Что будет, если Сэм Портер Бриджес попадёт во вселенную D&D?
Представьте себе мир, где курьеры – это единственное, что стоит между остатками человечества и полным апокалипсисом.
Знакомьтесь, это Сэм. Он не хочет спасать мир, не хочет быть избранным героем, он просто хочет доставить эти 50 килограммов медикаментов и, возможно, наконец-то принять горячий душ. Сэм – это тот парень, который смотрит на буквальный шторм из призраков, тяжело вздыхает, привязывает к спине лестницу и идет пешком в гору, у него на груди висит младенец в колбе, он панически боится прикосновений, а его диета состоит из энергетиков и плавучих жуков. Но когда дороги разрушены, а с неба льет дождь, ускоряющий время, он – единственный почтальон, которому вы можете доверить свою посылку.
Отшельник | предыстория
Сэм провел годы, блуждая по пустошам в одиночестве, избегая людей и привязанностей. Это отлично ложится на его время работы вольным доставщиком до воссоединения с Bridges. Он знает ландшафт наизусть, умеет идеально паковать рюкзак (чтобы не перевешивало на левый бок при ходьбе) и способен ориентироваться в аномалиях, которые свели бы с ума любого обычного горожанина.
Человек | раса/вид
Сэм – человек, но с одной крайне важной деталью: он «Возвращенец». В реалиях D&D по правилам 2024 года вид Человека дает ему дополнительную черту на первом уровне, например, «Крепкий», которая чудноотражает его способность падать со скал, получать по голове от сектантов-МУЛов, быть проглоченным смоляным китом и все равно вставать на ноги, чтобы донести груз адресату.
Следопыт (Сумрачный охотник) | класс
Класс следопыта буквально создан для Сэма, который постоянно преодолевает пересеченную местность, используя знания природы и импровизированное снаряжение вроде тросов и крюков. А специализация Gloom Stalker позволяет ему скрытно передвигаться в темноте или под Темпоральным дождем, избегая внимания потусторонних Тварей, которые ориентируются на звук и чужое дыхание.
Характеристики и навыки
Телосложение 15
нести 150 кг груза на горбу по заснеженным склонам и не умереть от истощения... все это требует легендарной выносливости
Сила 14
попробуйте вырубить целый лагерь мародеров голыми руками, когда у вас на спине болтается башня из тяжелых ящиков – Сэм на удивление мощный парень
Ловкость 13
балансировать на шаткой лестнице над пропастью и бесшумно красться мимо невидимых монстров – тут без грации никуда
Харизма 8
Сэм страдает гаптофобией – боязнью прикосновений, ненавидит долгие разговоры, а его идея светской беседы – это буркнуть что-то невнятное и показать большой палец
Мудрость 12
звериные инстинкты выживальщика, отличная внимательность и способность чувствовать потустороннюю опасность кожей
Интеллект 10
он полагается на чутье и горький опыт, а не на академические знания, хотя и умеет пользоваться сложным научным оборудованием
Выживание (найти безопасный маршрут через горы и обойти гнезда Тварей)
Атлетика (карабкаться по отвесным скалам с грузом и переходить бурные горные реки)
Скрытность (задерживать дыхание и ползать на животе мимо призраков)
Внимательность (замечать потерянные посылки, ловушки и хиральные кристаллы в траве)


Умения и способности
Связь с ББ
Маленький Лу действует как идеальный магический компаньон-сенсор, который дает Сэму способность видеть невидимую нежить и заранее чувствовать угрозу.
Кровь Судного Дня (DOOMS)
Биологические жидкости Сэма (в виде специальных гранат) наносят урон врагам из потустороннего мира (в настольной ролевой игре это можно отыграть как уникальное использование освященной воды или классовую способность наносить урон исчадиям)
Мастер импровизации
Любой предмет в руках Сэма становится полезным инструментом: тяжелый алюминиевый чемодан превращается в смертоносное оружие ближнего боя, а обычная веревка – в средство спасения.
Личность и мировоззрение
Черты характера: «Я предпочитаю работать один. Если можно обойтись без слов – я просто кивну и уйду».
Идеалы: «Связи приносят боль и тяжелые потери, но без них человечество обречено бесследно угаснуть поодиночке».
Привязанности: «ББ (Лу) – это не оборудование, это мой ребенок. И я разнесу этот мир на куски, если кто-то попытается ее забрать» (Также у него есть сильная, но сложная привязанность к Амелии).
Слабости: Гаптофобия. Если кто-то попытается его обнять, пожать руку или похлопать по плечу, он инстинктивно отшатнется или даже проявит агрессию. А еще он склонен брать на себя слишком много груза – как физического, так и эмоционального.
Нейтрально-доброе мировоззрение
Поначалу Сэм кажется истинно-нейтральным: он хочет, чтобы его просто оставили в покое, и делает работу только потому, что так надо. Но по мере того как он связывает узлы хиральной сети, становится ясно, что он глубоко неравнодушен к людям. Он пойдет через смертельную снежную бурю, чтобы доставить лекарство упрямому выживальщику, и рискнет всем ради маленького ББ. Он делает добро не ради законов и политики (на которые ему плевать), а потому что так правильно.
Играть Сэмом Портером Бриджесом в D&D – это отыгрывать идеального саппорта-танка, который ворчит всю дорогу, но делает самую грязную и тяжелую работу за всю партию. Это бесконечный менеджмент инвентаря, решение экологических головоломок и защита команды. Ваш персонаж будет казаться самым угрюмым и нелюдимым участником группы, но ровно до того момента, пока кто-нибудь не посмотрит косо на вашего маленького компаньона в колбе – тогда этот ворчливый почтальон превратится в неудержимую машину для убийства.
Косплей сестер Репентий из Warhammer 40000
Сделали репентий, чтобы нести веру в императора и искупать свои грехи. Добавим грехов вам
Каждый колдун рано или поздно сталкивается с ужасной правдой
Сглаз - это база для колдуна на начальных уровнях. Дополнительный 1d6 урона некротикой, который при должном везении может работать аж до конца боя звучит вкусно. Помимо этого сглаз накладывает помеху на проверки одной выбранной характеристики.
И вот тут у новичка, который путается в терминах загораются глаза. Кто-то думает, что если ты выберешь силу - атаки и спасброски будут проходить с помехой. Но речь идет именно про проверки характеристик и зависящие от них навыки персонажа, например та же атлетика от силы.
Не стоит унывать, ведь эта штука может нехило выручить вас в нестандартных ситуациях. Погоня по горам или городским крышам? Киньте помеху на броски ловкости и проваленная акробатика отправит противника считать камни. Решили сыграть в карты с большими ставками? Киньте помеху на мудрость и понизьте шансы обнаружить ваш мухлеж через восприятие. Ведете переговоры и хотите, чтобы вас было сложнее обмануть? Помеха по харизме уже летит в оппонента.
❓ А какие идеи для сглаза есть у вас? Напишите в комментарии.
Star Wars Roleplaying Gam. Бои и Ранения.017
Броня может не покрывать всё тело носителя; если вы используете дополнительные правила определения зоны поражения, это имеет значение, поскольку броня не может защитить область, которую не покрывает.
Повреждённая броня. Когда кто‑то в броне получает урон в защищённой зоне, броня тоже повреждается.
Ремонт брони описан в разделе «Использование навыков ремонта» главы «Атрибуты и навыки».
Повреждённое оружие
Оружие может получить повреждения в бою — например, когда световой меч прорезает бластер или виброоружие, либо оружие падает или иным образом выходит из строя. Чтобы сопротивляться повреждениям, бросьте кубик на прочность корпуса оружия. Большинство ручного оружия — например, бластерные пистолеты, вибротопоры и т. д. — имеет прочность корпуса 2D (бросок, определяющий наносимый им урон).
Результат броска на прочность корпуса → Состояние оружия:
0–3 — не повреждено;
4–8 — лёгкое повреждение;
9–12 — сильное повреждение (+1 ко всем сложностям);
13–15 — серьёзное повреждение (−2D);
16+ — уничтожено.
Оружие с лёгким повреждением теряет −1D от значения урона.
Оружие с сильным повреждением добавляет +1 ко всем сложностям использования в бою.
Серьёзно повреждённое оружие нельзя использовать, но его можно отремонтировать.
Уничтоженное оружие ремонту не подлежит.
Примечание. Эти правила также можно применять к повреждениям обычных предметов. Выберите прочность корпуса предмета и сравните значения.
Масштаб
Вы можете заметить, что наземный спидер может иметь прочность корпуса 2D, а персонаж — 4D. Означает ли это, что персонаж прочнее спидера?
Нет!
В игре используются масштабы, чтобы показать разницу между объектами разных размеров и типов. Вы добавляете или вычитаете кубики к броскам атаки, уклонения и урона, чтобы отразить эти различия.
Масштабы (от «низшего» к «высшему»): персонаж (и существо), спидер, шагоход, звёздный истребитель, крупный корабль, «Звезда Смерти».
Модификаторы масштаба отражают разницу между маленькими хрупкими целями (например, персонажами) и крупными прочными целями (например, звёздными разрушителями).
Когда цели одного масштаба стреляют друг в друга, модификаторы игнорируются: просто бросайте кубики для атаки, уклонения и урона в обычном порядке.
Правила применяются, когда взаимодействуют объекты разного масштаба.
Примените разницу между двумя масштабами: теперь она называется «скорректированный модификатор».
Пример. Наземный спидер (масштаб «спидер») ведёт огонь по AT‑AT (масштаб «шагоход»). Бластерная пушка спидера имеет управление огнём 2D, а у AT‑AT модификатор составляет 4D. Скорректированный модификатор — 2D.
Атака меньшего масштаба против большего.
Когда персонаж или транспортное средство меньшего масштаба стреляет по персонажу или транспортному средству большего масштаба:
Атакующий меньшего масштаба добавляет модификатор к броску атаки. Если цель совершает уклонение (уклонение транспортного средства или космического корабля), она просто бросает кубики на манёвренность (и навык уклонения).
Цель большего масштаба добавляет модификатор к броску на сопротивление урону; оружие меньшего масштаба бросает урон в обычном режиме.
Пример. Спидер стреляет по шагоходу. У него управление огнём 2D и урон 3D+1. У шагохода нет манёвренности (0D), а прочность корпуса — 6D.
Спидер может добавить скорректированный модификатор 2D к броску попадания. Если спидер попадает, он бросает обычный урон пушки — 3D+1. Однако, поскольку шагоход имеет больший масштаб, он может добавить скорректированный модификатор 2D к своей прочности корпуса 6D: он бросает 8D, чтобы сопротивляться урону.
Атака большего масштаба против меньшего.
Когда персонаж или транспортное средство большего масштаба стреляет по персонажу или транспортному средству меньшего масштаба:
Атакующий большего масштаба бросает обычный кубик на атаку; цель меньшего масштаба добавляет «скорректированный модификатор» к броску уклонения.
Атакующий большего масштаба добавляет «скорректированный модификатор» к броску урона.
Внезапность
Когда персонажи застигнуты врасплох, их противники могут автоматически совершить первое действие до того, как «застигнутая врасплох» сторона сможет действовать. Сторона, оказавшаяся «врасплох», не может бросать кубики на защитные навыки, чтобы уклониться или парировать это первое действие.
Как определить, застигнут ли кто‑то врасплох? Когда персонажи совершают скрытную атаку, просто попросите каждого персонажа в радиусе действия (за пару секунд до того, как засада произойдёт) бросить проверку навыка «Поиск/Восприятие» для каждого целевого персонажа:
Если они выбросят значение, равное или превышающее любой из бросков скрытности атакующего, они заметят этого атакующего и не будут застигнуты врасплох.
Если никто из персонажей не заметит атакующих, целевые персонажи оказываются «застигнутыми врасплох».
(«Засады — хорошее место для использования „Секретных проверок“, о которых говорится в разделе „Правила секретных бросков“».)
Игровой вариант: Зона поражения
Вы можете захотеть определить, куда попадает выстрел в бою. Бросьте 1D:
1 — Голова;
2–3 — Торс;
4 — Руки (бросьте ещё раз: 1–3 — левая рука, 4–6 — правая рука);
5 — Левая нога;
6 — Правая нога.
Урон
Когда атака попадает в цель, атакующий бросает кубики на урон.
Огнестрельное оружие обычно наносит фиксированное количество урона. Например, бластерная винтовка наносит урон 5D.
Оружие ближнего боя может иметь код урона STR−1D — это значит, что атакующий бросает кубики на свою Силу и добавляет один дополнительный кубик к урону. Если указано максимальное значение (например, «максимум 6D»), это максимальный урон для оружия — независимо от Силы пользователя.
При рукопашной атаке атакующий бросает кубики на свою Силу.
Некоторые существа имеют естественное оружие (например, когти), которое может наносить урон STR+1D или STR+1D+2 — бросьте кубики на Силу пользователя и добавьте указанное количество кубиков.
Цель бросает кубики, чтобы сопротивляться урону. Если результат броска Силы персонажа выше, чем урон, эффект отсутствует. Если бросок на урон выше, найдите разницу в Таблице урона персонажу.
Таблица урона персонажу
Описание эффектов:
Ошеломлённый персонаж получает штраф −1D к броскам навыков и атрибутов до конца текущего раунда и в следующем раунде. Ошеломлённый персонаж может прийти в себя после второго раунда, но эффект сохраняется в течение получаса, если персонаж не получит первую помощь.
Раненый персонаж падает ничком и не может предпринимать действия до конца раунда. Он получает штраф −1D ко всем навыкам до излечения (с помощью медпакетов или естественного отдыха). Если персонаж ранен дважды, он снова падает ничком и не может действовать до конца раунда; теперь он считается дважды раненым.
Выведенный из строя персонаж падает ничком и теряет сознание на 1D минут. Он не может ничего делать, пока не будет излечен. Если выведенный из строя персонаж получает ещё одно ранение или снова выводится из строя, он становится смертельно раненым.
Смертельно раненый персонаж падает ничком и теряет сознание. Он не может ничего делать, пока не будет излечен. Каждый раунд он рискует умереть: для этого нужно бросить 2D. Если результат меньше, чем количество раундов, в течение которых персонаж остаётся смертельно раненым, персонаж умирает. Персонаж, оказавший простую первую помощь (успешный бросок), может «стабилизировать» смертельно раненого персонажа. Тот остаётся смертельно раненым, но выживет, если в течение часа будет использован медпакет или бакта‑камера (умеренная первая помощь).
Убитый персонаж — убит. Пора создавать нового персонажа.
Примеры
Пример 1. Танкик стреляет из бластерного пистолета (наносит урон 4D) и попадает в охотника за головами. Бросок на урон — 9, охотник бросает Силу и получает 11: он без вреда переносит выстрел. В следующем раунде бросок на урон из бластера — 16, а бросок Силы охотника на сопротивление урону — 4. Разница составляет 4 очка: охотник ранен.
Позже Танкик атакует охотника вибротопором (STR+2D). Если она попадает, она бросает свою Силу (3D+) и добавляет ещё 2D, получая общий урон 5D+2!
Пример 2. Штурмовик получает урон в бою. Его бросок Силы — 11, а бросок на урон — 15: он ранен. Этот штурмовик получает ранение, падает ничком, не может действовать до конца раунда и получает штраф −1D ко всем действиям, пока не излечится. Если он будет ранен снова, штраф увеличится до −2D. Если штурмовик будет ранен ещё раз, он будет выведен из строя.
Пример 3. Другой штурмовик получает урон: его бросок Силы — 9, а бросок на урон — 19. Он выведен из строя и теряет сознание.
Повышение сопротивления
Очки персонажа или очки Силы можно использовать, чтобы повысить Силу персонажа и сопротивляться урону.
Оглушающий урон
Оружие, установленное на оглушение, бросает урон в обычном порядке, но любой результат серьёзнее «ошеломлён» трактуется как «без сознания на 2D минут». Если не указано иное, все бластеры масштаба персонажа могут быть установлены на оглушающий урон.
Пример. Танкик поражён «оглушающим» зарядом из бластерной винтовки штурмовика. Штурмовик бросает урон и получает 22, а бросок Силы Танкика — 11. Обычно это привело бы к состоянию «выведен из строя», но поскольку оружие установлено на оглушение, Танкик теряет сознание на 2D минут.
Игровой вариант: Тяжёлые травмы
По дополнительному правилу персонаж, который наносит достаточно урона, чтобы убить другого персонажа, может вместо этого нанести тяжёлую, постоянную травму. Например, конечность может быть повреждена настолько сильно, что её больше нельзя будет использовать.
Это не обязательно менее жестоко, но считается более милосердным, чем убийство (хотя это предмет для дискуссий). В дополнение к тяжёлой травме целевой персонаж получает двойное ранение или выводится из строя — на усмотрение ведущего.
Пример. Танкик выведен из строя и восстанавливается естественным путём. Через две недели он бросает Силу и получает 10 — его состояние улучшается до «ранен дважды». Чтобы восстановиться с состояния «ранен дважды» до «ранен», ему нужно отдыхать ещё три дня, прежде чем делать бросок на исцеление.
Исцеление
Персонажи могут исцеляться разными способами, но три самых распространённых метода — естественное исцеление, медпакеты и бакта‑камеры (также известные как камеры омоложения).
Естественное исцеление
Персонаж может исцеляться естественным путём, но этот процесс медленнее и гораздо рискованнее, чем исцеление с помощью бакты. Персонаж должен отдыхать в течение определённого времени, прежде чем бросать кубики, чтобы проверить, улучшилось ли его состояние.
Исцеляющиеся персонажи практически ничего не могут делать, кроме отдыха. Если персонаж пытается работать, тренироваться или отправляться в приключения, он вычитает −1D из своей Силы при следующем броске на исцеление.
Бросок Силы → Результат:
Для выведенного из строя персонажа (перед броском нужно отдыхать):
2–6 — состояние ухудшается до «смертельно ранен»;
7–8 — остаётся в состоянии «выведен из строя»;
9+ — состояние улучшается до «ранен дважды».
Для смертельно раненого персонажа (перед броском нужно отдыхать один месяц / 35 стандартных дней):
2–6 — персонаж умирает;
7–8 — остаётся смертельно раненым;
9+ — состояние улучшается до «выведен из строя».
Для раненого персонажа (перед броском нужно отдыхать три стандартных дня):
2–4 — состояние ухудшается до «ранен дважды»;
5–6 — остаётся раненым;
7+ — полностью исцелён.
Для персонажа, раненого дважды (перед броском нужно отдыхать три дня):
2–4 — состояние ухудшается до «выведен из строя»;
5–6 — остаётся «ранен дважды»;
7+ — состояние улучшается до «ранен».
Медпакеты
Стандартный медпакет содержит комбинацию лечебных препаратов, синтетической плоти, коагулянтов, усилителей биохимии тела, адреналиновых препаратов, стимуляторов и компьютерного диагностического оборудования для лечения серьёзно раненых. Они очень распространены по всей галактике и есть на борту большинства зданий, домов… и каждому, кто может попасть в бой, рекомендуется носить с собой пару таких.
Для использования медпакета требуется бросок на первую помощь (или Технический навык). Сложность зависит от тяжести ранения пациента:
Если бросок на первую помощь успешен, медпакет исцеляет на один уровень:
ошеломлённые и раненые персонажи полностью исцеляются;
без сознания — приходят в себя;
раненые дважды — улучшаются до «ранен»;
выведенные из строя — улучшаются до «ранен дважды»;
смертельно раненые — улучшаются до «выведен из строя».
Если бросок на первую помощь не удался более чем на 10 очков, медпакет довёл тело раненого до предела, и больше медпакетов использовать на него нельзя в течение полных стандартных суток (24 часа).
На персонажа можно использовать несколько медпакетов в течение одного дня, но сложность броска на первую помощь повышается на один уровень за каждое дополнительное применение.
Примеры использования медпакетов
Пример 1. Танкик ранен дважды. При первом использовании медпакета сложность оказания первой помощи — лёгкая. Если в тот же день использовать на него второй медпакет, сложность оказания первой помощи повышается до умеренной.
Медпакет полностью расходуется после использования — тот, кто планирует лечить нескольких людей, должен иметь при себе несколько медпакетов.
Персонаж может использовать медпакет на себя, но получает дополнительный штраф −1D (в дополнение к любым другим штрафам, например, из‑за ранения).
Пример 2. Танкик, получивший двойное ранение (−2D ко всем действиям), хочет использовать медпакет для самолечения (это даёт дополнительный штраф −1D, итоговый штраф — −3D). К сожалению, его Технический навык составляет всего 2D — он не может использовать медпакет на себя.
Бакта‑камеры
Бакта — это специально разработанная лечебная жидкость, которая ускоряет заживление и действует как дезинфицирующее средство. Лечащий врач может использовать компьютеры бакта‑камеры, чтобы:
добавить контактные лекарства в бактовую жидкость;
ввести лекарства в кровоток пациента;
дать лекарства перорально.
Чтобы использовать бакта‑камеру, персонаж должен обладать навыком медицины (A). На большинстве планет только лицензированные врачи могут проводить лечение с помощью бакты.
Время лечения зависит от тяжести ранений:
Пример. Танкик смертельно ранен, но друзья быстро доставляют его в бакта‑камеру. Врач должен сделать очень лёгкий бросок на навык медицины (A) и успешно его выполняет. Ведущий бросает 1D и получает 4. Спустя четыре дня Танкик выходит из бакта‑камеры полностью исцелённым.
Лекарства
В галактике существует множество различных лекарств — от массово производимых фармацевтических препаратов до «местных средств», известных только на отдалённых планетах. Каждое лекарство имеет различные игровые эффекты:
некоторые дают бонус к навыкам первой помощи или медицины (A);
другие позволяют пациенту исцеляться быстрее;
третьи могут воздействовать только на определённые ранения или болезни и не помогают при других состояниях.
Вы можете создавать новые лекарства (и описывать их игровые параметры) по мере необходимости для ваших игр.
«Теперь вы знаете, как обращаться с бластером. Далее — передвижение: погони и вступление в бой с использованием транспортных средств, таких как наземные спидеры и шагоходы. Я привлёк Эвира Даси, одного из пилотов истребителей Альянса, чтобы он помог вам разобраться».





Продолжаем красить миниатюры из настольной игры Dune: War for Arrakis
Так как я стал счастливым обладателем этой настольной игры, мне пришла идея фикс открасить все миниатюрки, коих более ста штук. Хотя, как я понял их в принципе не надо красить, изначально они уже распределены по цветам фракции - Харконнены и их союзники красные, Атрейдесы и фримены - зелёные. Можно брать и играть. Но мне же ровно не сидится на месте...
Выбор пал на харвестеры и транспортники, потому что лень было вглядываться в мелкие детали, ведь фигурки неплохо детализированы и решил начать с чего попроще для разминки.
Залил для начала в чёрный, мазнул гусеницы металлом и пролил тенью. Финально продрайбрашил металлом по чёрной краске для отображения бликов, устаревания и живости.
Абсолютно минимальный покрас, а смотрится достаточно бодренько.
По настроению состарю их - нанесу ржавчину и песок на корпус и гусеницы, но это уже после откраски всех остальных миниатюр.
Всем добра и удачи с вашими настольными играми!
Наш телеграмм-канал с покрасом, анонсом стримов и видеообзоров:
https://t.me/LasarDinor
Наш канал с видеообзорами:
https://www.youtube.com/@LasarDinor,













































