались. Некоторые из отвергнутых анимаций таинственным образом появлялись в сценах с персонажами, если нажать кнопку «треугольник»…! Они их снова добавили. Я помню, как увидел их и подумал: «Я думал, мы это убрали?..» В итоге мы оставили их в качестве пасхалок, но их количество начало выходить из-под контроля. А потом и дизайнеры забывали, что они их добавили.
Арисава: Да, я помню это. В боевых сценах тоже есть такие, скрытые победные позы.
Концепт-арт битвы с боссом («Генератор Тумана №2»).
О чём вы думали при создании дизайна персонажей?
Арисава: Я хотела, чтобы персонажи в боевых сценах двигались как персонажи аниме. Поэтому с их ростом, причёсками и так далее мы стремились к дизайну в стиле аниме.
Ватанабэ: В наши дни реалистичный захват движений (motion capture) стал ещё одной возможностью для графики. Однако Legaia — не чисто реалистичная игра, в ней есть спецприёмы и много других вещей, которые вы никогда не встретите в реальном мире. Это игровой мир, и мы хотели, чтобы анимация это отражала.
Арисава: Когда персонаж бьёт кулаком, то, как он поворачивает бёдра и разворачивает спину вперёд, — это очень в духе аниме, и это делало игру круче.
Откуда взялись знания для этого?
Арисава: Вероятно, в нашей команде много поклонников аниме и фильмов. При этом никто никогда напрямую не копировал какие-либо конкретные движения из этих источников.
Ватанабэ: Все наши сотрудники — отаку. Даже если они ничего не говорят, по результатам очевидно, что они этим живут и дышат. (смеется)
Музыка
Legend of Legaia была вашим первым опытом написания музыки для видеоигры?
Осима: Да, так и было. Поскольку это был мой первый раз, я понятия не имела, что входит в создание готового саундтрека для видеоигры, поэтому я постоянно собирала команду, чтобы задавать вопросы... В общем, я была для них большой занозой.
Когда вы пишете саундтрек для игры, у вас в итоге остаются неиспользованные треки, поэтому после окончания работы над Legaia я пыталась использовать их в других проектах. Но, как ни странно, те композиции, которые я написала для Legaia, даже отвергнутые, не подходили ни к чему другому. Игровая музыка пишется для конкретных визуальных образов, и она просто не работает, когда её вставляют в какую-то другую игру или формат. Так что, несмотря на всю работу, проделанную мной для Legaia, у меня не осталось излишков материала, который можно было бы использовать в будущих проектах.
Каково это было — впервые сочинять музыку для видеоигры?
Осима: Я думаю, причина, по которой боевая музыка в играх может быть такой зажигательной и захватывающей, заключается в том, что это нереалистичные миры. Если вы поместите такую музыку в реалистичную обстановку, это будет выглядеть комично — синергетический эффект музыки и действия будет просто чрезмерным. Но в играх можно выкладываться на полную, идти напролом. Я подозреваю, что именно это привлекает композиторов в написании музыки для аниме и видеоигр. В них можно делать то, что невозможно сделать где-либо ещё.
Сколько композиций вы написали для Legaia?
Осима: Около 70 в общей сложности. Режиссёр очень детально и внимательно подходил к моей музыке, давая очень практичные предложения и советы. Он мог держать в голове каталог всех написанных мной песен, даже когда я сама их забывала. Так что, когда у производственной команды было очень конкретное представление о композиции, если у меня возникали трудности, он мог дать мне очень полезный совет. (смеется) Но самым сложным для меня была боевая музыка. Эта музыка должна улавливать и передавать эмоции игроков, она должна быть воодушевляющей и вдохновляющей, она не может быть слишком мелодичной, и в ней должен быть драйв… да, с ней у меня было больше всего проблем. Сколько бы я её ни переделывала, мне никак не удавалось сделать её достаточно напористой и впечатляющей.
Какие ваши любимые композиции из Legaia?
Осима: Я бы сказала, вступительная тема (Opening Theme). В ней больше всего меня. Я думаю, музыка с определённым «этническим оттенком» — это своего рода моя визитная карточка. Хотя все песни было интересно писать. Я писала их целый год. Писала, переделывала, снова переделывала… это заняло много времени.
Саундтрек Legend of Legaia от Митиру Осимы.
Вы использовали сценарий игры в качестве ориентира во время написания музыки?
Осима: Первое, что я сделала, — это прочитала весь сюжет, и хотя некоторые детали со временем постепенно менялись, в конечном итоге мои композиции совпали с тем первоначальным образом, который у меня сложился после прочтения сюжета. Честно говоря, лично я почти не играю в игры. Причина в том, и это обычное дело среди композиторов, что они слишком затягивают. (смеется) Если я увлекусь игрой, то гарантированно не сделаю никакой работы.
Были ли какие-то композиции, которые вы создали без привязки к сценарию?
Осима: Да, были. Однако я считаю, что самое важное, основное при сочинении — это смотреть на визуал. Независимо от того, для какого медиа я пишу, даже после прочтения сценария будет много мест, где вы застряли или не уверены, что делать. Так что, например, для фильма я часто сочиняю, не читая сценарий. Мне нравится начинать писать, как только я вижу визуал — я такой тип композитора — и в этом смысле меня можно назвать «визуальным композитором».

















































































