Серия «Назад в прошлое»

11

Назад в прошлое. Часть 6.2. Роковая красота или интервью с Лией Монтелонго

Серия Назад в прошлое

Краткая справка об основных действующих лицах:

Lia Montelongo - модель, инструктор по фитнесу и йоге, преподаватель танцев, эксперт в вопросе персональных тренировок. Всемирно извесна по ролям в серии Mortal Kombat - Синдел в Mortal Kombat 3 (1995), Тани в Mortal Kombat 4 (1997) и Сарины в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997).


Лиа в 1995 году и в наши дни.

Вопрос. В середине 1990-х вы впервые участвовали в нескольких конкурсах красоты. Было ли что-то особенное, благодаря чему вам запомнилось то время?

Ответ. Больше всего мне запомнилось чувство безграничных возможностей. 1990-е годы были очень захватывающим временем в культурном и творческом контексте, и конкурсы красоты дали мне возможность выйти из зоны комфорта и получить толчок к развитию как молодой женщине. Я научилась умению преподносить себя, дисциплине, уверенности в себе, а также тому, насколько важны энергия и критерий присутствия, когда ты входишь в комнату. В то же время в ту эпоху ещё сохранялась определённая невинность. Социальных сетей ещё не существовало, поэтому эмоции казались более личными и искренними. Оглядываясь назад, я понимаю, что эти конкурсы помогли мне подготовиться к индустрии развлечений, потому что научили меня сохранять самообладание в стрессовых ситуациях и вести себя профессионально, оставаясь при этом искренней.


Вопрос. Были ли какие-то конкретные факторы, которые привлекли вас в игровую индустрию? Помните ли вы свою первую встречу с Midway (NetherRealm Studios)?

Ответ. В то время игровая индустрия ещё только развивалась, постепенно становясь чем-то гораздо большим, чем многие представляли. Меня изначально привлекали креативность и физическая составляющая. Mortal Kombat сильно отличался от других игр тем, что персонажей играли реальные люди. Здесь сочетались боевые искусства, актёрское мастерство, хореография, костюмы, фотография и перформанс.

Я прекрасно помню нашу первую встречу с командой Midway. Вокруг проекта царила уникальная, заряженная атмосфера. Уже тогда чувствовалась страсть всех участников к созданию чего-то особенного. Никто до конца не понимал, что мы участвуем в проекте, который десятилетия спустя будет оставаться культовым культурным феноменом. Мы просто были сосредоточены на том, чтобы воплотить персонажей в жизнь максимально правдоподобно и динамично.


Вопрос. Существовали ли какие-то специфические особенности при съёмках движений и приёмов, которые нужно было учитывать? Например, связанные с техникой безопасности, костюмами или физической нагрузкой?

Ответ. Безусловно. Люди иногда недооценивают, насколько физически сложными были эти постановки. Многие из нас имели спортивное или боевое прошлое, что очень помогало, поскольку гибкость, выносливость, координация и контроль над телом были очень важны.

Костюмы иногда ограничивали движения, особенно ботинки, парики, аксессуары, как и определённые виды ткани. В то же время каждый удар, поза и движение должны были выглядеть чётко и правдоподобно. Синхронизация также имела значение, поскольку движения должны были правильно переноситься в цифровой формат игры. Безопасность также играла роль. Хотя окружение было проще в сравнении с современными площадками для захвата движений, всё равно существовало чёткое понимание в необходимости физической защиты при сохранении интенсивного темпа и энергетики персонажей. Во многом это больше походило на танцевальную хореографию, смешанную с элементами боевых искусств, чем на традиционную актёрскую игру.


Вопрос. Образ. При работе с дизайнерами персонажей, возможно, вам доводилось предлагать какие-то коррективы касательно того, как должны выглядеть получившиеся облик и одежда? Может быть, что-то связанное с поведением самого персонажа, в частности не обязательного вашего?

Ответ. В процессе работы, безусловно, находилось место для творческих дискуссий. Даже когда эскизы уже были разработаны и утверждены, исполнители, естественно, вносили в роль свою собственную интерпретацию и аспект индивидуальности. Иногда это были тонкие детали, касающиеся осанки, отношения, выражения лица или техники движений, которые в конечном итоге влияли на то, как персонаж воспринимался зрителями.

Для меня всегда было важно понимать эмоциональную сторону персонажа. Синдел, например, была визуально сильной и устрашающей, но я также воспринимала её как трагическую и эмоционально многогранную личность. Я всегда старалась выразить силу через присутствие, а не просто агрессию.

В то время технологии накладывали определённые ограничения на костюмы и визуальные детали, поэтому практичность также играла свою роль. Команде приходилось балансировать между эстетикой и тем, что эффективно работало бы во время съёмок и оцифровки.


Вопрос. Повлияли ли ранние интерпретации некоторых персонажей — здесь имеются в виду Mortal Kombat (1993) и Mortal Kombat II (1994) — на ваше восприятие в контексте ваших персонажей? Возможно, существовали какие-то источники вдохновения?

Ответ. Безусловно. К моменту разработки Mortal Kombat 3, предыдущие игры уже создали очень узнаваемую атмосферу и мифологию. Актёры из первых игр заложили прочный фундамент для тона серии — драматичного, таинственного, театрального и грандиозного.

Думаю, все мы, работая над более поздними проектами, уважали уже созданное, но при этом хотели внести что-то новое. Лично меня вдохновляли уверенность и физическая самоотдача актеров из первых игр. В их подходе к персонажам чувствовалась серьёзность, которая помогала сделать местный мир правдоподобным, несмотря на элементы фэнтези.

В то же время я хотела, чтобы мои собственные персонажи обладали индивидуальностью и эмоциональной самобытностью, а не просто копировали существующую подачу.


Вопрос. 1990-е можно назвать временем, когда экранизации на базе игр постепенно становились на поток. Периодически принимавшие в подобных съёмках участие актёры отмечали, что такой съёмочный процесс напоминал им театральную постановку - минимум декораций, максимум воображения. В недавно данном интервью Крис Касамасса (Scorpion) отмечал схожую картину, а в случае сериала Conquest (1998-1999) дополнительным погружением служил тот факт, что древний мир, в котором происходит действие, был выстроен на студии Universal. Если проводить параллели, то как бы вы описали атмосферу на "съёмочно-игровой" площадке игр MK с вашим участием?

Ответ. Это описание на самом деле очень точное. Требовалась сила воображения, поскольку мы часто выступали в относительно простых условиях, мысленно представляя себе огромные фантастические миры вокруг. Во многом это напоминало сочетание театра, боевых искусств, танцевальной хореографии и экспериментального кино.

Основной атмосфере служило сотрудничество. Все участники понимали, что мы создаём нечто нетрадиционное для своего времени. Были креативность, юмор, физическая интенсивность, а также большое доверие между исполнителями и съёмочной группой. Мы в значительной степени полагались на энергию и воображение, чтобы оживить мир Mortal Kombat.

Даже несмотря на ограниченность технологий по сравнению с сегодняшними, в этом процессе было что-то очень человечное и подлинное, потому что многое зависело непосредственно от самих исполнителей.


Вопрос. Считается, что в 1990-х игровые персонажи имели очень ярко выраженную индивидуальность. Как вы думаете, были что-то особенное, что отличало персонажей Mortal Kombat от иных героев игр того времени?

Ответ. Я думаю, что персонажи Mortal Kombat запоминались благодаря сочетанию мифологии, боевых искусств, фэнтези и яркой визуальной идентичности, создававшим очень эмоциональный эффект. У каждого персонажа были уникальные силуэт, стиль движений, предыстория и энергия. Даже не произнося много реплик, фанаты могли почувствовать, кто эти персонажи.

Ещё одно важное отличие заключалось в том, что персонажей играли реальные люди. За ними стояли настоящие человеческие движения и личности, что создавало более сильную связь с игроками. По сути, можно было почувствовать физическую силу и эмоции в игре даже с учётом ограничений со стороны технологий.

Присутствовал баланс между мрачностью и воображением. Mortal Kombat был напряжённым и драматичным, но в нём также присутствовали тайна, мифология, трагедия, юмор и масштабный сюжет. Я думаю, что именно это сочетание помогло серии выделиться.


Вопрос. В своё время Mortal Kombat наравне с Doom и рядом других наименований послужил появлению рейтинговой системы ESRB, а затем и её аналогов в других странах, PEGI и т.п. Хотя определённая ставка на выкрученную на максимум жестокость в играх серии по сравнению с иными играми "руконогомахательного" жанра вполне очевидна, судя по всему, регуляторы воспринимали данный вопрос слишком прямолинейно - с привычной им формальной плоскости. С годами эта составляющая постепенно отошла на задний план; в частности, на фоне некоторых куда менее однозначных в вопросе подачи игр вроде тех же Twisted Metal: Black (2001), Manhunt (2003), Hatred (2015) и других. В то же время определённый пласт более взрослой - то есть старше подростковой - аудитории привлекала совсем другая составляющая - мифологические ареал и атмосфера, и поныне окружающая серию на протяжении вот уже более 30 лет.

Как вы считаете, может быть, последней составляющей уделяли несколько меньше внимания, чем следует? Возможно, из внимания были упущены ещё какие-то элементы?

Ответ. Я думаю, что мифология и атмосфера иногда затмевались дискуссиями о насилии. Конечно, серия прославилась своей напряженностью и визуально шокирующими эффектами, но многие давние поклонники так же глубоко прониклись лором, символикой, построением мира и эмоциональными темами игр.

В них сочетались захватывающие элементы восточной философии, традиции боевых искусств, фэнтезийное повествование и архетипичные персонажи. Миры, соперничество, искупительные сюжетные линии, семейные конфликты и духовные элементы придавали серии гораздо большую глубину, чем это иногда признавалось в то время.

Я думаю, одна из причин, почему Mortal Kombat существует уже более тридцати лет, заключается в том, что фанаты эмоционально привязались к самой вселенной, а не только лишь к боевой системе. Мифология создавала ощущение тайны, которое стимулировало воображение и интерес на протяжении поколений.


Вопрос. Возможно, есть какая-то история или момент со съёмок Mortal Kombat 3 (1995), который вы вспоминаете с улыбкой, но о котором ранее не рассказывали и могли бы поделиться им с нами?

Ответ. Одно из самых ярких воспоминаний – это то, сколько смеха было за кулисами. Люди часто представляют себе обстановку крайне серьёзной, потому что финальные версии персонажей выглядят напряжёнными и устрашающими, но на самом деле между дублями было много забавных моментов.

Из-за сложных костюмов, париков и грима даже простые движения порой могли непреднамеренно превратиться в комичные. И всё же все оставались очень преданными своей работе. Было сильное ощущение, что мы все вместе вносим свой вклад в нечто творческое и захватывающее.

Мне больше всего запомнился не какой-то один конкретный момент, а чувство товарищества. Оглядываясь назад спустя десятилетия и видя, как фанаты всё ещё превозносят классические игры серии, воспоминания становятся ещё более значимыми.


Вопрос. Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997) был попыткой по смещению акцентов на подачу в стиле FMV и более глубокое сюжетное повествование в противовес тому, что игрокам доводилось видеть в серии ранее. Акценты самого жанра также несколько сметились - с чистого файтинга на beat 'em up. Были планы по дальнейшему развитию данной концепции, но не самая удачная реализация привела к тому, что проект был встречен холодно; тем не менее отдельных концептуальных элементов у него не отнять. Может быть, вы можете поделиться 2-3 малоизвестными фактами, связанными с данной игрой, а также ролью Сарины, что вам довелось исполнить?

Ответ. Mortal Kombat Mythologies была очень амбициозной игрой для своего времени, поскольку она пыталась расширить вселенную за пределы традиционной структуры файтингов и больше сосредоточиться на кинематографическом повествовании и развитии персонажей.

Одним из интересных аспектов было то, что проект экспериментировал с сочетанием игрового процесса и повествования способами, которые были относительно новыми для серии. Оглядываясь назад, можно увидеть множество идей, которые позже стали более распространены в современных кинематографических играх.

Что касается Сарены, я всегда находила её интересной, потому что она олицетворяла конфликт и двойственность. Она существовала во тьме, но при этом сохраняла человечность и эмоциональную сложность. Такие персонажи часто привлекают внимание, потому что они не полностью определяются одной или другой стороной.

Я также думаю, что позже фанаты стали больше ценить Mythologies, потому что пришло осознание, насколько экспериментальной и амбициозной она была для того времени.


Вопрос. Mortal Kombat 4 (1997). Аналогичный вопрос - роль Тани.

Ответ. Таня обладала совершенно иной энергетикой по сравнению с Синдел. Синдел производила впечатление величественной, трагичной, почти готической личности, в то время как Таня казалась более непредсказуемой, ловкой и загадочной. Мне понравилось исследовать этот контраст, потому что он позволил мне по-другому подойти к движениям и к выражению характера.

Сама по себе Mortal Kombat 4 также представляла собой крупный технологический переход для франшизы. Все адаптировались к новым методам, новым визуальным стилям и меняющемуся ландшафту индустрии. Было волнение, но и неопределенность, потому что игровой мир в то время развивался очень быстро.

Я думаю, Таня стала запоминающейся благодаря своим уверенности и неоднозначности, которые вызывали у фанатов любопытство по поводу её мотивов и союзов.


Вопрос. Одной из отличительных черт ранних игр серии Mortal Kombat был тот факт, что все ключевые персонажи были списаны с реальных людей, - элемент, которым не могли похвастаться ни другие файтинги того времени, ни многие вышедшие в последующем проекты, использующие захват движений в сугубо практической плоскости. В своё время первичный переход в трёхмерное измерение, резкая смена концепции вкупе с не самыми удачными концептуальными решениями чуть не похоронили известную франшизу, что вернулась в более-менее стабильное состояние с выходом Deception в 2004 году. Затем, в 2011 году, разработчики вернутся к классической двумерной формуле, но без некогда знаковой составляющей. Как вы думаете, пошла бы история серии совершенно по другому пути, если бы был найден некий баланс? И каково ваше личное мнение по этому поводу в целом?

Ответ. Я считаю, что именно такой подход придал оригинальным играм уникальную человечность, которая до сих пор находит отклик у поклонников. Поскольку персонажи были основаны на реальных исполнителях, в их движениях присутствовали индивидуальность, физическая достоверность и эмоциональная энергия.

Современные технологии, безусловно, невероятны, но в том раннем процессе было что-то особенное, потому что зрители напрямую взаимодействовали с реальными мастерами боевых искусств, спортсменами, танцорами и артистами. Это создавало необычный мост между фантазией и реальностью.

Думаю, если бы баланс между обоими подходами развивался дальше, это могло бы открыть множество интересных творческих возможностей. В то же время каждая эпоха отражает технологические и художественные приоритеты своего времени, поэтому я ценю оба подвида франшизы по разным причинам.


Вопрос. Роль Синдел в MK 3 Vs Роль Тани в MK 4. Оставляя за скобками технологическую специфику, может быть, данный переход запомнился вам чем-то особенным в положительном ключе? Что-то, что в четвёртой части удалось реализовать лучше, чем прежде?

Ответ. Безусловно. Было захватывающе наблюдать за эволюцией франшизы из первых рук. У Синдел был очень узнаваемый и театральный визуальный образ, тесно связанный с цифровым стилем ранних игр. Таня представляла собой переход к новой технологической эре и более современной презентации. Как исполнительница роли, я оценила возможность адаптироваться и развиваться творчески.

Каждый персонаж требовал разных эмоциональных и физических качеств, что делало процесс интересным.

Я также думаю, что этот переход продемонстрировал, как быстро развивалась сама игровая индустрия в 1990-х годах. Мы были свидетелями масштабной технологической трансформации в реальном времени.


Вопрос. Есть мнение, что неоднозначные и злые персонажи зачастую оказываются более харизматичными и интересными для широкой публики, чем их "добрые коллеги". Что вы думаете на этот счёт?

Ответ. Я думаю, зрителей часто привлекает сложность. Персонажи, которые борются с внутренними противоречиями или существуют где-то между светом и тьмой, как правило, кажутся более человечными и эмоционально понятными.

Это не обязательно означает, что зрители восхищаются самим негативным поведением, а скорее что они сопереживают уязвимости, конфликту, амбициям, боли или трансформации. В фэнтезийных историях, в частности, злодеи и антигерои часто символизируют более глубокие психологические темы.

Некоторые из самых запоминающихся персонажей Mortal Kombat одновременно обладали и силой, и личной трагедией, что придавало им эмоциональную глубину, выходящую за рамки простого "добра" или "зла".


Вопрос. Если попробовать перечислить трёх персонажей серии Mortal Kombat, что приглянулись вам больше всего, то кого бы вы назвали и почему?

Ответ. Синдел, безусловно, была бы одной из них, потому что она одновременно сочетала в себе элегантность, силу, трагедию и тайну. Для многих поклонников она остаётся визуально и эмоционально культовой фигурой.

Я также всегда ценила Скорпиона, потому что он олицетворяет верность, месть, боль и искупление. Он стал одним из эмоциональных якорей мифологии серии.

Я бы также назвала Рейдена, потому что он привнес мудрость и духовное равновесие во вселенную Mortal Kombat. Он олицетворял собой руководство и ответственность в противовес окружающему его хаосу.


Вопрос. Керри Хоскинс. Соня Блейд в Mortal Kombat 3 (1995) / Ultimate Mortal Kombat 3 (1996) / Mortal Kombat 4 (1997) / Mortal Kombat Gold (1998), Киа в Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero (1997). Судя по всему, её можно считать одной из ваших главных "боевых подруг". Поддерживаете ли вы связь с кем-то ещё из былого состава?

Ответ. Да, многие из нас по-прежнему поддерживают связь различными способами, и это замечательно, учитывая, сколько времени прошло. Между людьми, пережившими ту уникальную эпоху вместе, существуют общая история и взаимопонимание.

Керри всегда была невероятно теплой, талантливой и отзывчивой, и для меня было очень важно выстроить связь с поклонниками и актёрами на конференциях, во время интервью и иных мероприятиях на протяжении множества минувших лет.

Больше всего меня удивляет, насколько сильным остаётся чувство общности спустя десятилетия.


Вопрос. Представляют ли для вас игры интерес сегодня? Играете ли вы сами?

Ответ. Сегодня я больше ценю игры как с художественной точки зрения, так и с точки зрения повествования. Индустрия значительно эволюционировала, и сейчас существует множество визуально красивых и эмоционально сложных проектов.

Я бы не назвала себя хардкорным геймером, но мне нравится наблюдать за тем, как интерактивное повествование продолжает развиваться и насколько страстными игровые сообщества сохраняются на протяжении поколений.

Удивительно видеть, как игры стали таким влиятельным культурным и художественным средством во всём мире.


Вопрос. Были ли какие-то случаи, связанные с взаимодействием с фанатской аудиторией, которые вас особенно тронули, удивили или, может быть, чему-то научили?

Ответ. Безусловно. Одним из самых значимых аспектов этого опыта стали рассказы фанатов о том, как эти персонажи стали частью их детских воспоминаний, дружбы или трудных периодов в жизни.

Иногда люди делятся историями о сближении с братьями и сестрами, преодолении трудностей или обретении уверенности в себе благодаря боевым искусствам и игровой культуре. Эти моменты глубоко трогают, потому что понимаешь, что эта работа стала частью эмоциональной истории людей.

Больше всего меня удивляют искренность и преданность фанатского сообщества Mortal Kombat спустя столько лет.


Вопрос. За последние годы к серии примкнуло новое поколение игроков, которое знает ваших персонажей скорее по ремейкам и фан-артам. Замечаете ли вы какую-либо разницу между "старыми" и "новыми" поклонниками?

Ответ. Безусловно, есть различия, но в позитивном смысле. Фанаты, которые познакомились с оригинальными играми в 1990-х годах, часто связывают их с ностальгией и личными воспоминаниями. Многие из них помнят аркадные залы, первые домашние консоли, дружбу и знакомство с персонажами в детстве или в подростковом возрасте.

Новые фанаты, как правило, взаимодействуют с серией гораздо более тесно и творчески - через онлайн-сообщества, фан-арт, косплей, стриминг и социальные сети. Они часто очень глубоко изучают мифологию и предлагают свежие интерпретации персонажей.

Что мне кажется прекрасным, так это то, что оба поколения разделяют один и тот же эмоциональный энтузиазм. Хотя способы взаимодействия фанатов с франшизой изменились, сама страсть осталась удивительно сильной.


Вопрос. Есть ли у вас утренняя рутина или ритуал, который помогал бы настроиться на рабочий лад?

Ответ. Да. Я считаю, что рутина помогает обрести опору и ясность, особенно в мире, который движется очень быстро. Моё утро обычно начинается с благодарности, движения, питья воды, молитвы или медитации, а также какой-либо физической активности, такой как растяжка, йога, дыхательные упражнения или фитнес-тренировки.

Я стараюсь начинать день осознанно, а не реактивно. Даже несколько тихих минут могут полностью изменить энергетику всего дня. Со временем я поняла, что здоровье — это не только физическое состояние, но и эмоциональное, духовное и психическое равновесие, которые не менее важны.


Вопрос. Что, на ваш взгляд, сейчас можно было бы обозначить как "недооценённое" направление в играх или цифровом искусстве?

Ответ. Я считаю, что эмоциональное повествование и человеческая связь иногда недооцениваются по сравнению с чисто техническими достижениями. Современные технологии невероятны, но в конечном итоге люди запоминают персонажей, эмоции, атмосферу, символику и то, какие чувства вызывает у них история.

Я также верю в огромный потенциал проектов, которые сочетают в себе оздоровление, мифологию, духовность, философию боевых искусств и личностный рост в рамках интерактивного повествования. Игры могут развлекать людей, одновременно вдохновляя на размышления и эмоциональную связь.


Вопрос. Если бы вы могли поставить себя в качестве главы проекта, буть то игра, визуальный проект или фильм, о чём бы он был?

Ответ. Я бы, наверное, создала что-то, что сочетает в себе мифологию, женскую силу, боевые искусства, духовность, трансформацию и эмоциональное исцеление. Меня очень интересуют истории о личностном развитии и идее о том, что истинная сила проистекает из баланса, а не из доминирования.

Визуально мне бы хотелось бы видеть проект с богатой кинематографической атмосферой — что-то вневременное, символичное и эмоционально многогранное. Думаю, сегодня зрителей очень привлекают подлинность и более глубокий смысл, скрытый за фантастическими мирами.


Вопрос. Если бы вы могли вернуться к одной игре из тех, в которых участвовали, и сделать "ремастер с вашей точки зрения", какая бы это была игра и что бы вы изменили?

Ответ. Переосмысление Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero было бы очень интересным, поскольку в нём содержалось множество амбициозных идей, которые, возможно, появились до того, как технологии и ожидания аудитории полностью совпали бы с ними.

Я бы расширила кинематографический сюжет, эмоциональное развитие персонажей и элементы построения мира, сохранив при этом мрачную мистическую атмосферу, которая сделала проект уникальным. Думаю, современные технологии позволили бы реализовать многие из этих оригинальных концепций гораздо более захватывающим образом.


Вопрос. Недавно вы выпустили свою первую книгу, "The Crow and the Caterpillar", ориентированную на детскую аудиторию. В то же время, насколько можно судить, ряд заложенных в ней посылов можно назвать достаточно универсальными. Планируете ли вы продолжить данное начинание, возможно в последующем расширив охват целевой аудитории?

Ответ. Безусловно. Хотя книга написана для детей, многие её темы универсальны — трансформация, стойкость, самоидентификация, доброта и рост через невзгоды.

Изложение историй всегда меня интересовало, потому что истории могут исцелять, вдохновлять и эмоционально связывать людей разных поколений. Я бы с удовольствием продолжила писать произведения, которые способствуют самопознанию и расширению возможностей, в будущем как для младшей, так и для старшей аудитории.


Вопрос. Могли бы вкратце рассказать про ваш проект "Spiritual Warrior" и его основные постулаты?

Ответ. "Spiritual Warrior" основан на идее, что истинная сила заключается в балансе между разумом, телом и духом. В современной культуре люди часто связывают силу только с физической внешностью или внешним успехом, но настоящая сила проистекает из дисциплины, самосознания, сострадания, стойкости и внутреннего покоя. Философия сочетает в себе элементы оздоровления, фитнеса, осознанности, движения, духовности и личностного роста. Лично для меня быть "воином" — это не значит проявлять агрессию, это значит научиться двигаться по жизни с мужеством, честностью, адаптивностью и целеустремленностью.


Вопрос. Возникало ли у вас ощущение, что ваши роли в играх помогли вам лучше понять / узнать что-то новое о себе - например, в плане характера, уверенности поведения, самовыражения?

Ответ. Да, безусловно. Исполнение сильных ролей в юном возрасте помогло мне познать уверенность в себе, харизму, дисциплину и важность самовыражения. В то же время жизнь в конечном итоге учит нас, что сила бывает разных форм. С возрастом я начала ценить эмоциональную стойкость, уязвимость, сострадание и адаптивность так же высоко, как и физическую силу. В некотором смысле эти персонажи стали символическим воплощением качеств, которые я продолжала развивать на протяжении всей своей жизни.


Вопрос. Как вы считаете, есть ли какие-то ключевые качества, что, по вашему мнению, делали актёра / актрису или модель успешными в рамках игровой индустрии 1990-х и что могли бы быть использованы и сегодня?

Ответ. Безусловно. Дисциплина, профессионализм, адаптивность, физическая координация, креативность и способность полностью отдаться выступлению — это вечные качества. В 1990-х годах, в частности, артистам часто приходилось одновременно сочетать множество навыков — актёрское мастерство, боевые искусства, танцы, позирование, атлетизм и импровизацию. Технологической поддержки было меньше, поэтому многое зависело непосредственно от энергии и харизмы исполнителя. Даже сегодня подлинность и преданность делу по-прежнему имеют огромное значение, независимо от технологического прогресса.


Вопрос. Mortal Kombat остаётся культурным феноменом вот уже более трёх десятилетий. Когда вы оглядываетесь на то время, есть ли чувство гордости или, наоборот, удивления, что "та самая эпоха" до сих пор живёт в сердцах поклонников? Как вы считаете, есть ли нечто особенное, что помогло Mortal Kombat пройти этой путь и сохранить свою уникальность, в то время как многие другие франшизы периода 1990-х исчезли навсегда?

Ответ. И гордость, и удивление. Думаю, никто из нас тогда до конца не осознавал, что эти игры и персонажи будут продолжать влиять на людей на протяжении поколений.

Больше всего меня радуют не только успех самой франшизы, но и эмоциональная связь, которую фанаты до сих пор с ней поддерживают. Mortal Kombat стал частью воспоминаний, долгой дружбы, творчества и личной истории людей.

Я считаю, что серия выдержала испытание временем благодаря своей уникальной идентичности. В ней сочетались мифология, боевые искусства, тайна, фэнтези, культовые персонажи и эмоциональная напряженность, что создавало незабываемое впечатление.


Вопрос. Судя по всему, ваш жизненный путь тем или иным образом всегда был связан с образом силы - от персонажей, образы которых вам довелось воплотить, до духовных практик. Изменилось ли со временем для вас её восприятие по сравнению с тем, как вы понимали её, когда были юны?

Ответ. Вполне. В юности сила часто ассоциируется с внешними вещами — физической силой, красотой, признанием, статусом или контролем. Со временем я поняла, что настоящая сила гораздо тише и внутренне сильнее.

Сегодня я вижу силу как самосознание, эмоциональное равновесие, честность, сострадание, стойкость, дисциплину и способность продолжать развиваться, несмотря на трудности. Я думаю, истинная сила заключается в сохранении связи с собой, оставаясь при этом открытым сердцем по отношению к другим.

Эта перспектива стала для меня гораздо более значимой, чем любой внешний образ.


Несколько изображений, присланных Лией.

Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Прежде всего я хотела бы искренне поблагодарить всех, кто поддерживал Mortal Kombat и сохранял персонажей живыми на протяжении поколений благодаря фанатскому сообществу, творчеству, искусству, конференциям и общению. Неизменная страсть и доброта фанатов со всего мира глубоко ценятся.

Я также призываю людей продолжать развиваться творчески и личностно на протяжении всей жизни. Никогда не думайте, что рост, переосмысление или страсть имеют срок годности. Продолжайте учиться, творить, двигаться вперед и верить в свой собственный потенциал.

И наконец, помните, что истинная сила заключается не только в борьбе — она также в стойкости, сострадании, адаптивности и сохранении связи с тем, кто вы есть на самом деле.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1jqnts.

Показать полностью 25 3
6

Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучивания Сьюзан Харт

Серия Назад в прошлое

Краткая справка об основных действующих лицах:

Фото было позаимствовано отсюда <!--noindex--><a href="https://pikabu.ru/story/nazad_v_proshloe_chast_7_resident_evil_cammy_i_multiplikatsiya_intervyu_s_rezhissyorom_ozvuchivaniya_syuzan_khart_13294624?u=https%3A%2F%2Fdokipedia-fanon.fandom.com%2Fwiki%2FSusan_Hart&t=https%3A%2F%2Fdokipedia-fanon.fandom.com%2Fwiki%2FSusan_Hart&h=c3fe9150126993bfb6f6219dd81c2973967adcc2" title="https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart</a><!--/noindex-->.

Фото было позаимствовано отсюда https://dokipedia-fanon.fandom.com/wiki/Susan_Hart.

Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).


Вопрос. Можете кратко рассказать, как вы пришли к озвучению в играх и продюсированию этого производственного элемента (звука) и чем он вас привлёк?

Ответ. Я изучала актёрское мастерство и вокал в Канаде. Я играла в нескольких кино-, теле- и театральных постановках, а также несколько лет выступала в качестве вокалиста на живых и студийных концертах, но меня больше заинтересовала деловая сторона индустрии. Я руководила несколькими театральными школами для детей, стала агентом по поиску талантов, а затем кастинг-директором для телевидения и кино. Появилась возможность поработать координатором сценариев в мультсериале "Люди Икс", и это стало началом моей карьеры в озвучении. Вскоре со мной связались из Capcom и попросили спродюсировать, подобрать актёров и срежиссировать (с оригинальными голосами Людей Икс) "Люди Икс против Capcom". С тех пор я и занимаюсь режиссурой.


Вопрос. Ваша работа оставила значительный след в культовых проектах. Возможно, в индустрии были какие-то фигуры, что вдохновляли вас лично, когда вы начинали свою карьеру?

Ответ. Я работала в качестве фрилансера, поэтому у меня было множество постоянных контрактов. Одним из моментов, который помог мне сформировать свой подход к режиссуре, стала работа продюсером в студии Toronto Studio с ныне покойным режиссёром озвучения Тони Пастором (известным по оригинальному мультсериалу "Человек-паук") над несколькими потрясающими сериалами и веб-эпизодами для STAN LEE MEDIA. Его режиссура была честной и открытой - я ценила его уважение к актёрам, оно находило во мне отклик.


Вопрос. Вы работали и как режиссёр озвучения, и как продюсер. В чём для вас самая большая разница между этими ролями? И какая из них, наш ваш взгляд, позволяет больше влиять на итоговое впечатление игрока от персонажей?

Ответ. Это разные роли. Режиссура озвучения - творческий, инстинктивный, плавный процесс, в то время как продюсирование требует высокой организованности и активного взаимодействия с профсоюзом, студией, агентами и клиентом. Оба этих процесса требуют серьёзной подготовки и участия клиента. В некоторых моих проектах задействованы продюсеры, поэтому я могу сосредоточиться только на кастинге, режиссёрских заметках и подходе к сценарию и актёрскому составу.


Вопрос. Если взять в рассмотрение наиболее типичные технические особенности и сложности, возникающие в процессе озвучения игр, то какие аспекты вы бы отметили прежде всего? В частности, если сравнить этот процесс с работой над анимацией.

Ответ. В играх и анимации используются разные подходы к написанию сценариев. В играх необходимо множество альтернативных вариантов прочтения, соответствующих разным моментам игрового процесса, определённым звукам / шумам (например, повреждениям от ударов), погружению в конкретную сцену, – это связанная сеть чётких действий и реакций. В анимации диалоги в сценарии пишутся с некоторыми альтернативными вариантами на случай переписывания в последнюю минуту для большей чёткости сцены, для удобства актёров (особенно детей) или просто для уменьшения / увеличения длительности хронометража. Во время записи озвучения используется раскадровка, рассчитанная по длительности сцен, которая совпадает с диалоговым сценарием, используемым мной, актёрами, сценаристами и режиссёром анимации на сеансе записи.


Вопрос. Можете рассказать что-то о том, как был организован производственный процесс в Capcom, как в общих чертах, так и в плане озвучения во второй половине 1990-х и в начале 2000-х годов?

Ответ. Процесс был безупречным. Capcom отправляла по факсу или FedEx приблизительное количество строк для каждого персонажа, затем я готовила план расходов и график. После одобрения Capcom я отправляла описание персонажа и материалы для прослушивания для каждой роли, после чего следовал кастинг. Кассеты с записями прослушиваемых кандидатов отправлялись через FedEx в Capcom Japan для ознакомления. Иногда представитель приезжал в Торонто для окончательного кастинга. Решения принимались, и клиенты приезжали за день до сеанса звукозаписи. Обычно состав с их стороны был таким: команда R&D (прим. пер.: исследования и разработки), режиссёр и переводчик. Запись занимала от 5 до 7 дней, и они возвращались в Японию с записанным материалом, а копия оставалась в Торонто. Они возвращались, чтобы забрать материалы и записать удары / драки / возгласы, а иногда возвращались в третий раз, чтобы записать последние детали, записать на видео лицевую анимацию, изменения в последнюю минуту или еще больше ударов / драк / возгласов. Их идеально выстроенная коммуникация и организация во всех проектах, которые я для них делала, были особенно ценны.


Вопрос. Насколько известно, в играх Capcom озвучка была преимущественно на английском, даже в японских версиях. Это был исключительно экономический момент или же была ещё какая-то причина для такого расклада?

Ответ. Я не знаю.


Вопрос. Во время подбора актёров для озвучения игр Capcom проводили ли вы отбор в каких-либо других странах? Если не брать в расчёт США, Японию, Канаду.

Ответ. Нет. Я снимаю только в Канаде, в основном в Торонто, немного в Ванкувере.


Вопрос. Вашим первым игровым проектом стал достаточно широко известный файтинг X-Men vs. Street Fighter (1996 / 1998), где вы озвучивали Cammy. Запомнилась ли эта работа, как и сама роль, чем-то особенным?

Ответ. Меня не рассматривали на роль Кэмми, и я не была закреплена на эту роль, но я записала несколько звуков ударов и фразочек в качестве ориентира для аниматоров. Недавно журналист прислал мне фрагмент голоса Кэмми, и я не услышала никакого сходства с моим голосом - я не знаю, каким был конечный результат.


Вопрос. В 1990-х актёрам озвучения редко давали полные сценарии - чаще отдельные реплики. Насколько это отразилось на работе над образом Клэр в Resident Evil 2 (1999)? Приходилось ли вам как режиссёру помогать актрисе "сшивать" сцену в единый эмоциональный рисунок? Запомнилась ли работа с Элисон Корт чем-то особенным?

Ответ. Сценарии определённо не были расписаны по сценам, страницам или строкам. Мне не разрешалось отправлять их актёрам заранее. Я организовала доступ к сценариям в студии, чтобы актёры могли прийти и прочитать их в свободное время, сделать пометки, задать вопросы до начала съёмок. Этот подход отлично сработал и дал актёрам время продумать подачу, вокальную расстановку и так далее, а не просто прийти и провести "отрешённое чтение". Я была твёрдо уверена, что актёры должны были чётко представлять все свои сцены: чем они были лучше подготовлены… тем лучше они играли. Все актёры были великолепны, талантливы, и работать с ними было одно удовольствие, включая Элисон.


Вопрос. Существовали ли какие-то сложности в озвучении Джилл в Resident Evil 3: Nemesis (1999)? Любопытно, что про состав актёров озвучения первой части в доступных официальных источниках ничего не написано, он стал известен лишь в последние годы.

Ответ. С записью роли Джилл проблем не возникло. Что касается титров и информации, то у меня нет сведений по этому поводу.


Вопрос. Существовали ли требования, чтобы персонаж звучал как можно ближе к предыдущей игре или его голос был похожим на слух? Например, Леона в Resident Evil 2 и Resident Evil 4 озвучивали разные актеры, Пол Хаддад и Поль Мерсье соответственно.

Подвопрос. Считалось ли обычно важным, чтобы были постоянные актёры озвучения, которые были бы закреплены за определёнными персонажами, которые в последующем могли бы появиться в более чем одной игре?

Ответ. Иногда в зависимости от доступности актёров съёмочной группе приходится менять актёров. Всегда желательно, чтобы голос актёра был одинаковым на протяжении всего цикла, поэтому лучше всего найти условно идентичный или похожий по тону голос. Характеристики роли остаются неизменными, поэтому важно сохранять единую линию на протяжении всего цикла.


Вопрос. В японской версии Ребекку озвучила Ами Косимидзу, в английской - Рива ди Паола. При работе над локализацией приходилось ли учитывать эти различия, чтобы сохранить образ персонажа одинаково убедительным для обеих аудиторий? Замечали ли вы, как разные подходы к голосу и интонации формируют восприятие её характера? Бывают ли случаи, когда одна версия кажется эмоциональнее или выразительнее другой?

Ответ. Я не помню.


Вопрос. Бывали ли - и как часто - случаи, когда кто-то из команды разработчиков или вышестоящего руководства приходил с просьбами или с предложениями как-либо скорректировать озвучение, что противоречило вашему видению в данном вопросе?

Ответ. Команда Capcom и моя команда из Торонто отлично сработали вместе - было здорово видеть их на сессиях звукозаписи. Мы могли вместе добавлять, удалять, редактировать диалоги, делать альтернативные записи и корректировать расстановку голосов. Если нам и приходилось выбирать реплики, то мы делали это позже, ближе к финальному монтажу, в основном когда речь шла об ударах и повреждениях от них.


Вопрос. Бывали ли случаи, когда актёр озвучения предлагал неожиданный вариант реплики или эмоции, который вы решили оставить, потому что он оказался более живым, чем изначальная задумка?

Ответ. Да. Вот почему я люблю актёров! Они думают и создают образ так, как видят и чувствуют его, и передают аутентичную и оригинальную интерпретацию, рождённую их воображением, - я это очень ценю. Мы всегда сохраняли оригинальную версию для преемственности, но обязательно добавляли их версию для рассмотрения Capcom. Именно это делало бренд таким увлекательным. Я намеренно режиссировала все игры, как театральную постановку, погружаясь вглубь и раскрывая внутренний мир персонажа, оставляя место для исследования и расширения, позволяя актёрам делать то, что у них получается лучше всего, - играть!


Вопрос. В 2001 году для аркадных автоматов и Sega Dreamcast вышел достаточно необычный проект, представляющий собой помесь beat 'em up-action'а и шутера, известный как Heavy Metal: Geomatrix, основанный на одноимённом долгоиграющем журнале.

По меньшей мере пара из ролей, связанная с озвучением персонажей, досталась вашим соотечественникам. Так Slash (блондинка, рок-дива в стрингах, разъезжает на мотоцикле и навевает некоторые ассоциации с Уэнди Уильямс, солисткой группы Plasmatics) и Di (брюнетка в броне, визуально похожая на актрису Джули Стрэйн) озвучивала Роза Лаборде, а Lance (эдакая местная вариация Данте из Devil May Cry) - Терри МакГуррин. Может быть, вы можете поделиться какими-то интересными двумя-тремя фактами относительно работы над этой игрой?

Ответ. Я помню актёров и концепцию игры, но сам процесс записи помню не очень хорошо - время было напряжённое. Аркадные игры требовали много работы: короткие реплики, множество ударов / возгласов, физически очень напряжённая работа для актёров, а также много тёплого имбирного чая!


Вопрос. Бывали ли случаи, когда в процессе озвучения героя или сцены вдруг приходило осознание, что первоначально заданный тон или характеристики персонажей не работают как задумано, и вы вместе с командой решали изменить роль, реплики или эмоциональный тон прямо во время записи? Если да - расскажите про такой случай.

Ответ. В Capcom никогда не было случаев, когда нам приходилось переподбирать актёров из-за их некомпетентности. Иногда нам приходилось то усиливать, то ослаблять эмоциональный настрой, редактировать реплики, пересматривать тон сцены, - но в нашей среде такое случается, поэтому это часть работы режиссёра озвучения и режиссёра анимации. Процесс подбора актёров - очень важный этап, поэтому всё должно быть правильно с самого начала, чтобы не раскачивать лодку в дальнейшем.


Вопрос. Игры серии Resident Evil и Dino Crisis иногда сравнивают - обе строятся на атмосфере ужаса, но подают её по-разному: зомби против динозавров, мрачный хоррор против техногенного триллера. Насколько сильно эти различия повлияли на подход к режиссуре озвучения?

Ответ. Каждый проект уникален по-своему, даже если это один и тот же жанр - ужасы, триллер и т. д. Визуальные эффекты, диалоги, действие, игра актёров и их вокальные расстановки, анимация - всё это придаёт каждому проекту свои собственные аутентичность и оригинальность, даже если жанр один и тот же.


Вопрос. При озвучении Dino Crisis приходилось ли работать с актёрами над специфическими реакциями на "несуществующие" звуки (рык динозавра, внезапный скрежет и т.п.), которых в студии не имелось? Возможно, вы как-то помогали актёрам "поверить" в эти ситуации?

Ответ. Я всегда учитывала все возможные варианты вокальной реакции: громкий крик, тихое хныканье, гортанный вздох, паническое дыхание. Это позволяло режиссёру накладывать звуки друг на друга для создания реалистичных моментов.


Вопрос. Что из современных средств озвучения и технологий (например, голосовые движки, синтез речи и т.п.) вам было бы наиболее интересно применить в своих старых проектах, если бы была такая возможность? И что, на ваш взгляд, из этого могло бы улучшить качество, но, возможно, привело бы к утрате "аутентичности", присущей старым играм?

Ответ. Ничего. Мне нравился сам процесс настоящей игры: усердно работать, поддерживать и давать актёрам простор для творчества, - и тогда они справятся. Если актёры верят, поверят и зрители.


Вопрос. Многие игроки до сих пор с теплотой вспоминают старые озвучки 1990-х, даже с их шероховатостями и ограничениями. Как вы считаете, что делает озвучение "классическим" и почему именно те или иные голоса остаются в памяти спустя десятилетия, в то время как иные оказываются в небытии недолгое время спустя?

Ответ. Думаю, каждая работа находит отклик в душе человека, будь то главная или эпизодическая роль. Я никогда не чувствовала никаких шероховатостей или ограничений. Мы с актёрами работали с тем, что нам дали: сценарием, сюжетом, сюжетной линией и описанием персонажей. Для некоторых ролей были доступны более широкие возможности, а для других они были более строгими.


Вопрос. Если сравнивать старые проекты с современными, то какие приёмы озвучения, на ваш взгляд, могли бы быть полезны сегодня, а что устарело и потеряло актуальность?

Ответ. Техника озвучения индивидуальна для каждого актёра: то, как он заботится о своих голосовых связках, как готовится и как эффективно играет, - это его личный выбор. Существует так много проектов с таким количеством разных стилей, что я не считаю, что какая-либо техника устарела или неактуальна. Каждый может озвучить кого угодно, но умение разобрать сценарий и оживить персонажа - это мастерство. Старое или новое.


Вопрос. Есть ли у вас любимый метод или приём работы с актёрами, который чаще всего приносит естественные и живые эмоции?

Ответ. Мне нравится работать с актёром: мне нужно быть максимально подготовленной, чтобы отвечать на вопросы актёров и поддерживать их творческий подход. В конечном счёте окончательное решение остаётся за клиентом, но чем больше вариантов и способов реализовать сцену мы с актёром сможем ему предложить, тем лучше.


Вопрос. Судя по имеющемуся списку работ, вы очень долго работали с Capcom, однако есть и некоторые исключения - дилогия X-Men: Mutant Academy (2000 / 2001) для PSX и Shuyan Saga (2017). Возможно, вы можете поделиться интересными фактами касательно работы над этими проектами?

Ответ. Во всех проектах, над которыми я работала, были замечательные команды: подготовленные, поддерживающие, уважительные, открытые для предложений.


Вопрос. В 2010-х Capcom перевыпустили Resident Evil 0, 4 и несколько игр из серии Devil May Cry Xbox 360, PS3, PS4. Довелось ли вам как-то принимать участие в данных портах - и если да, то запомнилась ли эта работа чем-то особенным, если посмотреть на неё с ретроспективной позиции, когда вы работали над этими проектами раньше?

Ответ. Я не участвовала в этих проектах. Предполагаю, что это было повторное использование оригинальных материалов.


Вопрос. Многие современные переиздания старых игр делают с обновлённым озвучением. Как вы относитесь к подобной практике? Стоит ли сохранять оригинальные голоса как часть истории или новое озвучение помогает приблизить игру к текущим стандартам?

Ответ. Мне нравится идея использовать оригинальные голоса - аутентичные, классические и запоминающиеся. Часть зрителей взрослеет, появляется более юная аудитория, поэтому, возможно, создатели могут считать необходимым обновить диалоги, лексику, сленг и т.д.


Вопрос. Если оглянуться на всю карьеру, связанную с играми, то существует ли для вас проект, где работа с актёрами озвучения особенно запомнилась - будь то из-за трудностей, необычных решений или просто сильной эмоциональной вовлечённости? Может быть, были какие-то сцены, что для вас стали самыми запоминающимися с точки зрения озвучения и работы с актёрами?

Ответ. Проекты Resident Evil были масштабными, отнимали у меня, актёров и сотрудников студии звукозаписи множество дней и часов. Было невероятно увлекательно, полезно и сложно. Игры, ориентированные на детскую аудиторию, над которыми я работала, например Mega Man, были проработаны по-другому с точки зрения сценария, персонажей и озвучения. Актёрам нравилось разнообразие ролей; множество игрового времени и смеха между делом.


Вопрос. Сегодня всё чаще используют нейросетевые технологии для синтеза голосов. Как вы считаете, может ли это заменить живых актёров или же в озвучении игр всегда останется нечто, что возможно только благодаря участию человека?

Ответ. Я думаю, возможность озвучивать вживую будет всегда. Люди способны вызывать настоящие эмоции голосом, тонкостью паузы или дыхания. Актёры озвучения должны играть свои роли достоверно, визуально и физически выверенно, дабы поддерживать интерес и вовлечённость зрителей. Режиссёры должны руководить, а не просто читать реплики, быть креативными, а не пассивными. Сохраняйте интерес, разнообразие и живость. Если мы потеряем эту энергию, то мы потеряем и нашу аудиторию.


Вопрос. Если бы вы могли дать один совет современным актёрам озвучения или режиссёрам, работающим с играми, что бы вы им посоветовали, исходя из своего опыта работы над культовыми проектами 1990-х и начала 2000-х?

Ответ. Для меня предыдущий ответ подводит итог в этом вопросе.


Вопрос. Есть ли у вас интерес к играм за рамками работы? Играете сами или, может быть, смотрите записи на YouTube / трансляции? Возможно, у вас есть любимая героиня?

Ответ. Я не играю в игры и т.п. Свой режиссёрский стиль я, как правило, формирую, основываясь на личном опыте, на том, что слышу, наблюдаю и чувствую. Мне нравится поддерживать театральное и комедийное сообщества, и я много читаю.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Некогда Аристотель сказал: "Совершенство никогда не бывает случайным. Оно всегда является результатом высокого намерения, искреннего усилия и разумного исполнения".


Показать полностью 6 8
14

Назад в прошлое. Часть 6.1. Ничто в этом мире не сможет подготовить вас к этому или интервью с Крисом Касамассой

Серия Назад в прошлое

Хотя изначально рубрика "Назад в прошлое" предполагала акцент на диалогах с разработчиками, геймдизайнерами, дизайнерами, композиторами и иными условно привычными фигурами из игровой индустрии, однажды было решено не ограничиваться только ими — и список потенциально интервьюируемых пополнился ещё несколькими персоналиями; среди них нашлось место как некоторым из актрис озвучания и задействованным в захвате движений лицам, так и герою данного интервью, без которого представить одну из самых известных игровых серий сегодня, пожалуй, невозможно.

Краткая справка об основных действующих лицах:

Фото для статьи позаимствовано с IMDB.

Фото для статьи позаимствовано с IMDB.

Chris Casamassa - мастер боевых искусств, каратист, актёр. Возглавляет школу боевых единоборств "Красный Дракон". Всемирно известен в основном по роли Скорпиона в "Смертельной битве" (1995) и сериале "Смертельная битва: Завоевание" (1998-1999).


Вопрос. Начнём с несколько нестандартного вопроса — с уклоном в философию. Бытует мнение, что чёткое целеполагание, помноженное на пусть и неспешное, но последовательное движение согласно заданному плану, есть половина пути к желаемому. Воля случая, разные обстоятельства вносят свою лепту, но в конечном итоге вынуждены отступать на задний план, если человек остаётся непоколебим на своём пути. Глядя со стороны, можно сказать, что отчасти ваш жизненный путь, в частности в своё время получение чёрного пояса 7-го дана по каратэ, укладывается в этот принцип. Как вы думаете, можно ли назвать его универсальным?

Ответ. Ясные цели + согласованные действия = факторы, которые решают практически всё. Талант важен, удача вносит свои коррективы, но дисциплина формирует результат. Получение высокогоуровневого дана, создание "Красного дракона" и работа в кино - всё это результат скучных, повторяемых изо дня в день привычек, воспроизводимых на протяжении нескольких лет. Вывод: Постоянство важнее интенсивности.


Вопрос. Ваш отец, Лу Касамасса, основал "Red Dragon Karate". Отразилось ли как-то ваше с ним взаимодействие на вашем собственном стиле преподавания и видении школы?

Ответ. Мой отец сформировал всё: технику, стандарты и подачу. Он верил, что боевые искусства - воспитание людей, а не только удары. Мой стиль преподавания хранит это наследие: высокие ожидания, понятная структура и навыки, полезные в реальной жизни.

Вывод: Мастерство без характера неполноценно.


Вопрос. За годы преподавания в Red Dragon наверняка были ученики, которые добились больших успехов в спорте или в кино. Есть ли истории, которыми вы особенно гордитесь?

Ответ. Наши ученики становились профессиональными инструкторами, каскадёрами, владельцами бизнеса и лидерами сообществ. Один из моих любимых примеров: Джейсон Дэвид Фрэнк, ставший одним из самых популярных Могучих Рейнджеров, - прекрасный пример такого успеха.

Вывод: Лучшие истории успеха измеряются тем, кем они стали.


Вопрос. Вы ведёте деятельность как преподаватель, актёр и общественный лидер. Есть ли какие-то негласные правила, которые вы соблюдаете, чтобы найти баланс между управлением школами, преподаванием, съёмками и каскадёрской работой?

Ответ. Три правила: тренируйтесь ежедневно, планируйте не подлежащее обсуждению и быстро говорите "нет". Если это не служит моей миссии - семье, "Красному дракону" (Red Dragon), "Защите от хулиганов" (Bully Proof) или "Бизнес-битве" (Business Kombat) - пропуск. Простота создаёт баланс.


Вопрос. Если говорить о разнице в подходах к тренировкам и дисциплине между Востоком и Западом, то какие составляющие вы бы вынесли на первый план?

Ответ. Восток делает акцент на традициях и терпении; Запад - на скорости и инновациях. Идеальный баланс - уважение и результат: чтите родословную, оценивайте результаты и помогайте человеку, который перед вами.


Вопрос. Франшиза Mortal Kombat изначально начала свой путь как видеоигра. Как вы думаете, повлияли ли игры на то, как зрители воспринимают боевые искусства в кино и на телевидении?

Ответ. Игры полностью изменили ожидания. Зрители ждут отточенной техники, уникальных стилей персонажей и повествования в стиле "схватка с боссом". Лучшие бои из фильмов теперь воспринимаются как игровые моменты с реальными ставками.


Вопрос. К моменту начала съёмок первой картины, "Mortal Kombat" (1995), франшиза "Смертельной битвы" успела получить достаточно широкую известность. Если не брать в расчёт этот аспект, а также тот факт, что к тому моменту у вас имелся некоторый опыт съёмок, хотя и во второстепенных ролях, было ли нечто ещё, что привлекло ваше внимание к кастингу фильма?

Ответ. Помимо актёрской игры, меня привлекла возможность представить настоящие боевые искусства на большой сцене. Я знал, что MK набирает популярность, и я большой поклонник этой игры. Мои два любимых персонажа - Рейден и Скорпион. Возможность сыграть культового персонажа вдохновила меня на перенос игрового образа на большой экран. Я действительно хотел поднять планку экранизаций по мотивам игр.


Вопрос. Достаточно известен тот факт, что не в последнюю очередь на появление франшизы повлияли фильмы с Брюсом Ли, в частности недоснятая картина "Игра смерти" (1978). В последующий период, 1980-е и начало 1990-х, экшен-фильмы и боевики из Гонконга оказались на пике своего развития. Как вы считаете, оказал ли этот факт влияние на специфику съёмок первого фильма? Возможно, среди данных картин есть какие-то, что любимы вами особенно?

Ответ. Я не думаю, что гонконгский стиль оказал большое влияние на наш фильм, - мы были обеспокоены тем, чтобы сделать фильм максимально приближенным к игре. У Ларри Касаноффа (продюсера) было чёткое видение этого фильма, и оно сработало.


Вопрос. Помните ли вы то ощущение, когда впервые узнали, что будете исполнять роль не просто одного из многочисленных ниндзя, а Скорпиона? Были ли с этим связаны какие-то ожидания? И с позиции ретроспективы — были ли какие-то отличия в этом первичном опыте по сравнению с более поздней ролью в сериале?

Ответ. Узнав, что буду играть Скорпиона, я был в шоке. Я большой поклонник этого ниндзя. Фактор ожиданий: нужно уважать особенности персонажа и его язык движений. Фанаты поймут, когда ты действительно выкладываешься по полной, поэтому моя цель - дать им всё, чего они ожидают.


Der_minez спрашивает: "Какое было самое яркое впечатление от съёмок? Что запомнилось больше всего?".

Ответ. Самый яркий пример: энергия на съёмочной площадке, когда готовился бой Скорпиона против Кейджа, - съёмочная группа была готова к этому, все чувствовали это. Те дни, когда каскадёры, камера и актёры слаженно работают, становятся незабываемыми. Когда команда слажена, этот аспект чувствуется в комнате. Мы с Линденом Эшби (Джонни Кейдж) очень усердно работали, чтобы воплотить этот бой в жизнь.


Вопрос. Расхожий принцип гласит, что настоящий мастер мог бы драться хоть в смокинге, хоть в чём-либо ещё. Костюм Скорпиона выглядит круто, но в то же время порой работа костюмеров не всегда сочетается с удобством. Вопрос - удобно ли вам было в этом образе?

Ответ. Было очень удобно и легко двигаться. Самой большой проблемой стали специальные контактные линзы "мертвый глаз", которые меня заставили носить, - они причиняли боль, и я совершенно не мог видеть дальше, чем на 2 фута (прим. пер.: 0,6 метра) перед собой.


Вопрос. С годами производственный процесс первого фильма, ставшего со временем культовым, оброс множеством слухов. Какие-то соответствовали действительности, какие-то нет. Приведу два факта.

Относительно широко известный. Насколько можно судить по сохранившейся информации, тестовые показы указывали на то, что фокус-группа оставалась недовольна имевшимся количеством экшена, что послужило доснятию двух поединков - Лю Кана и Рептилии, а также Скорпиона и Джонни Кейджа, не без основания считающихся одними из лучших. Поскольку их съёмка велась по завершении основных работ, то в само полотно они были вписаны несколько резко, без соответствующих сюжетных твистов.

Менее известный. Поговаривают, что изначально сегментов с участием Горо должно было быть больше. В частности, планировалась некая масштабная сцена в помпезном зале с фонтанами и с полом, покрытым льдом, или нечто вроде того. Учитывая его (Горо) крайнюю неповоротливость, а также сложность в съёмочном процессе, включая выезд в отдалённые локации в Юго-Восточной Азии, от этих идей было решено отказаться. Может быть, вы можете поделиться двумя-тремя редкими интересными фактами о первой картине, которые до сих пор оставались в тени?

Ответ. Три малоизвестных факта:

1. Мы намертво прикрепили ручное существо Скорпиона к костюму - подобная конструкция оказалась бесконечно удобной: в частности, так ей удавалось оставаться чистой во время съемок.

2. Поверхности некоторых локаций заставили нас пересмотреть технику движений, чтобы она, с одной стороны, оставалась безопасной, но в то же время — агрессивной.

3. Несколько "счастливых случайностей" на репетициях в последующем стали фирменными приёмами, снятыми на камеру.


Вопрос. Есть мнение, что сегодня по сравнению с 1980-ми и 1990-ми годами места для смелых экспериментов больше не осталось, в то время как необычная помесь жанров (в противовес следованию только одной концепции) из разных миров, в частности фантастики, экшена и мистики, может порождать неординарный результат. Как вы относитесь к этим двум утверждениям?

Ответ. Всегда есть место для смелых экспериментов - зрители ценят правду и неожиданность. Гибридные жанры срабатывают, когда персонажи реалистичны, а действие служит сюжету, а не наоборот. Дайте фанатам то, чего они хотят, и они вознаградят вас похвалой и превратят ваш фильм в "культовую классику".


Вопрос. При постановке боевых сцен всегда есть выбор - сделать их максимально зрелищными или максимально технически точными. Есть ли какие-то постулаты, согласно которым вы обычно находили баланс между этими двумя противоположными по своей сути подходами?

Ответ. Мне нравится начинать с истории: кто побеждает, почему и чего это стоит герою и злодею. Затем я придумываю один-два "вау"-момента, основанных на чистой, достоверной технике. Если камера не может это распознать, это неважно. Забавный факт: настоящие движения, характерные для боевых искусств, не всегда хорошо смотрятся на экране.


Вопрос. Сиквел, "Annihilation" (1997), обошёлся без вашего участия. Как известно, он пользуется довольно дурной репутацией. Рваное повествование, плохие спецэффекты, обширное количество персонажей, истории которых остались полностью не раскрытыми, вроде того же Ермака. В то же время ряд зрителей считают, что картина была не столь уж плохой для своего времени, было несколько удачных сцен, в частности стычка Джакса и Сони с Сайраксом, а сегодня к ней отчасти применим принцип, известный как "так плохо, что даже хорошо". Как вы относитесь к этому фильму? Есть ли что-то, что вас в нём больше всего раздражало, а что кажется наиболее удачным?

Ответ. "Аннигиляции" не хватило связности сюжета и визуальной отточенности, но актёрская игра была отточена, и было несколько забавных сцен. Я всегда стараюсь чему-то научиться: более масштабная франшиза требует более чёткой фокусировки и меньшего количества персонажей. Мораль истории такова: больше не значит лучше - лучше значит лучше.


Вопрос. В чём-то продолжая заданную тему - "Sci-Fighter" (2004). По нынешним меркам представитель давно почившего вида кино, несколько наивный, довольно странный, ориентированный на подростковую аудиторию фильм, где погружение в виртуальную реальность осуществляется посредством... переделанных велосипедных шлемов. В то же время мне лично он запомнился двумя вещами. Первая - когда он попадался в сетке вещания тогдашнего ТВ, то субъективно воспринимался вполне сносным, а ваша роль агрессивного каратиста смотрелась довольно занимательно. Вторая — что в определённой степени редкость для жанра, как и для выходящего прямиком на кассетах / DVD фильма категории "B" тех лет родом не из Гонконга, - здесь собралась целая россыпь мастеров боевых искусств, представляющих разные стили, в диапазоне от кикбоксинга до карате. Остались ли у вас какие-то воспоминания относительно этой работы? Как положительные, так и отрицательные.

Ответ. "Sci-Fighter" был энергичным, амбициозным и полным настоящих мастеров боевых искусств - и в этом плане увлекательным. Бюджетные ограничения давали о себе знать, но товарищество было настоящим. Мы выжали максимум из того, что нам было доступно. Даже при небольшом бюджете напряжённые усилия могут дать занимательный результат.


Вопрос. В "WMAC Masters" (1995 / 1996) вы выступали под псевдонимом "Red Dragon" и участвовали в шоу, где сочетались реальные боевые навыки и характерно телевизионная драматургия. Что для вас было наиболее интересным или необычным в таком формате, где мастер-демонстрации проходили через сюжетные постановки?

Ответ. "Мастера WMAC" позволили настоящим мастерам боевых искусств выступить в рамках заданного повествования. Формат опередил своё время - спортивное развлечение в сочетании с подлинным мастерством. Выступать в роли Красного Дракона было просто потрясающе. Когда мастерство встречается с историей, дети погружаются в атмосферу. Съёмки для телевидения и кино, безусловно, — это два разных мира.


Вопрос. Если не брать в расчёт Скорпиона, то какие три персонажа серии Mortal Kombat вам кажутся наиболее интересными и почему?

Ответ. Саб-Зиро (полная противоположность Скорпиону), Рейден (внешность и философия) и Китана (точность и целеустремлённость). Каждый из них обладает уникальным языком движений и манерой поведения - отличное сочетание для экранного повествования. На мой взгляд… Сочетание стиля и характера.


Вопрос. Mortal Kombat Conquest (1998-1999). Если присмотреться, то в сериале можно выявить две интересные закономерности. Первая - каждый знаковый антагонист (исключая, пожалуй, только Саб-Зиро) снабжался компанией из одной или нескольких подручных. Вторая - по характеру и типажу они подходят тому или иному персонажу, что, в частности, наглядно видно на примере Куан Чи. Компанию Скорпиону составила решительная голубоглазая блондинка по имени Перон (персонаж, в последующем в серии более нигде не фигурировавший) в лице Джози Дэвис, к тому моменту отметившейся в нескольких местами ставших знаковыми сериалах. Каково было работать в паре с ней?

Ответ. Джози Дэвис была профессионалом, хорошо подготовлена, и с ней было легко работать. Её присутствие создавало на экране яркие моменты, которые идеально вписывались в местный мир. Хорошие партнёры делают работу лучше. Я же был просто счастлив, что у Скорпиона появилась "подружка".


Вопрос номер 20. В отличие от большинства игр серии, а также двух фильмов периода 1990-х, действие которых происходит в современности, "Conquest" делал ставку на атмосферу древнего мира — с характерными для него костюмами, декорациями и локациями. Были ли какие-то особенности производства, будь то локации, отдельно взятые трюки или стилистические решения, что вам запомнились особенно?

Ответ. Наш древний мир был развёрнут на съёмочной площадке студии Universal… В то же время эстетика древнего мира изменила всё: обувь, ландшафт, обращение с оружием, даже то, как вы дышите в костюме. Локации требовали более продуманного дизайна трюков и более чётких линий. Больше всего в этом сериале мне понравилось, как реалистично был показан бой Скорпиона и Саб-Зиро!


Вопрос. Боевые сцены являются ключевой составляющей, на фоне которой сюжет в оригинальной картине отходил на задний план, в сериале же баланс несколько сместился. Может быть, у вас есть один-два любимых момента, где, на ваш взгляд, постановка и история особенно удачно сошлись?

Ответ. Обожаю моменты, когда один-единственный кадр переворачивает историю, - один взгляд, одна демонстрация, а затем действие. Когда схватка разрешает конфликт персонажей, а не просто конфликт ради конфликта, то это победа. Для меня лучшая шутка - развитие персонажа.


Вопрос. В определённой степени повторяя шестой вопрос - можете поделиться двумя-тремя редкими интересными фактами, связанными с сериалом?

Ответ. Посмотрите ответ на двадцатый вопрос.


Вопрос. Второй сезон. Планировался, но не был снят, как говорят, по финансовым соображениям, хотя рейтинги были вполне приемлемыми. На заре распространения интернета ходило множество баек о вроде как существующей снятой первой серии, загруженном в мировую паутину сценарии и т.д. Со временем большинство из этой информации опровергалось и не находило подтверждений. Возможно, вы могли бы поделиться какими-то редкими фактами, двумя-тремя, связанными с продолжением, которому не суждено было случиться?

Ответ. Я не вправе обсуждать эти подробности… Если они существуют.


Вопрос. В 2000 году вы вернулись к эпизодической роли Скорпиона в "Federation of Martial Arts" - первой пробе пера в онлайн-адаптации Mortal Kombat, которая совмещала сериал с интерактивными элементами и биржевой моделью. Запомнился ли этот проект чем-то необычным?

Пояснение. Концепция была задана примерно следующим образом:

* У каждого бойца были "рейтинг" и "стоимость", как у акций на бирже.

* Зрители могли "инвестировать" в / "ставить" на бойцов, повышая или понижая их рейтинг.

* Эти изменения учитывались в сценарии - кто популярнее и "дороже", тот получал больше экранного времени или даже побеждал в будущем эпизоде.

Ответ. Концепция "интерактивного фондового рынка" была дикой для своего времени - фанаты напрямую управляли экранным временем. Она предвосхитила обратную связь между создателем и аудиторией, которую мы видим повсеместно.

Вывод: Вовлечённость - суперсила, если использовать её корректно.


Вопрос. Курьезные случаи на съёмках. Были ли такие? А среди них — такие, о которых можно было бы что-то рассказать?

Ответ. Множество. Моё любимое: во время сцены драки в логове Скорпиона мы с Линденом (Джонни Кейджем) хотели, чтобы эта драка выглядела реалистично… поэтому в разные моменты мы действительно били друг друга по-настоящему…


Вопрос. Поддерживаете ли вы связь с кем-то из былого актёрского состава?

Ответ. Большинство лиц, принимавших участие в съёмках, до сих пор общаются и тусуются вместе. Я в основном общаюсь с Линденом Эшби и Китом Куком (Джонни Кейдж и Рептилия).


Napostriouf (помимо всего - бывший рестлер из Канады) интересуется - "сегодня, спустя десятилетия тренировок, исполнений трюков и съёмок, сказались ли эти активности на вашем мироощущении и восприятии собственного физического здоровья? Из распространённого в моей среде - боли в спине, чувствительность к влажности и т.п. Или же скорее наоборот — вам удалось достаточно закалиться и с полученным опытом стало легче избегать нежелательных перегрузок?".

Ответ. Десятилетия тренировок сделали меня выносливым, но восстановление - новая суперспособность. Я отдаю приоритет сну, подвижности, гидратации (прим. пер.: поддержание в организме водного баланса) и грамотному планированию тренировок. Боль учит - прислушивайтесь к себе как можно раньше. Моя цель - продолжать усердно тренироваться и интенсивнее восстанавливаться.


Вопрос. Сегодня технологии, спецэффекты и захват движений изменили представление о боевых искусствах на экране. Как, на ваш взгляд, эти изменения влияют на аутентичность трюков и саму философию боевых сцен?

Ответ. Технологии могут как усиливать действие, так и скрывать его. Я предпочитаю реалистичные ритмы, подкреплённые визуальными эффектами, а не замещённые ими. Технология захвата движений невероятна, но всё же душа - в актёре. Моя надежда и цель - использовать технологии для усиления правды, а не для её избегания.


Вопрос. Если бы вы могли дать один совет по жизни, опираясь на ваш опыт в боевых искусствах и в кино, что бы вы посоветовали людям сегодня?

Ответ. Станьте хозяином своего утра, оттачивайте мастерство и помогайте кому-то каждый день. Характер формируется. Моя любимая поговорка: "Как мы делаем что-то, так мы делаем всё".


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ. Во-первых - спасибо. Ничто не происходит само собой. Каждая цепочка автографов, каждое сообщение, отправленное поздней ночью, каждый родитель, доверивший нам тренировать своего ребёнка, каждый фанат, который всё ещё кричит "Иди сюда!" через весь аэропорт, - энергия. Я вырос в додзё, подметая маты для своего отца, Лу. Он научил меня, что боевые искусства - не трофей, а то, кем ты становишься на пути к нему. Этот урок провёл меня через Mortal Kombat, WMAC Masters, Red Dragon Karate, запуск Business Kombat и создание Bully Proof Life.

Роль Скорпиона дала мне путь в кинематограф, но преподавание дало мне возможность быть частью жизни людей. Я видел, как застенчивые дети обретают голос, как семьи сближаются, а владельцы студий превращают неблагополучные школы в процветающие сообщества. Это те победы, которые остаются в памяти. Сегодня мой критерий успеха прост: покидая комнату, оставили мы людей в ней сильнее, чем когда пришли?

Что дальше: расширение инициативы Bully Proof, чтобы мы могли защищать и поддерживать больше детей, развитие наследия Red Dragon с помощью лидеров, которые в первую очередь воспитывают характер, и продолжение привлечения в наш коллектив умов мирового уровня, чтобы мастера боевых искусств могли мыслить масштабнее, чем просто следуя идее "больше потенциальных клиентов". Мне также очень нравится рассказывать новые истории для детей в моей новой книге "Приключения Билли с рюкзаком", потому что воображение - ещё одна сила.

Всем читателям: поставьте себе цель, которая превосходит ваше эго, ежедневно выполняйте скучные упражнения и окружите себя людьми, которые требуют от вас более высоких стандартов. Если мой опыт что-то и говорит, так это то, что постоянство побеждает талант, когда талант непостоянен, и что служение - главный чёрный пояс.

Если вы хотите быть в курсе наших разработок или присоединиться: RedDragonKarate.com, BullyProofLife.com, BusinessKombat.com. Я благодарен, что вы здесь, и я только начинаю разогреваться.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/3iw9ff.

Показать полностью 3 8
4

Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и Nintendo DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом

Серия Назад в прошлое

Краткая справка об основных действующих лицах:

Фото с MobyGames.

Фото с MobyGames.

Alister Brimble - композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.

С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.


Всем привет! Рад здесь оказаться. Спасибо за столь содержательные вопросы.

Вопрос. Ваша карьера началась в конце 1980-х. Вам довелось поработать со множеством платформ - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Какой из этих компьютеров был для вас наиболее удобным и вдохновляющим инструментом в те годы, и почему?

Ответ. Моя карьера действительно пошла в гору, когда у меня появилась первая Amiga. Я был заядлым геймером на 8-битных компьютерах и влюбился в саундтреки, особенно в Glider Rider Дэвида Уиттакера на Spectrum 128K. Когда у меня появился первый C64, то мои школьные друзья предлагали мне воссоздать мелодии, и, уверен, именно так я научился создавать собственную музыку. Однако вышла Amiga и я был обязан купить её из-за её потрясающего звука. Я использовал программу Soundmon от Брайана Постмы для Amiga - отличный инструмент для эффективного создания музыки с помощью синтеза табличных форм звуковых волн (прим. пер.: wavetable synthesis; форма волны генерируется путем циклического воспроизведения предварительно записанных образцов из таблицы) в реальном времени, намного превосходящий Protracker.


Вопрос. Учитывая разницу в звуковых чипах между платформами (Paula на Amiga, SID на C64 и т. д.), приходилось ли вам прилагать дополнительные усилия, чтобы адаптировать одну и ту же композицию под разные системы? Если да, то как выглядел этот процесс на практике?

Ответ. У каждой игровой системы был свой формат звукового драйвера, поэтому я написал программу, которая конвертировала данные нот Soundtracker с Amiga в нужный формат. Однако после этого пришлось учитывать реальные различия. Spectrum 128, Amstrad и Atari ST использовали звуковой драйвер Дэвида Уиттакера с уникальными функциями, такими как непрерывное вибрато и арпеджио, чтобы максимально эффективно использовать эти (практически идентичные) форматы. Для C64 Майкл Делани написал для меня аудиоредактор, вдохновлённый Робом Хаббардом, со множеством отличных функций, чтобы я мог полностью использовать чип SID!

Позже, когда я переключился на персональные компьютеры (прим. пер.: IBM PC-совместимые), у меня возникло ещё больше проблем: каждая игра должна была работать на картах Beeper, Tandy, Roland и Soundblaster ADLIB! Для этого я также использовал звуковой драйвер Дэвида Уиттакера.


Вопрос. Какие композиторы, музыкальные стили или игры оказали на вас наибольшее влияние в начале карьеры, и сохраняете ли вы эти влияния сегодня?

Ответ. Меня очень вдохновляли саундтреки 8-битных компьютеров. Музыка Роба Хаббарда, Мартина Голуэя и Бена Даглиша оказала огромное влияние. Я также слушал Жана-Мишеля Жарра и группу Art of Noise, а также саундтреки к фильмам. Кстати, Alien Breed был вдохновлён мелодией Роба Хаббарда из Knucklebusters, а хоры - Rendezvous Жана Мишеля-Жарра. Заглавная тема Superfrog была вдохновлена темой Супермена, смешанной с песней Frog Пола Маккартни! Я до сих пор слушаю много музыки и черпаю вдохновение из разных источников.


Вопрос. Каков ваш обычный рабочий процесс при создании саундтрека? Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, которые помогают войти в творческий поток?

Ответ. Я всегда работал в своей собственной студии, которая является для меня лучшим местом для творчества, где ничто не отвлекает. Кроме того, я считаю крайне важным играть в игры, чтобы прочувствовать их атмосферу и то, что должна передать музыка. Игра вдохновляет меня и помогает понять настроение, темп и общее ощущение игрового мира. Я также считаю, что ваша первая идея должна быть той, которую следует реализовать, поскольку она исходит из сердца.


Вопрос. Судя по списку работ, у вас не очень много проектов, где музыку можно было реализовать в формате CD-Audio и потокового формата (MP3, OGG и т.д.). Значит ли это, что вам интереснее было писать музыку трекерного или MIDI-подобного формата?

Ответ. Я работал над множеством разных проектов и мой метод работы менялся с годами. Дело было не в том, что мне это стало интереснее, а в том, что долгое время я в основном использовал трекеры, поскольку можно было создавать музыку на ограниченном количестве каналов, подходящих для целевой платформы. Кроме того, я мог использовать Fast Tracker II на PC для создания 16-канальных треков в стиле Amiga для Driver, который уже использовал CD для потоковой передачи графики. Однако, по мере того как игры быстро эволюционировали в сторону PC, я также создавал треки CD-качества в Steinberg Cubase для игр вроде RollerCoaster Tycoon.


Вопрос. Есть ли или было ли у вас железо \ рабочее место \ платформа, на котором вы писали \ пишете музыку много лет? Что вас привлекает в нём?

Ответ. По мере течения времени я адаптировал свою студию и оборудование. Поначалу у меня была целая комната аппаратных синтезаторов и 24-канальный микшер. Сегодня мне нужен только один компьютер с очень хорошими колонками, Genelec, а также Reaper, программная среда. Теперь я снова мечтаю о красивой студии и куче оборудования! В этой игре невозможно победить! Мне удалось купить оборудование для разработки под Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS, что было похоже на возвращение в старые 8-битные времена. Это позволило мне конвертировать данные в разные форматы, чтобы протестировать музыку и звук.


Вопрос. Можете вспомнить момент, когда вы впервые почувствовали, что ваша музыка действительно "работает" в игре - усиливает атмосферу, делает её узнаваемой?

Ответ. Сложно выделить какой-то конкретный момент, поскольку я уже давно работаю над музыкой для видеоигр. В начале карьеры создание музыки для Superfrog доставляло мне огромное удовольствие, в основном из-за юмора и разнообразия тем. Думаю, что это очень помогало создать атмосферу. Мне также очень понравилось работать с Game Boy Color, особенно в контексте переосмысления музыки Роба Хаббарда из Road Rash.


Вопрос. Многим игрокам отдельные мелодии из саундтреков начала 90-х запомнились особенно, в частности здесь можно вспомнить Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) и Mortal Kombat (1993), в версии для IBM PC с поддержкой Sound Blaster 16 отметившийся отличным от других платформ интро. Осознавали ли вы в тот момент, что создаёте нечто долговечное, культовое, или это понимание пришло позже, с откликами аудитории?

Ответ. Для меня огромная честь слышать, как высоко люди ценят мою музыку. Работая над музыкой для видеоигр, я часто понятия не имею, насколько хорошо её примут. Так здорово приезжать на выставки, где люди просят меня подписать их копии игр, и услышать рассказы о том, как им понравилась музыка. Понимание пришло позже, с отзывами от публики.


Вопрос. Вам не раз доводилось работать над проектами Team 17 и Codemasters, среди наиболее ранних из которых, помимо игр про Dizzy, отметились Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Были ли в их проектах какие-то технические ограничения, с которыми вам чаще всего приходилось сталкиваться, и отличались ли они от типичных задач того времени при работе с другими издателями?

Ответ. В целом игры Codemasters работали на Amiga с 512 кб, а игры Team 17 - только на 1 мб, поэтому моим трекам для Codemasters требовалось гораздо меньше памяти. По этой причине я использовал синтез табличных форм звуковых волн в реальном времени на Soundmon 2.0, дабы создать треки общим размером около 32 кб.

Однажды, в игре Alien Breed, когда я занял слишком много места на диске, мне пришлось значительно порезать музыку. У Amiga было всего четыре канала, что было техническим ограничением, а для Superfrog нам нужно было, чтобы звук и музыка воспроизводились одновременно. Я смог использовать старый 8-битный трюк, чтобы прерывать четвёртый канал звуком, так что даже когда звук отсутствовал, то четвёртый канал продолжал воспроизводиться.


Sharp_ey спрашивает: "Среди ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны", различная мультипликация Disney, известные персонажи комиксов). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?".

Ответ. Часто это были одни из моих любимых проектов, потому что музыка для них уже существовала. В начале карьеры я учился сочинять музыку копируя другие мелодии, поэтому мне довольно просто давалась задача по созданию ремиксов, как то, например, разные мелодии из "Звёздных войн" или "Пиноккио".


Вопрос. Вопрос противоположный предшествующему. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). Если не брать в расчёт очевидные в таких случаях звуковые эффекты, то это игры не имеющие какой-либо чёткой звуковой ассоциации. Существовали ли для вас в подобного рода случаях какие-либо ориентиры, что служили своеобразной точкой опоры для дальнейшей работы?

Ответ. Да, игрок вряд ли рассчитывает на наличие музыки в подобного рода играх, ведь она лишь бы отвлекала от игрового процесса, поэтому Team 17 решила ограничиться внутриигровыми эффектами, без музыки, а также очень простой заглавной темой, сделанной с минимальным бюджетом. Вероятно среднестатистический игрок сразу перейдёт к игровому процессу.


Вопрос. В Time Soldiers (1987 / 1989) много этапов, смен локаций и врагов. Были ли у вас музыкальные мотивы или темы, которые ассоциируются с определёнными локациями / уровнями / врагами, чтобы игрок чувствовал преемственность при переходе между зонами, или наоборот — чтобы каждая зона звучала совсем иначе?

Ответ. Извините если ответ покажется разочаровывающим, но моей единственной задачей в этой игре было создание ремиксов оригинальной музыки на базе игрового автомата SNK. Таким образом SNK заранее определили как будет использоваться музыка. Полагаю, что в итоге игра получилась не очень удачной, так что этот аспект можно назвать упущенной возможностью!


Вопрос. В Slightly Magic (1991) есть магическая система, превращения, использование разных предметов и изменение состояния (например превращение в рыбу и т.п.). Были ли у вас в голове специальные музыкальные темы или мотивы, которые отражают эти трансформации? Как вы подходили к тому, чтобы музыкально подчеркнуть "магический" или "фэнтезийный" характер игры?

Ответ. В те времена у нас, в основном, играла одна мелодия на протяжении всей игры, а остальной фон задавался за счёт простых звуковых эффектов. Однако, что необычно, для этой игры мы записали много вокальных эффектов, которые подчёркивали любое взаимодействие! Вокальные сэмплы занимали много места, но программист Колин Джонс разработал отменную систему сжатия, которая позволяла сохранять их в формате 4 бит и распаковывать в режиме реального времени, готовя к воспроизведению!


Вопрос. В Captain Dynamo (1992 / 1993) вы создавали музыку для Commodore 64, платформы со строгими ограничениями звукового чипа и ресурсов. Как вы подходили к созданию мелодии и звуковых эффектов в таком проекте, чтобы сохранить характер и мелодичность, несмотря на ограниченное число каналов, ограниченную память, а также требования издателя или программистов? Использовали ли вы собственные приёмы создания инструментов (waveforms, фильтры) для SID-чипа, или опирались на готовые библиотеки и редакторы?

Ответ. В 8-битную эпоху нам приходилось создавать музыку из коротких последовательностей. Мы создавали максимально короткие последовательности нот, а затем использовали таблицу для их повторения по своему усмотрению. При повторах мы также могли добавлять значение транспонирования, чтобы воспроизводить ту же партию выше или ниже, используя всего 2 байта памяти. Также использовались арпеджио, очень быстро чередующие ноты аккорда, создающие иллюзию аккорда только на одном звуковом канале и тем самым освобождая каналы для самой мелодии. Я создал собственные инструменты, используя звуковой драйвер Уолли Бебена, временами редактируя его оригинальные патчи. Однако для более поздних игр я использовал собственный звуковой драйвер, написанный для меня Майклом Делейни. Вы можете услышать элементы подобной нестандартной музыки в играх вроде Ramparts!


Вопрос. В Troddlers (1992 / 1993) важен звук окружения - звуковые эффекты, атмосферные детали. Как вы работали над тем, чтобы музыка и эффекты не конфликтовали, и была хорошая слышимость всех элементов, особенно на платформах с ограничениями памяти / числа звуковых каналов?

Ответ. Всё дело в балансе звука и музыки. На платформах с ограниченным количеством каналов я часто использовал систему приоритетов для звуковых эффектов, чтобы одновременно воспроизводился только один из них. Это гарантировало отсутствие конфликта между звуковыми эффектами и хорошую слышимость. В Troddlers один из четырёх каналов также прерывался звуковыми эффектами, так что если вы внимательно послушаете, то услышите, как аккорды или ударные выпадают из мелодии во время появления звуковых эффектов!


Вопрос. Для Agony (1992, Amiga) вы разработали звуки для экранов загрузки, в то время как основная тема была написана Тимом Райтом. Как вы подходили к созданию своей композиции, чтобы она гармонировала с общей атмосферой игры, и были ли у вас ограничения по времени или техническим возможностям, которые повлияли на процесс?

Ответ. При создании звуков загрузочного экрана для Agony я руководствовался общей атмосферой игры. Звуки должны были быть зловещими и таинственными, чтобы соответствовать тематике игры. В этой игре, которая шла на нескольких дискетах, ограничений по памяти было гораздо меньше. Каждая мелодия могла быть довольно длинной, так что мне не приходилось слишком беспокоиться!


Вопрос. Вам довелось поработать над множеством гоночных игр. Одним из первых подобных проектов была Overdrive (1993 / 1995) от Team 17, для которой характерна аркадная динамика и быстрая смена темпа. Как вы подходили к созданию музыки, чтобы она усиливала ощущение скорости и драйва, не перегружая игрока, и приходилось ли вам адаптировать темы под конкретные уровни или ситуации в игре? И если сравнивать версию для Amiga и более позднюю для IBM PC, то были ли какие-то отличительные особенности в работе над звуковыми оформлением в таком сравнении?

Ответ. Для гоночной игры вроде Overdrive я использовал динамичную музыку, чтобы усилить ощущение скорости и драйва. Для каждого уровня я использовал разные музыкальные темы, чтобы музыка ощущалась свежей и захватывающей. В игре требовалось два канала для звуковых эффектов, звука двигателя и других звуков, поэтому музыка прерывалась этими эффектами. Важно было сохранить основной ритм песни, дабы создавалось впечатление, что она всё ещё идёт!


Вопрос. Cannon Fodder (1993 / 1994). Ставшая знаковой стратегия, сочетающая юмористическую атмосферу с милитаризированным настроением. Вы принимали участие в создании сразу нескольких консольных портов - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Учитывая достаточно существенную разницу в архитектуре платформ, потребовалось ли вам пересмотреть подход к аранжировкам и ритмическим решениям при работе над версией для Jaguar, чтобы музыка сохранила характерный дух игры, но, в то же время, звучание ощущалось иным? Может быть были какие-то неожиданные находки?

Ответ. Работа над Cannon Fodder для разных платформ стала уникальной задачей. SNES и Sega Genesis обладали разными звуковыми возможностями, поэтому мне приходилось адаптировать свои аранжировки под каждую систему. Для SNES любая мелодия должна была умещаться в 64 кб памяти, что представляло собой серьёзную проблему, поскольку вокал туда не помещался! Мне пришлось создавать собственный микс с выбранными вокальными партиями. В случае Mega Drive я был ещё более ограничен и использовал систему Genesis для создания FM-версий треков, содержащих минимум сэмпл малого барабана и несколько звуков смерти. Версия для Jaguar могла использовать оригинальную музыку, поскольку у нас было достаточно мощности для воспроизведения треков в духе Amiga.


Вопрос. Zeewolf (1994, Amiga). Вам доводилось работать над несколькими проектами в жанре shoot 'em up. Zeewolf в этом смысле можно назвать достаточно нетипичной игрой - нестандартная перспектива, полновесное 3D, суровый минимум звуковых эффектов. Есть мнение, что зачастую работать над такого рода задачами, несмотря на кажущуюся простоту, по факту оказывается сложнее. Что вы думаете на этот счёт?

Ответ. Думаю, что работать над проектами, где звуковых эффектов крайне мало, зачастую сложнее. Сложно создать музыку, которая будет самостоятельна и при этом дополнять атмосферу игры. Мне нравится использовать разнообразные звуки, чтобы создать уникальный звуковой ландшафт для каждой игры.


Вопрос. Wrath of Earth (1995). Малоизвестный шутер категории "B", с уклоном в sci-fi, сочетающий нестандартную навигацию и подачу с классическими для жанра элементами. Бывало ли так, что работа над такого рода редко заметными проектами по своему представляла для вас больший интерес, чем широкоизвестные франшизы и если да, то почему?

Ответ. Да, работа над ними может быть великолепной, как и над любой игрой. Менее известная франшиза, безусловно, может дать больше творческой свободы, когда нет определённых ожиданий относительно того, как должна звучать музыка или звуки! Мне особенно понравилось работать над Wrath Of Earth для PC, поскольку пришлось создавать разные версии музыки для разных звуковых систем и я смог записать несколько вокальных партий, что было занимательным опытом!


Вопрос. X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Очень разноплановые проекты, не нуждающиеся в особом представлении. Несмотря на этот факт вам, в том или ином виде, довелось принять участие в работе над всем списком. Возможно вы сможете поделиться парой малоизвестных фактов, связанных с каждой из них? Не обязательно в контексте музыкального сопровождения.

Ответ. Для Screamer я нанял настоящего гитариста, который придумал потрясающие гитарные риффы! Каждый трек был написан на основе гитарных мелодий, которые он придумал. Было очень приятно впервые поучаствовать в записи живого выступления и работать с другим музыкантом! Работа над Colonization была ремиксом! Оригинальные треки к тому моменту существовали. Помимо этого я работал с Энтони Путсоном, который помогал мне - он создал несколько треков, он также приложил руку к Primal Rage! Мы с Энтони сформировали потрясающую команду под названием Orchestral Media Developments и работали над множеством проектов для портативных устройств!


Вопрос. С началом 2000-х годов вы переключились на работу с портативными платформами. Среди прочего в списке значится Doom (2001) для GBA. Как известно, практически все классические консольные версии, исключая только PSX, кратно уступали во всех ключевых технических аспектах версии для IBM PC. В то же время, особняком отметилась созданная в короткие сроки версии для 3DO, примечательная своим саундтреком. Порт на GBA предполагал достаточно жёсткие технические ограничения, при этом можно констатировать, что узнаваемый стиль и напряжение оригинала вполне сохранились. Были ли у вас некие нестандартные приёмы или хитрости при создании музыки и звуков, которые позволили добиться нужного эффекта?

Ответ. К сожалению, в версии для GBA пришлось наложить серьёзные ограничения на звук. Звуковой драйвер должен был работать на очень малых процессорных циклах, дабы осуществить поддержку 3D, поэтому нам пришлось принять решение по созданию синтезаторных треков в стиле Gameboy Color, вместо того, чтобы тратить ресурсы процессора на сведение нескольких сэмплов. Сегодня прослушивание этих мелодий не производит впечатления, но таковы были ограничения игры.


Вопрос. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Гоночные симуляторы, пусть и с элементами аркадной специфики, сложно назвать как простыми, так и в принципе подходящими проектами для переноса на портативные платформы по типу GBA. Тем не менее такие порты существуют и пользовались определённым спросом. Может быть, работа над каким-то одним из них вам запомнилась больше прочих?

Ответ. Помню, как работал над некоторыми из них, NFS Underground 2 и V-Rally 3. Часто приходилось получать музыку и звуки из других форматов и каким-то образом заставлять их работать. Довольно часто мне приходилось разрезать существующую музыку на фрагменты и перекомпоновывать их обратно, чтобы эффективно использовать память. В целом адаптация под GBA была сложным форматом, со всего двумя каналами сэмплирования и уже существующим чипом синтезатора образца Gameboy.


Вопрос. По мотивам франшизы LEGO, Bionicle, выходило несколько игр на разных платформах. Bionicle: Maze of Shadows (2005) для GBA, с учётом типичных ограничений платформы, можно назвать достаточно интересно выстроенным проектом, где каждый регион и персонаж имеют свою уникальную специфику. Можете что-то рассказать относительно вашей работы над этим проектом?

Ответ. К 2005 году у нас появился новый звуковой драйвер, который мог эффективно воспроизводить треки в стиле Amiga с несколькими каналами сэмплирования. Мы с Энтони Путсоном, с которым я теперь работал на постоянной основе, создали все оригинальные треки с несколькими каналами сэмплирования, которые звучали гораздо лучше, чем в старом движке, что можно было услышать в DOOM.


Вопрос. Nintendo DS. В вашем послужном списке значится несколько проектов для данной платформы. Отдельно, по аналогии c GBA, можно выделить несколько аркадных гонок - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). Схожий вопрос - возможно работа над какой-то одной из них вам запомнилась больше прочих?

Ответ. Во всех этих играх оригинальная музыка просто разрезалась на небольшие фрагменты для повторного воспроизведения.


Вопрос. Вероятно можно сказать, что серия Rollercoaster Tycoon, про строительство парка атракционов, заняла особое место в вашей карьере. Так, в частности, вы принимали участие в разработке переиздания 2017 года, известного как RollerCoaster Tycoon: Classic. Не каждому разработчику, дизайнеру или композитору предоставляется возможность несколько раз на протяжении десятилетий вернуться к тому, к чему он приложил руку ранее, особенно в контексте достаточно популярной серии. Была ли связана работа над этим проектом для вас с какими-то знаковыми воспоминаниями?

Ответ. Работа над Rollercoaster Tycoon была настоящим удовольствием. Создание звуковых эффектов, а затем наблюдение за тем, как они постепенно оживают, дополненные динамическими изменениями высоты тона и громкости в реальном времени, было невероятно увлекательным занятием. Сочинять музыку было не менее увлекательно. Мне была доступна свобода в контексте экспериментов с широким спектром жанров, я мог подгонять каждый трек под разнообразные темы и локации игры.

На самом деле музыка в RCT Classic представляла собой простое сочетание оригинальной музыки и звуков без каких-либо изменений!


Вопрос. С тех пор как вы начали работать, индустрия видеоигр сильно изменилась. Какие изменения в подходе к музыке в играх вы считаете самыми значительными?

Ответ. Технологии кардинально изменились, а вместе с ними и подход к музыке. Мы перешли от четырёхканального звука к трекам CD-качества и теперь используем промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise, чтобы создавать музыку и звуки, которые интерактивно реагируют на игровой процесс в режиме реального времени!


Вопрос. Какой совет вы могли бы дать начинающим композиторам видеоигр, чтобы они смогли развивать свой стиль и эффективно работать с разработчиками?

Ответ. Мой совет начинающим композиторам для видеоигр: всегда играйте в те игры, над которыми работаете. Это поможет вам по настоящему прочувствовать атмосферу и понять, что должна передавать музыка. Также важно перед началом работы обсудить это с компанией-разработчиком игры, дабы убедиться, что их видение не отличается от вашего.


Вопрос. Если оглянуться на все проекты, над которыми вы работали, есть ли трек или проект, которым вы особенно гордитесь, и почему?

Ответ. У меня нет любимых проектов, поскольку я подхожу к каждой игре по-своему. Project X, возможно, моя лучшая попытка сделать что-то в жанре танцевальной музыки, тогда как Driver - в жанре детективной музыки из 70-х, а Rollercoaster Tycoon - в жанре музыки для парка атрракционов. Если хотите послушать мою музыку, которая, на мой взгляд, отличается лучшим качеством продакшена, то послушайте Project Overload.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры и какая ваша любимая игра? Какая любимая платформа? Есть ли старые компьютеры дома и как часто вы с ними работаете сегодня?".

Ответ. Я играю в игры, но не так часто, как хотелось бы. Моя любимая игра - Kick Off от Dino Dino. Мы с братом часами играли в неё вдвоем. Моя любимая платформа - Amiga. Сейчас у меня дома нет старых компьютеров, но есть железо для работы Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS - я до сих пор использую их в работе.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ
. За годы работы над видеоиграми я получил огромное удовольствие и надеюсь, что сделал хотя бы несколько человек чуточку счастливее. Однако я ещё далёк от завершения и с нетерпением жду начала работы над следующим поколением игр!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1dz7gn.

Показать полностью 6 11
6

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам

Серия Назад в прошлое

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

2023 год. Фото взято с MobyGames.

2023 год. Фото взято с MobyGames.

Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1990-1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).


(Q) Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освещалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Таких вещей было несколько. Очевидно, бензопила была позаимствована из "Зловещие мертвецы 2" (1987), который мы все любили. Мои исследования ада дали нам различные названия вещей из мифологии. "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) были у нас на уме с позиции техногенной составляющей, ощущения того сурового, обжитого будущего. Моя изначальная концепция с четырьмя людьми, играющими в карты и в последующем врывающимся к ним в комнату демоном, была основана на схожей ситуации команды из "Чужого". Я играл в D&D со старшей школы. Моя мама сделала плащ и капюшон для игры в "костюмированный" D&D на Хэллоуин. Позже я использовал этот плащ и капюшон для "El Oscuro" в Rise of the Triad (1994). Он до сих пор у меня.


Вопрос. Читали ли вы Лавкрафта? Если да, то что именно?

Ответ. Да, рассказы Лавкрафта были потрясающими (если не обращать внимания на характерный для того времени расизм с его стороны). У меня была коллекция рассказов Лавкрафта, занимательная и интересная жуть, мифы, попытки представить нечто, от одного взгляда на что можно сойти с ума.


Вопрос. Можете ли вы рассказать нам несколько интересных фактов о серии Catacomb 3-D (1991-1993) и о вашей роли в ней в частности?

Ответ. Я разработал Catacomb и Catacomb 3D. Catacomb 3D была нашей второй 3D-игрой (после Hovertank 3D (1991)), куда более близкой к концепции шутера от первого лица. Catacomb была данью уважения Gauntlet (1988), но с большим ощущением механики "беги и стреляй" ("оружие" это заклинания). Эта концепция легко перешла в 3D, "огонь снизу по центру" имел смысл, в дальнейшем это привело к Wolfenstein 3D (1992).


Вопрос. Кин, как персонаж, а также мир, в значительной степени, были созданы вами или Кармак и Ромеро привнесли что-то своё?

Ответ. Я разработал всех персонажей, мир и львиную долю уровней Commander Keen. Ромеро пришел на помощь, так как уровней было ОЧЕНЬ много. Из всех ранних игр id Keen определённо моё детище. И, на самом деле, Keen это как бы я в детстве, но здесь быть умным это круто и превращает тебя в героя. Также это дань уважения Чаку Джонсу и "Duck Dodgers in the 24th-1/2 Century" (1953).


Вопрос. Существует ли полный список авторов уровней в старых играх id, особенно в Commander Keen? В контексте Doom (1993) они хорошо известны, о Wolfenstein 3D (1992) кое-что известно, но есть пробелы, во всей же серии "Keen" есть только три уровня, авторы которых известны.

Ответ. Придётся пройтись по ним. Я сделал семь уровней для DOOM 1 (1993) и, кажется, два уровня для DOOM 2 (1994), которые я обнаружил позже. Картина с Wolf 3D становится ясной из руководства с подсказками. Когда-нибудь я пройдусь по ним, а также уточню у Джона, чтобы убедиться, что их атрибуты точны.


Вопрос. Можно ли считать Rise of the Triad (1994) своего рода продолжением Wolfenstein 3D (1992) с точки зрения условной истории и сюжета? Можно ли считать Hocus Pocus (1994) концептуальным развитием идей из Commander Keen (1991) и Dangerous Dave (1990)?

Ответ. Rise of the Triad (1994) был Wolfenstein 3D, часть 2. id были либо слишком заняты, либо им не нравился вид оцифрованных персонажей, поэтому они позволили использовать движок, но не хотели курировать IP. Так что я застрял с кучей оцифрованного арта, которому мне нужно было "придать смысл". У Скотта Миллера была неопределенная история и название, я придумал вымысел мира и, поскольку в то время никто из нас не знал о триадах за рубежом, мы пошли по этому пути.


Ulysses спрашивает: "Насколько я помню, Том Холл, когда он был в команде id, считал важным наличие аркадных элементов в игровом дизайне и именно по его настоянию они присутствовали в их 3D-играх. Здесь мы можем поговорить о подсчете очков и наличии счётчика жизней в Wolfenstein 3D (1992), позже это также нашло отражение в Rise of the Triad (1994) в контексте сбора монет на уровнях, а также некоторых других особенностей игры по сравнению с Doom. Было бы интересно узнать, что думают об этом другие члены id и видит ли он место для таких элементов в современной игровой индустрии".

Ответ. Пожалуй этот вопрос звучит так, как будто он для других членов id? Мы все говорили об разных аспектах игр, обсуждали их, приходили к единому мнению. Я думаю, что то, что я привнёс в игры, было чувством осязаемости персонажа, мира, ориентиров для игроков, обрамление истории, непочтительность и язвительный юмор (я придумал сумасшедшие варианты выбора сложности) и так далее. Именно тогда, когда играм не нужны были персонажи и построение мира, у нас возникли разногласия. Сумасшествие Rise of the Triad (1994) заключалось в том, чтобы придать смысл: а) тем ассетам, которые у нас остались б) 3D-движку, который на самом деле не был 3D. Я придумал трамплины (которые позже использовались в Quake III: Arena (1999) и GAD, потому что нам, мне, нужно было, чтобы игрок мог подняться на верхний уровень, но движок не мог построить настоящие лестницы. Как только у вас появляются эти элементы, то вы переходите в аркадный режим. Всё дело в том, что имеет смысл после того, когда вы приняли ряд масштабных решений.


Вопрос. Оставляя в стороне тот факт, что тема FPS была популярна в те годы, были ли какие-то другие предпосылки, которыми вы руководствовались при создании Rise of the Triad (1994)?

Ответ. Пожалуй я хотел, чтобы это было кинетическое веселье и когда был сделан выбор в пользу "давайте сойдем с ума", то было интересно просто поиграться с новым жанром. Мы вставляли в наши игры режим бога — что, если это был бы БУКВАЛЬНО режим бога. А что противоположно понятию Б-О-Г? Режим СОБАКИ (прим. пер.: игра слов, G-O-D / D-O-G). Это была просто игра с новой формой, возможность посмотреть, какое веселье мы можем получить. Персонажи были неиспользованными персонажами из Doom (1993). Экскалибат был основан на волшебной летучей мыши из графического романа Mage (1984 - 2019).


Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о процессе создания Duke Nukem II (1993) Интересно, что это редкая игра-сиквел, в разработке которой вы принимали участие.

Ответ. Я пришёл в момент, когда разработка Duke Nukem II находилась где-то посередине, но общая концепция не складывалась. По этой причине я разработал боссов. Я спросил Джорджа, в чём суть Duke, и он ответил: "в его тщеславии". Поэтому я заставил его собирать его СОБСТВЕННЫЕ памятные вещи. Было весело помогать формировать персонажа и игровой процесс. Да, я написал историю для Duke Nukem 3D (1996)... ПОСЛЕ того, как они сделали все уровни.


(Q) Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Wolfenstein 3D, поскольку он положил начало новому жанру (а также был забавным), продавался тиражом как 10Х Keen. Так что мы знали, что Doom будет иметь успех, по крайней мере, не меньший. И когда мы его делали, он действительно получался хорошим, сводясь к потрясающему игровому опыту, быстрой, бегающей и стреляющей, "металлической" игре. Так что мы знали, что он будет иметь успех. Но он сделал 10Х Wolfenstein 3D. Это был взрыв. Это был следующий шаг в линии Hovertank (1991) -> Catacomb 3D (1991) -> Wolfenstein 3D (1992) -> Doom (1993). Он наконец-то сделал "мир" осознанным в том контексте, что всё было текстурировано, было настоящее третье измерение (хотя на самом деле 2,5D), так что всё это выглядело как настоящая реальность, в которой вы движетесь, вместо того, чтобы регулярно напоминать вам, что это лишь игра. Люди мечтали о Doom. Но мы знали, что создали "новую вещь", новый жанр во время Wolfenstein 3D. Мы тестировали его и думали: "Никто этого раньше не делал... это нормально?". Это как спросить у игровых богов, нормально ли находиться на неизведанной территории.


Вопрос. Уровни в ранних версиях Doom (1993) казались более подходящими для тактического геймплея, чем для динамичного экшена в финальной версии. Было ли это частью идеи или это была просто одна из концепций, от которой в конечном итоге отказались, как от скрытности в Wolfenstein 3D (1992)?

Ответ. Мы просто исследовали, что значит создавать эти новые разновидности трёхмерных уровней. Настойчивость Кармака в том, что это будет один большой мир (с чем я действительно не согласен), означала, что ранние уровни были сделаны как часть логично выстроенной лунной базы, а не просто абстрактных пространств. Очевидно, это было не так весело, как быстрый геймплей Wolfenstein (1992), с понятным финалом в конце каждого уровня, поэтому от этого отказались.


Вопрос. Вы когда-нибудь задумывались о геймплее, где игрок не один, а в компании ещё трёх человек (управляемых ИИ или людьми при игре через мультиплеер), тем самым создавая своего рода кооперативный или тактический шутер, поджанр которого обозначился позже? Из наиболее ранних и интересных примеров здесь можно упомянуть Mortal Coil: Adrenaline Intelligence (1995).

Ответ. Это была моя идея для Doom (1993) в самом начале, для кооператива на четверых. Вы начинали в комнате отдыха и врывался демон. Если у вас было 3 игрока, то один труп лежал на полу, убитый демоном. Если вы были одни, то три трупа. Просто небольшое обрамление истории, показывающее опасность демонов. Но не с ИИ, мы и так вносили множество всего силами небольшой команды и хотели быстрого, личного, свежего опыта, а не тактики.


(Q) Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Он гений искусства и он конвертировал свою раннюю любовь к Х. Р. Гигеру и "металлическому" искусству в совершенно вывернутую атмосферу. Я думаю это был знаковый взгляд на вещи, который, чему я рад, выступил тем элементом, с которого до сих пор берут пример. Он гениален.


Ron_Dallas спрашивает: "Мне очень понравились ваши уровни Doom, особенно E3M3 - "Pandemonium" и E3M6 - "Mt. Erebus". Планируете ли вы, возможно, выпустить какой-нибудь материал (видео, статью, может быть, wad) о ваших мыслях о процессе картографирования в целом и создании карт в отдельности?

Ответ. Да, было бы забавно написать что-нибудь о моей философии по этому поводу. Может быть даже стоит сделать карту или две, когда-нибудь.


lafoxxx спрашивает: "Ваши уровни для Doom (1993) почти всегда умещаются в прямоугольник или квадрат, поэтому пустых мест почти не остаётся. Если это осознанный подход, то мне было бы интересно узнать, как вы к этому пришли и из каких этапов обычно состоит процесс проектирования такого рода уровней".

Ответ. Многие ранние карты были основаны на желании Кармака создать единый мир и в какой-то момент он постоянно подходил к моему столу, говоря "меньше полигонов", желая, чтобы я делал комнаты, похожие на скучные армейские цементные здания, чтобы они были быстрыми. Но, возможно, была и подсознательная "квадратная граница", ведущая счёт от создания стольких карт для Wolfenstein (1992), хех!


(Q) Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. У меня дома был только Apple IIgs. Мы находились на работе по 14 часов в день, 7 дней в неделю. Когда мы играли, то это было вместе, на работе.


(Q) Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 (1997) был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Магия Doom (1993) была настоящим адом, пришедшим в типичный научно-фантастический мир. Когда вы совмещаете две вещи, то из этого всегда получается что-то интересное. Когда наука и мифология сталкиваются возникает интересный конфликт.


(Q) Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom (1993)? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Влияние "Чужой" (1979) было ощутимым. Некоего рода прямое сочетание "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) и наводнивших демонов из мира D&D. Мы почти сделали игру Alien для Paramount, но в итоге решили сделать нечто своё. Но нельзя отрицать, какими фанатами этой вселенной мы были!


Вопрос. Вдохновение. Как мы знаем, Doom II (1994) M15 в своей концепции была в общих чертах основана на оригинальной E3M6 из Doom (1993), работы Сэнди Петерсона. Во время разработки конкретных карт использовали ли вы в качестве "духовного вдохновения" какие-то старые наименования?

Ответ. Хм, не совсем. У вас есть идея для пространства и что-то вроде импровизации. Но, поскольку дизайнер по-прежнему вы сами, то все эти переосмысления и поиски могут привести к тем же самым формам и образам.


Вопрос. Если бы вы могли переделать более ранние игры id Software на движке Doom (1993), что бы вы сделали по-другому в первую очередь? Например, если бы мы достигли пика в Wolfenstein (1992) или серии Catacomb (1991-1993).

Ответ. Пожалуй некоторые элементы, навязанные ограничениями, изменились бы. Но больше всего я хотел бы создать какие-то ориентиры, ощущение пространства и реальные локации, которые были у меня в голове, но которые я рисовал грубыми инструментами.


Вопрос. За последние тридцать с лишним лет фанатами было сделано множество работ. Вады, моды, рисунки, музыка, литература, косплей, другие виды творчества. Возможно что-то из этого вам особенно приглянулось в разное время? Если да, то можете ли вы назвать пару таких примеров? Возможно во что-то из этого вы играли? Вы слышали о штуке под названием "Wadazine"? Есть ли какие-то конкретные мысли относительно дилогии Sigil (2019 / 2021) от Джона и недавно появившегося "Legacy of Rust" (2024)? LoR, кажется, взял кучу элементов из альфа-версий оригинального Doom.

Ещё один подвопрос. Недавний ремастер Rise of the Triad, "Ludicrous Edition" (2023). Была ли у вас возможность как-то поучаствовать в его создании? И какой, вероятно, была бы "Director's Cut" RotT, если бы она существовала?

Ответ. Думаю это ВЕЛИКОЛЕПНО видеть любовь к вселенным каждой игры и то, что они растут, по разному исследуются и эксплуатируются. Это безумие видеть моего персонажа B.J. в публикации в других странах для новых игр и видеть оригинальные идеи для ROTT, переведённые на новые технологии. Все фан-игры великолепны. Дерек Ю, создатель Spelunky (2008) и UFO 50 (2024), прислал мне классную анимацию Keen Pogo. У людей есть татуировки Dopefish и Doom (1993). Это так круто, и удивительно, и душевно, и ошеломляюще. Спасибо всем, кто любит и творит в наших вселенных.


Redneckerz спрашивает: "Какой самый ранний сторонний уровень был известен id? Возможно, вы слышали о работе Дэвида Симпсона, которая, кажется, предшествовала "ORIGWAD"? Или, может быть, у вас когда-либо была копия такой работы? И ещё один подвопрос здесь. Пользовательская программа Алистера Брауна, полученная из NewDEU, которая генерировала все необходимые структуры для wad, также представляет большой исторический интерес".

Ответ. О, чувак, это было слишком давно, чтобы помнить, но я так рад, что люди приняли нашу атмосферу открытого исходного кода и начали создавать новые уровни. Это означало, что мы могли играть в свою собственную игру с сюрпризами!


Вопрос. Несколько человек отметили схожесть концепций "Doom Bible" с System Shock (1994). Что вы думаете об этом? Есть ли у вас какие-либо мысли о жанре immersive-sim в целом, который использует его как основу (например Deus Us Ex (2000), BioShock (2007) и т.д.)? Кстати. Насколько полна версия "Doom Bible" в интернете по сравнению с более ранними редакциями, которые предположительно существуют? Для справки - единственный законченный эпизод в документе, который у нас есть, это первый эпизод, но интересно, были ли детали других эпизодов заполнены и описаны в какой-то момент, потому что, как мы знаем, вам пришлось перерабатывать документ не один раз, чтобы учесть некоторые изменения в наметившемся направлении. Есть ли шанс, что эти более ранние редакции однажды увидят свет?

Ответ. System Shock великолепен и если существовало некое вдохновение или нечто совмещённое с элементами из похожих источников, то это круто. Уоррен — отличный дизайнер. "Библия Doom" была далека до завершения, в игре требовалось определить гораздо большее. Но она вышла из основополагающего времени, когда движок, как я считаю, менял рельсы и нам требовалось центральное хранилище знаний о том, как работают инструменты и т.д.


Futuretime23 спрашивает: "Какие уроки вы извлекли из своего времени в Ion Storm и id Software и есть ли у вас какие-либо сожаления или вещи, которые вы хотели бы сделать иначе, работая в обеих студиях? В связи с этим вопросом — что бы вы посоветовали любому начинающему разработчику игр, который хочет создать собственную студию и/или проект?". Вы всё ещё поддерживаете связь с кем-то из старой команды id?

Ответ. Трудно испытывать настоящее сожаление, поскольку я был набором химикатов с определённым набором опыта, поэтому я бы не принял других решений. Но в другом мире я бы хотел, чтобы мы вели бы себя лучше в межличностном общении в случае id. И чтобы в ION Storm были только Джон и моя компания. Совет: нанимайте очень-очень осторожно. Лучше иметь в коллективе немного менее талантливого человека, который является командным игроком и умеет общаться.


Вопрос. Что послужило вдохновением для Terminal Velocity (1995). Интересно, что Descent (1995) вышел примерно в то же время и выглядит похоже, хотя уровни пролегают в закрытых пространствах.

Ответ. Думаю, что Wing Commander (1990) и другие подобные игры несомненно были источником вдохновения. В них была технология, которая действительно давала истребителю ощущение скорости над ландшафтом.


Вопрос. Terminal Velocity (1995) — одна из немногих игр, которая имеет версию с поддержкой 3D-ускорителя S3D. Возникали ли трудности с реализацией рендерера, отличного от программного?

Ответ. О, вам придется спросить технических гуру TV. Я просто хотел убедиться, что это весело и имеет обрамляющую историю.

Вопрос. Насколько большим должен был быть Anachronox (2001) с точки зрения повествования и насколько его пришлось сократить для выпуска? Были ли мысли продолжить эту историю позже в той или иной форме? Слышали ли вы какие-то слухи о том, что когда-то вы планировали выпустить книгу или что-то в этом роде? Что вы думаете об Anachronox в ретроспективе?

Ответ. Разумеется нам пришлось вырезать около 40% истории в естественном месте, потому что нам нужно было доделать игру (прим. пер.: в оригинале здесь идиома, полная версия которой обычно звучит как "get things done", в данном же случае - завершить игру). Моя история была слишком эпичной, это моя вина. Я определённо как-нибудь выложу остальную часть истории. Я люблю Anachronox. Как геймера она заставила меня смеяться (много), она заставила меня плакать. Она была полна веселья, секретов, приключений и разнообразия. Мне нравятся персонажи. Боевая система могла бы быть лучше. Но в целом мне очень нравится эта игра.


Вопрос. Doom 3 (2004). Изначально он был признан аудиторией за свои технические достижения, но был спорно встречен, когда речь заходила об атмосфере и смещении общего вектора в сторону ужаса. В настоящее время, со всеми его взлетами и падениями, многие считают его "современной классикой". Если бы все сложилось иначе и вы были бы вовлечены в этот проект, скажем, как это было в старые времена, был бы он ближе к тому, чем позже стал Doom (2016)? Или, может быть, это было бы что-то другое?

Подвопрос. Похоже некоторые из ваших оригинальных идей, одиннадцать лет спустя в данном случае, нашли своё место в третьей итерации. Что вы думаете об этом?

Ответ. Это определенно было бы нечто похожее на Doom (2016). Doom должен быть тремя вещами. Страшным, тёмным и скоростным. Они потеряли скорость. Кроме того, потребовался потрясающий физический движок, который, как я думал, мог бы добавить интересные опасности и решения в контексте окружающей среды, но по сути это был одноразовый движок для технической демонстрации и его толком не использовали. Мне пришлось включить "режим бога" и просто пройти игру, чтобы увидеть, есть ли в ней что-то большее, чем просто шкафы с монстрами. Нет. Хотя Super Turkey Puncher (прим. пер.: мини-игра) мне понравился!


Вопрос. Что вы думаете о последних инновациях в модах для GZDoom и Zandronum, таких как воксели, 3D-модели, HD-текстуры и т.п.? Это, по вашему мнению, форма бессмысленных усилий или последующая, интересная эволюция оригинальной игры? Или что-то ещё? Есть ли какие-то области, в которые вы хотели бы, чтобы моддеры инвестировали свои усилия в контексте современных source-портов?

Hocus Pocus Doom (2020), представленный Fletcher`, является 3D-переосмыслением Hocus Pocus (1994), работающим на движке GZDoom. Вы когда-нибудь играли или слышали о нём и вам когда-нибудь приходило в голову, что два ваших творения будут объединены таким образом?

Ответ. Было забавно видеть, как люди расширяют платформу Doom (1993) и работают с ней! Что бы людям ни нравилось делать и что бы им ни нравилось, делайте это! Здорово видеть их интерпретацию нашей вселенной и дизайна Doom. Никогда не играл в Hocus Pocus Doom. И у меня не было особого вклада в Hocus Pocus (1994). Их игра была довольно законченной и хорошо скроенной.


Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Спасибо, что играете в наши игры все эти годы и создаёте что-то новое в наших вселенных. Вы потрясающие!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1r291w.

Показать полностью 6 8
5

Назад в прошлое. Часть 4.1.2. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires

Серия Назад в прошлое

Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Игра должна быть занимательной, даже если вы не выигрываете. Победа — может быть, десять секунд в конце игры. Игра — час или больше удовольствия. Не заставляйте своих игроков заслуживать право на веселье — делайте свои игры отличными с самого начала. Платить за игру — нормально, даже если она на вашем телефоне. Я согласен, что микротранзакции — изобретение прямиком из ада.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/23nlvr.

4

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires

Серия Назад в прошлое

Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

2000 год. Фото взято с MobyGames.

2000 год. Фото взято с MobyGames.

Sandy Petersenгеймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.


Вопрос. Как у вас возник интерес к играм? Играете ли в игры сами?

Ответ. Я всегда любил игры. В начальной школе на переменах я оставался, чтобы поиграть в Clue или Stratego (прим. пер.: обе игры — настольные, во втором случае существующая с 1970-х стратегическая серия). Я по прежнему играю в игры настолько часто, насколько позволяет время.


Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освящалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Не уверен в содержании вопроса. Dungeons & Dragons, как таковой, не про адское вторжение, хотя такое развитие событий серией и допускается. Я знаю, что оба Кармака, Джон Ромеро и Том Холл, играли в D&D ещё в Луизиане, но, к моменту когда я примкнул к ним, в Техасе, эта активность осталась позади. Я начал играть в D&D в 1974 году, в год его публикации. Одной из особенностей D&D является то, что вы должны создавать сложные карты, полные трюков, ловушек и монстров, и эти элементы, очевидно, широко использовались в Doom. Так что да, Doom был частично основан на старых картах подземелий, на которых мы играли. Мои карты, вероятно, больше отражали составляющую трюков / ловушек / монстров D&D. Джон Ромеро полностью увлёкся идеей перестрелок и был больше увлечён режимом deathmatch, чем ловушками и монстрами. Хорошая составляющая заключалась в том, что у Doom имелся хороший микс из дизайнеров. Джон добавлял больше ловушек и трюков, чтобы подражать мне, а я добавлял различные кусочки в свои карты, чтобы сделать их более подходящими для режима deathmatch.


Jayextee спрашивает: "Мне интересно было бы узнать как его познания в настольных играх и RPG отразились на дизайне уровней в Doom. Другими словами... какие общие черты и / или совпадения намечались, какие различия и / или новые вызовы возникали, и, продолжая идею, проектировал ли он игру с расчётом на реиграбельность или больше „единоразовое“ прохождение, в духе социальной, ролевой кампании.".

Ответ. Я разрабатывал ролевые и настольные игры до работы над Doom, и, конечно, я воровал идеи из данных настольных игр и использовал их при каждой возможности. Я не думал о Doom как о «кампании» и разрабатывал каждый уровень так, чтобы их мог пройти кто‑то начинающий прохождение с одним пистолетом. Я также пытался давать «подсказки» о чём‑то, что происходит за кулисами, дабы напугать игроков. Вроде доказательства того, что имели место войны между различными фракциями демонов и тому подобное. Например на одной карте вы можете увидеть область (до которой вы не можете добраться), где висят трупы адских баронов, как будто что‑то пытает их до смерти — может быть, кибердемон или повелитель пауков (прим. пер.: mastermind)? Кто знает? Весь смысл был в том, чтобы дать разыграться воображению.


Вопрос. Вы занимались разработкой настольных игр до или после прихода в игровую индустрию? Если до, то можете ли вы рассказать нам о ваших ранних настольных играх?

Ответ. Я делал свои собственные игры с 14 лет, но в основном я играл в другие игры. В 1981 году меня наняли в Chaosium Inc., где я делал ролевые игры и дополнения, а также работал над настольной игрой Arkham Horror (1987). С 1988 по 2012 год я занимался исключительно цифровыми играми, а в 2012 году вернулся к настольным играм и теперь я снова там, где и ранее.

Мои самые ранние настольные игры и, в какой‑то степени, даже более поздние игры ‑попытки заполнить пробелы. То есть я создаю игры когда у меня нет существующей игры на нужную тематику. Например, когда мне было около 16 лет, я прочитал научно‑фантастический рассказ Gottlos о мощном танке‑роботе в футуристической войне. Мне он очень понравился, поэтому я создал тактическую научно‑фантастическую игру с танком — Gottlos. Позже, в 1970-х, Steve Jackson Game выпустила игру Ogre (прим. пер.: позже подоспела адаптация под IBM PC, 1986, и другие системы), которая охватывала ровно ту же территорию, что и моя игра. В ней даже был кибернетический супер‑танк, как у меня. Поэтому я никогда не возвращался и не пытался «исправить» свою старую игру Gottlos, потому что Стив Джексон закрыл эту нишу.


Вопрос. Как вы получили работу в MPS Labs / Microprose? Можете ли вы рассказать как всё было организовано / структурировано внутри?

Ответ. Я сказал своему боссу в Chaosium, что ищу новую работу, потому что зарплата была слишком низкой и Chaosium, судя по всему, никуда не двигался, а у меня было четверо детей, живущих в крошечной двухкомнатной квартире в дорогой пустоши Калифорнии. Поэтому с его благословения я разослал своё резюме на GenCon в 1988 году. Лоуренс Шик, набиравший сотрудников для MicroProse, по совпадению пришёл на тот же GenCon чтобы нанять меня, так что меня было довольно легко продать.

Изначально всё работало так, что Сид Мейер работал с Брюсом Шелли над созданием потрясающих игр. Руководство компании пришло к мысли, что лучший способ делать игры — объединить дизайнера с программистом, поэтому они, по сути, наняли одного дизайнера на каждого ведущего программиста. Лоуренс Шик, Арнольд Хендрик, Брюс Шелли, Джефф Бриггс и я были первоначальной командой дизайнеров, а затем каждому из нас отдавали программиста для создания игры. За исключением того, что изначально Сид работал ТОЛЬКО с Брюсом Шелли (его любимчиком). Позже, после того как Брюс ушел из MPS Labs, Сид "усыновил" Джеффа Бриггса. Вскоре к нему присоединились другие дизайнеры, такие как Дуг Кауфман и Пол Мерфи. И многие другие. Это был невероятный набор талантов.

Сначала компания работала как часы. Затем Билл Стили как будто сошёл с ума и решил, что хочет иметь подразделение стендап-аркад (прим. пер.: вертикальные аркадные автоматы). Это было примерно в 1990 году, когда стендап-аркады уже немного пошли на спад. Так что внезапно половина прибыли (100% генерируемой MPS Labs) пошла на поддержку подразделения аркад, которое не получило своего собственного дизайнера потому что эту работу собирался делать Билл Стили. Ха. Затем, поскольку MPS Labs начали замедляться, Билл нанял поразительно некомпетентного вице-президента для управления MPS Labs. Этот парень даже не узнал наших имен. Так или иначе этот новый вице-президент решил, что ОН хочет делать сексуальные приключенческие игры, такие как Leisure Suit Larry (1987), поэтому он основал совершенно новое подразделение для создания приключенческих игр. Некоторые дизайнеры перешли в новое подразделение приключенческих игр, потому что вице-президент предложил им много денег (я их не виню!). Эти ребята также были взволнованы, не сексуальными приключенческими играми, а тем, что они создавали новый крутой движок для создания множества интересных игр, таких как Dragonsphere (1994) и Phantom of the Opera. Сексуальное приключение было просто препятствием, которое нужно было преодолеть, чтобы добраться до хороших игр. Но сексуальное приключение (Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992), конечно, было полным провалом.

Так что к 1993 году у нас были MPS Labs, пытающиеся поддерживать два других подразделения компании в одиночку, потому что эти два подразделения потерпели коммерческий провал. Что-то должно было пойти наперекосяк.


Вопрос. Можете ли вы рассказать нашим читателям что-то об опыте разработки Sid Meier's Pirates! (1987) для Atari ST?

Ответ. Я присоединился к MPS Labs в 1988 году, поэтому Pirates! (1987) для Atari ST вышла немного раньше меня. Однако у меня был Atari ST и мне нравились Pirates! Моим первым проектом в MPS Labs был перенос Pirates! (1988) на Apple Macintosh. Частью этого процесса было взятие ужасающего спагетти-кода Сида и превращение его в настоящее программирование. Я не занимался кодированием, но я убедился, что финальный проект ощущается как Pirates! в каждой детали. Это было очень весело, потому что мне не нужно было ничего проектировать. Вместо этого я просто играл в игру миллион раз и объяснял программисту: "Эй, сухопутные сражения идут слишком медленно. Нам нужно ускорить войска". Или что-то в этом роде. Сид не проявил никакого интереса к проекту — он работал над своим следующим новым делом и этот выбор был верным.


Вопрос. Занимались ли вы чем-то ещё во время разработки Sword of the Samurai (1989) и Command H.Q. (1990) помимо документирования и координации / общей организации? Можете ли вы рассказать несколько интересных / малоизвестных фактов об этих двух играх?

Ответ. Я провёл множество тестов и выдвинул множество предложений относительно Sword of the Samurai, потому что он был создан моим лучшим другом Лоуренсом Шиком, с которым я провёл много времени, а также потому, что SotS был смоделирован по образцу игры Pirates!, которую я любил. Но Лоуренс заслуживает похвалы. Я помню как он жаловался, поскольку в игре использовался вид сверху, что все воины выглядели как черепахи (их шлемы). Я также помню как Билл Стили расстроился, когда узнал, что ниндзя в игре были плохими парнями. "Разве ниндзя не хорошие парни?" — спросил он. Пришлось объяснять Лоуренсу, что ниндзя были профессиональными убийцами, так что нет, они не герои. В качестве следующего проекта Лоуренс планировал игру под названием Castle Ghast, которая была бы ещё одной игрой в стиле Pirates / SotS, но в фэнтезийном мире с драконами и гоблинами. Я думаю он хотел сделать это, потому что существа не выглядели бы одинаково.

Я был разработчиком Command HQ, тесно сотрудничая с Дэном Бантоном (позже Даниэль Берри). Я помню как Дэн хотел чтобы игра преимущественно была игрой формата "лицо к лицу". Чего так и не произошло, потому что я думаю, что люди не были готовы к этому. Удивительно, но в следующем году (1993), когда я уже был в id Software и мы выпустили Doom, в котором ДЕЙСТВИТЕЛЬНО было множество прямых стычек, и который фактически произвёл революцию в играх - теперь почти во всех играх есть режим игрок против игрока. Я думаю Command HQ опередила своё время. Она также опередила его и в другом отношении, а именно в том плане, что это была первая настоящая стратегия в реальном времени. В ней было производство, исследование, движение в реальном времени, всё. Я знал, что это что-то особенное, но позже, когда я помогал создавать серию Age of Empires (1997), я вспомнил насколько мы были близки.


Вопрос. Схожий вопрос о Lightspeed (1990), Hyperspeed (1991), Darklands (1992), где вы указаны как дизайнер. За какую часть каждой из этих игр вы отвечали? Есть ли какие-нибудь интересные истории, связанные с ними, которые произошли в то время?

Ответ. Я был на 100% ответственен за дизайн, как хороший, так и плохой, Lightspeed и Hyperspeed. На нас давил злой вице-президент (упомянутый ранее), чтобы игра была выпущена как можно быстрее. Первоначальный план состоял в том чтобы существовало четыре звездных скопления, но мы выпустили Lightspeed только с первыми двумя звездными скоплениями (одно "начальное" и одно "промежуточное"). Затем мы немедленно начали работать над Hyperspeed, в котором была ВСЯ Lightspeed ПЛЮС ещё два "продвинутых" скопления. Но мы выпустили Lightspeed вовремя. Сейчас, я так думаю, мы бы просто добавляли другие скопления в патчах или в качестве внутриигровых покупок.

Darklands была игрой Арнольда Хендрика. Он хотел чтобы я присоединился и сделал игру более увлекательной, так что это было моей задачей. Я расписывал квесты и встречи с персонажами, головоломки и всё такое, но вице-президент заставил нас выпустить её слишком рано. Фактически на момент выпуска в неё нельзя было играть больше часа, прежде чем можно было ожидать "синего экрана смерти". Глава отдела контроля качества отказался подписывать собственный продукт. После выпуска было предпринято множество усилий для исправления ошибок и я думаю, что в итоге это была приличная игра, но, чёрт возьми, она оставила неприятный привкус во рту. Это был марш смерти — ведущий программист, ведущий художник и Арнольд — все враждовали. Программист и художник буквально не разговаривали друг с другом. Какой кошмар. Это был худший опыт разработки в моей жизни и я полностью виню в этом вице-президента.

Вопрос. Darklands разрабатывался до того, как вы присоединились к компании или во время вашего пребывания в ней? Можете ли вы что-то рассказать об Арнольде Хендрике, каким он был человеком? Почему вы решили уйти из MPS Labs / Microprose после Darklands?

Ответ. Начало было положено после того, как я начал работать в MicroProse. Арнольд был очень практичным дизайнером, который увлекался математикой и понимал контекст. У него был своеобразный недостаток: он действительно не был уверен, что можно было бы считать занимательным, а что нет, поэтому его игры всегда моделировали ВСЁ согласно заданной теме, потому что он знал, что где-то там зиждется веселье. Например, его потрясающая игра M1 Tank Platoon (1989) включала экран для заряжающего, потому что, возможно, загрузка могла котироваться как интересная составляющая. Любой другой дизайнер, вероятно, проигнорировал бы заряжающего, но не Арнольд — у него было всё. Помню когда я начал работать с ним над Darklands я спросил его о средневековых немецких шахтах, потому что я собирался пережить в них приключения. Он начал объяснять, что средневековые шахты были акционерными корпорациями и тому подобное. Я двигался в совершенно другом направлении — с кобольдами, големами и шахтерскими монстрами. Не с акционерными корпорациями! Это было довольно забавно. Арнольд многому меня научил в дизайне и я скучаю по работе с ним.

Я ушёл из MPS Labs по принуждению. По сути у меня не было нового проекта сразу после Darklands, хотя я и выполнял функции поддержки в пяти других проектах (разрывавших меня на части). Microprose теряла деньги, поскольку напряжение в подразделениях аркадных и приключенческих игр вносило неурядицу, поэтому они начали сокращать персонал и я был одним из тех, кого они сократили. Думаю поскольку я был распределён по пяти проектам сразу, то в конечнои итоге не был необходим ни для одного из них, но для меня всё сложилось к лучшему, потому что я перешёл в id Software.


Вопрос. Что привлекло вас в id Software? Какие части корпоративной культуры id, по вашему мнению, оказали наибольшее влияние и можете ли вы дать совет начинающим разработчикам о её преимуществах и недостатках.

Ответ. К тому моменту я успел поиграть в Castle Wolfenstein (1984) и мне она понравилась. Друг из MPS Labs сказал мне, что id ищет дизайнера и я связался с ними, получил приглашение на собеседование. После этого меня наняли, а остальное, я думаю, уже история. У id Software были как хорошие, так и плохие стороны. Одной из её замечательных особенностей было то, что изначально мы были маленькой и очень дружелюбной компанией, иначе говоря сплочённым коллективом. Я чувствовал, что могу зайти в любой офис и обсудить любые темы, без ограничений. Позже эта составляющая изменилась. Одной из её худших особенностей была неспособность эффективно общаться — люди говорили и принимали решения (что нормально), но потом не думали сообщать другим людям (вроде меня) об этих решениях, которые часто были важны для нашей работы. Однажды я разработал целый уровень, потому что мне не сказали, что Джон Ромеро собирается разработать этот уровень. Все наработки в итоге отправились в мусорную корзину.


Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Мы знали, что наткнулись на что-то удивительное. Мы не осознавали, НАСКОЛЬКО удивительное, потому что не предполагали насколько важна составляющая взаимодействия между игроками. Мы знали, что это окажет большое влияние на игровой мир. Мне посчастливилось вернуться и посетить MPS Labs после работы в id и показать своим бывшим коллегам предрелизную версию Doom, которая их просто поразила. Их реакция показала мне всё, что мне нужно было знать.


Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. Я не так много работал дома, хотя у меня был домашний компьютер. Он в основном использовался только для развлечений и игр. Я ходил на работу и делал всё свои дела там. На работе у меня был IBM 386, который позже, кажется, в 1994 году, был модернизирован до IBM 486.



Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Мы не прилагали никаких усилий чтобы сделать Doom "реалистичным". Мы хотели эмоционального, экшен ориентированного опыта и это было то, что мы получили. На самом деле если вы посмотрите на Wolfenstein 3D (1992), то он тоже не был слишком реалистичным. Вся цель состояла в том чтобы сделать его диким, странным и чрезмерным. "Сюрреалистичным" — хороший способ описать это.


Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Конечно, на нас повлияли "Чужие", не говоря уже о "Чужой земле" (1981), "Терминаторе" (1984), "Звездных войнах" (1977) и т.д. Всё это попало в наши умственные блендеры. Мы никогда не рассматривали возможность сделать главным героем женщину. Для нас "космический десантник" был просто чуваком.


Amaruq Wulfe спрашивает: "Учитывая ваше прошлое как мормона, была ли какая-то причина, по которой вы не изобразили ад так, как описано в соответствующих текстах, а вместо этого использовали Лавкрафта в качестве исходного материала?".

Ответ. Тексты? Даже в Библии не так много описаний ада, хотя там и упоминается огненное озеро. Моя собственная вера учит, что высший ад – это внешняя тьма. Ни один из образов не создаёт забавного адского опыта. Я не помню чтобы Лавкрафт был основным источником вдохновения в Doom, за исключением, может быть, его идей о сталкивающихся измерениях. Но, безусловно, влияние Лавкрафта очевидно в Quake (1996), который также не напрямую посвящен аду, поэтому ужасы Лавкрафта имеют больше смысла.


Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Адриан Кармак был одним из лучших игровых художников всех времён. То, как он использовал ужасы тела (прим. пер.: здесь не особо переводимый на русский язык термин "body horror") для своих демонов, было поразительным и удивительным - кибердемон выглядит голым, почти как жертва вскрытия, и это делает его в десять раз страшнее.


holaareola спрашивает: "В сообществе создателей карт для Doom внутренняя борьба между демонами стала краеугольным камнем игровой механики, в то время как ваша секретная карта E2M9 - "Fortress of Mystery" была первой картой в Doom, которая выдвинула эту механику на передний план. Вы помните как на раннем этапе разработки был реализован этот элемент?".

Ответ. Это было случайностью. Джон Кармак вставил код так чтобы когда монстр был ранен, то он "злился" на того кто его ранил, так что вы не могли стрелять в него безнаказанно. Я имею в виду вы могли поразить их одним свободным выстрелом сзади, но затем эта составляющая вступала в действие. Затем мы обнаружили, что когда монстры атакуют друг друга, то они также злятся и начинают междоусобную борьбу. Всем в id это нравилось и поэтому я злоупотреблял этим в E2M9, чтобы сделать этот аспект как можно более наглядным. Позже эта механика широко использовалась мной в Tricks & Traps (прим. пер.: карта M8 в Doom II), а Джон Ромеро сделал уровень, где сражались кибердемон и главарь пауков. Мы наблюдали за тем как они сражаются и чтобы понять кто же победит. Обычно это был кибердемон, но не всегда, потому что иногда пауку удавалось достаточно долго изнурять (прим. пер.: здесь вероятная отсылка к анимации, во время которой тот или иной монстр не может атаковать противника; у кибердемона, насколько известно, она наиболее короткая) кибердемона, чтобы наконец уничтожить его.


Вопрос. Что послужило вероятным вдохновением для более экспериментального дизайна уровней в Doom II (1994)? Какая ваша любимая карта в Doom и / или Quake (1996), над которой вы работали?

Ответ. Оно приходило отовсюду. Я думал: "Я хочу городской пейзаж" и именно отсюда появился Downtown (прим. пер.: карта M13). Затем у меня было множество идей для опасностей в контексте окружающей среды и я вложил их все в Tricks & Traps. Позже мне приснился кошмар о бесконечной пропасти (прим. пер.: карта M24), и это вошло в The Chasm. И т.д.


GreenEyesMan спрашивает: "Почему дизайн и борьба с Шуб-Ниггурат в Quake настолько несовершенны? Это, в конце концов, одно из самых могущественных хтонических существ. В Quake 1.5 битва с этим боссом во много раз более эпична.".

Ответ. Ты проповедуешь истину, приятель. Я утверждал то же самое, но я не создавал уровень с боссом, так что я умываю руки. Я выступал за модель Шуб-Ниггурат, но полагал, что она будет более… активной.


GreenEyesMan и Dimouse спрашивают (первый и второй вопросы соответственно):

"Почему у Quake такой необычный дизайн: сначала идёт промышленный уровень, а затем несколько внутри каких-то замков?",

"Ваша работа в Chaosium Inc. и настольные игры по Лавкрафту повлияли на дизайн Quake, Doom и других игр, в которых вы участвовали?".

Ответ. В итоге у нас получилась целая куча не связанных между собой уровней и нам пришлось упорядочить их. Моя работа заключалась в том, чтобы упорядочить уровни, но я также хотел перемешать уровни между дизайнерами таким образом, чтобы вы не видели кучу уровней за авторством Сэнди, а затем целую кучу уровней за авторством Джона. Я также хотел, чтобы уровни постепенно становились всё более эзотерическими и безумными. В конце концов я сделал всё, что мог с тем, что у меня было под рукой, помня о том, что не было никого, кто бы организовывал всё это сверху – у проекта не было руководителя.


Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о консольных портах основных игр, в которых вы принимали участие? В частности больше всего интересуют малоизвестные подробности о Doom для Atari Jaguar, Sega 32X и PC-98, Hexen: Beyond Heretic и Quake для Sega Saturn. Тем не менее несколько фактов об остальных тоже пришлись бы к месту.

Ответ. Мы сделали порт под Jaguar потому что Джону Кармаку очень нравилось программировать для него и он настоял на этом. Моя работа заключалась в том чтобы уменьшить все уровни Doom до такого размера, чтобы они поместились на Jaguar. Это был тот ещё кошмар, но я смог справиться с этой задачей всего за пару недель. Мы использовали те же уровни для Sega. Я не делал конвертации для Sega Saturn.


Immorpher спрашивает: "Doom 64 планировалось выпустить на N64 ещё в 1996 году. Однако журналы рапортовали, что id Software отклонила первоначальный набор уровней для Doom 64 и игра была отложена до 1997 года. Будучи дизайнером уровней в id Software в то время вы были частью команды, которая оценивала уровни Doom 64 от Midway? Если да, то помните ли вы проблемы, которые имелись у этих уровней, из-за которых их отклонили, и, возможно, были какие-либо предложения по их улучшению?".

Ответ. Я был частью команды, которая их отклонила, но, к сожалению, я очень мало помню об этом. Я помню, что они были слишком медленными (прим. пер.: в контексте игрового процесса) и не очень интересными.


Вопрос. Возникало ли у вас желание пойти по стопам Ромеро, вернуться к Doom и, возможно, создать и выпустить что-то новое, как Ромеро сделал с Sigil (2019)?

Ответ. Мне неинтересно возвращаться к Doom, но, полагаю, меня можно подкупить, чтобы я это сделал. Честно говоря, новые поколения дизайнеров уровней просто потрясающие.


Вопрос. Почему вы решили перейти в Ensemble Studios после Quake? Вы участвовали в создании одной из самых популярных серий RTS - Age of Empires (1997). Каково ваше мнение о других известных и популярных (сейчас или когда-то) конкурентах в этом жанре - Command & Conquer (1995, DOS), WarCraft: Orcs & Humans (1994), StarCraft (1998), Total Annihilation (1997), Homeworld (1999), Company of Heroes (2006)? В первой Age of Empires вы указаны как ответственный за скрипты и QA. В чём это проявилось?

Ответ. Quake уничтожил id Software. После Quake мы потеряли Джона Ромеро, Шона Грина, меня, Майка Абраша и Американа Макги. Это разрушило компанию и она уже никогда не могла бы стать прежней. Я был просто частью последствий. Позже они также потеряли Адриана Кармака и, на самом деле, у них были судебные иски по этому поводу.

Я всегда интересовался другими играми жанра RTS, которые мы считали необходимыми для понимания, если мы собирались развивать навыки Ensemble Studios. Это прямо противоположно подходу id Software, которая редко, если вообще когда-либо, играла в игры других компаний, её культура была в том, чтобы насмехаться над всеми остальными, потому что мы были лучшими. Я пытался пару раз поговорить о создании Unreal (1998) или компании Valve, но меня освистывали, потому что это было изобретено не здесь.

Ensemble Studios, что приятно, были заинтересованы в том, чтобы учиться у других. Я присоединился к Ensemble за несколько месяцев до того как Age of Empires должен был выйти. Я писал сюжетные скрипты для кампаний и сценариев, а также помогал проводить игровые тесты. Я не сделал большего, потому что должен был работать над игрой в жанре RTS на основе магии под названием Sorceress. Её закрыли, потому что буквально весь мой персонал, за исключением одного программиста и одного художника, был уволен для работы над Age 2. Поэтому вместо этого я предложил взять свою крошечную команду и сделать Rise of Rome.


Вопрос. В чём заключалась ваша роль как дизайнера в тех играх из серии Age of Empires и Age of Mythology (2002) над которыми довелось поработать?

Ответ. На ранних этапах каждой игры Age я был тем парнем, который занимался созданием дополнения к предыдущей игре (я был ведущим в Rise of Rome, The Conquerors и The Warchiefs). Когда я заканчивал дополнение меня прикомандировывали к основному проекту. К тому времени они уже закончили игровой движок, поэтому моей задачей стало помогать писать сюжетные скрипты кампаний и сценариев, балансировать игру и создавать различные исторические части, такие как уникальные юниты и технологии для той или иной цивилизации.


Вопрос. Имеется информация согласно которой у Ensemble была идея сделать четвертую и пятую части, посвященные двадцатому веку и будущему соответственно, что отражено на одной из страниц книги из коллекционного издания Age of Empires III (2005). Насколько это верно и были ли какие-либо идеи для пятой части реализованы в Halo Wars (2009)?

Ответ. Мы действительно рассматривали такой вариант. Мы также думали о войнах 19 века, которые закончатся Первой мировой войной, а затем о том, чтобы Первая мировая война и Вторая мировая война стали отдельной игрой. В конце концов одно из препятствий, с которым мы столкнулись, было довольно простым. В Age 1 вы строили новое общество из каменного века. В Age 2 вы восстанавливались после падения Рима. В Age 3 вы колонизировали Новый Свет. В каждом случае имело смысл начинать с нуля и строить свою империю. В 19 и 20 же веках начинать с одного городского центра не имеет смысла.

Подвопрос. Вы были вовлечены в разработку / какова была ваша роль в создании переизданий - Age of Empires II: HD Edition (2019), Halo Wars: Definitive Edition (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2013), Age of Empires II: Definitive Edition (2018)?

Ответ. Я ничего не делал напрямую ни для одной из версий игр Ensemble Studios после 2009 года. В остальном я уверен, что в этих продуктах есть много моей творческой работы, которой я горжусь.


taufan99 спрашивает: "Учитывая вашу любовь к настольным RPG и RPG в формате видеоигр, а также тот факт, что вы работали и над Doom, и над Quake (в дополнении к бесчисленным RPG-проектам), есть ли у вас какие-либо мысли о так называемом поджанре видеоигр "immersive sim", который часто в значительной степени смешивает RPG и FPS-игры (например, System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), BioShock (2007))?".".

Ответ. Я всегда считал, что Half-life была одной из первых и лучших, но да, System Shock тоже считается. Я думал, что это были потрясающие идеи, и с ними можно было бы сделать нечто большее. Я помню, как другие люди в id Software (не все из них) высмеивали идею Half-Life, потому что зачем вам захватывающая история в шутере? Думаю, история показала, кто был прав на самом деле.


Продолжение (последний вопрос) расположен в части 4.1.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 11 5
3

Назад в прошлое. Часть 3.2. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и Duke Nukem 3D до Ion Fury

Серия Назад в прошлое

Вопрос. Что вы думаете о потенциале воксельных движков, таких как VOXLAP, сегодня? Voxelstein 3D был скорее технической демонстрацией, но всё равно довольно интересным экспериментом. Как вы думаете, у таких игр есть будущее?

Ответ. Когда вы говорите "как VOXLAP", я предполагаю, что вы имеете в виду маленькие воксели, а не большие, которые вы могли видеть в Minecraft / Roblox. Воксельные объекты хорошо работают на 3D-дисплее и их легко генерировать из кода (например в EVALDRAW). Они не имеют особого смысла, если вы ищете реалистичные пейзажи. Воксели плохо масштабируются при увеличении разрешения. Неважно, сколько бит вы в него бросаете — вы всё равно видите блоки. Конечно, вы можете скрыть это с помощью интерполяции, но это дорого вам обойдётся, во всяком случае если вы не используете GPU.


Вопрос. В настоящее время Cheello работает над своим масштабным проектом Voxel Duke Nukem 3D, целью которого является воссоздание каждого спрайта в игре. Вы видели другие работы Cheello: Voxel Doom, Voxel Blood?

Ответ. Да. Очень здорово видеть, как 2D-спрайты преобразуются в воксели и вручную редактируются до такого уровня точности. Это действительно выглядит аутентично в отношении оригинальных игр.


Вопрос. Есть ли какая-то функция, которой не было в движке Build (до перехода проекта в открытый доступ) и которую вы хотели бы реализовать?

Ответ. Конечно. Вам стоит проверить Build 2. Вот несколько самых важных функций, которые я бы хотел видеть в Build:

* Полноценный взгляд вверх / вниз.

* Нативная поддержка комнаты поверх комнаты.

* Необычное освещение.

* Drop-in networking (прим. пер.: термин, определяющий взаимодействие различных беспроводных и проводных сетей связи с целью передачи данных между устройствами).


Вопрос. Если не секрет. Почему вы решили уйти из крупной игровой индустрии? Коммерческой. Есть ли шанс, что вы вернётесь в неё может быть, даже к чему-то, связанному с Duke, или к новой игре на основе Build, как бы маловероятно это ни было, если кто-то попросит?

Ответ. В 1997 году я наблюдал как моя роль в команде из одного человека по разработке движка быстро вытесняется. Было множество новых конкурентов. Даже тогда я знал, что разработка нового движка займет много лет... возможно, не 14 лет ;-P. Я не хотел переезжать в Техас на постоянной основе и я не рассматривал другие компании. В 2015 году Gearbox спросили, могу ли я как-то поучаствовать в ремейке Duke 3D, который позже стал изданием DN3D 20th Anniversary. Я не знал, как я могу внести свой вклад, чтобы это было справедливо по отношению к моему времени. Запись звуковых эффектов может занять несколько дней. Создание карт или песен может занять несколько недель. Но написание нового движка может занять годы. Позже я понял, чего они на самом деле хотели, а именно порт на несколько консолей, вместе с несколькими настройками. Я никогда не занимался программированием для консолей, так что, полагаю, ситуация сложилась к лучшему. Что касается возвращения в игровую индустрию, то я не вижу к тому предпосылок. К тому же, делать трёхмерные дисплеи веселее ;-).


Вопрос. Вы когда-нибудь представляли себе Build 2 как что-то большее, чем просто учебный проект для летнего лагеря? С какой игрой по-вашему он мог бы работать лучше, чем, скажем, EDuke32? Что побудило вас выпустить Build 2 в 2018 году, почти через 10 лет после того, как вы перестали над ним работать?

Ответ. Поскольку я вложил в него много усилий, было бы неплохо увидеть полноценную игру, сделанную с его помощью. Я полагаю, что никто не хочет использовать неполный движок, полный неуправляемого, ассемблерного кода. Я выпустил его, потому что почему бы и нет. Он был чем-то крутым, что больше не имело для меня никакой ценности. Мне следовало выпустить его на несколько лет раньше.


Вопрос. Что за история скрывается за таинственным Ken's Labyrinth II? Похоже, что проект находится в разработке с 2007 года, но у него почти не было рекламы. Вы участвуете / участвовали в нём каким-либо образом, кроме лицензирования персонажей? Разве не разочаровывает, что игра использует GZDoom, а не Build или другой ваш движок?

Ответ. Я никогда ничего не лицензировал. Всё, что я сделал, это сказал что-то вроде: "Конечно, это нормально" в ответе по электронной почте. Ken's Labyrinth был по сути кучей спонтанной ерунды, упакованной в форму демо-версии движка. Мне лестно, что кто-то хочет сделать игру на его основе. Некоторое время назад ребята попросили меня записать несколько звуковых эффектов для их игры, что я и сделал. Я понятия не имею, будут ли они на самом деле это использовать. Кроме того, я не имею никакого отношения к проекту.


Вопрос. Кен, вы упоминаете свою любовь к картографии и картам и среди текстур стен в Ken's Labyrinth есть изображения карты США. Было ли это вашим хобби, полезным для проектирования карт для Ken's Labyrinth, или для каких-либо других аспектов дизайна игры / движка?

Ответ. Не совсем. В детстве мне нравилось рисовать и переписывать (но никогда не калькировать) карты. Я до сих пор могу нарисовать довольно хорошую карту пятидесяти штатов по памяти. Я не думаю, что это имеет большое отношение к дизайну движка, но могу сказать, что они оба подразумевают большое количество визуализации, в чём я всегда был хорош (кстати, Энди Коттер разработал большинство карт для Ken's Labyrinth).


Вопрос. Можете рассказать, чем вы сейчас занимаетесь, какие проекты вас интересуют. Делаете ли вы сейчас какое-либо программное обеспечение для создания игр?

Ответ. Я работаю в Voxon Photonics уже более 10 лет. Мы делаем трёхмерные дисплеи. Моя работа в основном заключается в низкоуровневом программном обеспечении, но я также занимаюсь проектированием печатных плат. Я написал SDK, который включает в себя несколько простых демо игр. К сожалению, я давно не обновлял свой сайт, потому что был очень занят своей работой в Voxon.


Вопрос. Вы играли в Ion Fury? И если да, то что вы думаете об этой игре? Считаете ли вы её достойным духовным преемником Duke Nukem 3D? Считаете ли вы, что должно выйти больше игр, подобных Ion Fury?

Ответ. Конечно. Я считаю, что игра отличная. Мне понравились новые и очень детализированные карты. Воксельные объекты были хорошо сделаны. Приятно видеть, как моя работа с POLYMOST находит практическое применение. Кроме того, поезда с дробовиками — это весело ;-).


Вопрос. Какие-нибудь слова напоследок для наших читателей?

Ответ. Конечно. Игра окончена.


Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества