Самый важный вопрос серии так и остался без ответа. Только Dead Space 4 мог бы раскрыть правду о некроморфах
История, которую шаг за шагом рассказывала серия Dead Space, в итоге так и не получила нормального финала. При этом у Visceral Games были вполне любопытные задумки насчет Dead Space 4, и звучали они куда интереснее, чем можно подумать сегодня. Другое дело, что даже третья часть могла выглядеть иначе, если бы в процесс не вмешались решения издателя в лице Electronic Arts.
Прошло уже почти 13 лет с релиза Dead Space 3, а она до сих пор остается последней главой в сюжете Айзека Кларка, который начался еще в 2008 году. Но пока команда Visceral Games делала эту игру, внутри студии уже прикидывали, куда двигаться дальше и как продолжить сюжет. И еще один момент, о котором сегодня знают далеко не все: изначально третью часть планировали с немного другой концепцией — ближе к классическому survival horror, за который серию и полюбили. Но в реальности Dead Space 4 так и осталась на уровне идеи, а триквел в итоге пришлось перекраивать почти с нуля, чтобы соответствовать требованиям издателя серии, Electronic Arts.
Dead Space 4: Айзек (или кто-то другой) один на один с космосом
Прежде чем перейти к тому, какие планы у разработчиков были на Dead Space 4, сразу предупредим: дальше легко нарваться на спойлеры к финалу третьей части. И еще важная деталь — вся эта информация всплыла не вчера: в феврале 2017 года Eurogamer выпустил интервью с Беном Уонатом, креативным директором серии, и именно там он поделился тем, что обсуждалось внутри команды.
По задумке Dead Space 4 должна была продолжать события Dead Space 3 напрямую, без перезапусков и лишних отступлений. Человечество в этой версии истории фактически подходило к грани уничтожения из‑за некроморфов, а игроку предлагали роль того, кто попытается остановить эту катастрофу и встанет поперек пути космической угрозе.
Но вот кто именно должен был быть главным героем — вопрос тогда так и не закрыли. Самый очевидный вариант, конечно, Айзек Кларк, но разработчики явно не хотели зажимать себя в рамки. Они рассматривали и Карвера, знакомого по третьей части, и Элли — причем не просто как «спутницу» Айзека, а как полноценный центр истории. Более того, в обсуждениях всплывала даже идея полностью нового персонажа, потому что, как объяснял Уонат, на фоне апокалипсиса можно было смело отрезать хвост прошлому и двигаться дальше, не цепляясь за старых героев.
При этом из всех вариантов лично ему больше всего хотелось увидеть в роли ведущего персонажа именно Элли — и, честно говоря, такой поворот звучит как минимум интригующе.
Заглянуть в космическую пустоту
Геймплей Dead Space 4 хотели построить на довольно любопытной и «живой» идее. Они собирались развить направление, которое в третьей части только слегка обозначили: дать нам возможность обследовать разбитые корабли и их обломки, вытаскивая оттуда ресурсы и все, что может пригодиться в дороге. Перелеты между такими находками должны были происходить на нашем небольшом судне, так что ощущение постоянного рейса было бы частью игры.
По словам Уоната, смысл этого подхода — высматривать признаки жизни и одновременно добывать припасы, без которых наш маленький корабль быстро встанет. То есть мы бы все время держали в голове, что любая вылазка — это не только риск, но и шанс пополнить запасы, чтобы продолжать поиски и не сойти с маршрута.
При всем этом у исследования должна была быть понятная большая цель. Где-то впереди маячила орбитальная станция — своего рода горизонт, к которому мы постепенно продвигаемся, чтобы в итоге раздобыть детали и топливо. Они нужны были для того, чтобы подготовить корабль к использованию «Шока» — так называли особый режим/технологию, связанную с прыжками на дальние расстояния.
Сам «Шок» — это «Шоковый двигатель» для межзвездных перелетов, придуманный инженером Хидеки Ишимурой. Именно от его фамилии, как отсылку для фанатов, в первой игре получил название корабль USG «Ишимура». С помощью такого привода в Dead Space 4 мы могли бы перемещаться между разными секторами космоса, причем эти сектора задумывались скорее как большие открытые зоны, а не как строго линейные коридоры.
В результате авторы хотели совместить знакомую по серии подачу «по главам» с большей свободой выбора — чтобы мы сами решали, куда лететь и что обследовать дальше. И еще один важный момент: корабли, на которые мы попадаем, не должны были быть просто фоном для событий. Каждый из них планировали сделать со своим обликом, назначением и внутренней планировкой — примерно так, как в свое время запоминалась «Ишимура». Разработчики рассчитывали показать целую подборку разных типов судов, где у каждого свой смысл, своя архитектура и свои неприятности, с которыми нам придется разбираться.
Некроморфы «на максималках» и прокачанный крафт
Понятно, что любые заброшенные обломки, куда бы мы ни сунулись, были бы забиты некроморфами, и отсиживаться в стороне там бы не получилось — пришлось бы постоянно вступать в драки. Причем врагов хотели ощутимо переосмыслить: разработчики планировали научить их нормально действовать в невесомости, чтобы они не были просто наземной угрозой в космосе.
В представлении команды это были противники, которые способны тихо проскальзывать по коридорам в условиях нулевой гравитации, вылетать в открытое пространство, а вблизи — вцепляться в игрока и пытаться сорвать шлем, чтобы добраться до лица. Звучит жестко, но для фанатов Dead Space подобная жестокость, скажем так, не из новостей.
При этом беззащитными нас никто оставлять не собирался: арсенал обещали внушительный — возможно, с упором на инструменты для добычи ресурсов. Плюс возвращалась система крафта, но уже не в том виде, к которому привыкли по Dead Space 3: ее хотели серьезно перелопатить, особенно в плане баланса, и сделать так, чтобы эксперименты с сборкой действительно приносили ощутимую выгоду, а не ощущались лишней возней.
Финал
Если говорить о том, чем должна была завершиться история, авторы хотели наконец расставить все точки над i: объяснить, что на самом деле представляют собой некроморфы и откуда они взялись, а заодно подвести сюжет к попытке спасти человечество. Только вот «хэппи-эндом» это не планировалось — победа стоила бы слишком дорого.
Но дальше идея просто не добралась до реализации: Dead Space 4 так и не получил зеленый свет, потому что Dead Space 3 не дотянул до планки продаж, которую выставила Electronic Arts. По словам издателя, проект должен был разойтись тиражом около 5 миллионов копий — этого не случилось, и серию фактически отправили на паузу.
После этого Visceral Games сначала переключили на другие задачи — вроде Battlefield Hardline и Army of Two: The Devil’s Cartel, — а потом студию и вовсе закрыли. В итоге вместо продолжения получилась тишина, и франшиза надолго пропала с радаров.
И вот тут остается только гадать: если бы разработчики смогли довести до конца первоначальный план третьего приключения Айзека Кларка, не сложилось бы все иначе?
Dead Space 3, которой не случилось
Из интервью Eurogamer с креативным директором Dead Space 3 Беном Уонатом стало ясно: на старте Visceral Games видели третью часть совсем другой. По их изначальному плану игра должна была вернуться ближе к корням серии — меньше «аттракциона», больше проникающего страха, тесных коридоров и ощущения, что Айзек опять остается один на один с пустотой и собственной головой. В этой версии упор делался на клаустрофобный хоррор и постепенное ухудшение состояния героя.
Разработчики хотели активно играть с темой галлюцинаций, чтобы вы постоянно сомневались: это сейчас происходит по-настоящему или мозг Айзека опять дорисовал лишнего. Самое интересное — они даже придумали, как совместить такую идею с кооперативом, который, по словам из материала Eurogamer, был частью требований со стороны Electronic Arts. В Visceral рассматривали вариант, где второй игрок становится темным отражением Айзека, а отдельные «глюки» показывались бы только одному участнику, из‑за чего у напарников начинались бы недоверие, напряжение и взаимные претензии буквально на ровном месте.
Отдельно обсуждался и крафт: его планировали встроить так, чтобы он ощущался логичным продолжением профессии Айзека — инженера, а не «универсального бойца». Но часть задумок, судя по интервью, уперлась в деньги, сроки и в то, что издателю это казалось неоправданным. В итоге от многих вещей отказались, а финальная версия игры уже пошла по более «продаваемому» пути.
В реальности темное отражение Айзека заменили на Карвера, хоррор-разделение смягчили в пользу более активных сцен, а крафтовую систему привязали к микротранзакциям, о которых тогда прямо писали как о части улучшения оружия. Поэтому и ощущение от релиза у многих было такое, будто это не тот Dead Space, которого ждали, даже если отдельные идеи там все-таки просматриваются.
Что дальше будет с Dead Space 4
Похоже ли все это на финал для Dead Space как серии? В 2023 году Electronic Arts вроде бы дала франшизе второй шанс: компания одобрила ремейк самой первой части и попыталась заново разогреть интерес к бренду. Но продажи, судя по тому, что время от времени всплывает в новостях и инсайдах, не дотянули до ожиданий — и из‑за этого ходят разговоры, что Dead Space снова убрали «на полку» и перестали активно развивать.
При этом Глен Скофилд, один из ключевых людей, стоявших у истоков серии, регулярно дает понять, что идею Dead Space 4 он не похоронил и хотел бы к ней вернуться. Недавно он рассуждал, что реальным вариантом сдвинуть проект с мертвой точки могла бы стать смена владельца EA — вплоть до продажи компании Суверенному фонду Саудовской Аравии (Public Investment Fund). Правда, по последним на сейчас сообщениям, сама EA не планирует ни полноценного продолжения, ни нового захода с перезапуском, хотя теоретически бренд могут и продать отдельно. И вот тогда уже начинается самое интересное: если права окажутся у нового хозяина, он вполне может рискнуть и вложиться в еще одну попытку вернуть игроков в космический кошмар, где некроморфы снова выдавливают из вас все спокойствие. Случится ли это вообще — пока вопрос открытый, остается только следить за тем, куда качнется индустрия.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226


















