Есть особенный вид пыток в играх — квест-эскорты. Это тот самый момент, когда ты психуешь, бьёшься головой об стену, но ведешь дурного NPC в нужную ему точку. Он мешает, тупит и помирает. Вот именно про такие квесты мы и поговорим.
Resident Evil 4 Remake
Год выхода: 2023
Разработчик: Capcom
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox Series X/S
Эшли Грэм — это эталон. Задание звучит как «спасти дочь президента», но по факту это «спасать дочь президента каждые пять секунд». Её истошный вопль «LEON! HEEELP!» навсегда выжжен в мозгу у целого поколения геймеров. Она не умеет ничего: ни драться, ни прятаться нормально, ни пожить спокойно хоть пару минут. Зато она мастерски умеет попадать в лапы к врагу. Весь геймплей превращается в адское замкнутое колесо: убил врага, обернулся, Эшли уже тащат, убил похитителя, обернулся, Эшли тащат другие. Если вы умудрились ни разу не распсиховаться за её отвратное поведение, то точно заслуживаете медаль за терпение.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Как и во всех RPG, в Ведьмаке есть квесты — эскорты. И несколько из них доводят игроков до белого каления. Коза Княжна (кого-то пробирает от воспоминаний). Вы должны провести козочку по кличке Княжна через лес. Проблема в том, что у этой козы IQ равно нулю. Она останавливается каждые три метра, мычит, жуёт траву и отказывается идти дальше, пока вы не позвоните в её колокольчик. Апогеем становится нападение медведя, во время которого она просто стоит и смотрит. Ещё можно напомнить о злополучном квесте с шахтёрами на Скеллиге. Защитить их от монстров — что может быть проще. Но шахтёры обладают нулевым инстинктом самосохранения. И дохнут. А квест провален.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Миссии по слежке в старых частях Assassin’s Creed — это особая форма пытки. Цель идёт со скоростью беременной черепахи. Если ты подойдёшь слишком близко — провал. Если отстанешь слишком далеко — провал. Если на тебя косо посмотрит стражник — провал. Вы, мастер-ассасин, способный в одиночку вырезать целый форт, вынуждены 15 минут играть в самую унылую версию «пряток», прячась в стогах сена и толпе одинаковых NPC. Вся эта «безопасная дистанция» от цели не просто напрягает, а выбешивает. А то что все квесты примерно одинаковые, заставит вас не бесится, а биться головой об стену уже после 3-х заданий.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Искусственный интеллект в Skyrim — это нечто. Ваше задание состоит в том, чтобы сопроводить NPC из точки А в точку Б. Но по факту, ваша цель — довести его из точки А в пасть дракона, потом к великанам, а там как повезёт. NPC, которого вы сопровождаете, всегда выбирает самый длинный и самый опасный маршрут. Он будет агрить на себя каждого волка, медведя и бандита. Он будет идти со скоростью улитки, но при виде врага притворяется бессмертным и кидается в бой, имея при себе лишь ржавый кинжал (если он вообще есть). Вы будете перезагружаться десятки раз не потому, что ВАС убили, а потому что ваш глуповатый подопечный в очередной раз решил в одиночку завалить мамонта.
Возьмите ужасы квестов из Skyrim, приправляете багами и отправляетесь в смертоносную Пустошь Мохаве. Таков рецепт убийственных квестов для сопровождения в Fallout: New Vegas. NPC здесь не просто глупые, они суицидальные. Они застревают в камнях, бегут в стену, а главное — обожают нападать на Когтей Смерти и Касадоров. Сопровождать какого-нибудь учёного через кишащую мутантами пустошь — это не квест. Это приговор. Вы будете не защищать его, а постоянно бежать впереди, зачищая всю карту, в надежде, что этот идиот не найдёт себе приключений на ровном месте. А он найдет. Уж поверьте.
А какие квесты-сопровождения заставили вас ненавидеть всё живое? Делитесь своей болью в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Всем привет! Собираю уже давно, но сейчас стало сложнее покупать оригиналы. Все началось с маленькой фигурки Бэтмена. Кто угадает какая самая дорогая фигурка, тому +1000 к карме!
Архив неполон. Большая часть воспоминаний зашифрована.
Начата расшифровка хронологической линии.
Открыт первый сегмент.
1191 год. Святая земля. Имя субъекта: Альтаир ибн-Ла-Ахад.
Привет народ! Настало время вспомнить с чего все началось, что былов той самой первой части, кроме скрытого клинка, вышек и парней в белых капюшонах? Почему она произвела такой эффект, почему её запомнили, и что в ней было такого, чего потом серия… потеряла?
Сюжет
Несмотря на историческую оболочку, Assassin’s Creed начинается вовсе не в Средневековье. Мы знакомимся с Дезмондом Майлзом, вчерашним барменом, который внезапно оказывается пленником корпорации Абстерго. Его подключают к странной машине, и доктор Уоррен Виддик — человек, чья доброжелательность существует строго в отрицательных величинах — вежливо объясняет:
«Либо ты сотрудничaешь, либо мы отправим тебя в кому и сделаем всё сами».
Вот и ложитесь в аппарат...
Выбирать, мягко говоря, не из чего. Так Дезмонд оказывается в Анимусе — устройстве, позволяющем переживать воспоминания собственных предков, записанные в ДНК.
Предком Дезмонда является Альтаир ибн-Ла-Ахад, высокомерный, но талантливый член ордена ассасинов, действующий на Святой Земле в 1191 году, во времена Третьего крестового похода. Однако знакомимся мы с ним в момент его величайшего провала: Аль-Таир не только проваливает задание наставника по добыче таинственного артефакта , но и нарушает сразу три ключевых принципа братства — убивает невиновного, отрыто идет на тамплиера Робера де Сабле и приводит врага к порогу братства.
Ковчег...
Аль-Муаллим, лидер ассасинов, приходит в ярость — но вместо того чтобы казнить ученика, публично разжалует его до новичка.
Теперь Аль-Таиру предстоит пройти путь заново: вернуть утраченные навыки, доказать преданность ордену, перестать быть самоуверенным и научиться снова следовать Кредо.
Каждое новое задание — это шаг вверх по «карьерной лестнице» ассасина, и одновременно шаг к пониманию того, что происходит вокруг… и кто в этой истории играет в игры куда крупнее, чем кажется.
ты должен умереть.... что бы переродиться
По мере продвижения по воспоминаниям Альтаир перемещается между тремя крупными городами Святой земли — Акрой, Дамаском и Иерусалимом. Каждый город живёт своей жизнью, а игрок шаг за шагом собирает информацию о целях, выполняет поручения и готовит убийства. И довольно быстро становится ясно, что все эти цели связаны между собой куда теснее, чем кажется на первый взгляд. За чередой устранений скрывается единый заговор, а в его центре — украденный ассасинами артефакт, который сами цели называют Частицей Эдема. Именно он становится ключом ко всем событиям, выходящий далеко за рамки обычных убийств.
Но Assassin’s Creed — это не только Средневековье. Игра постоянно возвращает нас в настоящее: Дезмонд приходит в себя в лаборатории Абстерго, где работают доктор Виддик и его ассистентка Люси Стилман. Современная линия на первый взгляд кажется медленной и минималистичной, но она важна — это первый намёк на куда более масштабный конфликт, чем просто борьба ассасинов и тамплиеров.
Да не самое приятное зрелище по утру...
И в этом дуализм первого Assassin’s Creed раскрывается: — в прошлом мы наблюдаем эпическую борьбу за судьбу мира; — в настоящем — крошечная лаборатория, стерильные стены и ощущение, что происходит что-то куда более зловещее.
Геймплей
С жанром у первого Assassin’s Creed всё сложно — и, пожалуй, именно в этом его главная особенность. Формально игру можно назвать чем угодно: стелсом, приключением в открытом мире, экшеном… но ни в одну из этих категорий она полностью не укладывается.
Основная цель игры проста: устранить девять ключевых целей. Но прямого пути к ним нет. Перед каждым убийством Альтаиру необходимо провести расследование — собрать информацию, изучить окружение, понять привычки цели и выбрать момент для удара.
Расследования бывают разными: — подслушивание разговоров, — допросы информаторов, — кража документов, — получить сведенья от других членов братства в обмен на услугу.
По отдельности эти активности выглядят довольно простыми и даже однообразными, но вместе они формируют структуру, которая тогда ощущалась свежо: ты не просто бежишь к маркеру, а готовишь убийство, пусть и по довольно шаблонной формуле.
Да исторический кроме некоторых целей (хотя факты их смерти разняться с историей) можно повстречать Ричарда Львиное Сердце
Сам момент устранения цели — кульминация каждой главы. И здесь игра даёт свободу: можно действовать тихо, затерявшись в толпе, можно убить цель на бегу, а можно устроить хаос и пробиваться с боем.
Игра не наказывает за экшен, но и не поощряет его напрямую. Это не классический стелс, где одно обнаружение — провал, и не боевик, где тебя заваливают врагами ради экшена. Это странный, переходный формат, где игрок сам выбирает стиль, а игра лишь наблюдает.
В итоге геймплей первого Assassin’s Creed ощущается не как набор механик, а как прототип идеи. Идеи о свободе перемещения, вертикальности, социальной маскировке и «подготовке к убийству», которая в последующих частях будет переработана, усложнена и отполирована.
Опять же для каждой цели есть небольшой ролик показывающий их жестокость.
Побочные активности и синхронизация
Помимо сюжетных заданий и расследований, Святая земля наполнена дополнительными активностями — и почти все они напрямую завязаны на ключевую идею игры: синхронизацию через Анимус.
Одна из самых заметных активностей вышки — это уже тот самый символ серии, который переживёт десятки игр и станет её визуальной и геймплейной иконой. Синхронизация с вышек открывает карту, отмечает активности и задаёт ритм исследования мира.
Второй заметной активностью является защита граждан. По всему миру игрок натыкается на сцены притеснения мирных жителей стражей. Вмешательство Альтаира не остаётся без награды: — спасённые учёные позволяют скрываться среди них и незаметно проникать в охраняемые зоны, — а горожане-сторонники могут помочь при побеге, задерживая стражу и создавая хаос.
Причем все это делать полезно , так как повышает уровень синхронизации Дезмонда с Анимусом, усиливая связь Дезмонда с предком. Для игрока это выражается в более практичных вещах — увеличении сегментов здоровья и доступе к новым возможностям.
Малик в целом не доволен Альтаиром: миссия с артефактом стоила ему руки и родного брата
Также по Святой земле разбросаны безымянные тамплиеры — необязательные цели, представляющие собой мини-испытания. Их устранение не влияет на сюжет напрямую, но усиливает ощущение, что конфликт ассасинов и тамплиеров идёт не только в ключевых точках истории, но и повсеместно.
Отдельного упоминания заслуживают флаги. Флаги служат чисто коллекционным элементом, типичным для эпохи, когда игры активно тестировали терпение игроков на сбор всего подряд.
Да, многие из этих активностей однообразны. Да, сегодня они выглядят архаично. Но именно здесь впервые была заложена формула, которая позже станет фундаментом всей серии Assassin’s Creed.
Кто такой ассасин и почему Альтаир — не просто герой
Альтаир — это не рыцарь, не солдат и не герой в классическом понимании. Он — ассасин, а значит его сила не в грубой мощи, а в точности, дисциплине и контроле. Ассасин не идёт напролом, он встраивается в мир, растворяется в нём и бьёт ровно тогда, когда это действительно необходимо.
Альтаир не сразу является воплощением философии ассасинов. Напротив — в начале игры он полная её противоположность. Он высокомерен, уверен в собственной непогрешимости и считает себя выше кодекса. Именно за это он и расплачивается: нарушает все три заповеди ордена, действует показательно, убивает невинного и приводит врагов прямо к братству.
Именно за несоблюдение принципов ассасинов Альтаир и лишается всего: ранга, оружия, уважения, статуса. Фактически его публично ломают и унижают, оставляя в живых лишь затем, чтобы он заново понял, кем должен быть ассасин.
Скрытен на виду
Альтаир может скрываться среди учёных или священников, садиться на скамьи — формально он видим, но социально незаметен. Это не кусты и не тени, а контроль поведения: ты не исчезаешь, ты просто становишься частью мира. Конечно, палатки и стоги сена не отменял, но именно социальная маскировка делает скрытность в первой части по-настоящему уникальной, предлагая альтернативные и более «живые» способы прятаться, чем привычное приседание за ящиком (или в картонной коробке).
Да чел с мечем на бедре и другим капюшоном явно ученый...
Город как оружие
Альтаир быстр и ловок, и это не просто особенность персонажа — это отражение самой философии ассасинов. Город для него не декорация, а инструмент. Он свободно перемещается по крышам, карабкается по стенам, цепляется за карнизы и балки — всё, до чего дотянутся его девять пальцев, становится частью маршрута.
Вертикальность здесь важнее горизонтали. Высота даёт обзор, контроль и преимущество. И именно поэтому Прыжок веры становится не просто эффектным приёмом, а символом. Взобравшись на вершину башни, Альтаир осматривает окрестности, синхронизируется с Анимусом — и прыгает вниз, полностью доверяя своему пути. Это не про реализм. Это про веру.
разбежавшись прыгну со скалыыыы.... вот я был и вот я в стоге сена ...
Убийство как ритуал
Несмотря на скрытность, Альтаир — опасный боец. Он уверенно владеет мечом и кинжалом, умеет держать оборону и наказывать врагов через контратаки. Он может использовать окружение, отталкивая противников с высоты или в толпу, а метательные ножи позволяют устранять цели тихо и на расстоянии.
Но всё это вторично.
Главное оружие Альтаира — скрытый клинок. Это не инструмент боя, а инструмент смысла. Каждое убийство намеренно замедлено, подчеркнуто анимацией и резким звуком — как финальная точка. Это не экшен-сцена, а почти исповедь. Ассасин смотрит цели в глаза, выслушивает её — и только потом уходит.
Орлиное зрение: видеть истину
Особенность Альтаира — орлиное зрение, способность видеть суть происходящего. Цели, союзники и враги различаются цветами, важные элементы выделяются, а ложь и правда становятся различимыми.
Но даже здесь игра подчёркивает ограничения: зрение доступно только при полной синхронизации, камера фиксируется от первого лица, и любое резкое движение разрушает концентрацию. Это не магия — это состояние ясности. Ассасин не всевидящ, он просто лучше понимает мир, когда сам находится в гармонии с ним.
Коридор памяти
После каждого ключевого убийства игра переносит Альтаира в особое пространство — коридор памяти. Это абстрактная, почти пустая сцена, залитая холодным светом (в первой части — синим), где время и пространство как будто замирают. Здесь Альтаир остаётся наедине со своей жертвой — уже мёртвой физически, но всё ещё существующей в воспоминании Анимуса.
В этом коридоре происходит главное: диалог. Цель не кричит и не сопротивляется, она рассуждает, оправдывается, сомневается, иногда даже обвиняет самого Альтаира. И почти никогда не выглядит однозначным злодеем. Эти сцены подчёркивают ключевую идею первой Assassin’s Creed — отсутствие чёрно-белой морали. Ассасин убивает не монстра, а человека со своей логикой, страхами и убеждениями. И только после этого ритуального разговора Альтаир возвращается в реальный мир — к хаосу, стражникам и побегу.
Каждая цель раскрывает свой взгляд на мир
Влияние убийств на мир
Несмотря на то, что по сюжету Альтаир устраняет злодеев, тиранов и откровенно мерзких людей, игра довольно рано даёт понять: каждое убийство имеет последствия.
Это особенно заметно в первых главах. После устранения очередной цели мир реагирует, пусть и не радикально, но вполне ощутимо:
После убийства торговца на улицах появляются наёмники и бедняки, первые не против кулачной драки , но могут стать источником метательных ножей, вторые бесят и мешают идти особенно своими криками "Хотя бы пару монет..."
После устранения госпитальера город заполняют прокажённые — они мешают передвижению, толкают Альтаира, сбивают ритм паркура и превращаются в ещё одно раздражающее препятствие.
В целом растёт количество стражи, на крышах появляются лучники, что не дает такой прыти как в начале.
Это не глобальные изменения и не полноценная система динамического мира, но именно в деталях чувствуется главное: Альтаир не «чистит» мир, он вмешивается в сложную систему, и каждое его действие смещает баланс.
Контроль или контроллер?
Управление у игры довольно интересно подано: построено по принципу «марионетки». Здесь каждая кнопка отвечает не за абстрактное действие, а за конкретную часть тела Альтаира. Голова — это орлиное зрение, восприятие и анализ окружающих. Ведущая рука отвечает за атаки и убийства. Вторая рука используется для взаимодействия с миром: толкнуть противника, схватить его, отшвырнуть, зацепиться за край или, наоборот, отпустить карниз. Ноги — это бег, прыжки и тип передвижения: быстрый, агрессивный или тихий, скрытный шаг.
Такая система сначала кажется неудобной, но со временем начинает ощущаться интуитивно и телесно — ты не нажимаешь «кнопку прыжка», ты буквально приказываешь Альтаиру бежать или быть осторожным. Это усиливает ощущение контроля над персонажем и подчёркивает физичность ассасина, делая его не набором анимаций, а живым телом в пространстве.
Города Святой Земли
На Святой земле представлены три крупных города: Дамаск, Акра и Иерусалим. Архитектурно они различаются, но по своей структуре и игровому наполнению во многом одинаковы. Каждый город поделен на три района, каждый связан с определёнными воспоминаниями, расследованиями и своей ключевой целью для Альтаира. По сути, города служат разными декорациями для одной и той же игровой формулы — и в этом кроется как сила, так и слабость первой Assassin’s Creed.
Существенных геймплейных отличий между городами немного, поэтому подробно разбирать каждый по отдельности особого смысла нет. Разве что Акра заметно выделяется: она выглядит более «европейской» — что логично по историческим причинам — и подаётся через холодный, почти стерильный световой фильтр. Это подчёркивает её портовый характер, отчуждённость и военную суровость.
Отдельно стоит упомянуть Масиаф — крепость ассасинов. Формально это небольшая локация, но сюжетно она крайне важна. Каждый акт начинается именно здесь: Аль-Муаллим даёт брифинг, подводит итоги, а в финале именно Масиаф становится ключевой точкой всей истории.
А вот Королевство — пространство между городами — становится настоящей ложкой дёгтя. За пределами сюжетных переездов (а тот кто не собирает флаги будет тут 4 раза) эта локация почти пуста. Кроме сбора флагов, вышек и устранения мелких тамплиеров, делать здесь попросту нечего. Это редкий случай, когда Ubisoft уже в самой первой игре серии демонстрирует одну из своих будущих «фирменных» проблем: большие пространства, наполненные минимумом осмысленного контента.
И именно Королевство сильнее всего ломает ощущение целостного мира. Города, при всех их повторах, ощущаются плотными, атмосферными и функциональными, тогда как пространство между ними существует скорее номинально.
Визуал
На момент выхода Assassin’s Creed выглядела очень достойно. Это был уже тот самый «next-gen» своего времени: не идеальный, не революционный по детализации, но цельный и уверенный визуально. Даже сегодня игра смотрится неплохо — да, заметны шероховатости, не самые глубокие текстуры, простоватые модели и анимации, но это скорее возрастные мелочи, чем реальные проблемы. Глобального отторжения картинка не вызывает.
Особенно хорошо работает то, как игра визуально подчёркивает сам факт нахождения в Анимусе. Все эти цифровые глитчи, сбои изображения, интерфейсные элементы, всплывающие данные о целях — всё постоянно напоминает, что мы не просто «в прошлом», а наблюдаем реконструкцию памяти. Это аккуратный и очень уместный визуальный приём, который добавляет игре собственного лица. Да поругать стоит холодный фильтр, в Акре он допустим , но когда он в яром солнечном Иерусалиме или Дамаске... есть вопросы.
вообще даже с учетом годов , все-равно красиво... Плюс моя любимая точка в первой части
Интересно реализованы и катсцены. В ряде моментов игра даёт выбор: наблюдать происходящее со спины Альтаира, оставаясь внутри мира, или нажатием кнопки переключиться на более кинематографичную, «режиссёрскую» камеру. Такой подход не только усиливает постановку, но и подчёркивает двойственность происходящего — мы одновременно и участник событий, и наблюдатель симуляции.
Отдельно стоит отметить сцены в Абстерго. Хотя в современности мы проводим не так много времени, визуально она подана очень грамотно. Камера иногда переходит на ракурсы камер наблюдения, появляется зернистость изображения, создаётся ощущение видеозаписи и постоянного контроля. Это простой, но эффективный приём, который отлично работает на атмосферу и, что важно, не раздражает — в отличие от некоторых других игр той эпохи с неотключаемыми фильтрами (да, да Mass Effect).
А вот модельке Люси в первой части не повезло...
Хочется похвалить анимации, особенно самого Альтаира — его движения до сих пор выглядят выразительно и узнаваемо. Спокойная, уверенная походка, сдержанные жесты, плавные, но энергичные движения в бою создают ощущение профессионала, который не суетится без необходимости. Лазание по стенам, прыжки, переходы между поверхностями выглядят цельно и логично, без резких «ломаных» фаз. Видно, что Ubisoft много внимания уделила именно телесности персонажа. Да, в основе угадывается подход, похожий на систему анимаций из Splinter Cell — контекстные переходы, приоритет плавности над скоростью — но здесь эта идея была адаптирована под вертикальный геймплей и стала одной из ключевых причин, почему управление Альтаиром ощущается настолько «живым».
В итоге визуальная составляющая Assassin’s Creed даже сегодня воспринимается спокойно и уверенно. Она не поражает, но и не устаревает критично — а за счёт стилистических решений, связанных с Анимусом и современным миром, игра сохраняет свою идентичность и спустя годы.
Звук
За саундтрек Assassin’s Creed отвечает Йеспер Кюд — человек, который к тому моменту уже отлично «натренировался» писать музыку про одного лысого убийцу со штрих-кодом на затылке. И здесь он делает шаг в совершенно другую сторону.
Саундтрек у первой Assassin’s Creed удивительно разнообразный. С одной стороны — это атмосферные эмбиенты: хоровое пение, протяжные восточные мотивы, медленные мелодии, которые отлично работают на погружение и ощущение эпохи. Они не давят, не навязываются, а просто существуют рядом с игроком, усиливая ощущение присутствия в мире.
С другой стороны — внезапные и очень смелые электронные вставки. Техно, индустриальные ритмы, почти рейвовые мотивы, которые, казалось бы, совершенно не подходят средневековью. Но именно в этом и кроется идея: музыка напоминает, что всё происходящее — не «чистая история», а воспоминания, прогоняемые через Анимус. Это не прошлое как таковое, а его цифровая интерпретация.
И этот контраст работает. Музыка одновременно подчёркивает и атмосферу Святой земли, и технологическую природу происходящего. Йеспер Кюд здесь не пытается быть строго историчным — он работает на концепцию игры целиком. И делает это, честно говоря, очень удачно.
Не могу не отметить Cello Трейлер игры , музыку для которого тоже написал Кюд , задав направление звучанию игры.
Актёрская игра и озвучка
В оригинальной озвучке Альтаира довольно интересно сыграл Филипп Шахбаз. Его голос хорошо передаёт эволюцию персонажа: от надменного, самоуверенного ассасина, уверенного, что он лучше всех и знает, как правильно, — к более сдержанному и осознанному герою. Этот путь смирения и переосмысления себя чувствуется именно через интонации и подачу, а не только через сюжетные события. И в этом плане Альтаир — не просто молчаливый убийца в капюшоне, а персонаж с заметным внутренним ростом.
При этом, если говорить о персонажах исторической линии в целом, то здесь есть и слабое место. Многие фигуры из времён крестовых походов озвучены довольно ровно , но хотя бы с акцентами. Они выполняют свою функцию, но редко запоминаются. В результате историческая линия иногда звучит однообразно — без явных провалов, но и без сильных актёрских всплесков. Это, пожалуй, одна из проблем оригинальной озвучки первой части.
Зато совершенно иначе воспринимается линия современности. Дезмонда озвучил Нолан Норт. Его Дезмонт живой, слегка растерянный, и при этом ироничный — идеальный контраст к серьёзному и мрачному Альтаиру.
Роль Люси досталась Кристен Белл, и, хотя её персонаж в первой части ещё довольно сдержанный и тихий , но успокаивающий . С учётом будущих событий между Белл и Ubisoft все довольно двояко...
И, конечно, главный крадущий сцену персонаж современности — Уоррен Видик. Его озвучил Фил Проктор, и каждый диалог с ним в Абстерго мгновенно притягивает внимание. Его Видик одновременно язвительный, холодный и пугающе рациональный. Он легко высмеивает религию, и историю, и именно благодаря этой подаче сцены в настоящем часто оказываются не менее интересными, чем события на Святой земле.
Дубляж
Альтаир в исполнении Всеволода Кузнецова — это, пожалуй, лучшее попадание кастинга во всей локализации. Кузнецов здесь звучит именно так, как нужно: высокий, надменный, уверенный в себе профессионал, который знает, как «правильно», и искренне не понимает, почему кто-то может сомневаться в его методах. (Да, Кузнецов часто играет самого себя, но в данном случае это работает на образ). Альтаиру этот тон подходит идеально.
Аль-Муаллим в озвучке Александра Груздева тоже звучит очень достойно. Его голос создаёт образ мудрого наставника, за которым чувствуется авторитет и скрытая угроза. Особенно интересно слышать Груздева здесь, зная его совершенно другие роли (Темный принц и Чувак из Postal 2) — контраст работает, и персонаж получается убедительным.
Если говорить в целом, в касте исторической линии задействовано много известных актёров: Филимонов, Антоник, Линьков, Чихачёв и другие. Формально — крепкий, профессиональный состав. Но есть проблема:
Кто-то решил, что Assassin’s Creed в исторической части должен звучать… мультяшно. Не стилизованно. Не нейтрально. Именно мультяшно.
Все второстепенные и третьеплановые персонажи 1191 года звучат так, будто они сбежали из утреннего мультсериала: неестественные надрывы, чрезмерные эмоции, театральные интонации, крики без контекста. Это особенно режет слух на фоне относительно сдержанной и холодной подачи ключевых персонажей и термина "акцент" конечно в дубляже нет, ни арабсого у большинсва , ни французского в пример того же Робера де Сабле.
В современности ситуация заметно лучше. Дезмонта Майлза озвучил Александр Гаврилин — и справился с ролью отлично. Его Дезмонд живой, слегка растерянный, но не картонный. Уоррена Видика озвучил Александр Котов, и это тоже удачное решение — голос звучит холодно, уверенно и неприятно ровно так, как и должен. Люси Стиллман в исполнении Елены Чебатуркиной звучит мягко и спокойно, создавая нужный контраст между Дезмондом и жесткой средой Абстерго.
Да, оригинальная английская озвучка первой части была довольно серой — но она хотя бы не искажала атмосферу. Более того, эту сухость можно было бы логично объяснить через сам Анимус: мол, система передаёт информацию без эмоциональной окраски, переводя прошлое в понятный формат. Это был бы отличный лорный костыль (вот как прикрыть косяк для Ubisoft урок 14).
В итоге мы получаем странный диссонанс: Альтаир и Аль-Муаллим звучат серьёзно и уместно, современность — вполне достойно, а большая часть средневекового мира звучит как неудачная пародия.
Дополняют картину и технические огрехи. Озвучка NPC абсолютно не учитывает дистанцию: находишься ли ты в пяти метрах от глашатая или в пятидесяти — он кричит с одинаковой громкостью. Даже если ты за стеной, в бою, под лязг мечей и музыку и всё равно отчётливо слышно:
«Король христиан ужасен несет разрушение и смерть!!!»
И в этот момент хочется задать один простой вопрос: почему я слышу тебя, а не бой, не толпу и не музыку?
В итоге русский дубляж Assassin’s Creed — это пример того, как при хорошем кастинге ключевых ролей можно полностью сломать атмосферу из-за неверного режиссёрского решения. Его можно терпеть. К нему можно привыкнуть. Но назвать его удачным — уже сложно. (а для тех кто любит играть с субтитрами+оригинальная озвучка ... у игры нет субтитров... у анимуса нет такой функции)
Конечно, Assassin’s Creed — это не шедевр. Она довольно однообразна, местами серая, с целым списком «но», которые просто не позволяют её безоговорочно восхвалять. Однако это совершенно не делает игру плохой или провальной.
В ней, на самом деле, много правильных решений. Здесь нет фарминга, нет экономики, нет навязанной прокачки ради цифр (правда жаль что это появилось потом). Бесполезные коллекционки существуют, но они действительно опциональны — никто не заставляет тебя собирать флаги ради нового меча или статов. Даже расследования перед убийствами не обязательны полностью: в зависимости от акта достаточно выполнить лишь часть заданий, и это ощущается как уважение к игроку. Ты сам выбираешь, сколько вовлекаться.
Да, открытый мир здесь пустоват. И королевство между городами, и сами города предлагают довольно ограниченный набор активностей. И вот тут возникает парадокс. С одной стороны — игре идёт эта выверенность: в ней нет лишнего мусора, нет перегруженности контентом. С другой — именно этого контента и не хватает, чтобы мир ощущался живым и разнообразным.
Но при всём этом Assassin’s Creed стала крепким фундаментом серии. Многие её идеи не просто закрепились в продолжениях, но и вышли далеко за пределы самой франшизы. Современные игры в открытом мире до сих пор либо используют «вышки», либо их вариации, либо сознательно от них отказываются — но уже как от устоявшегося шаблона. А значит, влияние первой части трудно отрицать.
Самое главное — у этой игры было видение. Были люди, готовые рискнуть: Патрис Дезиле, Джейд Рэймонд, команда, которая не побоялась сделать что-то новое, пусть и не идеально отточенное. Assassin’s Creed не развалилась на старте, не утонула в собственных амбициях — она состоялась.
Это не идеальная игра. Но это хорошее начало. Начало серии, которая в итоге стала тем, чем стала. И, несмотря на все шероховатости, в неё до сих пор хочется возвращаться — не из-за отдельных механик, а из-за той самой «химии», которую тогда удалось собрать.
И да — для первого шага это было слишком смело. Это был не шаг. Это был прыжок веры.
P.S. Assassins Creed: PSP
Assassin’s Creed: Bloodlines — это, по сути, попытка хоть как-то расширить первую часть и даже слегка подвязать события к Assassin’s Creed II. Формально — да, это продолжение истории Альтаира, дополнительный штрих к общей картине.
Но, честно говоря, на этом всё хорошее и заканчивается. Познакомиться с игрой можно — хотя бы ради любопытства или ради сюжета. Посмотреть прохождение — вполне нормальный вариант. А вот играть самому я бы не советовал. Управление неудобное, геймплей ощущается тяжёлым и неуклюжим, и удовольствие от процесса быстро сходит на нет.
Поэтому Bloodlines — это скорее сноска в истории серии, чем полноценный опыт. Интересно знать, что она существует. Не обязательно — что в неё нужно играть.
Память синхронизирована. Анимус завершил реконструкцию.
Если воспоминание оказалось ценным — отметьте это плюсом. Подписка откроет доступ к следующим сегментам памяти. Комментарии помогут уточнить направление дальнейшей реконструкции.
Всем привет! Сегодня продолжаем погружение в мир Assassin's Creed Odyssey. Нас ждут захватывающие приключения, интересные задания и яркие события. А если хотите видеть любимые игры на моих стримах — оставляйте названия в комментариях. Возможно, именно ваша игра станет следующей звездой эфира. До встречи в прямом эфире!