Представьте картину: вы полчаса пробирались через тёмное подземелье, съели все запасы целебных зелий, и вот он — финальный босс. Огромный, чешуйчатый, источающий пафос и пламя. Звучит эпическая музыка, хор на латыни надрывает связки, вы достаёте… огромный палец на палке. Разработчики обожают ломать пафос, и сегодня мы вспомним самые безумные штуковины, которыми можно (а иногда и нужно) раздавать тумаки в играх.
1. Ваббаджек
1/2
Игра: The Elder Scrolls V: Skyrim
Год выхода: 2011
Разработчик: Bethesda Game Studios
Начнём с классики от дедушки Шеогората. Это даже не совсем оружие, а лотерейный билет. Ты направляешь этот посох на грозного лорда-вампира, зажмуриваешься и… вместо фаербола превращаешь его в кролика. Или в кучу золотых монет. Или в сладкий рулет. Правда, есть нюанс: Ваббаджек — парень капризный. В самый ответственный момент он может не убить врага, а полностью его вылечить. Но согласитесь, есть в этом особый шарм — наблюдать, как великий Драконий жрец превращается в жалкого грязевого краба.
Если вы гуляли по Найт-Сити и нашли в переулке чемоданчик с умным пистолетом — поздравляю, ваша жизнь больше не будет прежней. Скиппи — это ИИ с голограммой, который обожает поболтать, поёт «Бам-бам-би-дам» и постоянно спорит с хозяином. У него есть два режима: «Хладнокровный убийца» (всегда в голову) и «Пацифизм и щеночки» (только по коленкам). Подвох в том, что через 50 фрагов Скиппи решит, что вы слишком кровожадны (или наоборот), и навсегда переключится в противоположный режим. А ещё он может случайно выстрелить, потому что «у него случился преждевременный спуск». Ох уж эти технологии будущего.
В игре от создателя «Рика и Морти» всё оружие живое, но Ножик (Knifеy) — это отдельный вид психопатии. Это не просто холодное оружие, это ваш самый преданный и безумный фанат. Пока вы пытаетесь спасти галактику, Ножик истошно орёт о том, как сильно он хочет вонзиться в чью-нибудь печень. Его энтузиазм настолько заразителен, что даже самый серьёзный геймер рано или поздно начинает хихикать, нарезая инопланетную капусту под комментарии этого маленького маньяка.
В мире, где всё пытается тебя убить, а боссы размером с девятиэтажку внушают первобытный ужас, FromSoftware решили добавить… это. Буквально огромный, скрюченный палец, насаженный на рукоять. Самое смешное — это его спецприём. Вы можете щёлкнуть врага этим пальцем. Представляете лицо какого-нибудь величественного Маликета, когда его, воплощение смерти, просто «отщёлкивают» в сторону, как назойливую муху? Это лучший способ показать миру, кто тут на самом деле главный тролль.
Borderlands всегда был про безумие и пушки, но данный «инструмент» вывел это на новый уровень. Как сделать дробовик лучше? Правильно, заставить его стрелять радугой и маленькими единорогами. При выстреле вылетает единорог, который взрывается и распадается на несколько других единорогов поменьше, которые тоже взрываются, нанося кучу урона. Это идеальное оружие для тех, кто хочет нести хаос, но при этом оставаться сказочной принцессой в душе.
Серия Dead Space — это хоррор, от которого седеют даже суровые мужики. Темнота, некроморфы, лязг металла… И вот вы проходите игру на максимальной сложности (Hardcore), чтобы получить ЕЁ. Красная поролоновая перчатка-указатель. Она не стреляет пулями. Когда Исаак нажимает на курок, он сам озвучивает выстрелы: «Пиу-пиу!» или «Бам-бам!». При этом невидимые снаряды разрывают монстров в клочья. Наблюдать, как инженер в тяжёлом скафандре бегает по заброшенной станции и имитирует звуки стрельбы, уничтожая орды монстров — это лучший антистресс после десяти часов чистого ужаса.
А какое самое нелепое или смешное оружие находили вы? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
История, которую шаг за шагом рассказывала серия Dead Space, в итоге так и не получила нормального финала. При этом у Visceral Games были вполне любопытные задумки насчет Dead Space 4, и звучали они куда интереснее, чем можно подумать сегодня. Другое дело, что даже третья часть могла выглядеть иначе, если бы в процесс не вмешались решения издателя в лице Electronic Arts.
Прошло уже почти 13 лет с релиза Dead Space 3, а она до сих пор остается последней главой в сюжете Айзека Кларка, который начался еще в 2008 году. Но пока команда Visceral Games делала эту игру, внутри студии уже прикидывали, куда двигаться дальше и как продолжить сюжет. И еще один момент, о котором сегодня знают далеко не все: изначально третью часть планировали с немного другой концепцией — ближе к классическому survival horror, за который серию и полюбили. Но в реальности Dead Space 4 так и осталась на уровне идеи, а триквел в итоге пришлось перекраивать почти с нуля, чтобы соответствовать требованиям издателя серии, Electronic Arts.
Dead Space 4: Айзек (или кто-то другой) один на один с космосом
Прежде чем перейти к тому, какие планы у разработчиков были на Dead Space 4, сразу предупредим: дальше легко нарваться на спойлеры к финалу третьей части. И еще важная деталь — вся эта информация всплыла не вчера: в феврале 2017 года Eurogamer выпустил интервью с Беном Уонатом, креативным директором серии, и именно там он поделился тем, что обсуждалось внутри команды.
По задумке Dead Space 4 должна была продолжать события Dead Space 3 напрямую, без перезапусков и лишних отступлений. Человечество в этой версии истории фактически подходило к грани уничтожения из‑за некроморфов, а игроку предлагали роль того, кто попытается остановить эту катастрофу и встанет поперек пути космической угрозе.
Но вот кто именно должен был быть главным героем — вопрос тогда так и не закрыли. Самый очевидный вариант, конечно, Айзек Кларк, но разработчики явно не хотели зажимать себя в рамки. Они рассматривали и Карвера, знакомого по третьей части, и Элли — причем не просто как «спутницу» Айзека, а как полноценный центр истории. Более того, в обсуждениях всплывала даже идея полностью нового персонажа, потому что, как объяснял Уонат, на фоне апокалипсиса можно было смело отрезать хвост прошлому и двигаться дальше, не цепляясь за старых героев.
При этом из всех вариантов лично ему больше всего хотелось увидеть в роли ведущего персонажа именно Элли — и, честно говоря, такой поворот звучит как минимум интригующе.
В Dead Space 4 предполагалось исследование обломков космических кораблей
Заглянуть в космическую пустоту
Геймплей Dead Space 4 хотели построить на довольно любопытной и «живой» идее. Они собирались развить направление, которое в третьей части только слегка обозначили: дать нам возможность обследовать разбитые корабли и их обломки, вытаскивая оттуда ресурсы и все, что может пригодиться в дороге. Перелеты между такими находками должны были происходить на нашем небольшом судне, так что ощущение постоянного рейса было бы частью игры.
По словам Уоната, смысл этого подхода — высматривать признаки жизни и одновременно добывать припасы, без которых наш маленький корабль быстро встанет. То есть мы бы все время держали в голове, что любая вылазка — это не только риск, но и шанс пополнить запасы, чтобы продолжать поиски и не сойти с маршрута.
При всем этом у исследования должна была быть понятная большая цель. Где-то впереди маячила орбитальная станция — своего рода горизонт, к которому мы постепенно продвигаемся, чтобы в итоге раздобыть детали и топливо. Они нужны были для того, чтобы подготовить корабль к использованию «Шока» — так называли особый режим/технологию, связанную с прыжками на дальние расстояния.
Сам «Шок» — это «Шоковый двигатель» для межзвездных перелетов, придуманный инженером Хидеки Ишимурой. Именно от его фамилии, как отсылку для фанатов, в первой игре получил название корабль USG «Ишимура». С помощью такого привода в Dead Space 4 мы могли бы перемещаться между разными секторами космоса, причем эти сектора задумывались скорее как большие открытые зоны, а не как строго линейные коридоры.
В результате авторы хотели совместить знакомую по серии подачу «по главам» с большей свободой выбора — чтобы мы сами решали, куда лететь и что обследовать дальше. И еще один важный момент: корабли, на которые мы попадаем, не должны были быть просто фоном для событий. Каждый из них планировали сделать со своим обликом, назначением и внутренней планировкой — примерно так, как в свое время запоминалась «Ишимура». Разработчики рассчитывали показать целую подборку разных типов судов, где у каждого свой смысл, своя архитектура и свои неприятности, с которыми нам придется разбираться.
В Dead Space 4 предполагалось, что некроморфы научатся передвигаться в условиях невесомости
Некроморфы «на максималках» и прокачанный крафт
Понятно, что любые заброшенные обломки, куда бы мы ни сунулись, были бы забиты некроморфами, и отсиживаться в стороне там бы не получилось — пришлось бы постоянно вступать в драки. Причем врагов хотели ощутимо переосмыслить: разработчики планировали научить их нормально действовать в невесомости, чтобы они не были просто наземной угрозой в космосе.
В представлении команды это были противники, которые способны тихо проскальзывать по коридорам в условиях нулевой гравитации, вылетать в открытое пространство, а вблизи — вцепляться в игрока и пытаться сорвать шлем, чтобы добраться до лица. Звучит жестко, но для фанатов Dead Space подобная жестокость, скажем так, не из новостей.
При этом беззащитными нас никто оставлять не собирался: арсенал обещали внушительный — возможно, с упором на инструменты для добычи ресурсов. Плюс возвращалась система крафта, но уже не в том виде, к которому привыкли по Dead Space 3: ее хотели серьезно перелопатить, особенно в плане баланса, и сделать так, чтобы эксперименты с сборкой действительно приносили ощутимую выгоду, а не ощущались лишней возней.
Финал
Если говорить о том, чем должна была завершиться история, авторы хотели наконец расставить все точки над i: объяснить, что на самом деле представляют собой некроморфы и откуда они взялись, а заодно подвести сюжет к попытке спасти человечество. Только вот «хэппи-эндом» это не планировалось — победа стоила бы слишком дорого.
Но дальше идея просто не добралась до реализации: Dead Space 4 так и не получил зеленый свет, потому что Dead Space 3 не дотянул до планки продаж, которую выставила Electronic Arts. По словам издателя, проект должен был разойтись тиражом около 5 миллионов копий — этого не случилось, и серию фактически отправили на паузу.
После этого Visceral Games сначала переключили на другие задачи — вроде Battlefield Hardline и Army of Two: The Devil’s Cartel, — а потом студию и вовсе закрыли. В итоге вместо продолжения получилась тишина, и франшиза надолго пропала с радаров.
И вот тут остается только гадать: если бы разработчики смогли довести до конца первоначальный план третьего приключения Айзека Кларка, не сложилось бы все иначе?
В Dead Space 4 мы должны были узнать правду о происхождении некроморфов
Dead Space 3, которой не случилось
Из интервью Eurogamer с креативным директором Dead Space 3 Беном Уонатом стало ясно: на старте Visceral Games видели третью часть совсем другой. По их изначальному плану игра должна была вернуться ближе к корням серии — меньше «аттракциона», больше проникающего страха, тесных коридоров и ощущения, что Айзек опять остается один на один с пустотой и собственной головой. В этой версии упор делался на клаустрофобный хоррор и постепенное ухудшение состояния героя.
Разработчики хотели активно играть с темой галлюцинаций, чтобы вы постоянно сомневались: это сейчас происходит по-настоящему или мозг Айзека опять дорисовал лишнего. Самое интересное — они даже придумали, как совместить такую идею с кооперативом, который, по словам из материала Eurogamer, был частью требований со стороны Electronic Arts. В Visceral рассматривали вариант, где второй игрок становится темным отражением Айзека, а отдельные «глюки» показывались бы только одному участнику, из‑за чего у напарников начинались бы недоверие, напряжение и взаимные претензии буквально на ровном месте.
Отдельно обсуждался и крафт: его планировали встроить так, чтобы он ощущался логичным продолжением профессии Айзека — инженера, а не «универсального бойца». Но часть задумок, судя по интервью, уперлась в деньги, сроки и в то, что издателю это казалось неоправданным. В итоге от многих вещей отказались, а финальная версия игры уже пошла по более «продаваемому» пути.
В реальности темное отражение Айзека заменили на Карвера, хоррор-разделение смягчили в пользу более активных сцен, а крафтовую систему привязали к микротранзакциям, о которых тогда прямо писали как о части улучшения оружия. Поэтому и ощущение от релиза у многих было такое, будто это не тот Dead Space, которого ждали, даже если отдельные идеи там все-таки просматриваются.
Dead Space 3 — это компромисс между видением создателей и требованиями Electronic Arts
Что дальше будет с Dead Space 4
Похоже ли все это на финал для Dead Space как серии? В 2023 году Electronic Arts вроде бы дала франшизе второй шанс: компания одобрила ремейк самой первой части и попыталась заново разогреть интерес к бренду. Но продажи, судя по тому, что время от времени всплывает в новостях и инсайдах, не дотянули до ожиданий — и из‑за этого ходят разговоры, что Dead Space снова убрали «на полку» и перестали активно развивать.
При этом Глен Скофилд, один из ключевых людей, стоявших у истоков серии, регулярно дает понять, что идею Dead Space 4 он не похоронил и хотел бы к ней вернуться. Недавно он рассуждал, что реальным вариантом сдвинуть проект с мертвой точки могла бы стать смена владельца EA — вплоть до продажи компании Суверенному фонду Саудовской Аравии (Public Investment Fund). Правда, по последним на сейчас сообщениям, сама EA не планирует ни полноценного продолжения, ни нового захода с перезапуском, хотя теоретически бренд могут и продать отдельно. И вот тогда уже начинается самое интересное: если права окажутся у нового хозяина, он вполне может рискнуть и вложиться в еще одну попытку вернуть игроков в космический кошмар, где некроморфы снова выдавливают из вас все спокойствие. Случится ли это вообще — пока вопрос открытый, остается только следить за тем, куда качнется индустрия.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Устаревшая графика, механики или невозможность покупки – рано или поздно ждут любую игру. Но есть универсальная пилюля от “игрового старения”. Ремейки и ремастеры позволяют новичкам опробовать классику, а ветеранам снова вспомнить любимое произведение. Так что получайте пятерку игр, которые вернули оригиналам жизнь.
The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
Год выхода: 2006 / 2025
Разработчик: Bethesda
Платформы: ПК, PS5 и Xbox Series X/S
Это, конечно, не ремейк, а ремастер, но не вспомнить его было бы кощунством. Игра с «лучшей рекламной кампанией» оказалась действительно тем, что нам было нужно. Графику – улучшили, боевую систему – поправили. Даже НПС получили пару плюшек. Это то, что нужно знать новичкам. А для любителей именно той древней версии скажем: баги на месте. Полёты в стратосферу были отличительным знаком The Elder Scrolls IV, и разработчики с особой «любовью» перенесли их в ремастер. «Проклятие облысения» – бесценный подарок для ветеранов игры 2006 года.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Оригинал 1998 года был страшным, но сегодня его управление и фиксированная камера вызывают скорее смех, чем ужас. Новый RE2 — это эталонный survival horror. Полицейский участок Раккун-Сити превратился в тёмный, клаустрофобный лабиринт, а зомби — в реально живучих тварей, которым плевать на пару ваших хедшотов. Но главная звезда — Мистер Икс. Этот громила в плаще будет неумолимо преследовать вас, и звук его шагов этажом выше заставит ваше сердце уйти в пятки. Тут опытных игроков не спасёт опыт оригинала – страшно будет как в первый раз. Это больше не игра, это прямой билет на обследование у вашего кардиолога.
Праотец всех «соулслайков», который для многих так и остался недосягаемой легендой с PS3. Все знали о том, что Demon's Souls это первооткрыватель жанра, но поиграть в него мог совсем не каждый. Теперь же, прикоснуться к жестокому шедевру может почти любой. Болетария выглядит так, что хочется плакать от её готического величия. Правда, плакать будет хотеться не только от красоты. Да, вы всё так же будете страдать, умирать от одного тычка и терять все души в самом начале уровня. Но теперь умирать вы будете красиво. Идеальная возможность понять, с чего начиналась боль, и почему мы её так любим. Ну или почему не любим, кому как.
Казалось бы, как улучшить почти идеальный хоррор? Ответ: сделать его ещё более жутким. Ремейк Dead Space взял всё лучшее от оригинала и приумножил. Корабль «Ишимура» стал единой локацией, по которой можно бродить часами, наслаждаясь (или не очень) гнетущей тишиной. Айзек Кларк наконец-то научился говорить, что сделало его живым человеком, а не просто молчаливым болванчиком. Но главное — конечно же расчленёнка. Система «нарезания» некроморфов стала настолько детальной, что теперь вы тактически отстреливаете не просто конечности, а слои мышц и костей. Мерзко, жестоко и крайне увлекательно.
Легендарная история Томми Анджело, которую многие из нас знают наизусть. В оригинале был гениальный сюжет, но геймплей, особенно стрельба и вождение, состарился как забытое яблоко на столе. По этой причине многие юные геймеры даже не пытались прикасаться к игре. Ремейк это исправил. Лост-Хэвен пересобрали с нуля, и он выглядит как настоящий американский город 30-х. Стрельба стала приятной, машины — управляемыми. Да, та самая гонка всё ещё на месте, но теперь для её прохождения не нужно заключать сделку с дьяволом (или просить старших братьев). Это всё та же великая криминальная драма, но теперь в неё просто кайфово играть.
Какие ремейки вы считаете лучшими? Делитесь своими фаворитами в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Представители жанра Survival horror — редкие звери в видеоигровом пространстве. Если в эту формулу добавляется sci-fi, то мы уже говорим о практически краснокнижных животных. Хотя жанр и не самый дружелюбный, моё внимание такие уникальные релизы приковывают всегда. Одним из них стал Cronos: The New Dawn — творение польской студии Bloober Team, которая после успешного ремейка Silent Hill 2 отрастила яйца и начала делать не симуляторы ходьбы, а настоящие игры. Однако разобраться в их новом произведении оказалось непросто.
Cronos встречает игрока картиной тотального апокалипсиса и развернувшегося Ада на Земле. Наш ГГ в огромной и тяжелой броне высаживается посреди района Кракова под названием Нова Хута (на русском «Новая заря»), который заволокло туманом. Вокруг пустота и мрак, а город либо сам разваливается на куски, либо его разрывают гравитационные аномалии. В ушах звучит эмбиент, а окружение давит пустотой и одиночеством.
Главная вкусняшка лично для меня — это внешний вид и атмосфера Cronos: The New Dawn. С одной стороны можно сказать, что поляки надёргали отовсюду понемногу, ведь индустриальные пейзажи заводских цехов и костюм нашего протагониста сильно напоминают Dead Space, давящий туман и работа со звуком — Silent Hill, а торчащий то тут, то там ретро-футуризм явственно отдаёт «Чужим».
И всё это отчасти правда, но лишь наполовину. Сложить все эти элементы воедино уже непростая задача, так ещё и сеттинг должен быть достаточно самобытным, чтобы иметь право на существование. Здесь Bloober Team, как и в Medium, одной из предыдущих игр, почерпнули вдохновение в своей национальной культуре. Коммунистическая Польша 80-х своими хрущёвками, троллейбусами, массивными индустриальными конструкциями и архитектурой брутализма связывает мир игры воедино и даёт ему море колорита и вайба. Для жителей постсовка, я думаю, во всём этом найдётся и немало ностальгии. Идёшь по такой улице со знакомыми автобусами и машинами, осматриваешь кухни с газовой плитой словно из общаги, стены с обшарпанной плиткой — всё если не родное, то как минимум очень знакомое. А сверху его посыпали крутой работой с освещением, морем сюрреализма и галлюцинаций, которые постоянно заставляют сомневаться в реальности происходящего.
Другой интересной деталью сеттинга для меня стала его противоречивая научно-фантастическая натура. С одной стороны перемещения во времени, крутые костюмы, оружия, терминалы — море сложных технологий вокруг. Но при этом можно вспомнить отношение ГГ к своей миссии, напоминающее фанатичную веру. Описание принципов работы тех самых технологичных девайсов порой напоминает религиозную мантру. В сюжете даже есть культ, играющий определённую роль в катастрофе. Здесь я вижу сходство не столько с Dead Space и юнитологией, где религию использовали в качестве конспирологии и попытки скрыть существование Обелисков. В мире Cronos вера и наука именно что слились воедино, что мне, опять же, очень напоминает любимую многими Ваху.
Основной сюжет в Cronos на удивление комплексный и реально сложный. На первых порах мы понимаем лишь то, что Польшу в начале 1980-х годов, или вообще весь мир, накрыла загадочная эпидемия. Справиться с ней оказалось невозможно, поэтому человечество погибло. Или, точнее, превратилось в Сирот, марионеток ужасной биомассы, цель (или инстинкт) которой — вобрать в себя всё живое. Цель же нашего Путника — ни имени, ни пола которого мы не знаем, — помимо выживания и изучения обстановки, заключается в нахождении временных разломов, через которые нужно попасть в прошлое до катастрофы и извлечь «сущность» избранных кандидатов.
Кто наш главный герой, кем и для чего выбираются цели, что вообще случилось в «Новой заре» — на эти и многие другие вопросы игроку придётся искать ответы на протяжении всего 18-20-часового прохождения. А то и больше, если добавлять НГ+. Набор повествовательных элементов у нас добротный: классические катсцены и «диалоги», записочки/вырезки из газет/плакаты, а также окружение. Последнее проработано просто прекрасно. Через щедро расставленные детали интерьера, плакаты, надписи кровью на стене можно детально выстроить как хронологию жизни и смерти отдельных семей, так и полностью в своей голове разложить, как «Новая заря» вместо надежды на постройку счастливого индустриального социализма съехала в хтонический и безысходный кошмар, пережить который оказалось невозможно.
И после встречи с Сиротами игрок сразу поймёт причину. Ещё до лицезрения врагов можно заметить отвратительную биомассу, облепившую здания Кракова изнутри. Один только вид пульсирующих наростов, торчащих из гнойников рук, ног и голов вызывает рвотные позывы. Так ещё вся эта мерзость постоянно как будто кричит, стонет, шепчет и нервно булькает, что тоже давит на психику.
И вот на и так напрягаюшего уже булки игрока выходят собственно местные некроморфы. Есть пошустрее, потолще, ползающие по стенам и стреляющие тентаклями. Разнообразие именно форм невелико, но недооценивать Сирот нельзя, ведь смерть для них далеко не поражение. Cronos: The New Dawn сходу ставит игрока в ступор своей уникальной механикой — Слиянием. Если оставить трупы врагов без внимания, один из Сироток впитает их в себя, получив больше шипов и по сути непробиваемую в итоге броню. На чилле зачищать локации не выйдет вообще ни разу, ибо появление такого мегамонстра вполне может означать Game Over или потерю всей экипировки. Приходится постоянно на стрессе осматривать каждый уголок, чтобы не встретить неожиданно свой конец.
И я был бы рад сказать, что боевая система и геймплей так же интересны и комплексны, но на мой сугубо казуальный взгляд у поляков оно не удалось. Как и в визуале, Bloober Team попытались нахвататься у лучших представителей жанра. Акцент на стрельбе по конечностям от Dead Space, близкое расположение камеры и анально-строгий инвентарь от Silent Hill, тяжёлый мувмент, стрельба в статичном положении и важность поджога врагов из самого первого Resident Evil и т.д. Вроде бы взяли то, что уже работает, значит должно быть годно, разве нет?
Начну отвечать на этот вопрос я как раз с инвентаря. Маленький сундучок, из-за объёмов которого приходится делать выбор между аптечкой и патронами — давний элемент жанра, создающий дополнительное напряжение, есть такое. Однако в Cronos разрабы переборщили с жестокостью лимита. Патронов в каждую ячейку влезает слишком мало, а ещё их могут занимать не только расходники, но и предметы для прокачки костюма, сюжетные ключи, лут для продажи и даже инструменты для открытия всяких секретиков, например кусачки. То есть даже к концу игры, с полной прокачкой, духота в данном аспекте никуда не уходит.
Далее переходим к стрельбе. Раньше я слегка недоговорил, ведь стрелять на ходу по факту можно. На деле же это бессмысленная трата патронов, ведь местные стволы наносят хоть сколько-то существенный урон лишь при заряженном выстреле, то есть после зажатого некоторое время курка. И как раз в рамках этого процесса персонаж замирает на месте, заставляя игрока делать тяжелый выбор. Либо ты стоишь и наносишь много урона, но и сам рискуешь получить в жбан, либо бегаешь, но тратишь ценные и редкие боеприпасы в молоко, ибо так можно убить лишь самых слабых мобов.
Мало того, что это дискомфортная механика, она ещё и обезличивает очень многие пушки. Казалось бы, у нас неплохой арсенал из пистолета, дробовика, карабина, пистолёта-пулемёта и арбалета. Каждая из «трансформаций» нашего ствола, прямо как в Control, зрелищно анимирована, да и звучат они уникально и реалистично. Но для повышения эффективности на каждом ты должен зажимать кнопку выстрела, что делает использование вроде бы разных видов оружия однообразным и скучным.
Более мелкой претензией является скудность сражений. Казалось бы, мы играем за персонажа, способного путешествовать во времени. При этом дальше нам дают устройство для управления гравитационными аномалиями и магнитные ботинки. На примере Dead Space мы знаем, как с помощью гаджетов, гравитации и абилок вроде телекинеза можно выстраивать уникальные геймплейные ситуации. В Cronos, к сожалению, такого и близко нет. Ходим, стреляем, поджигаем трупы и так повторяем до самого крайне неблизкого финала. Самым оригинальным я бы назвал возможность откатывать во времени взорванные бочки, чтобы использовать их ещё раз, экономя таким образом патроны. Но это, сами понимаете, слабовато.
Уверен, что вышеобозначенные претензии, как и отсутствие выбора уровня сложности, для прожжённых ветеранов жанра Survival horror могут показаться детским лепетом. И может таким оно и является, поэтому не воспринимайте мою оценку геймплейной составляющей игры сугубо негативной. Наверняка есть немало людей, которым придётся по душе вызов, брошенный польскими разработчиками.
В остальном же Cronos: The New Dawn — определённо знаковый проект. Густейшая атмосфера, способная и заинтриговать, и напугать. Многослойный сюжет, который интересно разгадывать и интерпретировать в меру фантазии и знаний. Да даже Сиротки меня поразили своим необычным и заставляющим паниковать по ходу битвы концептом. Творение Bloober Team для вашего покорного слуги стало той самой крутой игрой, играть в которую было совсем не круто. Но даже в таком виде, особенно учитывая редкость Sci-Fi хорроров, я строго рекомендую слиться воедино с миром Cronos: The New Dawn в том формате, который вам окажется удобным (да, зрители летсплеев, я вас не осуждаю на сей раз). Надеюсь, что Bloober Team пересилят свои старые привычки и хотя бы эту вселенную смогут развить.
Пы.Сы. Немножко СПОЙЛЕР, но забавно или просто любопытно, насколько болезненны воспоминания поляков о своём коммунистическом прошлом. Ведь весь сюжет, по большому счёту, посвящён борьбе индивидуальности и личности с некоей силой (или силами), которая стремится людей лишить человечности и превратить в управляемое стадо во имя «общего блага». Даже местные враги по сути хотят не убить тебя, а сделать частью единого биокоммунистического организм, который в видении авторов ужасен, неказист и бесперспективен.
Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.
Итак, вы прошли Silent Hill f. Пережили кошмар японской глубинки, насмотрелись на жуткие цветы и, скорее всего, остались под впечатлением. Но где-то на задворках сознания остался вопрос: а это всё? Для тех, кто ищет не просто тревогу, а чистый, первобытный ужас. мы подобрали семь игр, которые покажут, что такое настоящий страх, когда он сбрасывает маску и показывает свое истинное лицо.
1. Resident Evil 7: Biohazard
Год выхода: 2017
Разработчик: Capcom
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Switch
Эта часть увела серию в новом направлении, и это сработало идеально. Благодаря виду от первого лица Resident Evil 7 создает невероятный эффект присутствия. В отличие от абстрактного ужаса Silent Hill f, зло здесь имеет лицо — безумное лицо семьи Бейкеров. Они не просто пугают, они издеваются, смеются над вашим страхом и охотятся на вас в своем гниющем доме. Игра мастерски чередует моменты затишья с внезапными взрывами жестокости, а некоторые сцены шокируют настолько, что хочется поставить на паузу и отдышаться.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S
Visage доказывает, что для настоящего страха не нужны толпы врагов. Игра запирает вас в доме с привидениями и медленно разрушает чувство безопасности: свет мерцает, предметы двигаются сами по себе, а коридоры меняют форму. И если Silent Hill f пугает сюрреалистичными пейзажами, то Visage берет обыденностью, превращая знакомое и безопасное место в персональный ад, из которого невозможно сбежать.
Там, где Silent Hill f давит на психику медленным напряжением, Dead Space обрушивается на игрока всей своей мощью. Заброшенный космический корабль, кишащий некроморфами, которых можно убить, лишь методично отрубая им конечности. Один только звуковой дизайн — скрежет в вентиляции, шепот в пустых коридорах — заставляет сердце биться чаще. Dead Space смешивает клаустрофобию, изоляцию и гротескный боди-хоррор, создавая прямой и беспощадный ужас.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
4. Darkwood
Год выхода: 2017
Разработчик: Acid Wizard Studio
Платформы: ПК, PS4, Xbox One, Switch
Darkwood заставляет чувствовать себя потерянным и беззащитным. Вы — в центре жуткого леса, а вид сверху ограничивает обзор узким конусом света. Каждый звук за спиной заставляет вздрагивать. Ночью же страх достигает пика: вы прячетесь в хижине, баррикадируете двери и слушаете. Стук в стены, звон разбитого окна, шепот снаружи. Иногда враги прорываются внутрь, но чаще всего вы просто сидите в темноте, до ужаса боясь дожить до рассвета.
Amnesia: The Bunker — это первобытный страх быть загнанным в угол умным и безжалостным хищником. Вы заперты в тесном бункере времен Первой мировой, и на вас охотится тварь. Это не заскриптованный монстр — чудовище реагирует на звук и свет, а его поведение непредсказуемо. Уроните предмет — и оно примчится на шум. Это не атмосферный ужас Silent Hill, а чистый адреналин и паника от осознания того, что за стеной кто-то есть, и он вас ищет.
Главный источник ужаса в MADiSON — ваш фотоаппарат. «Полароид» в ваших руках способен показать то, чего не видит глаз: теневую фигуру в углу, кровавый отпечаток на стене. Каждый щелчок затвора — это маленький прыжок веры, ведь никогда не знаешь, что именно проявится на снимке. В отличие от многих хорроров, где можно отвернуться или убежать, MADiSON заставляет вас добровольно вглядываться в кошмар, чтобы двигаться дальше.
А какие хорроры, по-вашему, оказались страшнее Silent Hill f? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Легендарный геймдизайнер Глен Скофилд, стоявший у истоков Dead Space, поделился размышлениями о будущем. В своем посте на LinkedIn он признался, что текущие сложности в индустрии заставили его отказаться от амбициозного хоррор-проекта, над которым он работал вместе с дочерью Николь. По словам Скофилда, The Callisto Protocol может стать его последней игрой в роли режиссера — найти финансирование для нового проекта так и не удалось.
Разработчик пытался привлечь $17 млн на создание игры, чтобы собрать небольшую, но опытную команду. Инвесторы предлагали урезать бюджет до $2 млн, что, по мнению Скофилда, лишало проект смысла: «Иногда идеи лучше оставить нетронутыми, чем реализовывать их вполсилы». После месяцев переговоров команда из шести человек в США и группы в Великобритании распалась — все они сейчас ищут работу.
Скофилд добавил, что после двух десятилетий в AAA-разработке сосредоточится на искусстве и писательстве. «Я скучаю по командам, творческому хаосу, радости от создания чего-то для фанатов. Но сейчас крупные проекты кажутся недостижимыми», — отметил он. Несмотря на это, геймдизайнер продолжает генерировать идеи и поддерживать индустрию.
Напомним, его последней игрой стал духовный наследник Dead Space — The Callisto Protocol, выпущенный студией Striking Distance под крылом Krafton. Игра получила смешанные оценки из-за технических проблем и недоделок. Сам Скофилд ранее раскритиковал издателя за сжатые сроки: по его словам, дополнительные месяцы разработки позволили бы добавить больше типов врагов и улучшить геймплей.
Провал проекта привел к уходу Скофилда из Striking Distance в 2023 году и нескольким волнам увольнений в студии. Krafton назвала продажи игры «ниже ожиданий», поставив крест на потенциальной франшизе.
Есть хорроры, где герой — всего лишь напуганная жертва, способная только прятаться в шкафу и надеяться, что монстр пройдет мимо. Разумеется, у таких сюжетов есть свой шарм, но сегодня мы поговорим об играх, которые дают выбор: забиться в угол или взять в руки дробовик и показать чудовищам, что это не вас заперли с ними, а их — с вами. Если искали что-то такое — наша подборка для вас.
Dying Light
Чем пугает: орды зомби, смертельно опасные ночи.
Чем отбиваться: паркуром и самодельным оружием.
В Dying Light выживание зависит от движения. Игроки носятся по крышам наводненного зомби города, используя паркур и крюк-кошку. Днем зараженные медлительны и неуклюжи, и разбираться с ними с помощью ловушек и самодельного оружия — одно удовольствие. Но с наступлением ночи всё меняется. Зомби становятся быстрее, агрессивнее и умнее. Именно тогда игра раскрывается по-настоящему. Ночные вылазки — это огромный риск, но и огромная награда в виде очков опыта. Игра мотивирует использовать окружение, заманивать врагов в ловушки и чувствовать себя не добычей, а настоящим хищником на улицах мертвого города.
Чем пугает: жуткая семейка Бейкеров, клаустрофобия и ощущение беспомощности.
Чем отбиваться: ножом, пистолетом и недюжинной смекалкой.
В отличие от других частей серии, где герои — тренированные спецагенты, в RE7 мы играем за Итана Уинтерса, обычного работягу, который приехал искать жену, а попал в гости к семейке каннибалов-мутантов. Поначалу мы действительно чувствуем себя беспомощным, но потом находим первый пистолет, и каждый выстрел по бессмертному, казалось бы, Джеку Бейкеру ощущается как личная победа. Само собой, герой не становится машиной для убийств и все еще стеснен в количестве хилок и патронов, но зато может отбиваться и нападать в ответ.
Чем пугает: психологическое давление и мир, который сходит с ума.
Чем отбиваться: стелсом и всем, что получится скрафтить.
Сиквел хоррора от создателя Resident Evil Синдзи Миками исправил главную проблему первой части — он дал игроку свободу. Вместо тесных коридоров у нас теперь полуоткрытые локации, которые можно исследовать. И здесь мы сами решаем, как действовать: подкрасться к монстру сзади и тихо его прирезать или устроить громкую перестрелку. Система крафта заставляет рыскать по углам в поисках ресурсов, превращая выживание в тактическую задачу — мы постоянно балансируем на грани, но всегда чувствуем, что контроль в наших руках.
На Keysforgamers очень легко экономить на покупках, достаточно всего лишь воспользоваться промокодом PIKABU
, который даст скидку 15% на всю корзину.
Dead Space Remake
Чем пугает: некроморфы и постоянная нехватка патронов.
Чем отбиваться: инженерными инструментами, превращенными в оружие.
«Целься в конечности!» — это правило знакомо каждому, кто играл в Dead Space. Здесь хедшоты не работают, и чтобы убить некроморфа, его нужно методично расчленять плазменным резаком, который в мирное время использовался для добычи руды. Айзек Кларк — инженер, а не солдат, и игра это четко показывает. Каждое столкновение с врагом здесь — паническая попытка отрезать нужную конечность, пока тварь не подобралась слишком близко, ведь он не герой-спаситель, а загнанный в угол специалист, который использует свои профессиональные инструменты, чтобы выжить.
Чем пугает: мерзкие мутанты, тесные коридоры и очень, ОЧЕНЬ много расчлененки.
Чем отбиваться: брутальными комбо, футуристическими пушками и гравитационной перчаткой.
Упомянуть о Dead Space и забыть о его духовном наследнике? Невозможно! The Callisto Protocol делает ставку на жестокий и контактный бой. Главный герой Джейкоб Ли — не солдат, а простой заключенный, но дерется он как заправский мясник. Боевая система заставляет уворачиваться от атак, вовремя наносить удары и использовать окружение. Особенно хороша гравитационная перчатка: схватить мутанта и швырнуть его в работающую турбину или на шипы идеальный способ получить садистское удовольствие от мести тварям, которые пять минут назад пытались тебя сожрать.
Чем пугает: искаженная реальность, культисты и тени, которые были людьми.
Чем отбиваться: фонариком и револьвером.
Главный враг Алана Уэйка — тьма. Буквально. Чтобы нанести урон одержимым, их сначала нужно «выжечь» светом фонарика, а уже потом пускать в ход оружие. Эта простая механика превращает каждую схватку в тактическую головоломку. Игрокам приходится постоянно следить за зарядом батареек, искать источники света и пытаться удержать на мушке сразу нескольких врагов. Бой здесь — не просто стрельба, а стильный и напряженный танец света и тьмы, где один неверный шаг может стоить жизни.
Чем пугает: толпы обезумевших фанатиков с бензопилами и вилами.
Чем отбиваться: прицельной стрельбой и пинками с разворота.
Если RE7 — это камерный хоррор, то RE4 — лютый экшен, который все равно умудряется пугать. Леон Кеннеди — не испуганный новичок, а опытный агент, и он приехал не выживать, а работать. Игра поощряет агрессивный стиль: выстрелил врагу в колено, подбежал и прописал вертушку, оттолкнув всю толпу, добил ножом. Каждое столкновение — это постановка зрелищного боевика. Ты не просто отстреливаешься от орд врагов — ты ими управляешь, контролируешь поле боя и выходишь из любой передряги победителем. Это эталонный «боевой хоррор».
А какие ваши любимые хорроры, где можно не только бояться, но и драться? Делитесь в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Удобное пополнение Steam с комиссией всего 3%, приятные цены и возможность самому стать продавцом — лишь часть плюсов сервиса. Почему бы не заценить?
Просто впервые играла в Dead Space, был травмирован большой ноготь после физио, и пришла мысль нарисовать на нем некроморфа, а дальше понеслось. Всем спасибо. Добра)