Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Веселая аркада с Печенькой для новогоднего настроения. Объезжайте препятствия, а подарки, варежки, конфеты и прочие приятности не объезжайте: они помогут набрать очки и установить новый рекорд.

Сноуборд

Спорт, Аркады, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
8
Ufgo
Ufgo
Лига Разработчиков Видеоигр

Как я написал викторину⁠⁠

5 лет назад

Приветствую всех! Это мой первый пост в лиге так что сильно не кидайте тапочками)

Делюсь опытом как делал игру викторину под Андроид.
Это не первая викторина. До этого делал викторины в quickappninja. Там не нужно знания программирования и делается через веб интерфейс.
Все бы ничего, но ни кому не советую эту платформу. Гугл забанил 10 викторин за то что qan используют старую версию appodeal sdk. Писал в саппорт, но мне не ответили.
Улетели в вечный бан 2 игры, одна по известной стрелялке с террористами, а другая по мульту про падающую гравитацию из-за авторских прав. Поэтому крайне не рекомендую делать игры по другим играм, фильмам и т.д.
После блокировок пришла мысль самому написать викторину.
Выбор сразу пал на не верный для этой цели движок Godot. Сам по себе этот движок классный. Сделал две викторины, одну по теме ВОВ и вторую по мифам древней Греции. Минус движка это размер дистрибутива. Чистый apk будет весить больше 20 мб. Поэтому было решено найти альтернативу.
Среди претендентов выбор пал на Defold. Там для сравнения размер чистого дистрибутива ~3 мб.
Я стал переписывать игру которую делал в Godot. Порог вхождения в Defold конечно оказался выше. Ещё до этого ковырял этот движок, пытался, что-то сделать и закрывал. Но не в этот раз. Желание сделать дистрибутив поменьше перевесило.
Внимательно изучил мануал на офф сайте и спрашивал чего не понимаю в русскоязычном телеграмме. Пожалуй не встречал столь не токсичное сообщество программистов.
Больше пришлось попариться с написанием скрипта подсказки который и в Godot толком не функционировал. На это умения ушло 2 недели.
На игру ушло 3 месяца. В Godot - 1 месяц и в Defold - 2 месяца.
Во время написания игры, на работе первые 2 месяца было затишье, но последний месяц выдался загруженным.
Стал вставать на час раньше, чтобы делать игру. Я делал викторину в обеденные перерывы. К тому времени нашел альфа тестера, но к сожалению многие функции с альфа теста реализовать не удалось потому что это тяжело разрабатывать игры и работать. В общем я пофиксил баги, добавил некоторые новые вещи и выкатил в релиз.
Какая игра получилась смотрите и оценивайте в маркете.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.onemandev....

Спасибо, что дочитали до конца. Подробнее отвечу на ваши вопросы в комментариях.

P.S.:
Возможно вернусь к этой викторине при очередном затишье на работе.

Показать полностью
[моё] Android разработка Викторина Gamedev Defold Godot Engine Lua Текст
5
11
Undrev
Лига Разработчиков Видеоигр

WORD SHOT 0.4⁠⁠

6 лет назад

Привет! Уже в течении 6-7 месяцев, весну и всё лето, я делаю игру WORD SHOT. Её жанр можно было-бы определить как "клавиатурный тренажёр", ну или игра "по составлению слов". Простая казуалка, максимум на месяц работы, где нужно правильно писать слова на школьной доске. Но, как это часто бывает, всё пошло не по плану...

Да, последнее предложение в предыдущем абзаце было написано, конечно, для пущего драматизму. Всё идет по плану, но есть нюансы. И об этом - в очередном дневнике разработки WORD SHOT (предыдущие здесь и здесь).

3-в-1


Когда тебе интересен сам процесс разработки, время летит незаметно. К тому-же мой внутренний перфекционист часто берёт вверх и уговаривает добавить ещё одну "вот эту, очень нужную" опцию или деталь в игру, что, объективно, влияет и на сроки.


Так произошло и на этот раз. Помимо классического игрового режима Word Typing ("Печатай слова на скорость") я решил добавить в игру ещё два: Word Learning ("Изучай иностранные слова") и Word Guessing ("Разгадывай слова"). А так-же добавил поддержку мультиязычности. В каждый из игровых режимов можно сыграть на Английском, Французском, Итальянском или Русском языке. Из простого "keyboard trainer" игра превратилась в "3-in-1 word game".

Word Learning


В этом игровом режиме игрок сможет прокачать свой словарный запас, выучить новые слова. В игре используются только существительные, с длиной слов от 3 до 13 букв (в зависимости от текущего уровня игры). Любые языковые пары из поддерживаемых на данный момент четырёх языков.

Word Guessing


Идею этого игрового режима мне подсказали в отзывах, на Пикабу. Конечно, это не совсем скрамбл. Я-бы назвал это анти-кроссворд - у игрока есть набор букв, из которых нужно составить загаданное слово.

Про текущий прогресс я вкратце написал. Сейчас немного технических деталей и "подводных камней" разработки.

Defold


В качестве игрового движка для WORD SHOT я использую Defold.

Вот несколько (субъективных) пунктов, которые заинтересовали меня попробовать этот двиг для игры:

- активно развивается, хорошая поддержка, используется в серьёзном продакшене

- Lua в качестве скриптового языка

- небольшой размер результирующего файла, билд шустрый

- экспорт в win/osx/linux/html5 + мобайл

- возможность использовать сторонние расширения и модули

Минусы тоже есть, и они так-же субъективны. Например: отсутствие многих вещей "из коробки", нет экспорта на консоли, заточен под 2D мобайл (писать трёхмерный FPS на нём будет не очень просто).

Словари


У каждого игрового жанра есть тот основной тип ресурса, на производство которого тратится больше всего времени и усилий. Тайлмапы для 2D платформера, 3D модели для FPS и т.д. Для "игры в слова" - это, очевидно, словари. Каждый словарь - это обычный текстовый файл с парами "слово = перевод" в формате UTF-8. Процесс составления словарей (а их в игре на данный момент 16) скучный и рутинный. Занял довольно много времени.

Юникод


Словари в игре могут быть на очень разных языках. А это юникод. Defold использует Lua 5.1 в качестве скриптового языка. Но если задать вопрос "Поддерживает-ли Lua юникод?", то ответ будет такой: "И да, и нет". Да, потому-что внутри кавычек строковых переменных он отлично будет себя чувствовать. Нет, потому-что стандартная библиотека string его не поддерживает, и работа со строками будет не такой, как вы могли-бы ожидать:

К слову, большинство игр эта "проблема" не затронет. Но не в случае с WORD SHOT. Код игры активно работает с юникод-строками. Всё решается использованием сторонних модулей (библиотек функций):

Диакритики в языках обрабатываются нормально, поэтому слова, например, на французском можно печатать прямо на клавиатуре (конечно-же с французской раскладкой):

0.4 и 6 месяцев


Ну и пару слов в качестве промежуточного итога разработки игры за полгода. Что получилось сделать?


3 типа игры (Печать/Изучение/Разгадывание слов), 2 режима игры (Таймер и Релакс), 16 словарей (1500-1700 слов в каждом), 4 языка (Английский, Французский, Итальянский, Русский), музыка и звуки, метрики игрока (WPM, CPS, скорость печати и др.).


Спасибо всем, кто дочитал до этого момента. В качестве бонуса ) предлагаю немного размять свои мозги и решить слово-загадку 7 уровня из игры WORD SHOT. (Подсказка: "каждый программист знает это").

Следить за разработкой игры можно в соцсетях, поиграть можно на itchio (все ссылки есть в первом посте).

Показать полностью 5 2
[моё] Wordshot Gamedev Видео Инди игра Defold Lua Indiedev Иностранные языки Длиннопост
4
7
realstudent
realstudent
Лига Разработчиков Видеоигр

Save Your Cogs паззл платформер, мой 3й проект⁠⁠

6 лет назад

Всем привет


Это будет очень длинно пост, очень :D Начну с описания и ссылок, потом немного истории по разработке, и в заключении поделюсь общими мыслями и опишу что буду делать дальше.



Описание и ссылки


Итак, это паззл платформер с элементами физики) Помогите роботам бежать из лаборатории злобного искусственного интеллекта. Уровни прогрессируют от простого к сложному, иногда отвлекаясь на простые, но забавные моменты. На текущий момент в игре 20 уровней, игра проходится примерно на 1 час. В игре есть поддержка русского и (кривого) английского языков.


Игра абсолютно бесплатна на данный момент, андроид версия не содержит IAP (хотя такие права указаны) или рекламы и видеорекламы. Почему? Я расскажу об это в конце статьи. Читатель налетай не скупись, покупай качай инди-пись :D Пожалуйста поддержите меня скачиванием игры в андроид сторе или оценкой на конгрегате, если вы не имеете андроида. Спасибо.


Доступные билды:

1) HTML5 билд доступен на Конгрегате

2) Андроид билд в ГуглоПлее

3) Доступны нативные билды для винды, линуха и макоси на итче


Извините я не понял как убрать картинки (кроме главной) под спойлер (

Процесс (прогресс)  разработки


Игра создавалась для конкурса сайта gamin Gaminator 18: SaveYourGogs . Изначально разрешение игры было 640х480 т.к. я хотел выпустить игру на всех платформах и в первую очередь на HTML5 порталах. Поэтому выбрал такое основное разрешение игры. Рисую я плохо и моей целью была не красота а стойкий играбельный прототип, с которым можно было бы работать дальше. Я сразу решил, что это не будет тот прототип который навечно прототип, а доведу его до релиза. К концу конкурса я завершил все запланированные наброски и плейсхолдеры для графики, но успел сделать только 10 уровней из 20ти. В итоге я занял 11 место в номинации "Лучший геймплей". Отзывы на игру были весьма положительны, основной недостаток - если бы я сделал все 20 уровней то результат был бы лучше. А так игрок только вошел во вкус и все  - конец.


Дальнейшее развитие игра получила в рамках конкурса Indie Game Making Contest 2018. Там были указаны отличные денежные призы, что послужило дополнительным топливом для моего инди моторчика. Итак, разрешение игры поменялось на 1280х720, в расчете на мобайл экраны. Все графика была перерисована и плейсхолдеры превратились в весьма достойные спрайты. Кое где я поправил код, но в целом все что было написано в прототипе я и использовал далее, так как нормально было написано.Конечно добавил больше объектов и кода, звуков и прикрутил локализацию.


В итоге игра заняла 25 место в категории "People's Choice Vote". Что в принципе не плохо. Однако было много странностей в самом конкурсном процессе. Например, в конце голосования у меня было 50т оценок а в момент оценки их осталось 28мь. Как сказали организаторы конкурса (и об этом писал и я и другие участники) - был наплыв ботов, оценки которых выпилили. Однако я видел только +12 бото-оценок в статистике которые непонятно откуда набежали не в русский прайм тайм. Многие писали что боты роняли оценки их проектов и их не чистили. Победители занявшие 1 и 2 места имели огромное количество оценок от новых аккаунтов, что при оценки других проектов вменялось как ботоводство. Второй момент - организатор конкурса это известный производитель конструкторов для РПГ игр. И выбор победителя издателем был на этот жанр завязан - среди проектов они выбирали только проекты РПГ направленности, хотя были достойные платформеры (это не про мой проект), их просто проигнорировали. В условиях конкурса не было ограничений по жанру игр, но вышло как то так. Третий момент - к конкурсу допускались прототипы, но уровень проектов части финалистов был кхе кхе значительно выше прототипов, по сути это были завершенные проекты. Вроде как за это должны были банить, и даже забанили 2-3 проекта, потому что у них уже были старые странички на итче :D У других финалистов страничек не было так что все окей :D В целом я рекомендую вам участвовать в этом конкурсе в 2019 году, если у вас будет хороший РПГ прототип, и желаю вам удачи.



Инструментарий


Все свои игры я пишу с использование Defold Engine. И я очень счастлив, что у меня появился такой крутой инструмент. В свое время я намучился с Юнити и теперь действительно испытываю радость от процесса разработки. Чтобы меня не упрекали в криволапости - я бывшие синьор ява дев, и с руками у меня все окей :D Каждый человек использует тот инструмент который ему подходит, так что давайте не будет развивать холивары на тему движков. Defold Engine продолжает меня покорять быстротой разработки, скоростью сборки проекта, удобством теста сборок, имеет встроенный профайлер, делает билды малого размера, удобство и скорость написания кода на луа. Многие приходят в Defold и такие - ой ваш движ не умеет так как привык делать я, фигня. На самом деле для этого движка надо немного перестроить своё мировозрение на разработку - ооп тут нет и оно вредно на самом деле, после прохождения туториалов надо читануть доки, да да, чтобы полностью закрепить знания. Вы поймете систему сообщений, коллекции и их загрузку, структуру компонентов, работу гейм обьектов и структуру скриптов и все - готов к труду и обороне. Я не навязываю вам этот enigine, у него тоже есть недостатки. Но посмотреть на него определенно стоит.


Больше всего времени я потратил на дизайн, тестирование и переделку уровней. Это прям большой пласт основной работы по игре.


Крита. Все что я рисую, я рисую в Крита. В начале инди пути я несколько раз брался за фотошоп и бросал, не мог его понять. Начал искать альтернативы и нашел Крита, за 3 года этот редактор сделал огромный прыжок в своем развитии. Я учился на видео уроках GDQuest, рекомендую.



Развитие проекта


Отзывы на игру положительные, всем понравился юмор и построение головоломок. Это зарядило меня позитивным импульсом, и я буду продолжать в том же русле. Прямо сейчас я работаю над вторым набором из 20 уровней, потом возьмусь за следующий набор.


Игра выпущена на андроид стор без рекламы, чтобы собрать как можно большее количество пользователей. Расчет на то, что алгоритмы стора заметят приложение и начнут его рекомендовать и ориентироваться на описание приложения. Кроме того я выпустил первые 20ть уровней на Конгрегейт, и планирую выпускать каждый месяц на Конгрегейте новую часть с новыми 20ю уровнями. Посмотрим что их этого получится. В HTML5 билд я вставил ссылку на игру в гугло сторе, но это почти бесполезно - тем кто играет на портале, тем не нужна андроид версия. Рассылка игры по HTML5 спонсорам так же на дала результат, один захотел купить, потребовал у меня ряд изменений, однако потом просто потерялся на неделю и молчит. Спонсор хороший, но хз что у него в голове, очень жаль что он отвалился :(


Когда в игре будет 80 уровней - попробую выйти на стим.



Общие мысли о жизни, не для холивара, просто мои наблюдения


Не будьте идиотом и не бросайте работу ради инди разработки, сейчас не то время. Вам интересна эта тема? Вы хотите попробовать? Сделайте себе план - 5 дней в неделю, ночью после работы заниматься проектом по 1.5 часа. Поставьте четкую цель - через месяц должен быть прототип с 5тю уровнями, где есть базовые механики. Не умеете в рисование? Отлично! Квадратики и прямоугольники наше все! Вы многое поймете после первого месяца разработки. Я немного фрилансю и в целом мне хватает на жизнь, инди разработка мне не дает ничего.


Инди разработчик без комьюнити никто. Это правило. Без коммунити нет трафика, нет полезных (и бесполезных) отзывов об игре и её багах. Итч трафика не дает, HTML5 порталы трафика не дают за пределы себя, ASO и прочее на гугл плее так же не дают трафика. Запомните это навсегда. Даже стим уже не дает трафика маленьким но хорошим проектам.


Далее, вы не можете заниматься всем и сразу. Сборка, загрузка билдов, тестирование, планирование, дизайн, рисование, составление описаний, нарезка скриншотов, ведение дневника разработки, общение с комьюнити, и прочая мелочь - все это пожирает ваше свободное время, ваше рабочее время. А ведь это и есть процесс разработки проекта, если вы будете только "программировать" то на этом все и остановится. Инди разработка это тяжелый труд, пропасть между приятный простым законченным платформером и примером платформера собранного в каком либо конструкторе и выпихнутом в стор - не огромная, разница просто гигантская по трудозатратам.


В продолжение - как минимум в команде нужен второй партнер - художник. Я сделал максимально подробный пост на gamedev.ru, объяснил что художник со мной в паре будет работать в первую очередь на себя, на свое портфолио и скилл. Работы остаются собственностью художника, просто он предоставляют мне право использовать свои работы в моих играх. Со мной связалось 5 художников, 4 парня и девушка. Дал парням мини тестовое простое задание (у них была и персонажка в работах, так что это было в их теме) - сделать набросок простого логотипа для моего альянса в eveonline. 3 парня сразу отвалились - болезнь, старые заказчики неожиданно вышли на контакт и т.д и т.п. Один правда нарисовал высоко детализированную работу и показал, хотя я просил идти мелкими шагами - от наброска к финалу. Но он тоже потом потерялся. А девушку устроил рабочий процесс, обсуждаем тему, обсуждаем набросок, обсуждаем композицию и косяки, как результат она делает среднюю детализацию фона для меня. Вот она молодец и ей все нравится, и процесс работы и результат. Рисует фоны для моей старой не доделанной головоломки, я вернусь к ней после текущего проекта. Но художника который бы мне помогал со спрайтами все также нет.


Цель это раздела не нагнать на вас тоску или отбить желание попробовать, не слушайте меня - делайте, главное не впадайте в крайности.


Спасибо всем, сообщение в комментариях для минусов.


Контакты itch , twitter

Показать полностью 3
[моё] Indiedev Gamedev Defold Длиннопост
3
30
ElementArchmage
ElementArchmage
Лига Разработчиков Видеоигр

Работа над ошибками. Яркие цвета и обучение.⁠⁠

7 лет назад

Доброго времени суток!

Ранее описывал свою игру в предыдущем посте.


Вкратце опишу еще раз:

Это головоломка про влияние стихий друг на друга. Игрок попадает в школу магии, в которой учатся управлять стихиями с помощью волшебных досок и рун. Каждый уровень надо выполнить определенную задачу. Например, уничтожить все руны одного типа. У каждой руны есть свой тип и сила. Поставленная на доску руна влияет на соседние руны, изменяя их силу. Если какую-то руну уже поставили, то ее уже нельзя будет применить, пока все другие не будут использованы.


Наша команда

Работаем над игрой командой из трех человек. Программист (это я), художник и тестировщик. Пишу игру на Defold. Движок хороший, и прототип я собрал дня за три. Но до текущего состояния мы довели ее за месяцев за пять (в апреле начали). Возможно, сказывается, что делаем мы это по вечерам после работы. Игра не казалась большой, но при разработке, безусловно, всплыло много нюансов. В этом посте расскажу о том, какие ошибки прошлой версии мы поправили.


За два месяца, прошедших с предыдущего поста сделали довольно много.

Поправили обучение, убрали лишнее, обновили графику. В целом, всё стало смотреться намного лучше.


Первая ошибка: Блеклые цвета

Многие в комментариях жаловались на неяркие цвета. Опрос людей показал, что для большинства цвета, действительно, блеклые. Проблема была в том, что изначально яркие картинки потеряли яркость при сохранении в редакторе. А мы это даже и не замечали, пока не присмотрелись. Причина: художник работал в AdobeRGB, а сохранял в sRGB.

Разница очевидна:

Вторая ошибка: Непонятное обучение

Большинство игроков не поняли, как играть. Вообще не поняли. Пытался сделать ненавязчивое обучение на достижениях, но идея оказалось провальной. Поэтому переделал обучение полностью. В этом помог Мистер Рука.

Вот кстати и он:

Обучение теперь происходит постепенно, уровень за уровнем. И Мистер Рука рассказывает, что надо делать. И ждет, пока игрок это сделает. Известный шаблон обучения, конечно. Но оказался эффективным в нашем случае.

На переработку обучения ушло довольно много времени. Почти полтора месяца. Зато теперь игроки доходят до последнего уровня без моих подсказок и объяснений.


Третья ошибка: Схема взаимодействия, которую плохо понимали

Улучшили читаемость схемы взаимодействий элементов. Теперь она выглядит так:

Также в комментариях к прошлому посту видел, что пять элементов это много. И предлагали начать с трех.

Ну что ж. В первом уровне я решил начать с двух. А во втором уже увеличить до трех. Ну и так далее. Теперь люди, действительно, стали легче вникать в механику.

Демку игры можно попробовать здесь (работает и с мобильных устройств):

https://elementarchmage.gitlab.io/element-power/

Монетизации пока никакой нет. Сначала стараюсь доделать игру до более-менее хорошего состояния. Чтобы было интересно играть.

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Инди игра Defold Головоломка Elementalpower Длиннопост
28
20
ElementArchmage
ElementArchmage
Лига Разработчиков Видеоигр

Логическая игра про взаимное влияние стихий⁠⁠

7 лет назад

Доброго времени суток!

Разрабатываю сейчас мобильную игру-головоломку Elemental Power, идея которой пришла мне еще во времена студенчества. Механика игры показалась мне интересной, и подобного я еще не видел.

Есть два игрока. Каждый выбирает себе определенную стихию. У каждого есть по пять элементов стихий. Каждый из этих элементов как-то влияет на другие. Либо увеличивает силу другого элемента на 1, либо уменьшает. Ниже приведена схема взаимодействия.

Цель набрать больше очков силы, чем у соперника. Но сложность в том, что  игрок не может ходить несколько ходов подряд одним и тем же элементом. Каждый игрок обязан походить всеми пятью элементами. А потом они снова станут доступны. Таким образом, иногда придется ставить и элемент соперника тоже. Надо защищать свой элемент и уничтожать элемент соперника. Ниже скрин игры:

Цветом обозначил влияние. А крестик на элементе обозначает, что его уже нельзя использовать.


Со временем стало ясно, что мобильные игроки редко играют вдвоем за одним телефоном, поэтому решил сделать головоломки. Механика та же, но теперь вместо того, чтобы победить соперника, надо выполнить цель.

А потом и сюжет в голову пришел.Про магические доски, на которых волшебники устраивают дуэли. И получают за это деньги. Впоследствии хочу сделать покупку каких-то способностей за игровые монетки. Но пока продаются только подсказки.


Обучение старался сделать в игре максимально быстрым и ненавязчивым. Поэтому часть обучения построена на достижениях. Вообще туториал для такой игры довольно сложно делать, потому что механика новая. Поэтому особенно интересны отзывы о понятности обучения.


За разработкой можно следить в группе https://vk.com/elemental_power. Там же есть ссылка на демку игры, которую можно запустить в браузере с ПК.

Показать полностью 3
[моё] Разработка игр Gamedev Defold Головоломка Пазл Логические игры Длиннопост
12
Shvagin
Shvagin
Лига Разработчиков Видеоигр

Короли не правят вечно⁠⁠

7 лет назад
Короли не правят вечно
[моё] Gamedev Indiedev Unity Godot Engine Defold
22
72
REDPIX
REDPIX
Лига Разработчиков Видеоигр

King объявил конкурс разработчиков, использующих движок Defold⁠⁠

9 лет назад
King объявил конкурс разработчиков, использующих фирменный движок Defold. Шесть победителей поедут показывать игры на GDC 2017 в Сан-Франциско за счет компании.


Продвигать при этом сам Defold нужно не будет. «Мы бы предпочли, чтобы вы говорили о вас и вашей игре. За этим вы и едете, а не продвигать Defold», — пишет King.

Для участия вам даже не нужна законченная игра – достаточно 2 минут геймплея. Опять же, King отмечает, что они предпочтут нечто маленькое и прекрасное, а не большое, но не восхитительное.


Последний срок – 22 января 2017.

Показать полностью 1
Король Defold Конкурс Gamedev Движок
18
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии