Кладбище Титанов – пятое поколение консолей
Расскажу про самую Великую Консольную Войну в истории. Вы узнаете про реальные причины войны и её последствия. Подскажу, во что и как поиграть. Необычные технологии и самые уродливые геймпады.
В этом лонгриде я постараюсь как можно точнее описать ситуацию в игровой индустрии и проанализировать причины успехов и неудач крупных корпораций. Я не буду делать акцент на чрезмерном восхвалении отдельных выдающихся личностей и перегружать текст техническими деталями. Меня в первую очередь интересуют игры — вы всё увидите на видеовставках.
Я постараюсь использовать максимум собственных материалов. Увы, без внешнего контента не обойтись: коллекция всех консолей пятого поколения слишком дорогая, а сравнение через эмуляторы будет не совсем честным. Лучший способ насладиться пятым поколением — устройства на базе FPGA, но для практичности я буду использовать обычные эмуляторы.
Предпосылки к войне
Пятое поколение консолей началось 20 февраля 1993 года с выходом FM Towns Marty, но это не означает, что битва за четвёртое поколение была завершена. Даже PlayStation приходилось конкурировать с Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System. Давайте разберёмся, что именно отличает новое поколение от предыдущего.
32-бит. Когда-то американское отделение Sega выстроило грандиозную PR‑кампанию против Nintendo. Каждый ребёнок понимал, что 16 бит — это гораздо круче, чем 8 бит. Nintendo приходилось сражаться с Sega и постоянно доказывать аудитории, что их новая консоль действительно имеет 16 бит. Пятое поколение стало апогеем «битных» войн. Atari действовала наперёд и громко заявляла о первой 64-битной консоли… К реальным технологиям вся эта возня практически не имела отношения, ведь её вели пиар отделы корпораций… Такая ситуация привела к большому разочарованию геймеров. После пятого поколения производители консолей решили забыть про биты.
3D графика. Ещё в четвёртом поколении разработчики активно осваивали трёхмерную графику. Такие игры, как Star Fox, Dirt Trax FX и Virtua Racing, доказывали, что 16‑битные системы могут тянуть 3D. Увы, трёхмерная графика достигалась не благодаря мощности консоли, а с помощью специальных мапперов. Вся магия была заключена в картриджах, которые стоили дороже обычных. Именно пятое поколение позволило трёхмерной графике по-настоящему раскрыться.
Full-motion video игры. «Графика как в фильмах» — гордый лозунг маркетологов. CD-диски открыли ящик Пандоры и привели к новому поколению FMV-игр. Эти проекты создавались с помощью съёмок с реальными актёрами или анимации. Такие игры обладали минимальной интерактивностью и часто разочаровывали геймеров. Как только эффект новизны прошёл, про FMV-игры быстро забыли.
CD vs Cartridge. Великая битва форматов! CD-диски обладали колоссальным объёмом по сравнению с классическими картриджами. Стоимость дисков была на порядок ниже, но приводы долгое время оставались дорогими. Картриджи имели свои преимущества. Благодаря высокой скорости передачи данных, они позволяли экономить оперативную и видеопамять. Картриджи также позволяли записывать и сохранять информацию, что позволяло сохранять прогресс. Четвёртое поколение тоже активно использовало формат CD, но это достигалось с помощью специальных аддонов.
FM Towns Marty – История про идеал
Компания – Fujitsu
20 февраля 1993 года
В 1993 году консольная война достигла пика. Sega чувствовала кровь и пыталась уничтожить Nintendo. Четвёртое поколение не собиралось сбавлять обороты, но ход времени был неумолим. В это время на аркадах и ПК шла настоящая трёхмерная революция. Компания Fujitsu изначально не планировала участвовать в консольной войне, ведь у японского гиганта была своя битва. Японский рынок компьютеров был по-настоящему интересен и уникален. MSX активно терял позиции на рынке, а компания NEC, наоборот, набирала обороты. Sharp со своим легендарным компьютером Sharp X68000 уверенно захватывала премиальный сегмент. Именно в этот момент Fujitsu решила нанести удар.
Fujitsu смогла создать удивительный сплав из японских и западных технологий. FM Towns использовала топовый процессор Intel 80386DX, а за графику отвечал кастомный чип от Fujitsu. В основе Towns OS лежала модифицированная версия DOS, тем не менее графическая оболочка была уникальной. В стандартной комплектации FM Towns отсутствовал жёсткий диск, поэтому большинство программ и игр запускались напрямую с дисков. Fujitsu позиционировала свой компьютер как универсальный мультимедийный центр: универсальный синтезатор, аркадный кабинет у вас дома. Совместимость с DOS была в первую очередь нужна для работы с программами PC98.
Fujitsu не смогла завоевать большой процент японского рынка… Большинство покупателей использовало компьютеры именно для игр, поэтому желание расширить аудиторию было очевидно. В FM Towns Marty использовался аналогичный камень от AMD, а также сделала современный дизайн. Fujitsu сделала средний по качеству геймпад. Он обладал не самой лучшей формой, а также маленьким количеством кнопок. При желании можно было подключить клавиатуру и мышь в качестве средств управления. Новая консоль получила название FM Towns Marty. Приставка использовала CD в качестве основного формата игр, при этом многие игры требовали наличия дискет для сохранения прогресса. Большинство игр спокойно работали как на компьютере, так и на консоли. Разумеется, были исключения: игры, требующие установки на жёсткий диск, или поздние игры для Windows. Тем не менее сегодня в комьюнити не принято разделять библиотеку FM Towns. Но давайте перейдём к главному — к играм!
Игры
Основу библиотеки FM Towns представляют порты с PC-98. Как правило, это были JRPG и визуальные новеллы. Отдельной кастой выступают хентай игры (2 Shot Diary, Demon City). Версии для FM Towns также получали улучшенные анимации и музыку. Ряд европейских разработчиков также выпускали игры для FM Towns (Alone in the Dark 2, 4D Sports Boxing). Как правило, они не сильно отличались от DOS-версий. Выгодно выделялись квесты (Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, Zak McKracken and the Alien Mindbenders). Fujitsu активно продвигала идею домашнего аркадного кабинета (Super Street Fighter II, After Burner). Забавно, что одним из главных производителей игр была Sega. Японский гигант даже не рассматривал FM Towns как конкурента.
Как поиграть
Существует старый+говнючий эмулятор, который не обновлялся с 2010 года. У меня возникла масса проблем с UNZ — не все игры запустились. Когда он всё же заработал, в играх была сильная задержка в управлении. В общем, это не наш выбор.
MAME позволяет запускать TownsOS, а также некоторые игры. Возможно, в будущем именно MAME станет главным эмулятором для FM Towns.
ScummVM — проект по спасению классических квестов. Несколько игр с FM Towns были портированы на новый движок. Похожая ситуация и с визуальными новеллами.
Tsugaru — новый, модный эмулятор! Его интерфейс, на первый взгляд, ужасает, но на самом деле он вполне удобный и современный. Я пользовался этим гайдом и у меня всё получилось. Почти всё работает «из коробки». От себя добавлю: нам обязательно нужен BIOS-файл FMT_SYS.ROM. Обратите внимание на эту строчку в гайде:
Дискета заменяет карту памяти, и многим играм она нужна. Я не настраивал управление — включил геймпад, и всё заработало.
Личный опыт
Splatterhouse — ультимативный хоррор-альманах! Splatterhouse входит во все топы лучших игр для FM Towns, и было бы преступлением забыть о ней. В детстве мы с друзьями буквально сходили с ума от Splatterhouse 2 на Sega Mega Drive, и я был рад попробовать первую часть. Эта игра вобрала всё самое крутое, что вышло в 80-х. Только представьте: Джейсон Вурхиз попадает в проклятый дом из «Зловещих мертвецов» и сражается с монстрами из самых крутых хоррор-сериалов! Лучший подарок для любого мальчишки.
Перед нами практически идеальный 2D Beat ’em up. В игре очень простая, но эффектная боевая система. В отличие от второй части, Splatterhouse была более приземлённой и серьёзной. Оригинал вышел на аркадах, поэтому с точки зрения графики он превосходит вторую и третью части. Мы получили практически идеальный порт с аркады. Для сравнения — порт на PC Engine: цензура, пониженное разрешение и отсутствие множества анимаций…
Prince of Persia — я выбрал эту игру только из-за музыки! Я обожаю Принца во всех его ипостасях и с удовольствием когда-нибудь разберу все версии. Забавно, что японцы получили целую ветвь уникальных портов. Всё началось с версии на PC-98. Именно на примере Принца мы можем увидеть, как сильно могут отличаться игры на DOS. Порт на FM Towns идеален: мрачная атмосфера, чарующая музыка в духе арабских сказок. Одним словом — ТОП.
Вывод
FM Towns была обречена на провал. О конкуренции с большой тройкой (Sega Saturn, PlayStation и Nintendo 64) не могло идти и речи. Если говорить о компьютере, способном потянуть аркадные игры, то Sharp X68000 справлялась гораздо лучше. Идеальным выбором для фанатов аркадных игр была Neo-Geo… Тем не менее FM Towns заслуживает своего места в истории. Компьютер обладал своим уникальным звучанием и невероятно большой библиотекой игр. Настоящая элита. Я уверен, что даже спустя годы нас будут ждать невероятные открытия в библиотеке FM Towns. Стандартизация была неизбежна: как только Fujitsu выпустила гибрид, она проиграла в этой войне. 1993 год стал переломным для экономики Японии. Денег стало гораздо меньше, и для премиум-устройств места уже не нашлось.
Amiga CD32 – История об упорстве
Компания – Commodore
17 сентября 1993 года
Компания Commodore в конце 70-х — начале 80-х была одним из крупнейших производителей компьютеров и электроники, но мало кто знает об её упорных попытках создать лучшее игровое устройство.
Commodore TV Game 2000K/3000H — в 1975 году компания Commodore выпустила свой клон игры Pong. Рынок видеоигр 70-х был буквально переполнен различными вариантами «Понга», и сложно осуждать компанию Commodore за желание «вклиниться». Commodore TV Game использовала странный пульт для управления, но это было нормально для 70-х. На Commodore TV Game было несколько встроенных игр, а об коммерческом успехе консоли достоверная информация отсутствует. Тем не менее Commodore смогла создать консоль первого поколения и стояла в авангарде игровой индустрии.
MAX Machine — игровой японский компьютер от Commodore! На деле перед нами странный младший брат Commodore 64. Компания старалась помогать разработчикам и даже издавала игры. Планы были наполеоновскими, и выход на мировой рынок казался неизбежным. Новый компьютер использовал картриджи и действительно был ориентирован на игры. Увы, Commodore ждал мощный провал. Игр для MAX Machine вышло очень мало. Архитектура, хоть и была похожа на Commodore 64, была более слабой и неудачной. Commodore 64 выстрелил, и про MAX Machine все быстро забыли.
Commodore 64GS — в 1990 году компания Commodore неожиданно решила выпустить консоль третьего поколения... Продажи Commodore 64 постепенно снижались, тем не менее количество игр на 8-битном компьютере достигло каких-то неприличных размеров. NES по-прежнему была актуальна, а продажа картриджей могла принести хорошую прибыль. Увы, Commodore не смогла наладить выпуск видеоигр к выходу новой консоли. Некоторые старые игры на картриджах не работали из-за того, что у Commodore 64GS не было клавиатуры. Новые геймеры не оценили вайб странных, примитивных игр Commodore 64. Сообщество Commodore не поняло, зачем покупать урезанную версию любимого компьютера. Для управления Commodore 64GS использовался странный джойстик, слабо предназначенный для игр.
CDTV — великий и ужасный конкурент Philips CD-i. Премиальное мультимедийное устройство, выпущенное в 1991 году. Формат компакт-дисков стал целым кладезем новых возможностей. Только компания Commodore не понимала, что с ними делать. На базе компьютера Amiga было создано очень необычное устройство, призванное объединить телевидение и индустрию видеоигр. В итоге мы получили целый ряд странных развлечений с использованием реального видео. Они были слабо интерактивны и примитивны. Для управления использовалась помесь телевизионного пульта и геймпада. В итоге нас ждал очередной провал.
Amiga CD32 – виновник торжества! На самом деле я обожаю игры для компьютеров Amiga. В 95% случаев, если вы выбираете игру на древних компьютерах, Amiga предложит самую крутую графику и божественную музыку (Shadow of the Beast, Xenon 2). Синтезаторные возможности Amiga действительно впечатляют и могут на равных соперничать с японскими гигантами. Благодаря схожести архитектур огромное количество игр с Mega Drive вышли на Amiga (Skeleton Krew, Chuck Rock). Что касается самой консоли, то перед нами Amiga 1200 с прокаченным графическим чипом Amiga Advanced Graphics Architecture, а также CD-приводом. Управление легло на четырёхкнопочный геймпад причудливой формы, напоминающий руль. Хотя на Amiga CD32 вышло много игр, большинство из них не отличались какими-то улучшениями. Разработчики просто перевыпускали свои старые игры с дискет на CD-дисках. Программа-минимум, как правило, заключалась в улучшении музыки, а также добавлении заставок. На Amiga CD32 почти нет эксклюзивов — в лучшем случае расширенные версии старых игр.
Как поиграть
PUAE_libretr + Retroarch – большой потенциал, но на сегодняшний день практически бесполезен.
FS-UAE – долгое время был моим фаворитом, но сегодня я рекомендую его использовать только как альтернативу WinUAE. Эмулятор требует больших затрат времени на настройку, и его совместимость не дотягивает до конкурента. FS-UAE очень тяжело "починить" – требуется подборка специальных версий BIOS и игр.
WinUAE со всеми играми – ультимативный сборник эмуляторов для разных устройств на AmigaOS. Гайд на русском языке от Nuke73 и ссылка на эмулятор прилагаются. Этот сборник – наиболее простой способ насладиться всем многообразием игр на Amiga. Все игры уже взломаны, и к ним есть мануалы. Единственный минус – отсутствие CD саундтреков, поэтому мне пришлось использовать !runCD32.bat. Я просто перетаскивал образы в формате CHD, и у меня всё заработало.
Личный опыт
Banshee – отличный шмап от европейских разработчиков! Перед нами клон серии 194X от Capcom. Британская студия Core Design смогла отлично переосмыслить идеи японцев и создать потрясающий 2D шмап. Мне очень понравилась идея с добавлением жизней нашему самолётику, впрочем пройти игру до конца станет большим вызовом. Core Design смогли продумать уникальную, ретрофутуристичную вселенную, и мне очень жаль, что они не стали её развивать. Игра выглядит достойно даже на фоне 19XX: The War Against Destiny, которая вышла спустя два года на аркадах. Самый большой минус – это практически полное отсутствие музыки, а также маленькое количество боссов.
Bubba 'n' Stix — классика с SMD! Уникальная смесь платформера и квеста. Как правило подобные игры страдают от дисбаланса. Слишком сложно найти золотую середину между экшеном и головоломками, но у Core Design всё получилось! Версия на CD32 обладает альтернативным музыкальным сопровождением и потрясающей анимационной заставкой. Обе версии имеют сильные графические различия. Я обожаю эффект воды в версии на CD32. Самый большой минус игры – это двухкнопочное управление, бегать слишком сложно.
Castlevania AGA – незавершённый новодел! Тем не менее Castlevania AGA – это великолепный пример того, какими могли быть игры, использующие все возможности CD32. Крупные спрайты, параллакс-скроллинг, изумительная синтезаторная музыка. Эта игра частично основана на версии Sharp X68000, но при этом кардинально переработана. Она гораздо ближе по геймплею к оригинальной Castlevania на NES. Цель создания Castlevania AGA – это восстановление справедливости, ведь официальная Castlevania на Amiga была ужасным, кривым портом. Обязательно жду релиза.
Вывод
Commodore, несмотря на свой громадный опыт, абсолютно не понимала индустрию видеоигр. К моменту выхода Amiga CD32 финансовые показатели компании находились в плачевном состоянии. Компания раз за разом совершала одни и те же ошибки. Это особенно прискорбно, учитывая количество геймеров, обожающих компьютеры от Commodore. Amiga CD32 не могла дать полноценный бой консолям из большой тройки — ей банально не хватило сил.
3DO – История о выборе
Компания – The 3DO Company
4 октября 1993 года
Каждый творец сталкивается с выбором — успешный высокобюджетный бизнес или возможность стать легендой? Трип Хокинс, основатель Electronic Arts, выбрал второй вариант. Под его руководством Electronic Arts смогла начать великую династию спортивных игр, а также выйти на фондовый рынок. Именно под руководством Трипа Хокинса Electronic Arts сделала первый шаг к той гигантской корпорации, которую мы знаем. Но его планы были гораздо масштабнее, ведь в 1991 году Трип Хокинс основал The 3DO Company.
Его план был прост и гениален. Трип Хокинс хотел не просто победить в войне пятого поколения консолей, он хотел изменить всю мировую индустрию видеоигр. Трип Хокинс создал видеоигровой стандарт для консолей 3DO. Медиа-гиганты Panasonic, GoldStar, Sanyo, Creative Labs и Samsung Electronics создавали свои консоли в формате 3DO. Важной частью стратегии The 3DO Company было максимальное упрощение лицензирования для видеоигровых студий. 3DO рассчитывала на количество и брала минимальные отчисления с разработчиков.
Но это был лишь первый шаг. 3DO смогла создать максимально универсальную архитектуру и планировала захватить все сферы игровой индустрии. American Laser Games выпускала аркадные игры в формате 3DO. Creative 3DO Blaster создала специальную плату, позволяющую запускать игры 3DO на ПК. При желании 3DO можно было использовать и в других сферах. К примеру, Opera уже после смерти 3DO задействовала железо консоли для создания караоке.
Но для 3DO всё началось с выпуска премиум-сегмента. Трип Хокинс прекрасно понимал, что стоимость создания консолей вырастет в геометрической прогрессии, что, соответственно, скажется на стоимости приставок. Единственное, что он не учёл: основной заработок платформодержатели получают именно на продаже видеоигр. PS1 на старте стоила всего лишь $299. Sony готова была продавать свои консоли в убыток, так как знала, что в долгосрочной перспективе её инвестиция окупится.
Все производители, создающие консоли в формате 3DO, наоборот, пытались заработать на “железе”. К примеру, стоимость Panasonic FZ-1 на старте составляла $699.99. Что было приговором в глазах потребителя. 3DO абсолютно не позаботилась о создании защиты от пиратства.
Консоль часто критиковали за слабую мощность, уступающую в производительности большой тройке. 3DO была ориентирована на FMV-игры, но, при желании, могла справиться и с трёхмерной графикой. Проблема заключалась в подходе. Создатели консолей пятого поколения часто не представляли, как будут работать трёхмерные игры: за что будет отвечать центральный процессор, а за что графический чип? Какой формы будут полигоны? Какими будут инструменты для разработчиков? 3DO выбрала схожий подход с Sega Saturn. PlayStation предложила более простой и качественный подход. У Sony получилось создать эффект "лавины": чем больше выходило инструментов и документации для PlayStation, тем было проще вкатиться в разработку. Из-за "свободной" политики все более значимые игры уходили с 3DO. На 3DO были средние гемпады с мультимидейными клавишими. Каждый производитель шёл своим путём и менял дизайн под себя.
Игры
Трип Хокинс сохранил отличные отношения с Electronic Arts, поэтому мы получили целую линейку хитов от EA (Need for Speed, FIFA International Soccer). Crash 'N Burn даже можно назвать нормальным эксклюзивом. Возможно, в параллельной вселенной EA смогла бы войти в число разработчиков и выпустить свою 3DO… На 3DO вышло очень много игр от сторонних разработчиков — стратегия Трипа Хокинса работала (Alone in the Dark, Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels). Для меня главным открытием стало Super Wing Commander, великолепный консольный эксклюзив и часть великой серии симуляторов.
3DO отлично справлялась с 2D-играми (Samurai Shodown, Pretty Soldier Sailor Moon S). Версия Super Street Fighter II Turbo выделяется благодаря своему саундтреку в CD-качестве. Японские инди-хорроры были также частыми гостями на консоли (D, Doctor Hauzer).
Моё знакомство с 3DO началось с подвального зоомагазина, в котором располагался игровой магазин, где в комнате с телевизором дети играли в странную консоль. Консоль выглядела пафосно и величественно, по сравнению с PS1. Меня сильно впечатлило, что эту консоль нельзя было купить в новом состоянии, а игры на дисках стоили сущие копейки. 3DO обладала аурой премиального гейминга. Исчезла 3DO также быстро, как и появилась. Сначала возникла ещё одна PS1, а затем её место занял Dreamcast.
Как поиграть
Phoenix emulator. Забавный факт – лучший в мире эмулятор для консоли 3DO был написан в России. Американцам и японцам, чтобы насладиться качественной эмуляцией, приходилось искать патчи для перевода интерфейса с русского. Тем не менее, Phoenix не канул в лету и сохраняет определённую популярность среди фанатов ретро-игр.
Но моей задачей стояло создать наиболее актуальный гайд с заделом на будущее. Ядро Opera для RetroArch отлично себя показало. Эмулятор прост в настройке и обладает большой степенью совместимости. Мелкие баги в играх фиксятся с помощью отдельных хаков внутри эмулятора. Инструкция установки предельно проста. Нам нужна стационарная версия эмулятора с официального сайта. Чтобы не мучиться со всеми эмуляторами, я использую Retroarch System Files. Распаковываем все файлы и закидываем в папку system. Дальше нужно скачать ядро: «Загрузить ядро» – «Скачать ядро» – «The 3DO Company - 3DO (Opera)». Следующий шаг – всего лишь перетащить файл игры в окно эмулятора.
Личный опыт
Gex – лучше, чем секс. Запоздалый маскот 3DO. Игра от Crystal Dynamics продавалась вместе с консолью и стала её главным хитом. Увы, 3DO не могла позволить себе эксклюзивность, и Gex вышел на PlayStation, Sega Saturn и Windows. Но версия на 3DO отличалась повышенным разрешением и самым полным количеством эффектов. Перед нами очень крепкий платформер с огромным количеством секретов и апгрейдов. Именно на 3DO использовалась нормальная система сейвов вместо паролей. Сам Gex может активно ползать по стенам, а также по некоторым задним фонам. Пожалуй, главный минус — это необходимость собирать пульты для прохождения уровней. Это сильно бьёт по динамике прохождения. После смерти 3DO серия продолжила жизнь на PlayStation.
Demolition Man – типичный эксклюзив 3DO. Эта игра могла стать главным хитом и шедевром на 3DO. Ведь в роликах для неё снялись сами Сильвестр Сталлоне и Уэсли Снайпс. Но, увы, сегодня Demolition Man можно вспоминать только как мем. Кроме рельсового шутера нас ждал примитивный файтинг, гонки и даже FPS. Геймплей у Demolition Man получился кривым и примитивным и не идёт в сравнение с легендарным 16-битным хитом. Мне эта игра напомнила Phoenix 3. При этом Phoenix 3 был хотя бы весёлым…
Road Rash – пожалуй, лучшая игра на 3DO. Сложно описать, как круто выглядела эта игра по сравнению с Road Rash на SMD. Настоящая музыка, фотореалистичная графика и потрясающее ощущение скорости! Абсолютно все версии Road Rash обладали своими плюсами и минусами. Порту на 3DO не хватает FPS, но мне нравится отзывчивость управления, музыка, а также подбор цветовой палитры. Спидометр мотоцикла мы можем увидеть только в версиях для 3DO и Windows.
Вывод
Существует теория, что 3DO погубили низкие роялти с разработчиков игр, и это действительно правда. Но мне хочется заметить, что сама компания, как и создатели консоли, совершенно забыли про игры. Мне кажется, что серия инвестиций от гигантов смогла бы спасти приставку. Производители теряли время и не спешили захватывать рынок. Трип Хокинс пытался создать свой собственный формат для видеоигр, но в таком случае политика должна была быть более свободной. Я думаю, что 3DO была в состоянии дать бой «большой тройке». Концепция 3DO могла быть жизнеспособной, и нас ждала бы совершенно другая индустрия видеоигр.
Итоги
Fujitsu покинула индустрию видеоигр и больше не создавала свои консоли. Commodore обанкротилась и была вынуждена продать бизнес. 3DO ждала похожая участь. Компания анонсировала новую консоль M2, но не смогла её выпустить. Консольный бизнес был продан, а оборудование 3DO использовалось на рынке караоке… 3DO пыталась издавать игры, но её ждало банкротство.
В следующей серии нас ждёт ещё больше забытых консолей с причудливыми геймпадами. В битву включился «старый король» — великая Atari. Ну, а дальше нас ждёт большая тройка.
Использовал материал:
Все игры Mortal Kombat в мире. 1992-2023 от начала и до конца
осторожно, много букав и картинок
Отыграл я во все МК на почти всех консолях какие у меня есть и нет. Что-то даже прошёл. Опыт интересный. "Алмазики" конечно же были, очень удивил МК на Amiga, но давайте по порядку. Рассмотрим каждую версию на каждой платформе, картиночки прилагаются.
Часть намбер ван.
Mortal Kombat 1992
Самая первая часть игры. По сюжету злой колдун Шан Цун проводит турнир для захвата земного царства, ведь согласно правилам нужно победить в 10 турнирах подряд… 9 уже в кармане колдуна. У каждого бойцы свои планы на турнир и свои цели в участии. По игре было куча мерча, в том числе и комикс в котором более подробно раскрывался сюжет.
Аркадный автомат 1992
Самое первое появление игры. Аркадный кабинет и всё отсюда выходящее. Большие реалистичные спрайты, качественная музыка и куча эффектов. И самоё главное, кровавые фаталити, до сего момента просто новинка в играх. Жестокие добивания врагов. Ух! Повеселимся! Единственный минус для меня - управление стиком (палкой) очень неудобно.
Super NES 1993


Очень зацензуренная версия игры. Убрали кровь, изменили фаталити. Нельзя никак включить эту кровавость в отличии от версии на Mega Drive. Звук как и почте во всех играх на снес глухой и не выразительный для меня. Управление кстати довольно удобное для меня. Поиграть можно конечно, но не то.
Mega Drive/Genesis 1993


Самая родная версия для многих ребят. К сожалению была подвергнута цензуре, но! Можно ввести код и она (кровь, жестокость и тд) вернётся и всё станет хорошо - На белой таблице нажать A, B, A, C, A, B, B. На первом джое от сега в три кнопки играть не очень удобно, так что будьте внимательны, только шестикнопочный пад. В целом достойная версия, играть можно.
Sega Mega-CD 1993


Игра на сд диске, отсюда все огрехи. Загрузки и ожидания. Имея хороший и качественный звук игра потеряла в картинке. Показалось намного блеклее версии обычной сега мега драйв. Но играть можно. Пойдёт! Никаких новшеств, что странно. это же CD.
Amiga 1993
Самая интересная для меня версия. Все управление и все приемы делаются на ОДНУ кнопку. Не сказал бы, что это удобно, но имеем что имеем. Есть кстати джойстики с двумя кнопками, там вторая кнопка это удар ногой. На аренах нет некоторых элементов и всего один трек на всю игру. Попробовать поиграть в файтинг с одной кнопкой я считаю нужно и обязательным. Необходимо читать мануал повнимательнее.
Game Gear 1993
Портативный МК. Открывает портативность версия на Sega Game Gear. Некоторые персонажи потерялись, а именно Кано. Арены потерялись, музыка потерялась. В целом порт кривоватый для меня. Очень грустная версия, хоть и портативка. Хотя попробуй эту портативку от Сега ещё в корман засунь. Бандура ещё та. Но прикиньте как наверное было круто в своё время, Мортал Комбат и всегда с собой(хотя поиграешь наверное от силы пару часов и всё, батарейки капут).
Game Boy 1993
Тоже самое что и на портативке от сега, только ещё и без цвета и ещё минус персонаж, пока Джонни Кейдж, но привет Кано. Есть и улучшение, плюс одна арена. В остальном всё так же плохо. Мимо!
Sega Master System 1993
Тоже самоё что на Sega Game Gear, только разрешение побольше. Хотя картинка на портативке мне больше нравится, кажется, что там цветов больше. В остальном - Мимо!
MS-DOS 1993
Показалась довольно качественной, очень хорошо сделан порт, прям играешь в аркадник. Отличается конечно музыка, но и это хорошо. Годнота! Всё на месте, персонажи, арены, фаталити. ЛЯпота просто после кривых и урезанных версий.
Tiger Electronics 1993
Вот это сюрприз. Все бойцы. Горо и Шан Цун на месте. Есть приёмы, да что там! Есть ФАТАЛИТИ! Слева будут биться только Саб-Зиро, Кано, Рейден и Скорпион. Справа всегда будут биться Лю Кан, Соня, Джонни и Горо. Самый главный враг - злой дедушка находиться может с двух сторон экрана. На часик другой повеселиться пойдёт. (Плюс ещё я вспомнил как играл в это в году 96. Появился у меня знакомы у которого мать работала стюардессой, куда она летала я не знаю, но знаю, что у парня была просто огромная куча игрушек и всякой хрени, матери же нет дома постоянно, но есть всё кроме мамы... печально сейчас это понимать. Так вот как-то он выносил это поиграть - я ещё офигевал, что за кал, что за перья в супер ударах вылетают)
Tiger Electronics 1994



Вторая версия карманной консоли от Тайгер. А знаете что тут есть!?!? Знаете, знаете... Есть считыватель карточек со штрихкодом! Это штука позволяет получать какие-либо бонусы для себя, а так же и в обратную сторону для оппонента. Ростер немного потерял в бойцах нет Сони, Кано, Джонни и Цуна. Насколько я знаю, поиграть кроме как на консоли в это нельзя, в отличи от первой части. Ждём когда наконец можно погрузиться в эту игру.
MS-DOS /CD-ROM 1996


Перевыпуск игры в составе второй части МК. Всё тоже самоё, только музыка поярче. Годнота!
Xbox/PlayStation 2 2004


Была в составе сборника Премиум. Порт аркадной версии, максимально приближенный к оригиналу. Советую!
Jakks TV Games 2004
Эта консоль подключалась напрямую к телевизору, работает от 4 батареек размера "пальчиковые". Очень качественный порт, спрайты большие, фаталити на месте, кровь на месте. Версия будет получше многих домашних консолей. Довольно интересная вещица и уж точно рекомендуемая к ознакомлению.
К сожалению больше скрины с картинками нельзя выкладывать... эх.
PlayStation Portable 2005 - Midway Arcade Treasures
Аркадный МК1 да ещё и на портативке. Да ещё и такой качественный! Это просто прекрасно, однозначно берём и проходим. Во времена владения псп часто поигрывал в старенькие игры из сборников. ПСП была прошитая, сперва 2000х версия потом 3000х версия, поиграл я во многое конечно.
Xbox 360/PlayStation 3/Windows 2011 - Mortal Kombat Arcade Kollection
Это самый качественный порт который мне попадался. Есть настройки видео, фильтры итд. Разницы на чём играть - ПС3, Бокс360, или ПК. Так же можно было поиграть и по сети, схлестнуться так сказать в баталиях с незнакомыми людьми. Можете подрубить аркадный стик к ПК и насладиться игрой как в те времена.
Atari Jaguar (отменена)
Порт игры на эту консоль разрабатывался компанией Iguana Entertainment и должен был быть выпущен в феврале 1995, но что-то пошло не так. Согласно википедии.
PC Engine (отменена)
Игра также планировалась для TurboGrafx-16, но была отменена, так как NEC отказала компании Acclaim в портирование игры из-за проблем с лицензией. Согласно википедии.
Игралось это всё тутава :
Конец первой части. Ведите себя хорошо!
Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и Nintendo DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом
Краткая справка об основных действующих лицах:
Alister Brimble - композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.
С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.
Всем привет! Рад здесь оказаться. Спасибо за столь содержательные вопросы.
Вопрос. Ваша карьера началась в конце 1980-х. Вам довелось поработать со множеством платформ - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Какой из этих компьютеров был для вас наиболее удобным и вдохновляющим инструментом в те годы, и почему?
Ответ. Моя карьера действительно пошла в гору, когда у меня появилась первая Amiga. Я был заядлым геймером на 8-битных компьютерах и влюбился в саундтреки, особенно в Glider Rider Дэвида Уиттакера на Spectrum 128K. Когда у меня появился первый C64, то мои школьные друзья предлагали мне воссоздать мелодии, и, уверен, именно так я научился создавать собственную музыку. Однако вышла Amiga и я был обязан купить её из-за её потрясающего звука. Я использовал программу Soundmon от Брайана Постмы для Amiga - отличный инструмент для эффективного создания музыки с помощью синтеза табличных форм звуковых волн (прим. пер.: wavetable synthesis; форма волны генерируется путем циклического воспроизведения предварительно записанных образцов из таблицы) в реальном времени, намного превосходящий Protracker.
Вопрос. Учитывая разницу в звуковых чипах между платформами (Paula на Amiga, SID на C64 и т. д.), приходилось ли вам прилагать дополнительные усилия, чтобы адаптировать одну и ту же композицию под разные системы? Если да, то как выглядел этот процесс на практике?
Ответ. У каждой игровой системы был свой формат звукового драйвера, поэтому я написал программу, которая конвертировала данные нот Soundtracker с Amiga в нужный формат. Однако после этого пришлось учитывать реальные различия. Spectrum 128, Amstrad и Atari ST использовали звуковой драйвер Дэвида Уиттакера с уникальными функциями, такими как непрерывное вибрато и арпеджио, чтобы максимально эффективно использовать эти (практически идентичные) форматы. Для C64 Майкл Делани написал для меня аудиоредактор, вдохновлённый Робом Хаббардом, со множеством отличных функций, чтобы я мог полностью использовать чип SID!
Позже, когда я переключился на персональные компьютеры (прим. пер.: IBM PC-совместимые), у меня возникло ещё больше проблем: каждая игра должна была работать на картах Beeper, Tandy, Roland и Soundblaster ADLIB! Для этого я также использовал звуковой драйвер Дэвида Уиттакера.
Вопрос. Какие композиторы, музыкальные стили или игры оказали на вас наибольшее влияние в начале карьеры, и сохраняете ли вы эти влияния сегодня?
Ответ. Меня очень вдохновляли саундтреки 8-битных компьютеров. Музыка Роба Хаббарда, Мартина Голуэя и Бена Даглиша оказала огромное влияние. Я также слушал Жана-Мишеля Жарра и группу Art of Noise, а также саундтреки к фильмам. Кстати, Alien Breed был вдохновлён мелодией Роба Хаббарда из Knucklebusters, а хоры - Rendezvous Жана Мишеля-Жарра. Заглавная тема Superfrog была вдохновлена темой Супермена, смешанной с песней Frog Пола Маккартни! Я до сих пор слушаю много музыки и черпаю вдохновение из разных источников.
Вопрос. Каков ваш обычный рабочий процесс при создании саундтрека? Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, которые помогают войти в творческий поток?
Ответ. Я всегда работал в своей собственной студии, которая является для меня лучшим местом для творчества, где ничто не отвлекает. Кроме того, я считаю крайне важным играть в игры, чтобы прочувствовать их атмосферу и то, что должна передать музыка. Игра вдохновляет меня и помогает понять настроение, темп и общее ощущение игрового мира. Я также считаю, что ваша первая идея должна быть той, которую следует реализовать, поскольку она исходит из сердца.
Вопрос. Судя по списку работ, у вас не очень много проектов, где музыку можно было реализовать в формате CD-Audio и потокового формата (MP3, OGG и т.д.). Значит ли это, что вам интереснее было писать музыку трекерного или MIDI-подобного формата?
Ответ. Я работал над множеством разных проектов и мой метод работы менялся с годами. Дело было не в том, что мне это стало интереснее, а в том, что долгое время я в основном использовал трекеры, поскольку можно было создавать музыку на ограниченном количестве каналов, подходящих для целевой платформы. Кроме того, я мог использовать Fast Tracker II на PC для создания 16-канальных треков в стиле Amiga для Driver, который уже использовал CD для потоковой передачи графики. Однако, по мере того как игры быстро эволюционировали в сторону PC, я также создавал треки CD-качества в Steinberg Cubase для игр вроде RollerCoaster Tycoon.
Вопрос. Есть ли или было ли у вас железо \ рабочее место \ платформа, на котором вы писали \ пишете музыку много лет? Что вас привлекает в нём?
Ответ. По мере течения времени я адаптировал свою студию и оборудование. Поначалу у меня была целая комната аппаратных синтезаторов и 24-канальный микшер. Сегодня мне нужен только один компьютер с очень хорошими колонками, Genelec, а также Reaper, программная среда. Теперь я снова мечтаю о красивой студии и куче оборудования! В этой игре невозможно победить! Мне удалось купить оборудование для разработки под Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS, что было похоже на возвращение в старые 8-битные времена. Это позволило мне конвертировать данные в разные форматы, чтобы протестировать музыку и звук.
Вопрос. Можете вспомнить момент, когда вы впервые почувствовали, что ваша музыка действительно "работает" в игре - усиливает атмосферу, делает её узнаваемой?
Ответ. Сложно выделить какой-то конкретный момент, поскольку я уже давно работаю над музыкой для видеоигр. В начале карьеры создание музыки для Superfrog доставляло мне огромное удовольствие, в основном из-за юмора и разнообразия тем. Думаю, что это очень помогало создать атмосферу. Мне также очень понравилось работать с Game Boy Color, особенно в контексте переосмысления музыки Роба Хаббарда из Road Rash.
Вопрос. Многим игрокам отдельные мелодии из саундтреков начала 90-х запомнились особенно, в частности здесь можно вспомнить Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) и Mortal Kombat (1993), в версии для IBM PC с поддержкой Sound Blaster 16 отметившийся отличным от других платформ интро. Осознавали ли вы в тот момент, что создаёте нечто долговечное, культовое, или это понимание пришло позже, с откликами аудитории?
Ответ. Для меня огромная честь слышать, как высоко люди ценят мою музыку. Работая над музыкой для видеоигр, я часто понятия не имею, насколько хорошо её примут. Так здорово приезжать на выставки, где люди просят меня подписать их копии игр, и услышать рассказы о том, как им понравилась музыка. Понимание пришло позже, с отзывами от публики.
Вопрос. Вам не раз доводилось работать над проектами Team 17 и Codemasters, среди наиболее ранних из которых, помимо игр про Dizzy, отметились Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Были ли в их проектах какие-то технические ограничения, с которыми вам чаще всего приходилось сталкиваться, и отличались ли они от типичных задач того времени при работе с другими издателями?
Ответ. В целом игры Codemasters работали на Amiga с 512 кб, а игры Team 17 - только на 1 мб, поэтому моим трекам для Codemasters требовалось гораздо меньше памяти. По этой причине я использовал синтез табличных форм звуковых волн в реальном времени на Soundmon 2.0, дабы создать треки общим размером около 32 кб.
Однажды, в игре Alien Breed, когда я занял слишком много места на диске, мне пришлось значительно порезать музыку. У Amiga было всего четыре канала, что было техническим ограничением, а для Superfrog нам нужно было, чтобы звук и музыка воспроизводились одновременно. Я смог использовать старый 8-битный трюк, чтобы прерывать четвёртый канал звуком, так что даже когда звук отсутствовал, то четвёртый канал продолжал воспроизводиться.
Sharp_ey спрашивает: "Среди ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны", различная мультипликация Disney, известные персонажи комиксов). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?".
Ответ. Часто это были одни из моих любимых проектов, потому что музыка для них уже существовала. В начале карьеры я учился сочинять музыку копируя другие мелодии, поэтому мне довольно просто давалась задача по созданию ремиксов, как то, например, разные мелодии из "Звёздных войн" или "Пиноккио".
Вопрос. Вопрос противоположный предшествующему. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). Если не брать в расчёт очевидные в таких случаях звуковые эффекты, то это игры не имеющие какой-либо чёткой звуковой ассоциации. Существовали ли для вас в подобного рода случаях какие-либо ориентиры, что служили своеобразной точкой опоры для дальнейшей работы?
Ответ. Да, игрок вряд ли рассчитывает на наличие музыки в подобного рода играх, ведь она лишь бы отвлекала от игрового процесса, поэтому Team 17 решила ограничиться внутриигровыми эффектами, без музыки, а также очень простой заглавной темой, сделанной с минимальным бюджетом. Вероятно среднестатистический игрок сразу перейдёт к игровому процессу.
Вопрос. В Time Soldiers (1987 / 1989) много этапов, смен локаций и врагов. Были ли у вас музыкальные мотивы или темы, которые ассоциируются с определёнными локациями / уровнями / врагами, чтобы игрок чувствовал преемственность при переходе между зонами, или наоборот — чтобы каждая зона звучала совсем иначе?
Ответ. Извините если ответ покажется разочаровывающим, но моей единственной задачей в этой игре было создание ремиксов оригинальной музыки на базе игрового автомата SNK. Таким образом SNK заранее определили как будет использоваться музыка. Полагаю, что в итоге игра получилась не очень удачной, так что этот аспект можно назвать упущенной возможностью!
Вопрос. В Slightly Magic (1991) есть магическая система, превращения, использование разных предметов и изменение состояния (например превращение в рыбу и т.п.). Были ли у вас в голове специальные музыкальные темы или мотивы, которые отражают эти трансформации? Как вы подходили к тому, чтобы музыкально подчеркнуть "магический" или "фэнтезийный" характер игры?
Ответ. В те времена у нас, в основном, играла одна мелодия на протяжении всей игры, а остальной фон задавался за счёт простых звуковых эффектов. Однако, что необычно, для этой игры мы записали много вокальных эффектов, которые подчёркивали любое взаимодействие! Вокальные сэмплы занимали много места, но программист Колин Джонс разработал отменную систему сжатия, которая позволяла сохранять их в формате 4 бит и распаковывать в режиме реального времени, готовя к воспроизведению!
Вопрос. В Captain Dynamo (1992 / 1993) вы создавали музыку для Commodore 64, платформы со строгими ограничениями звукового чипа и ресурсов. Как вы подходили к созданию мелодии и звуковых эффектов в таком проекте, чтобы сохранить характер и мелодичность, несмотря на ограниченное число каналов, ограниченную память, а также требования издателя или программистов? Использовали ли вы собственные приёмы создания инструментов (waveforms, фильтры) для SID-чипа, или опирались на готовые библиотеки и редакторы?
Ответ. В 8-битную эпоху нам приходилось создавать музыку из коротких последовательностей. Мы создавали максимально короткие последовательности нот, а затем использовали таблицу для их повторения по своему усмотрению. При повторах мы также могли добавлять значение транспонирования, чтобы воспроизводить ту же партию выше или ниже, используя всего 2 байта памяти. Также использовались арпеджио, очень быстро чередующие ноты аккорда, создающие иллюзию аккорда только на одном звуковом канале и тем самым освобождая каналы для самой мелодии. Я создал собственные инструменты, используя звуковой драйвер Уолли Бебена, временами редактируя его оригинальные патчи. Однако для более поздних игр я использовал собственный звуковой драйвер, написанный для меня Майклом Делейни. Вы можете услышать элементы подобной нестандартной музыки в играх вроде Ramparts!
Вопрос. В Troddlers (1992 / 1993) важен звук окружения - звуковые эффекты, атмосферные детали. Как вы работали над тем, чтобы музыка и эффекты не конфликтовали, и была хорошая слышимость всех элементов, особенно на платформах с ограничениями памяти / числа звуковых каналов?
Ответ. Всё дело в балансе звука и музыки. На платформах с ограниченным количеством каналов я часто использовал систему приоритетов для звуковых эффектов, чтобы одновременно воспроизводился только один из них. Это гарантировало отсутствие конфликта между звуковыми эффектами и хорошую слышимость. В Troddlers один из четырёх каналов также прерывался звуковыми эффектами, так что если вы внимательно послушаете, то услышите, как аккорды или ударные выпадают из мелодии во время появления звуковых эффектов!
Вопрос. Для Agony (1992, Amiga) вы разработали звуки для экранов загрузки, в то время как основная тема была написана Тимом Райтом. Как вы подходили к созданию своей композиции, чтобы она гармонировала с общей атмосферой игры, и были ли у вас ограничения по времени или техническим возможностям, которые повлияли на процесс?
Ответ. При создании звуков загрузочного экрана для Agony я руководствовался общей атмосферой игры. Звуки должны были быть зловещими и таинственными, чтобы соответствовать тематике игры. В этой игре, которая шла на нескольких дискетах, ограничений по памяти было гораздо меньше. Каждая мелодия могла быть довольно длинной, так что мне не приходилось слишком беспокоиться!
Вопрос. Вам довелось поработать над множеством гоночных игр. Одним из первых подобных проектов была Overdrive (1993 / 1995) от Team 17, для которой характерна аркадная динамика и быстрая смена темпа. Как вы подходили к созданию музыки, чтобы она усиливала ощущение скорости и драйва, не перегружая игрока, и приходилось ли вам адаптировать темы под конкретные уровни или ситуации в игре? И если сравнивать версию для Amiga и более позднюю для IBM PC, то были ли какие-то отличительные особенности в работе над звуковыми оформлением в таком сравнении?
Ответ. Для гоночной игры вроде Overdrive я использовал динамичную музыку, чтобы усилить ощущение скорости и драйва. Для каждого уровня я использовал разные музыкальные темы, чтобы музыка ощущалась свежей и захватывающей. В игре требовалось два канала для звуковых эффектов, звука двигателя и других звуков, поэтому музыка прерывалась этими эффектами. Важно было сохранить основной ритм песни, дабы создавалось впечатление, что она всё ещё идёт!
Вопрос. Cannon Fodder (1993 / 1994). Ставшая знаковой стратегия, сочетающая юмористическую атмосферу с милитаризированным настроением. Вы принимали участие в создании сразу нескольких консольных портов - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Учитывая достаточно существенную разницу в архитектуре платформ, потребовалось ли вам пересмотреть подход к аранжировкам и ритмическим решениям при работе над версией для Jaguar, чтобы музыка сохранила характерный дух игры, но, в то же время, звучание ощущалось иным? Может быть были какие-то неожиданные находки?
Ответ. Работа над Cannon Fodder для разных платформ стала уникальной задачей. SNES и Sega Genesis обладали разными звуковыми возможностями, поэтому мне приходилось адаптировать свои аранжировки под каждую систему. Для SNES любая мелодия должна была умещаться в 64 кб памяти, что представляло собой серьёзную проблему, поскольку вокал туда не помещался! Мне пришлось создавать собственный микс с выбранными вокальными партиями. В случае Mega Drive я был ещё более ограничен и использовал систему Genesis для создания FM-версий треков, содержащих минимум сэмпл малого барабана и несколько звуков смерти. Версия для Jaguar могла использовать оригинальную музыку, поскольку у нас было достаточно мощности для воспроизведения треков в духе Amiga.
Вопрос. Zeewolf (1994, Amiga). Вам доводилось работать над несколькими проектами в жанре shoot 'em up. Zeewolf в этом смысле можно назвать достаточно нетипичной игрой - нестандартная перспектива, полновесное 3D, суровый минимум звуковых эффектов. Есть мнение, что зачастую работать над такого рода задачами, несмотря на кажущуюся простоту, по факту оказывается сложнее. Что вы думаете на этот счёт?
Ответ. Думаю, что работать над проектами, где звуковых эффектов крайне мало, зачастую сложнее. Сложно создать музыку, которая будет самостоятельна и при этом дополнять атмосферу игры. Мне нравится использовать разнообразные звуки, чтобы создать уникальный звуковой ландшафт для каждой игры.
Вопрос. Wrath of Earth (1995). Малоизвестный шутер категории "B", с уклоном в sci-fi, сочетающий нестандартную навигацию и подачу с классическими для жанра элементами. Бывало ли так, что работа над такого рода редко заметными проектами по своему представляла для вас больший интерес, чем широкоизвестные франшизы и если да, то почему?
Ответ. Да, работа над ними может быть великолепной, как и над любой игрой. Менее известная франшиза, безусловно, может дать больше творческой свободы, когда нет определённых ожиданий относительно того, как должна звучать музыка или звуки! Мне особенно понравилось работать над Wrath Of Earth для PC, поскольку пришлось создавать разные версии музыки для разных звуковых систем и я смог записать несколько вокальных партий, что было занимательным опытом!
Вопрос. X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Очень разноплановые проекты, не нуждающиеся в особом представлении. Несмотря на этот факт вам, в том или ином виде, довелось принять участие в работе над всем списком. Возможно вы сможете поделиться парой малоизвестных фактов, связанных с каждой из них? Не обязательно в контексте музыкального сопровождения.
Ответ. Для Screamer я нанял настоящего гитариста, который придумал потрясающие гитарные риффы! Каждый трек был написан на основе гитарных мелодий, которые он придумал. Было очень приятно впервые поучаствовать в записи живого выступления и работать с другим музыкантом! Работа над Colonization была ремиксом! Оригинальные треки к тому моменту существовали. Помимо этого я работал с Энтони Путсоном, который помогал мне - он создал несколько треков, он также приложил руку к Primal Rage! Мы с Энтони сформировали потрясающую команду под названием Orchestral Media Developments и работали над множеством проектов для портативных устройств!
Вопрос. С началом 2000-х годов вы переключились на работу с портативными платформами. Среди прочего в списке значится Doom (2001) для GBA. Как известно, практически все классические консольные версии, исключая только PSX, кратно уступали во всех ключевых технических аспектах версии для IBM PC. В то же время, особняком отметилась созданная в короткие сроки версии для 3DO, примечательная своим саундтреком. Порт на GBA предполагал достаточно жёсткие технические ограничения, при этом можно констатировать, что узнаваемый стиль и напряжение оригинала вполне сохранились. Были ли у вас некие нестандартные приёмы или хитрости при создании музыки и звуков, которые позволили добиться нужного эффекта?
Ответ. К сожалению, в версии для GBA пришлось наложить серьёзные ограничения на звук. Звуковой драйвер должен был работать на очень малых процессорных циклах, дабы осуществить поддержку 3D, поэтому нам пришлось принять решение по созданию синтезаторных треков в стиле Gameboy Color, вместо того, чтобы тратить ресурсы процессора на сведение нескольких сэмплов. Сегодня прослушивание этих мелодий не производит впечатления, но таковы были ограничения игры.
Вопрос. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Гоночные симуляторы, пусть и с элементами аркадной специфики, сложно назвать как простыми, так и в принципе подходящими проектами для переноса на портативные платформы по типу GBA. Тем не менее такие порты существуют и пользовались определённым спросом. Может быть, работа над каким-то одним из них вам запомнилась больше прочих?
Ответ. Помню, как работал над некоторыми из них, NFS Underground 2 и V-Rally 3. Часто приходилось получать музыку и звуки из других форматов и каким-то образом заставлять их работать. Довольно часто мне приходилось разрезать существующую музыку на фрагменты и перекомпоновывать их обратно, чтобы эффективно использовать память. В целом адаптация под GBA была сложным форматом, со всего двумя каналами сэмплирования и уже существующим чипом синтезатора образца Gameboy.
Вопрос. По мотивам франшизы LEGO, Bionicle, выходило несколько игр на разных платформах. Bionicle: Maze of Shadows (2005) для GBA, с учётом типичных ограничений платформы, можно назвать достаточно интересно выстроенным проектом, где каждый регион и персонаж имеют свою уникальную специфику. Можете что-то рассказать относительно вашей работы над этим проектом?
Ответ. К 2005 году у нас появился новый звуковой драйвер, который мог эффективно воспроизводить треки в стиле Amiga с несколькими каналами сэмплирования. Мы с Энтони Путсоном, с которым я теперь работал на постоянной основе, создали все оригинальные треки с несколькими каналами сэмплирования, которые звучали гораздо лучше, чем в старом движке, что можно было услышать в DOOM.
Вопрос. Nintendo DS. В вашем послужном списке значится несколько проектов для данной платформы. Отдельно, по аналогии c GBA, можно выделить несколько аркадных гонок - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). Схожий вопрос - возможно работа над какой-то одной из них вам запомнилась больше прочих?
Ответ. Во всех этих играх оригинальная музыка просто разрезалась на небольшие фрагменты для повторного воспроизведения.
Вопрос. Вероятно можно сказать, что серия Rollercoaster Tycoon, про строительство парка атракционов, заняла особое место в вашей карьере. Так, в частности, вы принимали участие в разработке переиздания 2017 года, известного как RollerCoaster Tycoon: Classic. Не каждому разработчику, дизайнеру или композитору предоставляется возможность несколько раз на протяжении десятилетий вернуться к тому, к чему он приложил руку ранее, особенно в контексте достаточно популярной серии. Была ли связана работа над этим проектом для вас с какими-то знаковыми воспоминаниями?
Ответ. Работа над Rollercoaster Tycoon была настоящим удовольствием. Создание звуковых эффектов, а затем наблюдение за тем, как они постепенно оживают, дополненные динамическими изменениями высоты тона и громкости в реальном времени, было невероятно увлекательным занятием. Сочинять музыку было не менее увлекательно. Мне была доступна свобода в контексте экспериментов с широким спектром жанров, я мог подгонять каждый трек под разнообразные темы и локации игры.
На самом деле музыка в RCT Classic представляла собой простое сочетание оригинальной музыки и звуков без каких-либо изменений!
Вопрос. С тех пор как вы начали работать, индустрия видеоигр сильно изменилась. Какие изменения в подходе к музыке в играх вы считаете самыми значительными?
Ответ. Технологии кардинально изменились, а вместе с ними и подход к музыке. Мы перешли от четырёхканального звука к трекам CD-качества и теперь используем промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise, чтобы создавать музыку и звуки, которые интерактивно реагируют на игровой процесс в режиме реального времени!
Вопрос. Какой совет вы могли бы дать начинающим композиторам видеоигр, чтобы они смогли развивать свой стиль и эффективно работать с разработчиками?
Ответ. Мой совет начинающим композиторам для видеоигр: всегда играйте в те игры, над которыми работаете. Это поможет вам по настоящему прочувствовать атмосферу и понять, что должна передавать музыка. Также важно перед началом работы обсудить это с компанией-разработчиком игры, дабы убедиться, что их видение не отличается от вашего.
Вопрос. Если оглянуться на все проекты, над которыми вы работали, есть ли трек или проект, которым вы особенно гордитесь, и почему?
Ответ. У меня нет любимых проектов, поскольку я подхожу к каждой игре по-своему. Project X, возможно, моя лучшая попытка сделать что-то в жанре танцевальной музыки, тогда как Driver - в жанре детективной музыки из 70-х, а Rollercoaster Tycoon - в жанре музыки для парка атрракционов. Если хотите послушать мою музыку, которая, на мой взгляд, отличается лучшим качеством продакшена, то послушайте Project Overload.
Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры и какая ваша любимая игра? Какая любимая платформа? Есть ли старые компьютеры дома и как часто вы с ними работаете сегодня?".
Ответ. Я играю в игры, но не так часто, как хотелось бы. Моя любимая игра - Kick Off от Dino Dino. Мы с братом часами играли в неё вдвоем. Моя любимая платформа - Amiga. Сейчас у меня дома нет старых компьютеров, но есть железо для работы Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS - я до сих пор использую их в работе.
Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?
Ответ. За годы работы над видеоиграми я получил огромное удовольствие и надеюсь, что сделал хотя бы несколько человек чуточку счастливее. Однако я ещё далёк от завершения и с нетерпением жду начала работы над следующим поколением игр!
Оригинальный куб - https://coub.com/view/1dz7gn.
Amiga Music Jungle Drum & Bass Compilation #1
Весьма неформатный для канала пост, трековая музыка. Как сейчас модно говорить, Хенд мейд и тд.
Всем кто помнит *.ult, *.s3m, *.xm, *.669 и многое другое.. Простите с амигой не работал.
Добра !
Рутуб
youtube
Castlevania – великая серия компьютерных игр
Консольщики скрывают от нас правду. Забытая страница истории Konami. Шокирующая правда о происхождении легендарной серии платформеров!
Сегодня мы вспоминаем наследие первой игры из серии Castlevania. Нас ждет совершенно другой подход к привычному геймплею. Konami, параллельно с версией для NES (Nintendo Entertainment System), выпустила абсолютно другую игру под тем же названием для компьютеров стандарта MSX. Также нас ждут порты Castlevania на американские компьютеры того времени.
Vampire Killer
Платформа – MSX (1986)
Разработчик – Konami
Версия для MSX вышла всего через месяц после релиза Castlevania на Famicom. Сегодня эта версия более известна под названием Vampire Killer. Именно под таким названием Castlevania вышла в Европе. Сразу после запуска Vampire Killer удивляет своим ключевым отличием… В Vampire Killer нет скроллинга экрана! Вся игра разделена на множество маленьких экранов, при этом Саймон может свободно возвращаться назад и исследовать замок.
Отсутствие скроллинга оказывает значительное влияние на геймплей и дизайн уровней. Дело в том, что бесконечные враги часто появляются прямо перед лицом Саймона… и это сильно раздражает! Саймон без апгрейдов движется очень медленно, а хитбоксы могут довести до нервного срыва. Плюсы от такого подхода тоже есть. Мы всегда видим всю комнату целиком, и, если вы привыкнете к ритму, то со временем научитесь избегать урона. Ситуация неприятная, но всё не так плохо, как в Wai Wai World.
Причина отсутствия скроллинга проста. MSX не был создан для игр, поэтому сделать плавный скроллинг экрана на этом компьютере было невероятно сложно. Konami предпочитала полностью переделывать игры, чтобы лучше реализовать возможности MSX. Похожая история произошла с Contra, The Goonies и многими другими играми от Konami.
Дальше больше. Основная задача Саймона заключается в поиске белого ключа, который может открыть дверь в конце уровня. Этот процесс сделан максимально недружелюбно для неподготовленного игрока. Каждый ключ спрятан в максимально неочевидном месте. Некоторые ключи находятся внутри стен, а ради другого нужно было сигануть в пропасть. При этом большинство пропастей в игре смертельны… Vampire Killer имеет свою извращённую логику, но, чтобы её понять, придётся начать игру не один раз.
Здесь нас ждёт ещё одна проблема: в Vampire Killer всего три жизни и нет контов. Учитывая общую заторможенность Саймона, сложность игры, по сравнению с версией для NES, возрастает в разы. Неприятно, что в игре очень мало хилок, при этом все враги возрождаются после нового захода в комнату.
Частично высокую сложность нивелирует странный баланс. Легендарный кнут Vampire Killer абсолютно бесполезен на фоне всемогущих ножей. Нож, заменяющий кнут, не требует сердечек и сразу соответствует второму множителю. Саймон, как в Contra, расстреливает нежить и боссов без особых проблем… Но всё портит деление игры на три акта. В начале акта Саймона полностью исцеляют, но при этом всё снаряжение у нас пропадает.
Хуже того, в Vampire Killer очень нечестный геймдизайн. Некоторые бонусы невозможно получить в принципе. Один сломанный блок может заставить Саймона идти в обход через весь уровень. Из-за недоработок уничтожение блоков даже может привести к софтлоку. Часть минусов Vampire Killer можно исправить с помощью хака.
Vampire Killer часто считается прародителем всех метроидваний. Но это не совсем правда… Точнее, совсем неправда. В Vampire Killer существует множество разного снаряжения и оружия, но ни одно из них не потребуется для преодоления препятствий. Мы можем найти заветный белый ключ без каких-либо апгрейдов. Metroid, при всём своём архаизме, является полноценной метроидванией, в отличие от Vampire Killer.
Но не всё так плохо, как кажется на первый взгляд. Vampire Killer получила неплохие 8-битные треки. Графика и фоны стали более детализированными, чем на NES. В игре много уникального снаряжения, вроде щитов, и есть новые враги. Финал и вовсе получился невероятно эпичным и неожиданным.
Vampire Killer оставила у меня смешанные впечатления. С одной стороны, Vampire Killer слишком душная и нечестная игра, но при этом она уникальна. Именно Vampire Killer можно считать прародителем Castlevania II: Simon’s Quest. В любом случае, Vampire Killer — это часть истории Castlevania.
Компьютерные порты
Платформа – DOS (1990)
Разработчик – Unlimited Software
Легендарная ОС! DOS обладает богатой историей, объединяющей множество разнообразных железок и компьютеров. На самом деле в большую семью DOS входит и MSX, ведь компьютер от Microsoft работал на MSX-DOS. С выхода Vampire Killer прошло целых 4 года, и канадские разработчики больше не были ограничены стандартами устаревшего железа. Только представьте, какая крутая «Кастла» нас ждёт… Спойлер – всё очень плохо!
Но не будем забегать вперёд. При запуске игры нас ждёт сразу несколько графических и звуковых режимов. На самом деле режимы с упрощённой графикой открывают целую бездну интересных решений. Но не в этом случае. Даже самый продвинутый графический режим страдает от малого разнообразия цветовой палитры и очень нестабильного фреймрейта. За основу была взята версия для NES, а не для MSX, и это была плохая идея. Скроллинг экрана сделан очень нервно и дергано. После версии для DOS становится абсолютно понятно, почему Konami отказалась от скроллинга в версии для MSX.
Unlimited Software свела к минимуму использование контента из больших версий. Но большая часть локаций и монстров получилась узнаваемой, пусть и очень низкого качества. Управление сделано максимально неотзывчиво. Когда дело доходит до платформинга, геймплей превращается в настоящую пытку. Часть врагов и бонусов в игре отсутствует. Версия для DOS полностью сломана. Желая хоть немного загладить свою вину, Unlimited Software сделала Саймону здоровенный хлыст, который становится абсолютно ультимативным оружием в руках опытного геймера.
Из хорошего я могу отметить лишь неплохое музыкальное сопровождение на фоне других компьютерных портов. Но только если у вас есть продвинутая звуковая карта. Версии для спикеров особенно не повезло. Unlimited Software постаралась запихнуть в игру одновременно и музыку, и звуки. При каждом ударе хлыста на секунду музыка в игре выключается, что приводит к жуткой какофонии…
Unlimited Software были трэшеделами. Впрочем, Konami их услуги полностью устраивали. Unlimited Software для Konami портировала целую кучу игр (Super Contra, Teenage Mutant Ninja Turtles и Metal Gear). Все порты отличались дешевизной и низким качеством. Такая ситуация с ПК-играми была нормой для 1990 года. На ПК не было центрального платформодержателя, и ряд студий сильно экономил при разработке. Впрочем, это компенсировалось большим количеством игр на ПК.
Вернёмся к Unlimited Software. Канадцы сотрудничали не только с Konami, но и с рядом других японских разработчиков (OutRun, Ys: The Vanished Omens). Unlimited Software была подразделением крупного канадского разработчика видеоигр Distinctive Software. Компания была куплена Electronic Arts в 1991 году. Сегодня Unlimited Software работает в составе Electronic Arts Vancouver над спортивными играми EA. Впрочем, там трудятся уже совсем другие люди.
Интересно, как могла бы выглядеть Castlevania, если бы она попала в хорошие руки. DOS в 1990 году был способен на гораздо большее. Такие игры, как Golden Axe, Rick Dangerous 2 и Prince of Persia, вышли именно в 1990 году. Среди фанатских игр я хотел бы отметить Castlevania: Simon's Destiny – шикарную игру, выполненную на модифицированном движке DOOM. Такая игра не могла выйти в 1990 году, ведь только Wolfenstein 3D увидел свет в 1992 году. Но представить такую «Кастлу» на DOS и PS1 в 1995 году, я думаю, несложно.
Платформа – Commodore 64 (1990)
Разработчик – Unlimited Software
Ещё один “шедевр” от Unlimited Software, на этот раз для Commodore 64. Легендарный американский компьютер, прославившийся своими космическими саундтреками. Версия для Commodore 64 также страдает от всех “досовских” проблем, но всё не так плохо. Мне понравилась переработанная графика. Пропорции больше напоминают версию для NES, а Саймон хорошо поддаётся управлению.
Я не нашёл фанатских игр по Castlevania для Commodore 64, но зато наткнулся на интересную игру для ZX Spectrum. Castlevania: Spectral Interlude является фанатским продолжением Castlevania II: Simon’s Quest, развивающим идеи оригинальной игры. Commodore 64 и ZX Spectrum сильно отличались по архитектуре, но игры с этих компьютеров, как правило, были схожи. Думаю, что при желании Castlevania: Spectral Interlude вполне могла выйти на Commodore 64 в 1990 году.
Платформа – Amiga (1990)
Разработчик – Appaloosa Interactive Corporation
Новое поколение компьютеров Commodore. Как правило, именно на компьютерах Amiga выходили самые технологичные версии ПК-игр. Всему виной простота архитектуры. Commodore использовала легендарный процессор Motorola 68000, который стал основой для множества аркадных автоматов (SNK, Sega, Capcom), а также нашей любимой Sega Mega Drive. Ещё одна причина заключалась в том, что разработчики часто ориентировались на самые слабые машины. Новая архитектура позволяла студиям не сдерживаться.
Венгерская студия Appaloosa Interactive Corporation имела все шансы выпустить топовую 16-битную «Кастлу»… И она попыталась это сделать! Графика в порте для Amiga была кардинально переработана. Сложно понять, что курили авторы. Дизайн монстров из Haunted Castle мне всегда казался спорным, но к тому, что сделали венгерцы, я не был готов. Гордые орлы теперь напоминают нелепых жёлтых куриц, а чёрные леопарды стали выглядеть как бульдоги. Зомби раздулись до нереальных размеров, а рыцари, наоборот, потеряли в объёмах. Настоящей звездой стала форма Мухи-Дракулы — достойное завершение этого безумного аттракциона.




В версии для Amiga было добавлено много новых деталей, но их уместность вызывает вопросы. Так, четвёртый уровень был украшен непонятными зелёными зарослями и мандаринами. В игре появилось огромное количество странных и причудливых статуй. Арена битвы с Чудовищем Франкенштейна украшена странными изображениями лосей с нимбами и множеством надписей Castle…
В игру было добавлено несколько новых музыкальных треков, но при этом ряд классических мелодий отсутствует. Музыка хоть и получила более технологичные аранжировки, но их качество меня разочаровало. Венгры не смогли уловить творческий замысел Konami.
Appaloosa Interactive Corporation участвовала в создании около 70 игр. Вершиной творчества студии стали The Lost World: Jurassic Park и Ecco the Dolphin: Defender of the Future. После выхода Jaws: Unleashed в 2006 году студия закрылась.
Amiga не заслужила настолько ужасную игру, поэтому фанаты постарались исправить эту оплошность. Castlevania AGA было суждено стать одним из лучших ремейков оригинальной Castlevania. За основу была взята графика из версии для компьютеров Sharp X68000, но множество эффектов и уровней были воссозданы с нуля. Castlevania AGA получила сразу несколько версий под различные конфигурации компьютеров Amiga, а также сборку со встроенным эмулятором под Windows.
В следующей серии
Vampire Killer мне не зашла, но сложно отрицать её влияние на творчество Konami. Кроме Castlevania II: Simon’s Quest корни Vampire Killer видны в Konami Wai Wai World и Getsu Fūma Den. В конце 80-х многие японские студии старались создавать уникальные компьютерные игры для MSX, PC-98 и Sharp X68000. Сегодня Vampire Killer практически забыта, но ряд фанатов её помнит. Castlevania ReVamped стала великолепной фанатской метроидванией.
В этой статье я не стал рассказывать про Castlevania для компьютеров Sharp X68000. Я оставил эту игру для своего будущего лонгрида Castlevania – проклятие ремейков. В следующей серии я расскажу про Castlevania II: Simon’s Quest и Castlevania III: Dracula’s Curse.
[AMIGA] Материнская плата A1200NG
После успешного запуска A600GS компания AmigaKit Ltd представляет новую материнскую плату A1200NG.
A1200NG использует ту же системную программу, что и A600GS, которая была значительно обновлена за последний год, добавив множество функций по запросам пользователей.
Программа AmiBench предустановлена на системе A1200NG. Она открывает рабочий стол в высоком разрешении 1080p с иконками в True Colour. Программа может использовать новую ARM Graphics Library для различных целей, включая ускоренный рендеринг окон, иконок и фонов.
На систему можно загрузить другие версии ОС с помощью пользовательских разделов, если у вас есть соответствующие образы ROM и файлы.
ARM-CPU плата съемная, что позволяет будущие возможности для расширения.
Поставка материнской платы A1200NG начнется в первом квартале 2025 года, предзаказы принимаются уже сейчас.
A1200NG идеально вписывается в оригинальный или репродукционный корпус Amiga 1200, предоставляя новую замену материнской платы, работающую на технологии, аналогичной популярной A600GS.
Материнская плата оснащена процессором ARM с 4 ГБ системной памяти и жестким диском объемом 64 ГБ или 128 ГБ. Поддерживается беспроводной интернет для загрузки обновлений системы или работы с приложениями, использующими интернет. Bluetooth также доступен для подключения к совместимым колонкам, клавиатурам и геймпадам.
Подключите настоящий 880k или 1.76MB дисковод для работы с флоппи-дисками. Технологии Greaseweazle и DrawBridge встроены в плату.
Боковой порт A1200NG поддерживает карты Compact Flash или USB-накопители для быстрого и удобного переноса данных.
Подключите оригинальную клавиатуру Amiga 1200 или используйте USB- или Bluetooth-клавиатуру.
A1200NG ПОРТЫ И РАЗЪЕМЫ:
9-контактные порты для джойстика
Разъем для дисковода
25-контактный последовательный порт
Слот Compact Flash
HDMI-выход
Разъем клавиатуры A1200
Беспроводной интернет и Bluetooth
USB-порты
Стереоаудиовыход
Подключение питания
Официальная страница A1200NG: www.a1200ng.com





























































