"Они что, умнеют?": 6 игр с самым впечатляющим искусственным интеллектом врагов
Все мы привыкли, что враги в играх — это, в основном, туповатые болванчики. Они героически бегут на пулемёт, застревают в дверных проёмах и обладают памятью золотой рыбки. Но иногда разработчики создают врагов, которые не просто умные, а прям зловеще умные. Ловите подборку из шести игр, которые заставляют тебя кричать в монитор: «Да как так?!»
6. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
Год выхода: 2015
Разработчик: Kojima Productions
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Кодзима гений, ну как и всегда. Система здесь простая, но дьявольски эффективная: игра анализирует ваши действия и даёт противникам средства противодействия. Любите действовать по ночам и всех усыплять хедшотами? Будьте готовы к тому, что через несколько миссий солдаты начнут массово носить прочные шлемы и очки ночного видения. Часто используете дымовые гранаты? У врагов появятся противогазы. Постоянно запрашиваете поддержку с воздуха? На базах расставят ПВО. Приблизительно как меряться с другом своим вымышленным супергероем и пытаться контрить каждую его новую суперспособность.
5. The Last of Us Part II
Год выхода: 2020
Разработчик: Naughty Dog
Платформы: PS4, PS5
Naughty Dog поставили себе цель — сделать врагов-людей максимально... людьми. И у них получилось. Противники действуют достаточно реалистично. У них как минимум есть собственные имена. И когда вы убиваете одного из них, то можете услышать выкрики его друзей: «Они убили Кенни!». Они постоянно общаются, координируя свои действия («Вижу её за синей машиной!»), пытаются обойти вас с фланга, а если вы ранили их товарища, они постараются оттащить его в укрытие. Даже собаки могут взять ваш след по запаху. Такие стычки с врагами оставляют не самое приятное послевкусие, будто и правда убил чьего-то друга.
4. Middle-earth: Shadow of Mordor
Год выхода: 2014
Разработчик: Monolith Productions
Платформы: ПК, PS4, Xbox One
Главная фишка этой игры — система «Немезис», которая превращает безликих орков-капитанов в ваших личных заклятых врагов. Это ИИ, который создаёт истории. Если какой-нибудь Урук-замухрышка вас убьёт, он получит повышение, станет сильнее и при следующей встрече обязательно припомнит вам свою победу. Выстрелили орку в глаз из лука, но он выжил? В следующий раз он может появиться с металлической пластиной на лице и панической боязнью лучников. Сожгли его? Он вернётся с ужасными ожогами и жаждой мести. Орки сражаются за власть между собой, устраивают засады и предают друг друга. До чего жаль, что всё уничтожили патентом.
3. Alien: Isolation
Год выхода: 2014
Разработчик: Creative Assembly
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
Если почти все игры ставят упор на сообразительность групп врагов, то Alien: Isolation решил поместить весь интеллект в одного единственного противника. Гениальность Ксеноморфа в том, что он практически не заскриптован. Он не ходит по заранее проложенным маршрутам. Он — полноценный хищник, который активно вас ищет, используя зрение и слух. Чужой постоянно учится. Прячетесь постоянно в шкафчиках? Он начнёт их проверять. Часто используете огнемёт? Он станет более осторожным. Слишком часто пользуясь шумовой гранатой, постарайтесь не кричать, когда ксеноморф пойдёт к тому месту, откуда её бросили. Вердикт – жуткая механика.
2. The Forest
Год выхода: 2018
Разработчик: Endnight Games Ltd.
Платформы: ПК, PS4
Тут у нас враги не с тактической выучкой, а с настоящей хитростью и наблюдательностью. Не солдаты, но жуткие каннибалы-аборигены на необитаемом (как казалось) острове. Они не несутся на вас сломя голову при первой встрече. Сначала они будут наблюдать. Издалека. Прячась за деревьями. Аборигены в The Forest напугали не один десяток юных игроков, но не их внешним видом (хотя он тоже не сильно приятный), а именно тем, что эти каннибалы умеют думать. Они изучают вас, проверяют вашу оборону, посылают разведчиков. У них есть патрули, лидеры и даже определённые ритуалы. Они реагируют на ваши действия: срубили слишком много деревьев — ждите недовольных гостей. Такое поведение создаёт постоянно напряжение, ведь ты никогда не знаешь, что у этих тварей на уме.
1. F.E.A.R.
Год выхода: 2005
Разработчик: Monolith Productions
Платформы: ПК
Настоящий прародитель всех этих ваших умных ИИ-врагов. Она до сих пор может дать прикурить новым играм в этой сфере. Да-да, фактически, это не тот ИИ, который используют другие игры в нашей подборке. Но переворот стола руками противниками и его дальнейшее использование как щита от ваших снарядов – крайне впечатляюще, несмотря на то что игре стукнуло уже 20 лет. Враги активно общаются по рации, выкрикивая ваши позиции, ведут огонь на подавление, чтобы их товарищ мог вас обойти, выкуривают гранатами из укрытий, выпрыгивают из окон, и постоянно пытаются взять вас в клещи. Даже спустя столько лет F.E.A.R. может удивить вас своей продуманностью и живостью противников.
А какие игры поразили вас своим искусственным интеллектом? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Реклама Flawless Keys LLC, 3686
Ответ на пост «Они там внизу знатно ах*ели от такого тарзана»2
Был у меня случай, когда я так же знатно охуел от одного тарзана.
Год 2007-2008.
Ночь, темнота, монитор, наушники.
Сижу за компом и играю в FEAR. Момент, когда ты прыгаешь вниз в коридор и в момент приземления моргает свет, появляется эта девка-призрак на горизонте и коридор становится заполнен кровью. Жутко, бля.
И ровно в этот момент, когда все это происходит, мой туповатый кошара, который все это время, оказывается, сидел на шкафу рядом (а я его не слышу, в наушниках же), решает спрыгнуть. На стол. Прямо на клавиатуру. И дать деру так, что клава, мышка и кружка с кофе летят нахер со стола.
Еле выжил. Я. Не он.
Первые кадры киноадаптации F.E.A.R(2026)
Компания Lionsgate представила первые кадры киноадптации антологии F.E.A.R. Сюжет будет повторят все 3 части игры.
Если вдруг кто не понял, это влажные мечты мои( а нейросетка помогала
Поминки по Monolith productions
В этом выпуске подкаста "Ромео и Ромеро" мы вспоминаем лучшие игры студии Monolith Productions, которая недавно закрылась. Мы разбираем её наследие и обсуждаем, как эти проекты повлияли на игровую индустрию.
🔍 О чём поговорим:
Blood — культовый шутер, который задал новые стандарты жанра.
Alien vs. Predator 2 — один из лучших кроссоверов Хищника и Чужого.
F.E.A.R. и F.E.A.R. 2 — легендарные шутеры с уникальной атмосферой и боевой системой.
Condemned — мрачный экшен-хоррор, который стал культовым для фанатов жанра.
Middle-earth: Shadow of Mordor и Shadow of War — игры, которые переосмыслили жанр экшена с открытым миром.
А какие игры Monolith лучшие для вас? Пишите в комментариях
Старые Диски: F.E.A.R. First Encounter Assault Recon
Паранормальный привет, народ! Наступил 2025 а я все продолжаю писать об играх что вышли 20 лет назад , мы отправляемся в мрачный мир динамичных боев, паранормальных явлений и хоррора. На очереди — F.E.A.R. First Encounter Assault Recon, шутера с элементами хоррора, который стал настоящим событием 2005 года от Monolith Productions.
Геймплей F.E.A.R.
F.E.A.R. — это шутер от первого лица, который выделяется на фоне конкурентов своим уникальным подходом к перестрелкам, зрелищностью и продвинутым искусственным интеллектом (ИИ). Противники в игре демонстрируют удивительную для своего (да и сегодня) времени адаптивность: они координируют действия, переговариваются, используют укрытия, обходят игрока с флангов и активно реагируют на свет, звуки и другие стимулы. Такой ИИ делает каждую схватку уникальной и непредсказуемой, добавляя в бои элитных солдат и механизированных юнитов.
Одной из центральных механик игры является замедление времени ("Slow-mo"). Оно позволяет игроку замедлить происходящее, получая тактическое преимущество в бою. Замедление времени превращает каждую перестрелку в эффектное шоу: пули попадая в стены оставляют облака пыли; кровь и следы попаданий добавляют напряжённости и драматизма. Эта механика не только улучшает управление ситуацией, но и позволяет насладиться визуальным великолепием боёв.
Арсенал оружия в F.E.A.R. радует разнообразием. В распоряжении как стандартное оружие (автоматы, дробовики, пистолеты), так и футуристические образцы. Например, лучевое оружие способно превращать врагов в обугленные скелеты, а гвоздомёт позволяет буквально приколотить противников к стенам. Для более масштабных атак доступны ракетница, гранаты и мины. Ближний бой также является частью геймплея, предлагая удары ногой или прикладом, которые могут спасти в критической ситуации. Да бы игрок не отправился на тот свет быстрее в игре есть инъекторы, которые герой может находить в различных локациях. Эти предметы позволяют улучшать характеристики персонажа: одни увеличивают максимальное количество здоровья, другие — запас адреналина, что продлевает время, проведённое в замедлении. Вместе с бронежилетом и десятком аптечек это создаёт основу для выживания героя в условиях постоянных перестрелок.
Огромное внимание в игре уделено физике и окружающему миру. Пули оставляют следы на стенах, взрывы поднимают пыль и разбрасывают обломки, превращая каждую перестрелку в динамичное, живое поле боя.
F.E.A.R., несмотря на свою основу как шутера, мастерски внедряет элементы хоррора, которые усиливают напряжение и создают атмосферу неизвестности. Вместо постоянного страха, игра чередует моменты динамичных боёв с паранормальными событиями, которые действуют на нервы. Мерцание фонарика, внезапные искажения изображения, аудиопомехи или едва уловимые шёпоты добавляют ощущение, что за вами постоянно наблюдают.
Эти элементы заставляют игрока чувствовать себя неуютно даже тогда, когда врагов нет на горизонте. Альма, центральная фигура игры, регулярно появляется в видениях, нарушая привычный ход событий и заставляя сомневаться в реальности происходящего. Всё это контрастирует с боями против клонов-репликантов, которые кажутся более предсказуемыми и понятными, чем непонятные видения или необъяснимые звуки.
С каждой новой локацией нагнетание атмосферы усиливается. Пустые коридоры внезапно становятся источником ужаса, когда внезапное движение в тени заставляет замирать. Угрозы, исходящие от паранормального, до самого финала остаются не до конца понятными, что усиливает чувство тревоги.
Хоррор в F.E.A.R. действует скорее как инструмент создания настроения, чем как основная составляющая. Но ближе к финалу паранормальное начинает захватывать центр внимания, погружая игрока в мрачный мир, где реальность и иллюзии смешиваются в единое целое.
Сюжет F.E.A.R.
Действие игры разворачивается в 2025 (На момент выхода игры!) году, в недалёком будущем, где технологии сделали шаг вперёд не только в технической, но и в паранормальной области. В центре событий — корпорация Armacham Technologies, занимающаяся разработками в области клонирования и контроля разума. Внезапно ситуация выходит из-под контроля: Пакстон Феттел, обладающий телепатическими способностями, берёт под управление армию репликантов — солдат-клонов, способных выполнять его приказы с абсолютной точностью.
Игрок берёт на себя роль оперативника подразделения F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), созданного для борьбы с паранормальными угрозами. Задача героя — устранить Пакстона Феттела и восстановить контроль над ситуацией.
Однако задание осложняется странными видениями и появлениями загадочной девочки в красном платье по имени Альма, чьё присутствие пронизывает всю историю. Постепенно становится ясно, что Феттел и Альма связаны не только между собой, но и с корпорацией Armacham, которая скрывает множество тёмных секретов, которые корпорация тоже просто так не отдаст , снаряжая оружием свою охрану.
Сюжет раскрывается через прямые события, диалоги и оставленные аудиосообщения, а также через ноутбуки, содержащие информацию о разработках корпорации. Каждый фрагмент информации добавляет глубины, заставляя игрока постепенно складывать воедино картину событий.
F.E.A.R. умело смешивает элементы экшена и хоррора, позволяя игроку не только участвовать в напряжённых перестрелках, но и испытывать жуткое чувство тревоги, ведь настоящая угроза всегда находится за гранью видимого.
Визуал
Несмотря на возраст, графика F.E.A.R. до сих пор оставляет приятное впечатление. Детализация окружения и оружия, пусть и не выдающаяся, всё же соответствует стандартам времени. Высокотехнологичное оружие выглядит функционально и внушительно, подчёркивая атмосферу военной утилитарности. Однако локации, как и во многих играх того времени, страдают от однообразия. Камерные пространства офисов, складов и промышленных объектов часто кажутся слишком скучными. Даже более открытые зоны, как водоочистная станция, остаются относительно сжатыми и не блещут разнообразием.
С другой стороны, именно в боевых сценах игра раскрывает свои сильные стороны. F.E.A.R. буквально живёт в моменты экшена: замедление времени, летящие пули, разлетающиеся стёкла и мощные взрывы — всё это выглядит великолепно. Особый акцент сделан на взрывах. Это не привычные огненные шары, которые мы привыкли видеть в кино, а реалистичные взрывные волны, поднимающие пыль и отправляющие противников в полёт. В замедленном времени это превращается в настоящее визуальное пиршество, где каждая деталь движения ощущается ярко и зрелищно.
К дизайну врагов сложно придраться: клонированные солдаты репликанты выглядят утилитарно и функционально, с различиями в униформе, которые добавляют разнообразия. А вот главные персонажи, такие как Па́кстон Феттел и Альма, выделяются особенно. Феттел своей холодной, зловещей харизмой запоминается как настоящий антагонист, а Альма своим жутким и загадочным присутствием создаёт напряжение в каждом своём появлении.
Звук
Музыка из первой части F.E.A.R., созданная Нейтаном Григом, — это идеальное сопровождение к мрачной и тревожной атмосфере игры, которая погружает тебя в бесконечное напряжение. Саундтрек не имеет в себе привычных для боевиков победных тем, вроде тех, что можно услышать в Call of Duty. Вместо этого он предлагает ощущение постоянной угрозы, где каждая победа — это лишь короткая передышка между новым боем или очередным моментом ужаса.
Григ мастерски использует жуткие и минималистичные композиции, чтобы создать ощущение изоляции и пустоты. Долгие, протяжные ноты, индустриальные звуки, напоминающие механические скрипы или металлические удары, добавляют саундтреку угнетающий, безжизненный характер. Всё это помогает создать иллюзию, что окружающий мир тебя подавляет, а за каждым углом скрывается нечто ужасное.
Важную роль играют резкие переходы. Музыка внезапно меняется с относительно спокойной и атмосферной на агрессивную и тревожную, когда на тебя нападают враги. Особенно это заметно в боевых моментах, где быстрые ритмы и мощные барабаны подчёркивают хаос происходящего. Но как только угроза исчезает, музыка вновь погружает тебя в атмосферу напряжения, делая каждую передышку временной и обманчивой.
Интересно, что саундтрек включает восточные мотивы, что добавляет ему мистического и загадочного оттенка. Лёгкие мелодии на струнных инструментах, напоминающих ситар, или звучание гонгов подчёркивают паранормальный аспект игры, связывая происходящее с чем-то древним и неизвестным.
Этот угнетающий, но завораживающий стиль особенно чувствуется в тех моментах, где на первый план выходят звуки пустоты. Григ использует их, чтобы подчеркнуть одиночество игрока в этом холодном и чужом мире. Даже в сценах, где нет явной угрозы, саундтрек создаёт напряжение, словно намекая, что вокруг тебя всегда кто-то есть.
Всё это делает музыку из F.E.A.R. уникальной. Она не просто дополняет игру, а становится её частью, рассказывая историю ужаса и выживания.
Голоса
Хоть и F.E.A.R. не озвучен громкими именами (Список IMDB) но в целом список состоит из актеров озвучки с послужным списком , выделяется в оригинале Пакстон Феттел озвученный Питером Лурье, является одним из ключевых персонажей серии F.E.A.R.. Его голосовое исполнение играет значительную роль в создании мрачной и напряжённой атмосферы игры.
Характеристика голоса: Голос Пакстона глубокий, спокойный и проникновенный, что придаёт его персонажу зловещую харизму. Интонации Лурье передают смесь интеллекта и безумия, отражая сложную психику антогониста. Пакстон часто общается с протагонистом через телепатические видения. Его голос служит проводником в мир тайн и ужасов, раскрывая детали сюжета и мотивы персонажей. Спокойствие и уверенность в голосе Феттеля создают ощущение неизбежности и фатализма, усиливая напряжение и тревогу у игрока.
Дубляж имеет годные голоса и скорее в основной игре он хороший и не теряет тон , хотя Владимира Конкин уступает в голосе Лурье и у него свой Феттел , зато очень выделяются клоны в озвучке Всеволода Кузнецова.
Дополнения
Дополнения к оригинальной игре — Extraction Point и Perseus Mandate — были разработаны не Monolith Productions, а студией TimeGate Studios, которая ранее не имела опыта в создании шутеров. Итог оказался спорным: дополнения сохранили некоторые элементы оригинала, но уступали ему по качеству исполнения и глубине.
Extraction Point продолжает сюжет основной игры, сосредотачиваясь на попытке протагониста выбраться из разрушенного города. Враги стали более разнообразными: появились красноглазые невидимки паранормального происхождения. Арсенал пополнился миниганом и лазерным карабином, которые внесли немного свежести в перестрелки. Однако локации, несмотря на сохранение мрачной атмосферы, часто выглядели упрощёнными, ограничиваясь скучными прямоугольными комнатами. К тому же в русской версии дубляжа пропали эффекты радио и режиссура, что ослабило погружение в историю.
Perseus Mandate предлагает взгляд на события с другой стороны параллельные событиям последних глав основной игры и событий Extraction Point , вводя нового героя из другого отряда. (Хотя его способности идентичны протагонисту основной игры) Появилось новое взаимодействие с напарниками, что добавило динамики в сражениях. Дополнение также ввело новую угрозу в лице отряда наёмников «Ночные», с которыми игроку предстоит сразиться. Арсенал пополнился многозарядным гранатомётом, электрической пушкой и карабином наёмников. Однако, как и в Extraction Point, локации страдали от недостатка проработки, а дизайн уровней оставлял ощущение вторичности, да и музыкой уже занимался другой композитор.
Оба дополнения, несмотря на попытки сохранить дух оригинала, ощущались скорее как «работа по шаблону». Видна спешка в их создании, вероятно, вызванная желанием издателя Vivendi быстро заработать на успехе F.E.A.R. В результате эти проекты не смогли достичь уровня оригинала, а с выходом F.E.A.R. 2: Project Origin их события официально исключили из канона.
Тем не менее, для фанатов оригинала дополнения могут стать интересным опытом, позволяющим вернуться в мир F.E.A.R., пусть и с некоторыми компромиссами в качестве.
Итог
F.E.A.R. от Monolith Productions стала одной из самых знаковых игр середины 2000-х, предложив игрокам уникальное сочетание динамичного шутера с прогрессивным ИИ и тревожной, почти клаустрофобичной атмосферой. Механика боя, дополненная эффектным slow-mo, эффектами разрушений и физикой ragdoll, сделала каждую перестрелку незабываемой. Камерная, но при этом мощная подача хоррора заставляла сердце учащённо биться, а общая постановка задала новый стандарт для жанра.
Дополнения Extraction Point и Perseus Mandate, выпущенные TimeGate Studios, к сожалению, не дотянули до уровня оригинала. Хотя некоторые идеи, такие как взаимодействие с напарниками или расширение локаций, заслуживают внимания, общий уровень исполнения страдал. Неудачная работа с дизайном уровней, недостаточная режиссура и общее чувство вторичности сделали их скорее дополнением для самых преданных фанатов, чем обязательной частью опыта.
Несмотря на эти недостатки, F.E.A.R. остаётся образцом качественного шутера с элементами хоррора. Эта игра наглядно показала, как внимание к деталям, умный ИИ и правильное сочетание жанров могут создать нечто поистине уникальное и захватывающее.
Плюсы F.E.A.R.:
Продвинутый искусственный интеллект:
Противники не только умные, но и очень разнообразные в подходах — они используют гранаты, обходные пути, перекрывают огонь и даже реагируют на изменения в бою.Боевая механика и slow-mo:
Замедление времени не только делает бои тактически интереснее, но и создаёт невероятно стильные моменты — взрывы, дым, пули, летящие сквозь воздух, выглядят как сцены из экшен-фильмов, игра периодически выбрасывает на тебя неожиданных противников — мехов, невидимок, а также страшные сцены с паранормальной сущностью, которые добавляют напряжения.Детализация и физика:
Эффекты разрушений, ragdoll-физика тел врагов и интерактивное окружение делают каждую перестрелку зрелищной. Пусть ragdoll неестественный, но он придаёт боям особую кинематографичность.
Минусы F.E.A.R.:
Однообразные уровни:
Бесконечные офисы, склады и индустриальные локации начинают надоедать, несмотря на общий мрачный стиль.Фрагментарный сюжет:
Интересная история теряется из-за подачи через записи на ноутбуках и телефонные сообщения. Хочется большего раскрытия через кат-сцены.Однообразие задач:
Миссии сводятся к поиску выхода или активации объектов, что начинает ощущаться повторением ближе к середине игры.































