Новый уровень попрошайничества (нет).
Друзья, некоторые меня на пикабу знают как любителя в разработке игр.
Если я какие-либо игры делаю, то принципиально делаю их бесплатными и без рекламы. Ну вот просто так, даже обсуждать эту тему не буду :-Р
Недалече начали разрабатывать игру - Танчики для денди, но в режиме онлайн. Сейчас идёт тестирование сетевой игры, а классическая игра уже работает. Выкладываю скрин из консоли разработчика:
Игра стабильно набирает аудиторию. Надеюсь потому, что качество в порядке. Пусть название вас не смущает (Classic Tank Online) - это название для американской аудитории. Для РФ название игры - "Battle City Online — Танчики на денди 1990". Ради Бога, никакой рекламы, я просто хочу показать, что доход от игры у нас действительно 0! В гугл-плей написано, что у нас есть встроенные покупки, но чесслово их нет. Как и рекламы тоже нет.
Т.к. дохода от игры нет, а разрабатывать сетевую версию нужно, я столкнулся с большой проблемой: моего телефона и телефона жены не достаточно, чтобы обкатать все возможные баги.
Тестирование проходит в 3 этапа:
- Альфа-тестирование (вообще для своих, где толком ничего не работает)
- Бета-тестирование (тут у нас группа единомышленников) - работает, но не всегда :))) На основании их отчетов корректируется очередной релиз.
- Релиз - это то, что висит в гугл-плее.
Получается, чтобы нормально вести разработку, нужно иметь как минимум 3 устройства каждому из разработчиков (нас двое). Ну и для тестирования сетевой версии потребуется, скорее всего, еще.
Плюс, чтобы сделать хорошую, не глючащую игру, нужно ее тестировать на разных типах устройств (на медленных и на быстрых), на прошивках разных производителей и т.п. К примеру, авторизация гугл отлично проходит в BlueStack, но на Samsung глючит без тюнинга. И т.д.
Релизы делаются постоянно. В один день бывает несколько выпусков:
Ввиду этого, взываю к помощи пикабушников:
Если у кого-то валяется старый телефон, который вы давно не используете (разбит экран, батарея не держит - вооообще не проблема, мы не наслаждаться им будем, а работать) - дайте, пожалуйста, для тестирования. Связаться можно через ВК: https://vk.com/aleksey_golyatkin (Москва)
Можно с возвратом!!!
Прошу поддержать лайком. Пилю пост без рейтинга. Не для рекламы. В самом деле нуждаемся в помощи.
Силе пикабу заранее низкий поклон!
Всем заранее огромное спасибо!
Пикабу взращивает специалистов
Пилю пост без рейтинга, ибо преследую цель прославить хорошего человека.
Помните вот эту девочку: @Beznikiynik ? Да-да, это та самая, которая:
На момент, когда я написал ей - пост уже утонул в "бездне", благо я юзаю сохранённое :-)
По моим прошлым постам многие знают, что я занимаюсь периодически разработкой игр и в этот раз вопрос упёрся в оформлении игры на андроиде (игра - аля Танчики с денди, но на новой платформе; название игры не пишу, ибо рекламирую не игру, а девочку (ее, кстати, Галя зовут)).
Игру запустили в гугл-плей, когда заработала классическая игра (еще пока не сетевая) и вот что по оформлению мы имели на старте:
...Ну и так далее - таких скринов у нас было 8 штук, которые мы "нарисовали в Paint".
Выглядело отстойно и хотелось кое-чего попрофессиональнее.
Не буду рассказывать как я пытался найти тру-дизайнера через знакомых, в конце-концов вспомнил про "девочку с пикабу", написал ей и...
Блин, она гений просто! Считывала мысли и идеи на лету. Задавала умные вопросы. Присылала наброски по каждому элементу в разных вариациях. Я прямо заценил, что она ЖИВЕТ тем, что делает.
Вот как я ставил ей задачу:
Не очень ТЗ на входе, да? ))
И после этого пошла работа.
Первый черновой набросок:
Затем проба "3Д":
Затем мы просидели вечер на голосовой связи и перекомбинировали всё в это:
Отдельно прошу заценить отрисованный вручную 3D-танк! )))
Еще апдейт:
Ну и в конце-концов в продакшен ушло вот это:
Каждая ячеечка - это отдельный скриншот, который перетекает из одного в другой. Пример крайнего слайда:
Прошу любить и жаловать: @Beznikiynik - это реальный профессионал своего дела. Она не только веб-дизайнер, она и просто дизайнер. У нее в самом деле мозг работает как надо!
Жалую весь свой рейтинг на пикабу на то, чтобы страна узнала мастера своего дела.
Галя, респект, уважение. Пожалуйста, продолжай развиваться в деле, которое любишь!
Без рейтинга. Прошу вывести в топ, чтобы хороший человек получил заказов!
P.S. Баяномер сагрился на Николаса Кейджа и скрин из Лиги фрилансеров.
Как играли в "танчики"...
Наткнулся на просторах...
Танки моего детства
Война.
Война никогда не меняется.
Эти жестокие шрамы навсегда отпечатались в детской душе...
Батя купил тебе денди, но играет сам уже вторую неделю.
Разработка "Танчики 2". Часть 4. Первый Уровень.
Всем привет!
Меня не было две недели вместо одной, и если вы подумали что я забросил проект - спешу вас огорчить, совсем даже наоборот. В прошлое воскресенье мне так хотелось закончить некоторые элементы, что просто не осталось времени на пост, зато сейчас информации будет вдвое больше!
В первую очередь я хочу сказать спасибо всем кто так или иначе помогал мне, моим 600 подписчикам и особенно спасибо тестерам, без вас я бы не нашел и половины багов. Только ваше присутствие мотивирует меня продолжать и не разбазаривать жизнь на рутину и тупые просмотры видосиков после работы. Сейчас я думаю о том как увековечить память о вас в игре.
Часть 1: https://pikabu.ru/story/_6391997
Часть 2: https://pikabu.ru/story/_6407476
Часть 3: https://pikabu.ru/story/_6424348
А еще я купил два домена: https://battle-city.org и http://battle-city.net
Если честно, не совсем уверен что это за сайт будет в итоге (да и вряд-ли будет, это зарегистрированная торговая марка) но пока я поднял простое хранилище билдов, так что теперь вы сами можете попробовать все билды и посмотреть какой была игра в тот или иной момент времени.
Теперь к бидам.
Версия 17
Думаю не трудно догадаться чем я занимался первую неделю после того как выложил прошлый билд. Конечно же, чинил баги. В первую очередь я починил 3 важных аспекта:
1. Камера
2. Прострел сквозь углы
3. Неадекватное поведение врагов (повороты)
Было еще кое-что по мелочи, но я уже и не помню всего.
Главным изменением 17-ой версии стало введение нового танка и полная переделка всей системы управления и столкновений со стенами. Описывать это - долго и нудно. Я добавил объяснение в видео, там хоть визуально показать можно.
Новый танк представляет собой совершенно новый класс, маленький и маневренный, и изменение двух вышеописанных систем тесно связяно с его скоростью и размерами.
Также я ввел в игру понятие "первичного" и "вторичного" направления. Немного визуализации не помешает:
Представьте что мы едем вверх и в то же время хотим повернуть направо. Соответственно, когда мы будет прамо напротив прохода справа у нас будет зажато как минимум 2 клавиши: вверх и вправо. Для игры - это 2 возможных прохода и 2 приказа. Куда повернуть? Ответ простой, в ту сторону, чья клавиша была зажата последней. То есть, если вы зажали сначала вверх а затем вправо - танк свернет направо, и наоборот. Таким образом, "первичное" направление это то, которое нажато последним. А называется оно "первичным" потому что так будет стараться повернуть в эту сторону, и только если у него это не получится, он воспользуется "вторичным". Фух.
Версия 18
После версии 17 я подустал от программирования, поэтому в 18й работал почти только над визуальной частью. И в первую очередь это анимированный океан - скачайте билд или посмотрите видео для примера :)
Также были предприняты бесплодные попытки переделать уровень. Спойлер: в последствии ничего от этого не осталось.
Я немного доработал систему индикации урона стен и вражеских танков, теперь чем больше они повреждены - тем более они красные.
И еще один маленький момент - начало работы со звуками. В данном случае - звук удара по вражескому танку.
Но главное что привнес данный билд - это идею продвижения танка вглубь континента. Сначала пляж, затем джунгли, равнины, болота, горы, снега. Все это с глобальной картой и своими геймплейными заморочками. Как же порой я злюсь на себя за такие идеи, особенно когда приходится их реализовывать.
Версия 19
Это версия, пожалуй, самое масштабное изменение в игре с начала разработки. Наконец-то я собрал воедино и немного отполировал все над чем работал все это время.
Во-первых, МУЗЫКА и ЗВУКИ. Я написал капсом, потому что даже я не понимал насколько целостнее будет игра с этими изменениями. Пока что я безбожно спер и то и другое из игры Contra Force, но позже заменю на свое.
Дальше, новое меню и магазин (опять же, просто небольшая доработка, не финальная версия):
Наконец-то полноценный уровень, который включиет в себя:
* Цель (уничтожение всех вражеских танков)
* Более-менее спланированную локацию
* Экраны проигрыша и победы
* Спавнеры врагов а не простое разбрасывание их по карте
* Здоровье врагов и вашего танка вместо одиночного выстрела
Кроме этого я поменял поворот башни с произвольной на 8-ми позиционную. Думаю, это удачный компромисс.
В общем, версия 19 это уже что-то очень отдаленно напоминающее то, как я представляю конечную игру.
Версия 20
Пришло время подумать о врагах. Нет, к сожаление я не добавил новых, зато крепко поработал над существующими.
Во-первых, полное изменение текстуры. Это не конечная верстя, но к ней ближе:
Во-вторых, взрывы.
В-третьих, враги теперь хаотично разваливаются на куски при взрыве (смотри картинку билда).
Столь небольшие изменения сделали игру гораздо более динамичной, но, лучше один раз увидеть чем сто раз услышать.
Версия 21
Помните я писал про континент? Раз континент - значит разные зоны и окружение. Первая зона -пляж. А что растет на вляже? Правильно, пальмы. Именно это я и пытался изобразить.
Кусты из прошлых версий давно мазолили мне (и не только мне) глаза. Но, поскольку я любитель в рисовании в целом и pixel-art в частности, выдавить из себя что-то хоть сколько-нибудь удобоворимое я смог лишь за 8 часов, именно поэтому выделил все это в отдельный билд.
Я показал данный вариант семерым людям, и шесть из них выбрали тот что с пальмами как предпочтительный. Надеюсь вам он тоже понравится больше :D
Также, как вы могли заметить, существенно снизился радиус обзора. Лично мне это кажется гораздо хардкорнее, а я - за хардкор!!!!
Версия 22
Опять пальмы, спросите вы? Да, опять... В этот раз гораздо больше вариаций, а также лианы.
Опять-таки, я вынес это в отдельный билд только потому, что я угробил на это действительно много времени.
Эпилог
Это был последний билд на сегодня, если вы дочитали до этого места - я вами горжусь! А еще я очень обрадуюсь еслы вы не забудете поставить плюсик мне за старания :P
Создание видео и поста отнимает у меня кучу времени, поэтому, возможно, увидимся опять через 2 недели, но не волнуйтесь, вы и заметить не успеете как они пролетят.
Как всегда, вам видосик, а мне пора, пока!
Разработка "Танчики 2". Часть 3. Меню и Графика.
Привет всем!
Часть 1 - https://pikabu.ru/story/_6391997
Часть 2 - https://pikabu.ru/story/_6407476
Продолжаем углубляться в дебри геймдева и в танчики в частности. И как всегда - внизу видео с подробностями.
Неделя выдалась тяжелой - впервые 5 рабочих дней после долгого перерыва, так что обещанное второе видео я так и не запилил - уж простите. Постараюсь как-нибудь сделать одно большое видео.
Версия 13
Все никак я не могу остановиться в попытках как-то улучшить графику. И в этот раз изменениям подверглись кусты и сам танк. Что скажете?
Кстати, коль уж я коснулся внешнего вида танка - в прошлом посте мне порекоммендовали изменить вид танков, и предложили вариант:
Мне он нравится, проблема в том что я не совсем понимаю как это уживется в концепции моей игры. Двойные, тройные, четверный пушки, трансформации, способности - трудно будет сохранить реализм, да и смотреться это будет нелепо что-ли...
В любом случае, об этом я написао чтобы узнать ваше мнение: что вам нравится больше? Я оставлю 2 комметка внизу (поскольку здесь нет голосования) с моим и предложенным вариантом. Ставьте плюсы/минусу по вашему усмотрению.
Второе важное изменение в грифике (не совсем в графике) - это следы от танка, которые исчезают через несколько секунд. Мелочь, а отняло у меня 4 часа времени.
Версия 14
Ну и, наконец, то, без чего уже было не обойтись: меню.
Красота. Нет?! Да ладно вам, минимализм сейчас в моде.
А если серьезно то за этими двумя кнопочками скрываются 10 часов боли и зачатки системы GUI (пользовательского интерфейса). Теперь можно не только начать играть, он даже выйти из игры!
Жаль, что показывать тут особо нечего, поэтому двигаемся дальше.
Версия 15
Здесь я довабил "магазин".
Что? У вас кровь из глаз пошла? Потерпите, через 10 минут пройдет - у моей жены ведь прошла...
Как сказал Нил Армстронг - это маленький шаг для человека, но большой шаг для человечества.
Именно здесь вы лицезреете начало RPG состовляющей игры, а именно - выбор класса. Помните, я обещал что буду заниматься RPG? Без системы интерфейса это было бы невозможно.
Да, кстати, навигация происходит посредством клавиатуры: WASD + Enter в данном случае. Я сделал так поскольку в первую очередь буду затачивать игру под джойстики. Зачем я это уточнил? Затем, что теперь вы сами сможете опробовать все это на себе в
Версия 16
Немного отлегло?
Да. Во-первых я немного исправил вид магазина а также разбил его на 2 части: сначала вы покупаете движок а затем уже башню. Возможно добавлю и гусеницы.
То, что кажется небольшим внешним изменением на самом деле вылилось мне в почти 15 часов работы по изменению, улучшению и доработке системы меню а также почти всей RPG состовляющей (которой, к счастью, пока не так много).
Если вы достаточно внимательно смотрите на скриншоты, то могли заметить, что купить вторую башню не получится - у вас останется лишь 300 монет после покупки тушки. Нет, это не баг, а тест системы блокировки кнопок. Да, в тестовом билде ее и правда нельзя купить, но вы держитесь там, хорошего настроения...
Еще одно изменение билда - хоть сколько то нормально выглядящая карта.
Здесь нет какой-дибо системы, я хаотично накидал врагов и припятствия, так что сильно не ругайтесь. И здесь даже не покажут мультик если вы убьете все танки, но по крайней мене вы сможете протестировать самый основы игры. Если не получится разместить ссылку здесь - ищите ее под видео на youtube. Кстати, специально для пикабу на карте есть микро-пасхалка. Кто найдет - кидайте в комменты.
Что-ж, на этом все. Жаль, пост не получился таким же красочным как прошлые, виной всему огромное изменение внутренней части игры с минимальным влиянием на внешнюю. Зато это открывает передо мной новые возможности, которые, я надеюсь, вы сможете оценить в следующих частях.
Не забывайте ставить зеленые плюсики, если вам понравилось :)
Ссылка на скачивание игры: https://drive.google.com/file/d/10NsaR0WEO0R7TEgoo7tL2117W-g...
Видео с подробнотями:
Разработка "Танчики 2". Часть 2. Враги и Графика.
Привет всем!
В первую очередь разрешите выразить вам огромную благодарность за такую поддержку!
Именно она заставляла меня садиться за разработку когда я уставший приходил с работы.
Как всегда в конце поста есть видео в котором то же самое, но в движении и подробнее. Второе видео (без поста) я буду выпускать в середине недели. В нем в более свободной форме я буду освещать некоторые технические детали по просьбам трудящихся. Эти видео интересны малому количестку человек - поэтому я не буду захламлять ими вашу ленту. Можете подписаться на канал чтобы не пропустить ;)
Теперь к делу!
Версия 6
Здесь появился первый враг. Это аналог вот этого танка из оригинальной игры:
Я попытался осовременить внешний вид оставляя базовые сходства.
Все что этот танк может в данном билде - это кружить поворачивая в случайном направлении сталкиваясь с препятствиями.
Как ни удивительно, это практически все что могли танки в оригинальной игре, разве что еще иногда стреляли. А мне, в свое время, они казались такими умными...
Поскольку я обладаю несколько большими мощнастями чем dendi, было принято решение наделить эти танки уникальными способностями. Во-первых, они исследуют мир вокруг себя в 4 направлениях в поисках врага:
Эти радужные точки ничто иное как то, где танк сканировал карту на предмет врага. Как видите, сквозь блоки он не видит.
Далее, как только танк обнаруживает врага - он запоминает точку где увидел его и начинает ехать к ней стреляя по пути (а "глаза" светятса красным):
Достигнув точки - танк переходит обратно в исследовательское состояние. Да, во время атаки - он уже ничего не сканирует, просто движется к намеченной цели.
Версия 7
Но самая интересная особенность этого танка была доработана в 7-й версии. Если один из танков этого вида вас обнаружил - он передает информацию всем остальным своим сородичам (того же вида), и они также начинают вас преследовать:
Видите белые дорожки? Это танки проложили пути. Если же путь проложить нельзя - танк вас проигнорирует.
Еще одним важным изменением является удаление из игры самых маленьких блоков. Теперь большой блок развалиивается на 4 маленьких вместо 16, но каждый блок требует 2 удара вместо одного. Сделано это было для упрощения разработки искуственного интеллекта а также улучшения качества геймплея.
Конечно, все можно было разработать и с самыми маленькими блоками - но взвесив все за и против - я решил пойти по этому пути.
Версия 8
Этот лабиринт предназначен для врагов, а именно - тестирования их интеллекта в разных обстоятельствах.
Изначально 4 врага расположены в самых углах карты, а также забаррикадированы. Состояние которое вы видите на экране достигнуто примерно за 20 секунд. Я считаю это хорошим показателем. На видео внизу поста показано как имменно действовали враги.
Второе изменение билда - вода и трава. Если добавить лед - в игре будут все возможные типы препятствий из оригинальной игры.
Версия 9
Здесь я скопировал окружение 9го уровня оригинальной игры и поместил сюда 3 танка, чтобы посмотреть как они будут вести себя в условиях близким к боевым. Честно сказать - мне кажется сложность придется слегка поубавить.
Также был доработан интеллект врагов, изменены некоторые алгоритмы принятия решений и добавлены новые.
Версия 10
Наконец-то я добрался до улучшения графики. Причем то, что может показаться простым перересовыванием текстуры кирпича на деле оказалось гораздо сложнее.
Как вижите, кирпичи теперь не просто однородная плитка, а структура меняющая внешний вид от того есть ли рядом соседи.
Всего получилось 35 вариаций. Также был написан код который выбирает правильную текстуру, то есть мне не приходится вручную расставлять где какой уголок и фасочка.
Версия 11
Во-первых, тем же образом я переделал и основную броню.
Во-вторых, переделал систему разрушений. Если раньше углубление пробивалось именно по направлению полета пули - теперь же оно идет по нормали к поверхности касания. Кому надо тот поймет :D. Это изменение внесено в игру, поскольку я не планирую делать движение в любом направлении, а также чтобы избежать ситуаций с переменным количеством уничтоженных блоков одним выстрелом в зависимости от точки касания.
Версия 12
Последняя версия на сегодня.
Если то что вы сейчас увидели - удар поддых - не переживайте, это просто эксперимерт.
В билдах которые я буду выкладывать я оставлю возможность переключать графику на старую, а также отключать поворот башни, чтобы вы выбрали для себя оптимальный вариант сами (поверьте, играть без поворота против таких врагов - тот еще ад).
В этом билде уже есть во что поиграть. Тут есть и штаб, и уничтожение врагов.
По поводу графики: я не хочу 100% следовать канонам оригинала. "Продолжений" содранных под копирку - огромное множество, мне же хочется привнести в игру что-то свое, сделать ее уникальной.
Также, манипулируя графикой я могу делать разные визуальные локации: снег, дождь, поля, горы, город и т.д. То что вы видете на скрине - не финальные текстури а лишь промежуточные версии.
Если есть жедаюжие помочь мне с графическим оформлением - можете написать в ЛС:
https://vk.com/archiedev
Это был последний билд на сегодня. На следующей неделе я постараюсь заняться RPG составляющей. Как всегда - куча идей и мало времени, так что остаетя лишь надеяться :)
И, по традиции, обещанное видео:
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509