Мой косплей Ады Вонг из Ремейка 2го Резака
Resident Evil диорама своими руками
Сделал диораму для фигурок в масштабе 1к6 по вселенной Обитель зла. Материал листовой пластик ПВХ и скульптурный гипс, краска акрил для моделизма. На работу ушло 15 дней. Видео с созданием прилагаю, приятного просмотра, Друзья!
Если Вам понравилась моя работа, добро пожаловать на мой ютуб канал https://www.youtube.com/channel/UCgpbMc1iMpzC0R3wISO-_UQ на нем Вы найдете видео с процессами изготовления диорам для коллекционных фигур и обзоры на фигурки.
Всем добра, Друзья, и с Наступающим Вас!!!
Нежный вампир
Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3
В процессе прохождения ремейков Resident Evil 2 и 3 ловила себя на двух мыслях: классно и спорно. “Классно” - чаще всего думалось про отдельно взятую игру, “спорно” - про гейм-дизайнерские решения, если смотреть на обе игры в связке. Ниже попробую расписать самые запоминающиеся решения и сравнить их реализации в обеих частях.
Небольшой комментарий по поводу разницы между частями:
Надо ли смотреть две части в связке? - Да. Это единая серия, части идут одна за другой и игроки именно так их и воспринимают.
Очень много отзывов, что третья часть слабее второй или что совсем не похожа. Но дело тут не в самих играх, а в обманутых ожиданиях игроков. Игроки, знакомые с ремейком второй части, уже сформировали представление об игре. Полюбили они ее или нет, но они точно знают, что такое Resident Evil 2 Remake и строят свои ожидания от продолжения серии на этом основании. Вторая часть размеренная по времени, ведь игроку придется исследовать каждый угол, чтобы найти вечно недостающие патроны. И все это происходит в темноте под тусклым светом фонаря, а зомби вылезают то из-за угла, то падают с потолка или лезут через окна. Одним словом - вторая часть это канонический survival horror, который и заявлен в жанре игры.
Третья же часть с самого начала (с самой демки) задает ритм экшн-игры, в которой нет места на обдумывание действий. В ней почти никогда не будет кризиса патронов, освещение так и тянет в неон ночных клубов (Лас Вегас или Москва-сити?), а кат-сцены построены одна за другой, и сам Голливуд бы им позавидовал. Одним словом - это блокбастер, это превосходный боевик, в котором пули/зомби/боссы летят на розово-желтых улицах Раккун-сити, и ты только и успеваешь, что уворачиваться.
А теперь, внимание, жанр третьей части заявлен такой же, что и у второй. Разница в выходе между играми составляет чуть больше года, а значит игроки все еще помнят во что и как они играли. Вот и получается, что ожидания не совпали с действительностью: ждали survival, а получили action. Но несмотря на это, каждая игра сама по себе отличная.
Именно поэтому дизайнерские решения тоже надо рассматривать под углом двух разных поджанров хоррора, так как то, что хорошо под драйв и ритм экшена может разрушить атмосферу выживача.
А теперь погнали к картинкам!
[RE:3] Желтый, желтый и еще раз желтый.
Отличный индикатор всего важного: что можно разбить, куда надо идти, где отрезать и тд. Желтый цвет - главная ведущая “нить Ариадны” для игрока в RE3.
Почти все предметы, которые надо подобрать в ящиках, оклеенных желтой лентой. Это отлично вписывается в сеттинг игры, добавляя хаос и атмосферу чрезвычайности вокруг.
Более того, желтый имеет свою “подсветку” и его видно в темноте. Теперь ящики игрок точно не пропустит. Для экшена - хорошо, можно видеть из далека, где лежат необходимые припасы.
[RE:2] Все припасы лежат отдельно и чтобы их заметить порой нужно подойти в упор.
Попробуй найди патроны в этом углу.
Да, вот же они!
Геймплейные различия в ритмике игры на лицо: если во 2 части приходилось делать тщательный “обход” всего помещения по периметру, то в 3 - летишь к ящикам со светоотражающей лентой и забираешь хабар. 2 часть говорит нам: “обследуй меня полностью”, а 3: “бери, нет времени объяснять”.
[RE:2] Желтые ленты тут тоже есть: на досках для окон и некоторых игровых объектах. Однако они более скромные и не обладают световыми супер-силами.
Травы-муравы
Хилки в обеих частях реализованы через травы - этакий горшок с целебным подорожником. Это отлично вписывается в большинство сцен и не выглядит как что-то инородное. Есть травы разных цветов, их можно комбинировать между собой и получать различные типы хилок.
Что плохо:
Вторая часть учит игроков тому, что есть три типа трав: зеленая, красная и синяя. Игрок чаще всего собирает несколько трав и делает смесь, поэтому использует траву не поодиночке, а копит их в инвентаре.
И год спустя тот же игрок заходит в третью часть и видит ту же систему трав. Как нормальный человек, он читает обучение поверхностно (ведь он все еще помнит как их использовать). Он не замечает, что упоминается только красная и зеленая травы. В итоге, пару первых часов игрок будет копить травы, на случай если попадется синяя. И только на половине игры будет ясно, что синей травы в этой части вообще не существует.
То есть в одной части нас учат расширенной системе хилок, а в третьей используют ее же, но урезанную версию и без какого-либо уведомления игрока. Не надо так. Да, возможно синяя трава уже “устарела” и не нужна в третьей части, но в таком случае необходимо информировать игрока, что есть только 2 типа травы.
[RE:3] Индикатор жизни
В третьей части помимо экрана с инвентарем, где можно узнать хорошо нам или плохо, добавили эффект обесцвечивания для визуального индикатора неполного здоровье. Мир стал каким-то серым - полечись!
Оружие
Во второй части нож имеет запас прочности, может ломаться, а также как и граната, может являться контратакой. И это классно, когда ты можешь вставить гранату по самые гланды в горло зомби да еще и с кинематографичной кат-сценкой.
В третьей части нож один и вечный, да и контратак уже нет. К сожалению, от огнестрела зомбей стало "разносить" хуже, от чего иногда складывается впечатление, что стреляешь пенопластом.
[RE:3] Навигация
Наш Желтый не даст нам потеряться на уровне.
А вот еще одна лестница, но уже из второй части.
[RE:2] Только в особо не стандартных маршрутах передвижения игрока можно увидеть аккуратные подсказки куда идти дальше во второй части.
И для сравнения взлетно-посадочные огни третьей.
[RE:3] Раз лента уходит вниз, то и нам тоже надо вниз.
[RE:3] Видишь желтый - иди на желтый!
Нарративное Освещение
Освещение - это то, чему точно стоит поучиться у любых частей RE. Во-первых, она отлично ведет игрока по уровню, решая задачу навигации. Во-вторых, она зачастую кинематографично рассказывает о том, что нас ждет за углом (мы же все таки в хоррор играем). И это такой “сок” этих частей, что хочется еще и еще. Поговорка “у страха глаза велики” работает на ура: театр теней заставляет игрока как боятся, так и приготовиться к противникам.
[RE:2] Тень от собачки, которая перелезет через забор и направится к нам.
[RE:3] Тень зомби, который явно кого-то жрет за углом.
[RE:3] Окружение
Конечно, куда мы без использования окружения. Бочки и портативные генераторы - стандартные элементы боевой системы. Используются не раз за игру, а с самого начала и почти в каждой локации. Бочки выкрашены в красный, а генераторам добавлена анимация мигающей и искрящейся лампочки.
[RE:2] Полицейский участок
Игрок обойдет доступные комнаты в участке несколько раз, выполняя различные квесты.С делано это от части для того, чтобы игрок мог ориентироваться в нем без карты. Это ориентирование на местности очень пригодится, когда появится босс. Тиран игнорирует безопасные места сохранения и будет ходить за игроком по всему комплексу. Именно поэтому необходимо знать расположение ключевых локаций, чтобы “обдурить” босса, обходя его по кругу.
Этим же объясняется дизайн коридоров и комнат, где всегда есть второй выход и игрок может ходить кругами пусть даже через несколько этажей.
К добавок к этому, именно тот факт, что Тиран игнорирует наше безопасное место сохранения, чихая на “правила”, лазит по лестницам, видит нас с других этажей и постоянно ходит за нами, дыша в спину, создает тот самый игровой опыт, который надолго останется в памяти каждого игрока.
Неудачные решения? Есть и такое.
[RE:3] Крафт во время битв с боссом.
Есть две травы, два пороха - открывай инвентарь создавай хилки, патроны, босс подождет. Да, это игровая условность, однако ее можно обойти. Ведь в третьей части игрок заранее предупрежден о каждой битве с боссом: комната сохранения и заботливые кучки припасов вокруг выдают приближение битвы на ура. С большой долей вероятности игрок сохранится и возьмет побольше припасов с собой, догадываясь о великом и ужасном впереди. И среди этих припасов могут быть спреи и готовые патроны, которые не требуют крафта. Зачем же делать функцию крафта доступной во время битвы? Скорее всего это сделано для нас, для упрощения битвы, для использования и трав и спреев, однако атмосферу и тайминг сражения этого весьма сильно разрушает.
[RE:3] Комната сохранения посреди пожара
Да впереди игрока ожидает босс, да необходимо дать ему возможность сохраниться, но это не оправдывает расположение места для отдыха на стройке на падающих сваях и посреди пожара.
Печатная машинка, на долго ли ты сохранишь мое прохождение?
[RE:2] Просрать револьвер.
Если игрок не очень внимателен, он может не найти револьвер. И все бы может и ничего, так как пройти игру можно и без него. Но каждый раз, поднимая патроны или порох для револьвера (в игре, где этого постоянно не хватает), игрок будет испытывать негативные эмоции, думая плохо про себя и про игру.
Итого:
Игры отличные представители своего жанра. Особенно, если учитывать, что отличия на лицо и не ожидать, что третьей части будет геймплейно повторять вторую. С точки зрения геймдизайнера, пожалуйста, учитывайте, что если части одной серии отличаются друг от друга, то и ожидания игроков необходимо скорректировать. В данном случае даже демка не особо помогла, настолько вторая часть запомнилась игрокам.
Конечно, про эти игры можно часам говорить, но я постаралась написать о том, что запомнилось больше всего мне и что можно применить к другим играм, не смотря на масштаб и бюджет. Если понравилось, напишу еще по другим играм (опять же, было бы здорово и от вас услышать какие игры хотелось бы разобрать с точки зрения дизайна). Если не понравилось, напишите почему. Это важно знать и учитывать, возможно такие разборы слишком очевидны для таких игроков как вы или вы хотите, что-то более узко-направленное. В любом случае, спасибо, что осилили эту простыню!
Little Bit Game | Resident Evil 3
Добрых уток времени всем!
В рамках различных активностей от пикабушников и для пикабушников предлагаю вашему вниманию небольшой экскурс в события и историю персонажей Resident Evil 3, чтобы подготовить вас к выходу ремастера (а также обозначили основные различия между оригиналом и новинкой). Текст написан нашим с вами товарищем @Occult1st.
Анонс Resident Evil 3 Remake после успеха Resident Evil 2 был лишь вопросом времени. Все форумы и каждое без исключений видео на канале Resident Evil на youtube содержали по несколько комментариев в стиле: "Отлично, а теперь давайте Resident Evil 3: Nemesis!". Поэтому, когда следующая часть была наконец объявлена официально - удивило это мало кого, но порадовало, однако, очень многих: CAPCOM продолжает свое победоносное шествие!
Что забавно, перед анонсом тройки издатель не раз упоминал некий Project Resistance, сделанный на том же движке, что и история Леона и Клэр, но уже от другой студии. Представлял он из себя мультиплеерную игру, напоминающую смесь Dead by Daylight и Left 4 Dead. Коммьюнити, еще не отошедшее от восторга, но уже требующее продолжение банкета, крайне критично встретило подобный эксперимент, который впоследствии оказался лишь мультиплеерным режимом Resident Evil 3 Remake. Но планировался ли этот проект как stand-alone изначально или под шквалом критики инфоповод превратился в розыгрыш, чтобы усилить впечатление от анонса ремейка?.. Вопрос пока остается без ответа. Но мы то знааааем…
Позвольте небольшой экскурс в историю, дабы разложить всё по полочкам. Главная героиня игры - Джилл Валентайн, одна из протагонистов оригинальной Resident Evil (в Японии серия зовется Biohazard) и член элитного подразделения S.T.A.R.S. После событий в горах Арклей (эксперименты, зомби и “сэндвич из Джилл”) выжившие начинают собственное расследование, чтобы вывести на чистую воду фармацевтическую компанию Амбрелла, которая фактически владеет родным городом героини. Джилл узнает, что под полицейским участком, в котором она работала, есть секретная лаборатория и шеф Айронс, начальник девушки, неплохо так увяз во всей этой истории.
Однако вендетте случится не суждено - в городе происходит утечка вируса "Т", который заражает большую часть населения, превращая их в ходячих мертвецов, слабо уязвимых для обычного оружия. Местные законники оказываются не в состоянии справиться с угрозой, и город погружается в хаос. Но и это еще не всё: Амбрелла, понимая угрозу в виде Джилл и других членов S.T.A.R.S., выпускает на волю разумное биооружие "Тиран Немезида тип Т", он же Nemesis, который не остановится ни перед чем, пока не перебьет всех врагов корпорации до единого. Отсюда в названии “Nemesis” - Возмездие.
Тут-то и начинается история тройки, начальные события которой происходят до приключений Клэр и Леона, а заканчивается игра уже после побега последних из лаборатории Umbrella. Джилл выбирается из своих апартаментов, чтобы пробиться к полицейскому участку сквозь толпы мертвецов. По пути ей встречается NPC из первой части и коллега героини - Брэд Викерс. Он-то и расскажет, что его без устали преследует нечто очень большое, а также налево и направо пенетрирующее всех своим щупальцем в лучших традициях японской культуры. Ну и завязочка!
А теперь, давайте остановимся на этом и поговорим отдельно о главных персонажах игры, поскольку не хочется лишними спойлерами злить рыжебородого норда, что приносит мне еду в подвал.
Джилл Валентайн. Была одним из двух играбельных персонажей первой части Resident Evil. Вторым был её комрад - Крис Редфилд. Джилл - наполовину француженка, наполовину японка, что делает её для нас идеальной Waifu. Является членом S.T.A.R.S. Дословно - “З.В.Ё.З.Д.Ы.”(stars с англ. - звёзды, чур не рифмовать!), не дословно - Специальное Тактическое и Спасательное Подразделение полиции города Раккун Сити. Местное МЧС, члены которого, вдобавок, и по морде надавать могут, и пару пуль в лоб пустить на всякий случай, чтобы супостат сполна ощутил на себе силу демократии. Девушка обладает отличной боевой подготовкой и имеет опыт борьбы с биооружием, в отличие, кстати, от персонажей Resident Evil 2. Это качественно было отражено в игровых механиках, но о них позже.
В Resident Evil, её отряд был послан (буквально) расследовать пропажу людей в горах Арклей, однако сразу во время дислокации они были атакованы, а немногие выжившие были вынуждены укрыться в ближайшем особняке полном зомби, под которым находилась секретная лаборатория фармацевтической компании Амбрелла, где уже можно было встретить тварей посерьезнее.
Что примечательно, ремейк третьей части будет, по сути, первой игрой, где она является основным персонажем со времен оригинальной Resident Evil 3. Да, она встречалась в спин-оффе Revelations и DLC к Resident Evil 5, но это было немного не то...
Знакомьтесь - Брэд Викерс. Член S.T.A.R.S., однако принят был туда явно не за боевые операции. Трусоват, но человек неплохой. В Resident Evil являлся пилотом вертолёта. Брэд бросил свой отряд, на который напали зомби-собаки, обрекая коллег на гибель. Придя в себя после шока, он безуспешно пытался связаться с выжившими. По итогу, он героически вернулся в конце, чтобы помочь убить главгада и эвакуировать Джилл и её друзей. Роль в сюжете у него была, как видите, не самая значительная, и эфирного времени было мало.
Интересный факт, если вы играли в Resident Evil 2 Remake, вы могли видеть постеры с Брэдом, развешанные во многих местах игры. С ним связана ещё одна пасхалка в Resident Evil 2 Remake, в которой Брэд [данные удалены].
Далее по списку идет горячий латиноамериканский мужчина и боец отряда наемников U.B.C.S. (спецподразделение по нейтрализации последствий биологических катастроф), отправленного Амбреллой с якобы благородной целью - помочь с эвакуацией населения. Он - то нам и расскажет, что угроза была недооценена и большая часть подразделения, как следствие, уничтожена.
Согласно авторитетному мнению (в RE3 он сам об этом гордо сообщает Джилл), обладает сексуальным испанским акцентом. В обновленной версии, Карлос слегка оброс, как настоящий мужчина перестал мыться и смахивает на азиатского порно-актера, который пытается быть похожим на латиноса.
Оливейра впервые появился именно в третьей части, и является вторым по значимости персонажем после, собственно, Джилл.
А кто же там у нас идет дальше? Правильно. Михаил Виктор. В исконно русской студии САРСОМ долго не могли разобраться как назвать этого персонажа и решили соединить эти два прекрасных имени. Данная информация взята из секретных дизайн документов и ни разу не ложь.
Так вот Михаил. Он же Виктор. Петербуржец, человек чести и опытный командир. Даже будучи раненым, он не бросил свой отряд и печется о выживших. Является второстепенным персонажем, но играет немалую роль в сюжете. Тот редкий случай, когда русский человек показан именно таким, каким бы мы хотели видеть его почаще в фильмах и играх.
Николай Зиновьев. Москвич, сослуживец Карлоса и Михаила, недолюбливает Джилл и себе на уме. Поскольку Михаил был тяжело ранен, взял ситуацию под свой контроль и разработал план по побегу из Raccoon City. Человек, для которого цель оправдывает средства. Является ключевым персонажем и поскольку он, повторюсь, москвич, доверия не вызывает. Ну вы только посмотрите на эту ухмылку!
Сюжетно Nemesis получилась заметно короче предшественницы, минимум интриг, персонажей, да и Амбрелла со своими лабораториями и тайнами представлена была куда меньше. Это и не удивительно. Изначально игра вообще планировалась как spin off, а триквелом должна была стать именно Resident Evil: Code Veronica, которая параллельно разрабатывалась уже для другой, более современной консоли. Однако если вспомнить ремейк второй части, в которой истории NPC были развиты лучше по сравнению с оригиналом, можно быть уверенным в том, что CAPCOM не упустит шанс и в своей новой игре. Персонажи станут куда интереснее, драмы будет больше и будет она куда убедительнее. В трейлере и на скриншотах это особенно заметно.
Если вы играли в RE2 Remake какое-то время, вы наверняка обратили внимание как здорово сделано вступление: мертвый город, толпы зомби, разруха и т.д. Но стоило пройти чуть дальше и приходило понимание, что герои всю оставшуюся игру проведут в чертовом полицейском участке. Всё крутилось вокруг него.
В то же время, в оригинальной RE3: Nemesis существенная часть игры происходит как раз-таки на улицах Раккун Сити, где героиня отбивается от орд зомби и Немезиса. Последний особенно напрягал - он мог преследовать Джилл несколько локаций подряд, а если персонаж уходил в "запретную" для Тирана зону, можно было слышать его недовольное рычание. И когда-то это было очень страшно! Поэтому хочется верить, что CAPCOM сделает ощущение мертвого города одной из фич, ведь если задуматься, игр где это отлично передано можно пересчитать по пальцам. С ходу вспоминается разве что Dying Light, Last of Us и Dead Island. Стоит, пожалуй, даже ждать и новых локаций, как это было с приютом в ремейке второй части.
Ещё одним изменением по сравнению с Resident Evil 2 было управление. Ничего кардинального оно, конечно, не претерпело, но героиня стала куда мобильнее - Джилл могла быстро разворачиваться на 180 градусов, уклоняться при своевременном нажатии клавиш (только бы не вспомнить Dark Souls... ЧЁРТ!) и расталкивать противников. В Resident Evil 2 Remake подобные механики отсутствовали и не удивительно - Джилл обладала куда лучшей подготовкой и опытом, чем юная “байкерша” Клэр и Леон, который лишь готовился принять на себя обязанности полицейского. А вот в видео с комментариями разработчиков Resident Evil 3: Remake можно заметить кое-что интересненькое…

В более позднем ролике видно, что разработчики ввели так называемый “perfect roll” - идеальное уклонение. Нажали вовремя клавишу - получите слоу мо в подарок! А если у вас заряжено оружие, то вам позволят еще и пару раз выстрелить в противника! Экш0н, как ни крути.
Тут возникает вопрос, при таких возможностях, оставят ли разработчики “ножи” из ремейка первой и второй части? Напомню, что они позволяли героям защитить себя и не быть укушенными. Таким образом можно было спасти персонажу жизнь иной раз или сэкономить аптечку. Capcom упомянула, что нож станет бесконечным, поэтому вряд ли он будет столь же функциональным предметом самообороны как и раньше. Однако в сочетании с новым уворотом он может быть весьма эффективным.

Любимая народная консольная забава, QTE, в оригинальной игре отсутствовала как таковая, но периодически перед нами ставился выбор из двух вариантов для решения сложившейся ситуации. Называлась эта фича Live Selection - “живой выбор”. К примеру перед входом в полицейский участок срабатывал скрипт, и у нас на экране появлялись опции: драться с Немезидой, избежать боя или же получить разок в лицо, если не успеть выбрать один из вариантов. Такие эпизоды возникали по мере прохождения несколько раз, причем некоторые из них оказывали серьезное влияние на сюжет, вплоть до концовок.
Когда-то это был весьма непростой выбор.Ну и как можно забыть про смешивание пороха. Впервые оно появилось именно в тройке, а последний раз играться с порошком можно было как в Resident Evil 7, так и в RE2 Remake. Но и тут не обошлось без нюансов. В оригинальной тройке помимо различных рецептов или комбинаций присутствовала "скрытая прокачка": чем больше мы делаем пистолетных патронов, тем больше будем получать их каждый последующий раз, причем в дальнейшем игра будет выдавать нам "усиленные" патроны, которые наносят существенно больше урона.
Раз уж мы заговорили о патронах, стоит вспомнить и об оружии с расходниками. Многие предметы и даже некоторые загадки рандомизировались при каждом новом прохождении, зачастую вызывая истерики у спидраннеров. К примеру в полицейском участке спавнился в одном и том же месте либо гранатомет, либо крупнокалиберный револьвер. Более того, при прохождении на высоком уровне сложности, после каждой победы над Немезисом, из него выпадал чемоданчик с частями для улучшенного оружия: таким образом, убив Тирана первые два раза, можно было собрать мощный пистолет, обладавший высоким шансом критического попадания. Это существенно влияло на реиграбельность, особенно если вспомнить вышеупомянутый Live Selection и рандомизацию.
Как мы видим, не только пикабушник может похвастаться 49.5На что следует обратить внимание касательно ремейка, спросите вы. Дело в том, что оригинальная Biohazard 3 была куда больше ориентирована на “экш0н”, чем предыдущая часть, несмотря на тот факт, что пререндеренные “задники” и статичная камера, по традиции, остались. И, судя по трейлерам, новый Resident Evil 3 отставать не планирует. Увы, не стоит также ждать режим “Наемники”, аналог которого в последний раз вы могли видеть в ремейке второй части - “Четвертый выживший”, “Тофу” и др. Вместо этого в игре будет присутствовать мультиплеерный режим: тот самый Project Resistance. Менеджмент ресурсов и инвентаря наверняка останется. Не раз и не два он вынудит нас с грустью глядеть на валяющиеся аптечки и патроны, пока мы параллельно истерично пытаемся вспомнить, где же был сундук, чтобы очистить инвентарь.
Также следует учесть, что лор некоторых персонажей и их роль в сюжете может сильно измениться в угоду “реализму” по сравнению с Resident Evil 3: Nemesis, причем коснется это даже того самого Тирана, про историю и лор которого CAPCOM пообещала не забыть. Ну и пожалуй самое спорное, но ожидаемое решение - концовка планируется лишь одна, хотя и тут японцев можно понять. Похоже, Live Selection если и останется, подвергнется серьезным изменениям. Впрочем, вряд ли эти нюансы отпугнут любителей хорошего высокобюджетного survival-horror’а. Лишь бы разработчики совсем не забыли, что реиграбельность была немаловажной частью “тройки”.
Что касается демо-версии, недавно представленной капком всем желающим, хочется сказать следующее. Коротенькая кампания мин на 30, содержимое которой частенько мелькало на скриншотах, youtube видео и тому подобное. Надо понимать, что она из-за этого неслабо так отстает по фичам от "полной" игры на текущий момент. К примеру идеальный уворот, так называемый, здесь не дает краткое замедление времени, которое было продемонстрировано в последних геймплейных трейлерах.
Эта версия взорвет мозг своим визуалом и разнообразной геометрией локаций, однако всё выполнено качественно и сводит олдскулы, если знакомы с серией Resident Evil. Куча отсылок к 90-ым и поп культуре того времени, неоновые вывески, плакаты, кино афиши. То, что нужно.
За исключением уворота и отсутствием обороны с помощью ножа - этот тот же RE2 Remake, но в других декорациях. Гуляем мы теперь по узким улочкам города, заходим в магазинчики за расходниками, апгрейдами для оружия (тут это лазерный прицел, ускоряющий прицеливание) и тому подобным. Мертвый город - то чего не хватало в ремейке второй части и крохотная демка дает слегка куснуть это ощущение.
Разочарованием выступил лишь Немезис. Нет, не дизайном. Нет, не набором атак и хитбоксами. Босс файт (хотя тут это скорее "чейз", преследование) неплох, приятно повыделываться своевременными уворотами после кучи часов в "той самой игре про души". Проблема в том, что Немезиса, как и Мистера Х, нельзя убить, лишь заставить упасть на одно колено секунд на 15. После чего он продолжит нас донимать. Да, локации неплохо так связаны между собой, можно где-то срезать маршрут, как-то его обойти, оббежать и так далее. Но вы же понимаете. Кому нужны скриптовые босс-файты на “премейд” аренах, когда в оригинальной игре можно было наподдать гиганту в любом месте и избавиться от него на куда большее время, чем два десятка секунд…
Так что увидим ли мы "чемоданчики с запчастями" на "хард моде", как в оригинале - неизвестно. А жаль. Оригинальная трёшка идеальной не была, но, думаю, многим запомнился преследователь своим протяжным "staaaaaaaaars", как и сам антураж.
Одинокая девушка, в мертвом городе. Но неплохо вооруженная.
Ещё одна особенность, которая вызвала неприятный флешбек - это скрипты, которые сводили с ума еще в посредственной Resident Evil 6. Вот лежит труп. Ты знаешь, что он встанет и нападет. Но игра не даст нанести урона. Как по мне, лучше спавнить врага в невидимой для нас зоне, чем держать за идиотов. Кстати о зомби. Модель повреждений в демо версии сделана совсем бедно по сравнению со второй частью. Максимум что удалось - отстрелить голову. Возможно всё вышесказанное - это костыли демо-версии, так как некоторым лежачим нанести урон все-таки можно было и кто знает, возможно улучшенную модель повреждений добавят в релизной версии. Поживем - увидим.
В заключение хочется сказать, что в принципе демка показала чего ждать от новой игры. RE2 Remake под другим соусом. Она со своей задачей, в целом, справилась, но на данном этапе этого уже мало, поэтому остается надеяться, что у CAPCOM есть парочка козырей в рукаве и Project Resistance в них не входит (который даже каноном не является). На один я вам намекну: после прохождения демо-версии играет новый трейлер, и в нем нам показывают одного персонажа из прошлой части, который в оригинале отсутствовал. И мне очень интересно какую роль он сыграет в Resident Evil 3. А зовут этого персонажа не иначе как [Данные удалены].
А теперь поговорим о немного других вещах. 2020-ый благоволит играм и уже начало года высыпало на нас немало крупных проектов, как минимум стоящих внимания. Тут вам и новый DOOM, и новый Mount and Blade, и Half Life Alyx, а еще нас ждут Last of us 2, “тактики” Wasteland 3 с Gears Tactics (спин офф Gears of War) и даже ремейк Final Fantasy 7. И это еще без упоминаний различных DLC для крупных игр. Есть на что потратить свои кровные. Здесь должна была быть шутка про Галенкина и его новый эксклюзив от Ubisoft - Смотр Собак Легиона, но как мы знаем, студия перенесла многие релизы.
Проект CAPCOM, конечно, не имеет полноценного открытого мира, но если вспомнить последние игры студии - Monster Hunter, RE2 Remake, Devil May Cry 5 - все они были весьма качественными. Поэтому нет сомнений, что Resident Evil 3 Remake очень даже стоит внимания. Но, как и в случае с DOOM Eternal, не стоит иметь завышенных ожиданий - получите больше удовольствия по итогу. Хочется верить, что в случае успеха, победоносное шествие японской студии не закончится на третьей части, и мы увидим Resident Evil 8 или ремейк Resident Evil 4 в 2021-2022 годах, не говоря уже о Dragons Dogma 2, Street Fighter 6 и др. Не подведи нас, CAPCOM.

_________________________________________
От себя я хотел бы напомнить, что завтра мы уже будем подводить итоги розыгрыша копии игры Resident Evil 3, так что советую поспешить!
С вами были рыжебородый Hast, верный друг и читатель @Occult1st. От пикабушников для пикабушников!
Желаем вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!