SimCity 4 Rush Hour или игре 17 лет, но никто не знает как в нее играть
Коронавирус вынуждает держать жепу дома, поэтому я вспомнил про эту замечательную игрушку. Но даже не знаю с чего начать. Дело в том, что слишком много всего того, о чем бы я хотел написать в тему этой замечательной игры. Игре SC4 17 лет, а версии Rush Hour почти 17, и скорей всего ты, дорогой читатель, уже знаком с серией игр SimCity и удивить тебя или поведать что-то новое будет сложно. Но я все же попробую и опишу свои самые основные шаги для постройки города, который не обанкротиться через 10 минут. Сначала стоит отметить, что множество гайдов/туториалов/обучалок не осветили то, о чем я хотел тебе поведать. Цель этого поста довольна проста - поделиться опытом, раскрыть что-то новое для тебя, подкинуть пару фишек по игре и рассказать о том, как же все таки в этой игре заработать много денег (да, это возможно сделать легально). По сути, это просто гайд по по постройке большого мегаполиса с НИБАСКРЁБАМИ и высоким доходом. Я буду описывать все свои шаги по постройки города с нуля, а если что-то из этого тебе будет полезно, то статейку эту я настрочил не зря.
В качестве затравки заранее сообщу вот что:
1. Никаких переключений между районами не будет, все в пределах одного города.
2. Не будет повышений налогов от слова совсем, даже наоборот - станет возможно где-то налоги снизить.
3. Благодаря высокой доходности станет возможным открыть и построить все здания-подарки.
4. В городе будут все муниципальные учреждения - полиция, пожарки, больницы и злосчастные образовательные учреждения, которые жрут денег как не в себя - от библиотек, до университета.
Я всегда начинаю замороченного хода, но полезного в будущем - заполняю всю доступную поверхность жилыми зонами низкой плотности. Мне не охота заполнять каждый жилой квартал по отдельности и выстраивать каждую клетку после разлиновки территории дорогами. Легче жилую зону превратить в коммерцию или в промышленность уже после. Кстати, первый не очевидный метод застройки это замена жилых зон низкой плотности (уже застроенных) на те зоны, спрос на которые высок. Это так же подстегнет к росту жилые высокой плотности. В общем и целом, это применимо не только для жилых - нужно сносить то, что не имеет спроса и отдавать эти территории под то, на что спрос высокий. Как раз это и делает все возможным в пределах одного города.
После начинаю прокладывать авеню, как мне душе угодно. Естественно, с этого шага начинает создаваться некая уникальность города. Расположение авеню подчиняется только вашей фантазии.
Вот после этого шага начинается вся та кропотливая работа, которая принесет в будущем очень хороший результат. Сначала необходимо добить дорожную сеть и проложить по оставшимся свободным клеткам дороги.
Дальше больше. Проложить жд пути, если есть желание и монорельсы и станции метро. Остановки обязательно. Примерно после 100к населения транспортные расходы выйдут в ноль или около того. Так же нужно закрыть клетки зон, к которым нет дорог из-за жд путей и прочего. А так же парки. Они нужны. Принцип расстановки в равномерности. Вот тут прям тратиться много времени, но зато после делать это не нужно и все начнет приносить свои плоды.
Вот теперь почти все. Осталось только расчертить коммерцию и пром зоны. Наверное на этом шаге уже понимаешь, для чего расчерчивать все свободное пространство и не допускать дырок на территории. Просто чертишь поверх жилых то, на что сейчас есть спрос. На начальном этапе, для экономии пожарку ставить только на пром зону. До 20к жителей можно без больниц и полиции. Об образовании позже. Ставим свалку и электростанцию и погнали.
На этом этапе самое сложное позади. Серьезно. Все предпосылки для крупного города с высоким доходом есть. Просто застраиваешь на жилых зонах то, на что высокий спрос. Понемногу. Для эффективного использования средств, можно снизить расходы на парки и прочие украшениями города на половину. Строить жд станции можно и заранее и после. Метро съест много денег, так что для начала расставить только станции. Постепенно вводим остальные пожарные станции, полицейские участки и госпитали. Доходов стало поменьше. И это еще без образования. Для заработка нам нужны целые и здоровые рабы.=) Ждем пока город наберет 20-25к населения и 500к+ денег.
Одна из фишек для экономии места - пром зоны можно сразу сделать высокой плотности и подвести к ним воду (только к ним), они начнут расти и перестраиваться в максимальную плотность.
К этому этапу пора уже определиться с центром города. С него и стоит начать увеличивать плотность жилых зон. Для них нужна вода, ее я подвел еще в прошлом этапе. Лучше всего провести воду сразу во всем городе. Денег жрать будет больше, но так проще.
При населении 50к можно уже задумываться об образовании. Для начала хватит и большой начальной школы, это очень подстегнет производящую промышленность. Но тут стоит отметить, что можно ввести образование только для части населения, тогда город будет расти хорошими темпами, а неучи будут трудиться на тех же грязных предприятиях. То есть при таком раскладе, спрос на грязную промышленность останется высоким.
Для того что бы город рос постоянно, нужно удовлетворять спрос на дешевое жилье, однако нужно и постепенно обучать часть населения, то есть небольшой участок в жилых зонах. Если плотность достигла максимального уровня и население больше не растет, то можно ввести образование на всей жилой территории. Но после определенного времени будет резкий скачек спроса на производство и отрицательный спрос на грязную. То есть неучи выучились и теперь требуют работы лучше. Суть образования сводиться примерно к этому. После достаточно постепенно сносить грязных и освобождать место под производство. Таким же образом и высокие технологии. Как я писал выше, с таким подходом, денег хватит на все. Плюс транспортная система после 100к выходит в 0, а после начинает приносить деньги в кассу. На данном примере нет, так как я ввел все - метро, монорельс, поезда; это просто отодвигает порог окупаемости.
Все. Серьезно, это все, что нужно, что бы город существовал с нормальным доходом.
Ну а теперь о том, что может помочь срубить еще бабла и как юзать полезности всякие.
Дорожные заставы.
Специально их не юзал, дабы показать, что все и так существует прекрасно. По мне, так это не проработанная и не сбалансированная хрень. Если выстроить зоны таким образом, что бы поток двигался из жилых зон на работу через пару узких мест (лол), то поставив на эти места заставу, можно получить хороший доход. В чем прекол. Если на пути этого потока поставить несколько застав, денег будет в разы больше. На заметку.
Удобные зоны.
Если придерживаться моей методы постройки городов, то встанет вопрос о упрощении замен грязных зон на пром и тд. Если оградить большой квадрат дорогой и в начале игры повысить налоги на все кроме грязных, то на этом квадрате будут только грязные строиться. Прекол в том, что если квадрат сделать большим, то после того, как он застроится возле дорог, этот квадрат (при зоне большой плотности и наличии воды) начнет застраиваться полностью и только одним типом промышленности, пока места совсем не останется. Таким образом, ты будешь знать, где грязные зоны, где производство, где хайтек. Это очень удобно использовать в купе с заставами, так как все централизованно и подвести дороги нужно к одному центру примерно.
Образование. Достаточно большой началки. Все остальные учреждения увеличивают уровень до 200, но что бы появилось производство и кое какой хайтек, нужно где-то 50-60 по графику образования.
Грязные зоны при низком спросе.
При отрицательном спросе с ними происходит абсолютно ничего. Считаю недочетом игры, так как они при этом все еще приносят доход. В тоже время промышленность страдает при отрицательном или просто низком спросе, как и хайтек. Как только ты начинаешь удалять грязных доход тоже падает, но и падает потребление воды, ЭЭ, так что это немного регулирует затраты.
Высокие технологии.
Нужно понять, что добиться только богатого населения и только хайтек, нужно выучить все население. Однако до конца избавиться от грязных и производства не получиться. Но приблизиться к этому можно. Думаю, что вот тут помогут соседние города. Но еще проблема в том, что хайтек чувствителен ко всему на свете и чуть что сразу тухнет. Шум дорог, преступность и грязные соседи. Поэтому лучше всего раскидывать их малыми секторами по благоприятным для них территориям, так же парки помогают.
Соседние регионы. Как только вам станет скучно, то можно открывать границы. Это даст хороший рост спроса на все, если соседний регион не застроен. Если же есть построенный сосед, то два города начнут удовлетворять спрос друг друга. Именно для этого сделаны регионы. Из минусов могу лишь отметить жесткую привязку цен на продажу ЭЭ, воды, мусора. Было бы здорово, что бы богатый город платил больше соседу поставщику.
Подземные хайвеи.
Очень интересная штука. Можно углубиться в двух местах в городе и под землей проложить хайвей. Место не тратиться, трафик разгружается. Застава тут очень даже к месту.
Можно очень долго рассуждать о механизмах игры, но пост я накатал, что бы поделиться со всеми своим опытом, послушать мнения других олдов из SC и просто еще раз стряхнуть пыль со старой игрушки и показать, что она все еще на высоте.
Очень надеюсь, что пост был полезен!