Старые диски: Mirror's Edge
Привет, народ. Сегодня у нас ПАРКУР! Когда смотришь на Mirror's Edge , сложно поверить, что это вообще игра от авторов Battlefield.
Потому что вместо войны, танков и тотального хаоса разработчики внезапно сделали очень странный эксперимент: паркур от первого лица, где главное оружие — не автомат, а скорость и движение.
И в 2008 году это выглядело… очень необычно.
Сюжет
Действие Mirror's Edge происходит в недалёком будущем, в безымянном Городе, где почти всё находится под контролем властей.
Обычные средства связи прослушиваются, контролируются или просто небезопасны, поэтому появляются Бегущие — курьеры, которые передают информацию и посылки лично, перемещаясь по крышам и техническим зонам города.
Главная героиня — Фейт Коннорс, одна из таких Бегущих.
Но привычная работа быстро заканчивается, когда её сестру Кейт, работающую в полиции, подставляют в политическом убийстве. И дальше Фейт придётся буквально пробежать через заговор, корпоративные интересы и политические интриги, пытаясь спасти сестру и разобраться, что вообще происходит.
И вот момент такой, что сюжет здесь… просто есть.
Он не ужасный, не разваливается полностью, но и назвать его чем-то выдающимся сложно. Особенно с учётом того, что сценарий писала Рианна Пратчетт.
Причём сюжет критиковали ещё в 2008 году — и, честно говоря, время его особо не улучшило. Персонажи работают скорее как функция для продвижения игрока по уровням, а не как что-то действительно глубокое.
Но при этом у игры есть другая сильная сторона — атмосфера. И вот она уже вытягивает многое.
Город в Mirror's Edge выглядит стерильным: Белый бетон, стекло, яркий солнечный свет, чистые крыши, минимум лишних деталей. Всё будто специально вылизано до состояния идеального рекламного буклета.
И именно это начинает давить.
Потому что за всей этой белизной чувствуется очень жёсткий контроль. Камеры, закрытые зоны, охрана, системы вентиляции и технические конструкции, которые прячут тебя от чужих глаз.
Причём игра почти не показывает грязь, нищету или привычный мусор. И от этого Город становится даже более неприятным. О выглядит слишком правильным и стерильным.
И вот эта яркая белая картинка, которая сначала кажется красивой, через какое-то время начинает буквально раздражать. В хорошем смысле.
Будто сам мир пытается вытолкнуть из себя всё лишнее, включая тебя.
Геймплей
Главное в Mirror's Edge — это скорость.
Для прыжков, пробежек по стенам, перекатов и даже ударов нужен импульс. Игра постоянно заставляет держать темп и буквально ловить поток движения. Если потерял скорость — начинаешь ошибаться, а ошибки здесь быстро заканчиваются падением вниз или очередью в спину.
Фейт — опытная Бегущая, поэтому многие вещи для неё естественны. Отскок от стены, перекат после прыжка с высоты, резкая смена направления — всё это нужно не ради красоты, а чтобы сохранить инерцию и продолжать движение.
Да, иногда игра всё же тормозит игрока: где-то придётся медленно лезть по карнизу, где-то ползти через вентиляцию. Но это скорее короткие паузы перед новым рывком вперёд.
Если же убежать не получается и вокруг враги — Фейт вполне умеет драться.
Она может ударить с разбега, провести серию ударов или выбить оружие из рук противника. Игра в целом не запрещает пользоваться огнестрелом — более того, на консолях даже было достижение за полное прохождение без убийств.
Но есть важный нюанс: Фейт боец, но не солдат.
Она может подобрать оружие, но обычно держит его ровно до тех пор, пока не закончатся патроны или оно начнет мешать. Пушки здесь временный инструмент, а не основной стиль игры.
Плюс оружие влияет на движение: Если пистолет почти не мешает, то автоматы и дробовики начинают ощутимо замедлять Фейт. И в этот момент паркур сразу ломается: скорость падает, движения становятся тяжелее, а сама игра будто кричит— «ты занимаешься не тем».
Визуал
Как уже упоминалось: Визуально Mirror's Edge выглядит очень стерильно. Город почти полностью состоит из белого бетона, стекла и яркого света. Иногда встречаются цветные элементы зданий или рекламы, но в целом картинка будто намеренно «очищена» от всего лишнего.
И именно за счёт этого игра отлично запоминается. Потому что этот мир выглядит не просто красивым — он выглядит слишком правильным. Настолько правильным, что начинает немного давить своей чистотой.
На этом фоне особенно выделяется так называемое «зрение Бегущего».
Это своеобразный навык и опыт, который помогает Фейт видеть маршрут движения: нужные уступы, перекладины, двери, трубы и другие элементы, за которые можно зацепиться или использовать для сохранения скорости. Все такие объекты подсвечиваются красным цветом.
Функцию можно отключить, если хочется ориентироваться самому, но как элемент мира она работает отлично — показывает, что Фейт действительно опытная Бегущая, а не просто девушка, случайно оказавшаяся на крышах.
Ну и забавный момент: игра работает на Unreal Engine 3 , а не движке от Dice
Но у визуала есть и второй слой.
Катсцены между уровнями выполнены не на движке игры, а в стиле анимированного 2D-комикса. Такое слегка ожившее минималистичное изображение с резкими тенями и упрощённой анимацией.
Да, решение во многом бюджетное, особенно для 2008 года. Но при этом оно получилось довольно стильным и хорошо сочетается с общей эстетикой игры.
Звук и музыка
За музыку в Mirror's Edge отвечает Solar Fields, и саундтрек здесь получился очень необычным.
Его даже сложно нормально описать одним жанром. Тут есть эмбиент, мягкая электроника, немного индустриальных мотивов, какие-то почти медитативные композиции — и всё это удивительно хорошо сочетается между собой.
Главное, что музыка идеально подходит самой игре. Она работает на эту стерильную белизну города. На бег по крышам. На попытки сохранить скорость. На прыжки через пропасти и пули, пролетающие рядом с головой.
Причём саундтрек не пытается постоянно кричать игроку в уши или навязывать эмоции. Наоборот — он будто растворяется в пространстве и становится частью атмосферы.
Да, кроме основной темы далеко не все композиции потом легко вспомнить отдельно. Но всякий раз, когда слушаешь их именно в игре, понимаешь — они здесь идеально на своём месте.
Ну и, выделяется конечно песня Still Alive, что звучит в финале игры. (И нет, не та, что в Portal)
Голоса и дубляж
В целом Mirror's Edge не пытается брать игрока какими-то суперзвёздными именами в касте.
Да, актёры здесь хорошие. Да, персонажам веришь. Но это скорее крепкая рабочая озвучка, чем «ого, это же тот самый голос».
Фейт озвучила Джулс де Йонг — актриса с довольно большим списком работ. Пусть имя и не самое громкое, но опыта у неё хватает: тут и Mass Effect (хотя Andromeda), и Killzone 2, и Just Cause 2, и ещё куча проектов поменьше.
И Фейт у неё получилась хорошей — серьёзной, собранной, но без ощущения «супергероя». В неё легко веришь как в человека, который действительно живёт этим бегом по крышам.
С русским дубляжом ситуация интереснее.
Сам по себе он выполнен хорошими актёрами: тут и Елена Ивасишина, и Владислав Копп, и Константин Карасик, и даже Сергей Бурунов — в общем, знакомые голоса своего времени.
И звучит всё в целом нормально.
Но есть одна очень неприятная проблема. В дубляже периодически… пропадают целые реплики.
Не слова. Не куски фраз. А именно полноценные линии диалогов. Из-за этого иногда персонаж задаёт вопрос — и сразу получает следующую реплику, будто ответ уже был, хотя игрок его не услышал.
Особенно сильно это ломает персонажа Мёрка (Еще потому что у него больше всего фраз в игре) — наставника и связного Фейт. В оригинале он ощущается как человек, который переживает за неё и пытается направлять. А вот в дубляже из-за потерянных реплик местами складывается ощущение, что он просто постоянно раздражён и ругается на Фейт без причины.
И это уже проблема не актёров, а именно локализации. Где именно потерялись эти диалоги — непонятно, но момент довольно неприятный.
Итог
Вообще, конечно, Mirror's Edge — игра, которая не пытается хватать звёзды с неба.
У неё слабый сюжет. Не самая глубокая боёвка. Да и проходится она довольно быстро — часов за 4–5, особенно если не пытаться играть в пацифиста и не тупить на маршрутах.
Но выигрывает она другим.
Потоком.
Вот этим ощущением движения, скорости и постоянного импульса вперёд. Когда ты правильно ловишь ритм игры, начинаешь перепрыгивать препятствия почти на автомате, перекатываться после падений, пробегать по стенам и не терять темп — Mirror’s Edge начинает работать именно так, как задумывалась.
И вот это ощущение она даёт до сих пор.
Причём забавно, что многие игры с паркуром потом выходили более масштабными, более дорогими и более навороченными. Но даже тот же Assassin's Creed никогда не давал мне именно такого чувства скорости и инерции.
Mirror’s Edge ощущается не как «игра про паркур». А как игра про движение.
И, наверное, именно поэтому я её до сих пор так люблю.
Да, она шероховатая. Да, местами странная. Но при этом очень запоминающаяся.
И сейчас особенно забавно понимать, что такую игру внезапно сделали DICE вместе с Electronic Arts, от которых обычно ждёшь совсем другого.
Спасибо за внимание! Если текст понравился — ставьте плюсик.
Пишите в комментариях, как вы познакомились с Mirror’s Edge: ещё в 2008-м, позже или вообще только собираетесь попробовать.
Ну и, как обычно — подписывайтесь, если хотите ещё таких разборов старых игр.
Играйте в хорошие игры!



















