Серия «Назад в прошлое»

2

Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и Nintendo DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом

Краткая справка об основных действующих лицах:

Фото с MobyGames.

Фото с MobyGames.

Alister Brimble - композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.

С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.


Всем привет! Рад здесь оказаться. Спасибо за столь содержательные вопросы.

Вопрос. Ваша карьера началась в конце 1980-х. Вам довелось поработать со множеством платформ - Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, Atari ST. Какой из этих компьютеров был для вас наиболее удобным и вдохновляющим инструментом в те годы, и почему?

Ответ. Моя карьера действительно пошла в гору, когда у меня появилась первая Amiga. Я был заядлым геймером на 8-битных компьютерах и влюбился в саундтреки, особенно в Glider Rider Дэвида Уиттакера на Spectrum 128K. Когда у меня появился первый C64, то мои школьные друзья предлагали мне воссоздать мелодии, и, уверен, именно так я научился создавать собственную музыку. Однако вышла Amiga и я был обязан купить её из-за её потрясающего звука. Я использовал программу Soundmon от Брайана Постмы для Amiga - отличный инструмент для эффективного создания музыки с помощью синтеза табличных форм звуковых волн (прим. пер.: wavetable synthesis; форма волны генерируется путем циклического воспроизведения предварительно записанных образцов из таблицы) в реальном времени, намного превосходящий Protracker.


Вопрос. Учитывая разницу в звуковых чипах между платформами (Paula на Amiga, SID на C64 и т. д.), приходилось ли вам прилагать дополнительные усилия, чтобы адаптировать одну и ту же композицию под разные системы? Если да, то как выглядел этот процесс на практике?

Ответ. У каждой игровой системы был свой формат звукового драйвера, поэтому я написал программу, которая конвертировала данные нот Soundtracker с Amiga в нужный формат. Однако после этого пришлось учитывать реальные различия. Spectrum 128, Amstrad и Atari ST использовали звуковой драйвер Дэвида Уиттакера с уникальными функциями, такими как непрерывное вибрато и арпеджио, чтобы максимально эффективно использовать эти (практически идентичные) форматы. Для C64 Майкл Делани написал для меня аудиоредактор, вдохновлённый Робом Хаббардом, со множеством отличных функций, чтобы я мог полностью использовать чип SID!

Позже, когда я переключился на персональные компьютеры (прим. пер.: IBM PC-совместимые), у меня возникло ещё больше проблем: каждая игра должна была работать на картах Beeper, Tandy, Roland и Soundblaster ADLIB! Для этого я также использовал звуковой драйвер Дэвида Уиттакера.


Вопрос. Какие композиторы, музыкальные стили или игры оказали на вас наибольшее влияние в начале карьеры, и сохраняете ли вы эти влияния сегодня?

Ответ. Меня очень вдохновляли саундтреки 8-битных компьютеров. Музыка Роба Хаббарда, Мартина Голуэя и Бена Даглиша оказала огромное влияние. Я также слушал Жана-Мишеля Жарра и группу Art of Noise, а также саундтреки к фильмам. Кстати, Alien Breed был вдохновлён мелодией Роба Хаббарда из Knucklebusters, а хоры - Rendezvous Жана Мишеля-Жарра. Заглавная тема Superfrog была вдохновлена темой Супермена, смешанной с песней Frog Пола Маккартни! Я до сих пор слушаю много музыки и черпаю вдохновение из разных источников.


Вопрос. Каков ваш обычный рабочий процесс при создании саундтрека? Есть ли у вас какие-то ритуалы или привычки, которые помогают войти в творческий поток?

Ответ. Я всегда работал в своей собственной студии, которая является для меня лучшим местом для творчества, где ничто не отвлекает. Кроме того, я считаю крайне важным играть в игры, чтобы прочувствовать их атмосферу и то, что должна передать музыка. Игра вдохновляет меня и помогает понять настроение, темп и общее ощущение игрового мира. Я также считаю, что ваша первая идея должна быть той, которую следует реализовать, поскольку она исходит из сердца.


Вопрос. Судя по списку работ, у вас не очень много проектов, где музыку можно было реализовать в формате CD-Audio и потокового формата (MP3, OGG и т.д.). Значит ли это, что вам интереснее было писать музыку трекерного или MIDI-подобного формата?

Ответ. Я работал над множеством разных проектов и мой метод работы менялся с годами. Дело было не в том, что мне это стало интереснее, а в том, что долгое время я в основном использовал трекеры, поскольку можно было создавать музыку на ограниченном количестве каналов, подходящих для целевой платформы. Кроме того, я мог использовать Fast Tracker II на PC для создания 16-канальных треков в стиле Amiga для Driver, который уже использовал CD для потоковой передачи графики. Однако, по мере того как игры быстро эволюционировали в сторону PC, я также создавал треки CD-качества в Steinberg Cubase для игр вроде RollerCoaster Tycoon.


Вопрос. Есть ли или было ли у вас железо \ рабочее место \ платформа, на котором вы писали \ пишете музыку много лет? Что вас привлекает в нём?

Ответ. По мере течения времени я адаптировал свою студию и оборудование. Поначалу у меня была целая комната аппаратных синтезаторов и 24-канальный микшер. Сегодня мне нужен только один компьютер с очень хорошими колонками, Genelec, а также Reaper, программная среда. Теперь я снова мечтаю о красивой студии и куче оборудования! В этой игре невозможно победить! Мне удалось купить оборудование для разработки под Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS, что было похоже на возвращение в старые 8-битные времена. Это позволило мне конвертировать данные в разные форматы, чтобы протестировать музыку и звук.


Вопрос. Можете вспомнить момент, когда вы впервые почувствовали, что ваша музыка действительно "работает" в игре - усиливает атмосферу, делает её узнаваемой?

Ответ. Сложно выделить какой-то конкретный момент, поскольку я уже давно работаю над музыкой для видеоигр. В начале карьеры создание музыки для Superfrog доставляло мне огромное удовольствие, в основном из-за юмора и разнообразия тем. Думаю, что это очень помогало создать атмосферу. Мне также очень понравилось работать с Game Boy Color, особенно в контексте переосмысления музыки Роба Хаббарда из Road Rash.


Вопрос. Многим игрокам отдельные мелодии из саундтреков начала 90-х запомнились особенно, в частности здесь можно вспомнить Fantasy World Dizzy (1991), The Lost Vikings (1993) и Mortal Kombat (1993), в версии для IBM PC с поддержкой Sound Blaster 16 отметившийся отличным от других платформ интро. Осознавали ли вы в тот момент, что создаёте нечто долговечное, культовое, или это понимание пришло позже, с откликами аудитории?

Ответ. Для меня огромная честь слышать, как высоко люди ценят мою музыку. Работая над музыкой для видеоигр, я часто понятия не имею, насколько хорошо её примут. Так здорово приезжать на выставки, где люди просят меня подписать их копии игр, и услышать рассказы о том, как им понравилась музыка. Понимание пришло позже, с отзывами от публики.


Вопрос. Вам не раз доводилось работать над проектами Team 17 и Codemasters, среди наиболее ранних из которых, помимо игр про Dizzy, отметились Alien Breed (1991), Full Contact (1991), Sky High Stuntman (1991), Project-X (1992), Superfrog (1993), Body Blows (1993). Были ли в их проектах какие-то технические ограничения, с которыми вам чаще всего приходилось сталкиваться, и отличались ли они от типичных задач того времени при работе с другими издателями?

Ответ. В целом игры Codemasters работали на Amiga с 512 кб, а игры Team 17 - только на 1 мб, поэтому моим трекам для Codemasters требовалось гораздо меньше памяти. По этой причине я использовал синтез табличных форм звуковых волн в реальном времени на Soundmon 2.0, дабы создать треки общим размером около 32 кб.

Однажды, в игре Alien Breed, когда я занял слишком много места на диске, мне пришлось значительно порезать музыку. У Amiga было всего четыре канала, что было техническим ограничением, а для Superfrog нам нужно было, чтобы звук и музыка воспроизводились одновременно. Я смог использовать старый 8-битный трюк, чтобы прерывать четвёртый канал звуком, так что даже когда звук отсутствовал, то четвёртый канал продолжал воспроизводиться.


Sharp_ey спрашивает: "Среди ваших работ встречаются игры по франшизам ("Терминатор", "Звёздные войны", различная мультипликация Disney, известные персонажи комиксов). Насколько было сложно работать с такими брендами, которые уже имеют сложившиеся музыкальные ассоциации у публики? На какую вселенную было труднее всего настроиться, войти в её мелодию и звучание?".

Ответ. Часто это были одни из моих любимых проектов, потому что музыка для них уже существовала. В начале карьеры я учился сочинять музыку копируя другие мелодии, поэтому мне довольно просто давалась задача по созданию ремиксов, как то, например, разные мелодии из "Звёздных войн" или "Пиноккио".


Вопрос. Вопрос противоположный предшествующему. Arcade Pool (1994), Kingpin: Arcade Sports Bowling (1995). Если не брать в расчёт очевидные в таких случаях звуковые эффекты, то это игры не имеющие какой-либо чёткой звуковой ассоциации. Существовали ли для вас в подобного рода случаях какие-либо ориентиры, что служили своеобразной точкой опоры для дальнейшей работы?

Ответ. Да, игрок вряд ли рассчитывает на наличие музыки в подобного рода играх, ведь она лишь бы отвлекала от игрового процесса, поэтому Team 17 решила ограничиться внутриигровыми эффектами, без музыки, а также очень простой заглавной темой, сделанной с минимальным бюджетом. Вероятно среднестатистический игрок сразу перейдёт к игровому процессу.


Вопрос. В Time Soldiers (1987 / 1989) много этапов, смен локаций и врагов. Были ли у вас музыкальные мотивы или темы, которые ассоциируются с определёнными локациями / уровнями / врагами, чтобы игрок чувствовал преемственность при переходе между зонами, или наоборот — чтобы каждая зона звучала совсем иначе?

Ответ. Извините если ответ покажется разочаровывающим, но моей единственной задачей в этой игре было создание ремиксов оригинальной музыки на базе игрового автомата SNK. Таким образом SNK заранее определили как будет использоваться музыка. Полагаю, что в итоге игра получилась не очень удачной, так что этот аспект можно назвать упущенной возможностью!


Вопрос. В Slightly Magic (1991) есть магическая система, превращения, использование разных предметов и изменение состояния (например превращение в рыбу и т.п.). Были ли у вас в голове специальные музыкальные темы или мотивы, которые отражают эти трансформации? Как вы подходили к тому, чтобы музыкально подчеркнуть "магический" или "фэнтезийный" характер игры?

Ответ. В те времена у нас, в основном, играла одна мелодия на протяжении всей игры, а остальной фон задавался за счёт простых звуковых эффектов. Однако, что необычно, для этой игры мы записали много вокальных эффектов, которые подчёркивали любое взаимодействие! Вокальные сэмплы занимали много места, но программист Колин Джонс разработал отменную систему сжатия, которая позволяла сохранять их в формате 4 бит и распаковывать в режиме реального времени, готовя к воспроизведению!


Вопрос. В Captain Dynamo (1992 / 1993) вы создавали музыку для Commodore 64, платформы со строгими ограничениями звукового чипа и ресурсов. Как вы подходили к созданию мелодии и звуковых эффектов в таком проекте, чтобы сохранить характер и мелодичность, несмотря на ограниченное число каналов, ограниченную память, а также требования издателя или программистов? Использовали ли вы собственные приёмы создания инструментов (waveforms, фильтры) для SID-чипа, или опирались на готовые библиотеки и редакторы?

Ответ. В 8-битную эпоху нам приходилось создавать музыку из коротких последовательностей. Мы создавали максимально короткие последовательности нот, а затем использовали таблицу для их повторения по своему усмотрению. При повторах мы также могли добавлять значение транспонирования, чтобы воспроизводить ту же партию выше или ниже, используя всего 2 байта памяти. Также использовались арпеджио, очень быстро чередующие ноты аккорда, создающие иллюзию аккорда только на одном звуковом канале и тем самым освобождая каналы для самой мелодии. Я создал собственные инструменты, используя звуковой драйвер Уолли Бебена, временами редактируя его оригинальные патчи. Однако для более поздних игр я использовал собственный звуковой драйвер, написанный для меня Майклом Делейни. Вы можете услышать элементы подобной нестандартной музыки в играх вроде Ramparts!


Вопрос. В Troddlers (1992 / 1993) важен звук окружения - звуковые эффекты, атмосферные детали. Как вы работали над тем, чтобы музыка и эффекты не конфликтовали, и была хорошая слышимость всех элементов, особенно на платформах с ограничениями памяти / числа звуковых каналов?

Ответ. Всё дело в балансе звука и музыки. На платформах с ограниченным количеством каналов я часто использовал систему приоритетов для звуковых эффектов, чтобы одновременно воспроизводился только один из них. Это гарантировало отсутствие конфликта между звуковыми эффектами и хорошую слышимость. В Troddlers один из четырёх каналов также прерывался звуковыми эффектами, так что если вы внимательно послушаете, то услышите, как аккорды или ударные выпадают из мелодии во время появления звуковых эффектов!


Вопрос. Для Agony (1992, Amiga) вы разработали звуки для экранов загрузки, в то время как основная тема была написана Тимом Райтом. Как вы подходили к созданию своей композиции, чтобы она гармонировала с общей атмосферой игры, и были ли у вас ограничения по времени или техническим возможностям, которые повлияли на процесс?

Ответ. При создании звуков загрузочного экрана для Agony я руководствовался общей атмосферой игры. Звуки должны были быть зловещими и таинственными, чтобы соответствовать тематике игры. В этой игре, которая шла на нескольких дискетах, ограничений по памяти было гораздо меньше. Каждая мелодия могла быть довольно длинной, так что мне не приходилось слишком беспокоиться!


Вопрос. Вам довелось поработать над множеством гоночных игр. Одним из первых подобных проектов была Overdrive (1993 / 1995) от Team 17, для которой характерна аркадная динамика и быстрая смена темпа. Как вы подходили к созданию музыки, чтобы она усиливала ощущение скорости и драйва, не перегружая игрока, и приходилось ли вам адаптировать темы под конкретные уровни или ситуации в игре? И если сравнивать версию для Amiga и более позднюю для IBM PC, то были ли какие-то отличительные особенности в работе над звуковыми оформлением в таком сравнении?

Ответ. Для гоночной игры вроде Overdrive я использовал динамичную музыку, чтобы усилить ощущение скорости и драйва. Для каждого уровня я использовал разные музыкальные темы, чтобы музыка ощущалась свежей и захватывающей. В игре требовалось два канала для звуковых эффектов, звука двигателя и других звуков, поэтому музыка прерывалась этими эффектами. Важно было сохранить основной ритм песни, дабы создавалось впечатление, что она всё ещё идёт!


Вопрос. Cannon Fodder (1993 / 1994). Ставшая знаковой стратегия, сочетающая юмористическую атмосферу с милитаризированным настроением. Вы принимали участие в создании сразу нескольких консольных портов - SNES, Sega Genesis, Atari Jaguar. Учитывая достаточно существенную разницу в архитектуре платформ, потребовалось ли вам пересмотреть подход к аранжировкам и ритмическим решениям при работе над версией для Jaguar, чтобы музыка сохранила характерный дух игры, но, в то же время, звучание ощущалось иным? Может быть были какие-то неожиданные находки?

Ответ. Работа над Cannon Fodder для разных платформ стала уникальной задачей. SNES и Sega Genesis обладали разными звуковыми возможностями, поэтому мне приходилось адаптировать свои аранжировки под каждую систему. Для SNES любая мелодия должна была умещаться в 64 кб памяти, что представляло собой серьёзную проблему, поскольку вокал туда не помещался! Мне пришлось создавать собственный микс с выбранными вокальными партиями. В случае Mega Drive я был ещё более ограничен и использовал систему Genesis для создания FM-версий треков, содержащих минимум сэмпл малого барабана и несколько звуков смерти. Версия для Jaguar могла использовать оригинальную музыку, поскольку у нас было достаточно мощности для воспроизведения треков в духе Amiga.


Вопрос. Zeewolf (1994, Amiga). Вам доводилось работать над несколькими проектами в жанре shoot 'em up. Zeewolf в этом смысле можно назвать достаточно нетипичной игрой - нестандартная перспектива, полновесное 3D, суровый минимум звуковых эффектов. Есть мнение, что зачастую работать над такого рода задачами, несмотря на кажущуюся простоту, по факту оказывается сложнее. Что вы думаете на этот счёт?

Ответ. Думаю, что работать над проектами, где звуковых эффектов крайне мало, зачастую сложнее. Сложно создать музыку, которая будет самостоятельна и при этом дополнять атмосферу игры. Мне нравится использовать разнообразные звуки, чтобы создать уникальный звуковой ландшафт для каждой игры.


Вопрос. Wrath of Earth (1995). Малоизвестный шутер категории "B", с уклоном в sci-fi, сочетающий нестандартную навигацию и подачу с классическими для жанра элементами. Бывало ли так, что работа над такого рода редко заметными проектами по своему представляла для вас больший интерес, чем широкоизвестные франшизы и если да, то почему?

Ответ. Да, работа над ними может быть великолепной, как и над любой игрой. Менее известная франшиза, безусловно, может дать больше творческой свободы, когда нет определённых ожиданий относительно того, как должна звучать музыка или звуки! Мне особенно понравилось работать над Wrath Of Earth для PC, поскольку пришлось создавать разные версии музыки для разных звуковых систем и я смог записать несколько вокальных партий, что было занимательным опытом!


Вопрос. X-COM: UFO Defense (1994), Screamer (1995), Primal Rage (1994 / 1995), Sid Meier's Colonization (1994 / 1995), Descent II (1996 / 1997). Очень разноплановые проекты, не нуждающиеся в особом представлении. Несмотря на этот факт вам, в том или ином виде, довелось принять участие в работе над всем списком. Возможно вы сможете поделиться парой малоизвестных фактов, связанных с каждой из них? Не обязательно в контексте музыкального сопровождения.

Ответ. Для Screamer я нанял настоящего гитариста, который придумал потрясающие гитарные риффы! Каждый трек был написан на основе гитарных мелодий, которые он придумал. Было очень приятно впервые поучаствовать в записи живого выступления и работать с другим музыкантом! Работа над Colonization была ремиксом! Оригинальные треки к тому моменту существовали. Помимо этого я работал с Энтони Путсоном, который помогал мне - он создал несколько треков, он также приложил руку к Primal Rage! Мы с Энтони сформировали потрясающую команду под названием Orchestral Media Developments и работали над множеством проектов для портативных устройств!


Вопрос. С началом 2000-х годов вы переключились на работу с портативными платформами. Среди прочего в списке значится Doom (2001) для GBA. Как известно, практически все классические консольные версии, исключая только PSX, кратно уступали во всех ключевых технических аспектах версии для IBM PC. В то же время, особняком отметилась созданная в короткие сроки версии для 3DO, примечательная своим саундтреком. Порт на GBA предполагал достаточно жёсткие технические ограничения, при этом можно констатировать, что узнаваемый стиль и напряжение оригинала вполне сохранились. Были ли у вас некие нестандартные приёмы или хитрости при создании музыки и звуков, которые позволили добиться нужного эффекта?

Ответ. К сожалению, в версии для GBA пришлось наложить серьёзные ограничения на звук. Звуковой драйвер должен был работать на очень малых процессорных циклах, дабы осуществить поддержку 3D, поэтому нам пришлось принять решение по созданию синтезаторных треков в стиле Gameboy Color, вместо того, чтобы тратить ресурсы процессора на сведение нескольких сэмплов. Сегодня прослушивание этих мелодий не производит впечатления, но таковы были ограничения игры.


Вопрос. Colin McRae Rally (2001), V-Rally 3 (2002), Need for Speed: Porsche Unleashed (2004). Гоночные симуляторы, пусть и с элементами аркадной специфики, сложно назвать как простыми, так и в принципе подходящими проектами для переноса на портативные платформы по типу GBA. Тем не менее такие порты существуют и пользовались определённым спросом. Может быть, работа над каким-то одним из них вам запомнилась больше прочих?

Ответ. Помню, как работал над некоторыми из них, NFS Underground 2 и V-Rally 3. Часто приходилось получать музыку и звуки из других форматов и каким-то образом заставлять их работать. Довольно часто мне приходилось разрезать существующую музыку на фрагменты и перекомпоновывать их обратно, чтобы эффективно использовать память. В целом адаптация под GBA была сложным форматом, со всего двумя каналами сэмплирования и уже существующим чипом синтезатора образца Gameboy.


Вопрос. По мотивам франшизы LEGO, Bionicle, выходило несколько игр на разных платформах. Bionicle: Maze of Shadows (2005) для GBA, с учётом типичных ограничений платформы, можно назвать достаточно интересно выстроенным проектом, где каждый регион и персонаж имеют свою уникальную специфику. Можете что-то рассказать относительно вашей работы над этим проектом?

Ответ. К 2005 году у нас появился новый звуковой драйвер, который мог эффективно воспроизводить треки в стиле Amiga с несколькими каналами сэмплирования. Мы с Энтони Путсоном, с которым я теперь работал на постоянной основе, создали все оригинальные треки с несколькими каналами сэмплирования, которые звучали гораздо лучше, чем в старом движке, что можно было услышать в DOOM.


Вопрос. Nintendo DS. В вашем послужном списке значится несколько проектов для данной платформы. Отдельно, по аналогии c GBA, можно выделить несколько аркадных гонок - Need for Speed: Underground 2 (2005), GRID (2008), TrackMania DS (2008). Схожий вопрос - возможно работа над какой-то одной из них вам запомнилась больше прочих?

Ответ. Во всех этих играх оригинальная музыка просто разрезалась на небольшие фрагменты для повторного воспроизведения.


Вопрос. Вероятно можно сказать, что серия Rollercoaster Tycoon, про строительство парка атракционов, заняла особое место в вашей карьере. Так, в частности, вы принимали участие в разработке переиздания 2017 года, известного как RollerCoaster Tycoon: Classic. Не каждому разработчику, дизайнеру или композитору предоставляется возможность несколько раз на протяжении десятилетий вернуться к тому, к чему он приложил руку ранее, особенно в контексте достаточно популярной серии. Была ли связана работа над этим проектом для вас с какими-то знаковыми воспоминаниями?

Ответ. Работа над Rollercoaster Tycoon была настоящим удовольствием. Создание звуковых эффектов, а затем наблюдение за тем, как они постепенно оживают, дополненные динамическими изменениями высоты тона и громкости в реальном времени, было невероятно увлекательным занятием. Сочинять музыку было не менее увлекательно. Мне была доступна свобода в контексте экспериментов с широким спектром жанров, я мог подгонять каждый трек под разнообразные темы и локации игры.

На самом деле музыка в RCT Classic представляла собой простое сочетание оригинальной музыки и звуков без каких-либо изменений!


Вопрос. С тех пор как вы начали работать, индустрия видеоигр сильно изменилась. Какие изменения в подходе к музыке в играх вы считаете самыми значительными?

Ответ. Технологии кардинально изменились, а вместе с ними и подход к музыке. Мы перешли от четырёхканального звука к трекам CD-качества и теперь используем промежуточное ПО, такое как FMOD или Wwise, чтобы создавать музыку и звуки, которые интерактивно реагируют на игровой процесс в режиме реального времени!


Вопрос. Какой совет вы могли бы дать начинающим композиторам видеоигр, чтобы они смогли развивать свой стиль и эффективно работать с разработчиками?

Ответ. Мой совет начинающим композиторам для видеоигр: всегда играйте в те игры, над которыми работаете. Это поможет вам по настоящему прочувствовать атмосферу и понять, что должна передавать музыка. Также важно перед началом работы обсудить это с компанией-разработчиком игры, дабы убедиться, что их видение не отличается от вашего.


Вопрос. Если оглянуться на все проекты, над которыми вы работали, есть ли трек или проект, которым вы особенно гордитесь, и почему?

Ответ. У меня нет любимых проектов, поскольку я подхожу к каждой игре по-своему. Project X, возможно, моя лучшая попытка сделать что-то в жанре танцевальной музыки, тогда как Driver - в жанре детективной музыки из 70-х, а Rollercoaster Tycoon - в жанре музыки для парка атрракционов. Если хотите послушать мою музыку, которая, на мой взгляд, отличается лучшим качеством продакшена, то послушайте Project Overload.


Dimouse спрашивает: "Играете ли вы в игры и какая ваша любимая игра? Какая любимая платформа? Есть ли старые компьютеры дома и как часто вы с ними работаете сегодня?".

Ответ. Я играю в игры, но не так часто, как хотелось бы. Моя любимая игра - Kick Off от Dino Dino. Мы с братом часами играли в неё вдвоем. Моя любимая платформа - Amiga. Сейчас у меня дома нет старых компьютеров, но есть железо для работы Game Boy, GBC, GBA, DS и 3DS - я до сих пор использую их в работе.


Вопрос. Что бы вы хотели сказать напоследок нашим читателям?

Ответ
. За годы работы над видеоиграми я получил огромное удовольствие и надеюсь, что сделал хотя бы несколько человек чуточку счастливее. Однако я ещё далёк от завершения и с нетерпением жду начала работы над следующим поколением игр!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1dz7gn.

Показать полностью 6 11
6

Назад в прошлое. Часть 4.2. id Software. Тёмные пророчества. Интервью с Томом Холлом. От концепций и изысканий к фактам

Вторая серия подцикла из трёх интервью. Как было отмечено ранее, некоторая часть вопросов в интервью повторяется (отмечены буквой Q), другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

2023 год. Фото взято с MobyGames.

2023 год. Фото взято с MobyGames.

Tom A. Hall - креативный директор в KingIsle Entertaiment Inc., сооснователь id Software и Ion Storm, начавший, как и ряд других знаковых фигур из id, свой карьерный путь как разработчик для проектов в Softdisk Publishing. Причастен к созданию множества знакомых проектов, как то серия Commander Keen (1990-1991), Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993), последующем также принимал участие в разработке Duke Nukem II (1993), Rise of the Triad: Dark War (1994), Terminal Velocity (1995), Duke Nukem 3D (1996), во время его пребывания в Apogee / 3D Realms. В контексте Ion Storm известен по Anachronox (2001).


(Q) Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освещалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Таких вещей было несколько. Очевидно, бензопила была позаимствована из "Зловещие мертвецы 2" (1987), который мы все любили. Мои исследования ада дали нам различные названия вещей из мифологии. "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) были у нас на уме с позиции техногенной составляющей, ощущения того сурового, обжитого будущего. Моя изначальная концепция с четырьмя людьми, играющими в карты и в последующем врывающимся к ним в комнату демоном, была основана на схожей ситуации команды из "Чужого". Я играл в D&D со старшей школы. Моя мама сделала плащ и капюшон для игры в "костюмированный" D&D на Хэллоуин. Позже я использовал этот плащ и капюшон для "El Oscuro" в Rise of the Triad (1994). Он до сих пор у меня.


Вопрос. Читали ли вы Лавкрафта? Если да, то что именно?

Ответ. Да, рассказы Лавкрафта были потрясающими (если не обращать внимания на характерный для того времени расизм с его стороны). У меня была коллекция рассказов Лавкрафта, занимательная и интересная жуть, мифы, попытки представить нечто, от одного взгляда на что можно сойти с ума.


Вопрос. Можете ли вы рассказать нам несколько интересных фактов о серии Catacomb 3-D (1991-1993) и о вашей роли в ней в частности?

Ответ. Я разработал Catacomb и Catacomb 3D. Catacomb 3D была нашей второй 3D-игрой (после Hovertank 3D (1991)), куда более близкой к концепции шутера от первого лица. Catacomb была данью уважения Gauntlet (1988), но с большим ощущением механики "беги и стреляй" ("оружие" это заклинания). Эта концепция легко перешла в 3D, "огонь снизу по центру" имел смысл, в дальнейшем это привело к Wolfenstein 3D (1992).


Вопрос. Кин, как персонаж, а также мир, в значительной степени, были созданы вами или Кармак и Ромеро привнесли что-то своё?

Ответ. Я разработал всех персонажей, мир и львиную долю уровней Commander Keen. Ромеро пришел на помощь, так как уровней было ОЧЕНЬ много. Из всех ранних игр id Keen определённо моё детище. И, на самом деле, Keen это как бы я в детстве, но здесь быть умным это круто и превращает тебя в героя. Также это дань уважения Чаку Джонсу и "Duck Dodgers in the 24th-1/2 Century" (1953).


Вопрос. Существует ли полный список авторов уровней в старых играх id, особенно в Commander Keen? В контексте Doom (1993) они хорошо известны, о Wolfenstein 3D (1992) кое-что известно, но есть пробелы, во всей же серии "Keen" есть только три уровня, авторы которых известны.

Ответ. Придётся пройтись по ним. Я сделал семь уровней для DOOM 1 (1993) и, кажется, два уровня для DOOM 2 (1994), которые я обнаружил позже. Картина с Wolf 3D становится ясной из руководства с подсказками. Когда-нибудь я пройдусь по ним, а также уточню у Джона, чтобы убедиться, что их атрибуты точны.


Вопрос. Можно ли считать Rise of the Triad (1994) своего рода продолжением Wolfenstein 3D (1992) с точки зрения условной истории и сюжета? Можно ли считать Hocus Pocus (1994) концептуальным развитием идей из Commander Keen (1991) и Dangerous Dave (1990)?

Ответ. Rise of the Triad (1994) был Wolfenstein 3D, часть 2. id были либо слишком заняты, либо им не нравился вид оцифрованных персонажей, поэтому они позволили использовать движок, но не хотели курировать IP. Так что я застрял с кучей оцифрованного арта, которому мне нужно было "придать смысл". У Скотта Миллера была неопределенная история и название, я придумал вымысел мира и, поскольку в то время никто из нас не знал о триадах за рубежом, мы пошли по этому пути.


Ulysses спрашивает: "Насколько я помню, Том Холл, когда он был в команде id, считал важным наличие аркадных элементов в игровом дизайне и именно по его настоянию они присутствовали в их 3D-играх. Здесь мы можем поговорить о подсчете очков и наличии счётчика жизней в Wolfenstein 3D (1992), позже это также нашло отражение в Rise of the Triad (1994) в контексте сбора монет на уровнях, а также некоторых других особенностей игры по сравнению с Doom. Было бы интересно узнать, что думают об этом другие члены id и видит ли он место для таких элементов в современной игровой индустрии".

Ответ. Пожалуй этот вопрос звучит так, как будто он для других членов id? Мы все говорили об разных аспектах игр, обсуждали их, приходили к единому мнению. Я думаю, что то, что я привнёс в игры, было чувством осязаемости персонажа, мира, ориентиров для игроков, обрамление истории, непочтительность и язвительный юмор (я придумал сумасшедшие варианты выбора сложности) и так далее. Именно тогда, когда играм не нужны были персонажи и построение мира, у нас возникли разногласия. Сумасшествие Rise of the Triad (1994) заключалось в том, чтобы придать смысл: а) тем ассетам, которые у нас остались б) 3D-движку, который на самом деле не был 3D. Я придумал трамплины (которые позже использовались в Quake III: Arena (1999) и GAD, потому что нам, мне, нужно было, чтобы игрок мог подняться на верхний уровень, но движок не мог построить настоящие лестницы. Как только у вас появляются эти элементы, то вы переходите в аркадный режим. Всё дело в том, что имеет смысл после того, когда вы приняли ряд масштабных решений.


Вопрос. Оставляя в стороне тот факт, что тема FPS была популярна в те годы, были ли какие-то другие предпосылки, которыми вы руководствовались при создании Rise of the Triad (1994)?

Ответ. Пожалуй я хотел, чтобы это было кинетическое веселье и когда был сделан выбор в пользу "давайте сойдем с ума", то было интересно просто поиграться с новым жанром. Мы вставляли в наши игры режим бога — что, если это был бы БУКВАЛЬНО режим бога. А что противоположно понятию Б-О-Г? Режим СОБАКИ (прим. пер.: игра слов, G-O-D / D-O-G). Это была просто игра с новой формой, возможность посмотреть, какое веселье мы можем получить. Персонажи были неиспользованными персонажами из Doom (1993). Экскалибат был основан на волшебной летучей мыши из графического романа Mage (1984 - 2019).


Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о процессе создания Duke Nukem II (1993) Интересно, что это редкая игра-сиквел, в разработке которой вы принимали участие.

Ответ. Я пришёл в момент, когда разработка Duke Nukem II находилась где-то посередине, но общая концепция не складывалась. По этой причине я разработал боссов. Я спросил Джорджа, в чём суть Duke, и он ответил: "в его тщеславии". Поэтому я заставил его собирать его СОБСТВЕННЫЕ памятные вещи. Было весело помогать формировать персонажа и игровой процесс. Да, я написал историю для Duke Nukem 3D (1996)... ПОСЛЕ того, как они сделали все уровни.


(Q) Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Wolfenstein 3D, поскольку он положил начало новому жанру (а также был забавным), продавался тиражом как 10Х Keen. Так что мы знали, что Doom будет иметь успех, по крайней мере, не меньший. И когда мы его делали, он действительно получался хорошим, сводясь к потрясающему игровому опыту, быстрой, бегающей и стреляющей, "металлической" игре. Так что мы знали, что он будет иметь успех. Но он сделал 10Х Wolfenstein 3D. Это был взрыв. Это был следующий шаг в линии Hovertank (1991) -> Catacomb 3D (1991) -> Wolfenstein 3D (1992) -> Doom (1993). Он наконец-то сделал "мир" осознанным в том контексте, что всё было текстурировано, было настоящее третье измерение (хотя на самом деле 2,5D), так что всё это выглядело как настоящая реальность, в которой вы движетесь, вместо того, чтобы регулярно напоминать вам, что это лишь игра. Люди мечтали о Doom. Но мы знали, что создали "новую вещь", новый жанр во время Wolfenstein 3D. Мы тестировали его и думали: "Никто этого раньше не делал... это нормально?". Это как спросить у игровых богов, нормально ли находиться на неизведанной территории.


Вопрос. Уровни в ранних версиях Doom (1993) казались более подходящими для тактического геймплея, чем для динамичного экшена в финальной версии. Было ли это частью идеи или это была просто одна из концепций, от которой в конечном итоге отказались, как от скрытности в Wolfenstein 3D (1992)?

Ответ. Мы просто исследовали, что значит создавать эти новые разновидности трёхмерных уровней. Настойчивость Кармака в том, что это будет один большой мир (с чем я действительно не согласен), означала, что ранние уровни были сделаны как часть логично выстроенной лунной базы, а не просто абстрактных пространств. Очевидно, это было не так весело, как быстрый геймплей Wolfenstein (1992), с понятным финалом в конце каждого уровня, поэтому от этого отказались.


Вопрос. Вы когда-нибудь задумывались о геймплее, где игрок не один, а в компании ещё трёх человек (управляемых ИИ или людьми при игре через мультиплеер), тем самым создавая своего рода кооперативный или тактический шутер, поджанр которого обозначился позже? Из наиболее ранних и интересных примеров здесь можно упомянуть Mortal Coil: Adrenaline Intelligence (1995).

Ответ. Это была моя идея для Doom (1993) в самом начале, для кооператива на четверых. Вы начинали в комнате отдыха и врывался демон. Если у вас было 3 игрока, то один труп лежал на полу, убитый демоном. Если вы были одни, то три трупа. Просто небольшое обрамление истории, показывающее опасность демонов. Но не с ИИ, мы и так вносили множество всего силами небольшой команды и хотели быстрого, личного, свежего опыта, а не тактики.


(Q) Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Он гений искусства и он конвертировал свою раннюю любовь к Х. Р. Гигеру и "металлическому" искусству в совершенно вывернутую атмосферу. Я думаю это был знаковый взгляд на вещи, который, чему я рад, выступил тем элементом, с которого до сих пор берут пример. Он гениален.


Ron_Dallas спрашивает: "Мне очень понравились ваши уровни Doom, особенно E3M3 - "Pandemonium" и E3M6 - "Mt. Erebus". Планируете ли вы, возможно, выпустить какой-нибудь материал (видео, статью, может быть, wad) о ваших мыслях о процессе картографирования в целом и создании карт в отдельности?

Ответ. Да, было бы забавно написать что-нибудь о моей философии по этому поводу. Может быть даже стоит сделать карту или две, когда-нибудь.


lafoxxx спрашивает: "Ваши уровни для Doom (1993) почти всегда умещаются в прямоугольник или квадрат, поэтому пустых мест почти не остаётся. Если это осознанный подход, то мне было бы интересно узнать, как вы к этому пришли и из каких этапов обычно состоит процесс проектирования такого рода уровней".

Ответ. Многие ранние карты были основаны на желании Кармака создать единый мир и в какой-то момент он постоянно подходил к моему столу, говоря "меньше полигонов", желая, чтобы я делал комнаты, похожие на скучные армейские цементные здания, чтобы они были быстрыми. Но, возможно, была и подсознательная "квадратная граница", ведущая счёт от создания стольких карт для Wolfenstein (1992), хех!


(Q) Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. У меня дома был только Apple IIgs. Мы находились на работе по 14 часов в день, 7 дней в неделю. Когда мы играли, то это было вместе, на работе.


(Q) Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 (1997) был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Магия Doom (1993) была настоящим адом, пришедшим в типичный научно-фантастический мир. Когда вы совмещаете две вещи, то из этого всегда получается что-то интересное. Когда наука и мифология сталкиваются возникает интересный конфликт.


(Q) Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom (1993)? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Влияние "Чужой" (1979) было ощутимым. Некоего рода прямое сочетание "Чужой" (1979) / "Чужие" (1986) и наводнивших демонов из мира D&D. Мы почти сделали игру Alien для Paramount, но в итоге решили сделать нечто своё. Но нельзя отрицать, какими фанатами этой вселенной мы были!


Вопрос. Вдохновение. Как мы знаем, Doom II (1994) M15 в своей концепции была в общих чертах основана на оригинальной E3M6 из Doom (1993), работы Сэнди Петерсона. Во время разработки конкретных карт использовали ли вы в качестве "духовного вдохновения" какие-то старые наименования?

Ответ. Хм, не совсем. У вас есть идея для пространства и что-то вроде импровизации. Но, поскольку дизайнер по-прежнему вы сами, то все эти переосмысления и поиски могут привести к тем же самым формам и образам.


Вопрос. Если бы вы могли переделать более ранние игры id Software на движке Doom (1993), что бы вы сделали по-другому в первую очередь? Например, если бы мы достигли пика в Wolfenstein (1992) или серии Catacomb (1991-1993).

Ответ. Пожалуй некоторые элементы, навязанные ограничениями, изменились бы. Но больше всего я хотел бы создать какие-то ориентиры, ощущение пространства и реальные локации, которые были у меня в голове, но которые я рисовал грубыми инструментами.


Вопрос. За последние тридцать с лишним лет фанатами было сделано множество работ. Вады, моды, рисунки, музыка, литература, косплей, другие виды творчества. Возможно что-то из этого вам особенно приглянулось в разное время? Если да, то можете ли вы назвать пару таких примеров? Возможно во что-то из этого вы играли? Вы слышали о штуке под названием "Wadazine"? Есть ли какие-то конкретные мысли относительно дилогии Sigil (2019 / 2021) от Джона и недавно появившегося "Legacy of Rust" (2024)? LoR, кажется, взял кучу элементов из альфа-версий оригинального Doom.

Ещё один подвопрос. Недавний ремастер Rise of the Triad, "Ludicrous Edition" (2023). Была ли у вас возможность как-то поучаствовать в его создании? И какой, вероятно, была бы "Director's Cut" RotT, если бы она существовала?

Ответ. Думаю это ВЕЛИКОЛЕПНО видеть любовь к вселенным каждой игры и то, что они растут, по разному исследуются и эксплуатируются. Это безумие видеть моего персонажа B.J. в публикации в других странах для новых игр и видеть оригинальные идеи для ROTT, переведённые на новые технологии. Все фан-игры великолепны. Дерек Ю, создатель Spelunky (2008) и UFO 50 (2024), прислал мне классную анимацию Keen Pogo. У людей есть татуировки Dopefish и Doom (1993). Это так круто, и удивительно, и душевно, и ошеломляюще. Спасибо всем, кто любит и творит в наших вселенных.


Redneckerz спрашивает: "Какой самый ранний сторонний уровень был известен id? Возможно, вы слышали о работе Дэвида Симпсона, которая, кажется, предшествовала "ORIGWAD"? Или, может быть, у вас когда-либо была копия такой работы? И ещё один подвопрос здесь. Пользовательская программа Алистера Брауна, полученная из NewDEU, которая генерировала все необходимые структуры для wad, также представляет большой исторический интерес".

Ответ. О, чувак, это было слишком давно, чтобы помнить, но я так рад, что люди приняли нашу атмосферу открытого исходного кода и начали создавать новые уровни. Это означало, что мы могли играть в свою собственную игру с сюрпризами!


Вопрос. Несколько человек отметили схожесть концепций "Doom Bible" с System Shock (1994). Что вы думаете об этом? Есть ли у вас какие-либо мысли о жанре immersive-sim в целом, который использует его как основу (например Deus Us Ex (2000), BioShock (2007) и т.д.)? Кстати. Насколько полна версия "Doom Bible" в интернете по сравнению с более ранними редакциями, которые предположительно существуют? Для справки - единственный законченный эпизод в документе, который у нас есть, это первый эпизод, но интересно, были ли детали других эпизодов заполнены и описаны в какой-то момент, потому что, как мы знаем, вам пришлось перерабатывать документ не один раз, чтобы учесть некоторые изменения в наметившемся направлении. Есть ли шанс, что эти более ранние редакции однажды увидят свет?

Ответ. System Shock великолепен и если существовало некое вдохновение или нечто совмещённое с элементами из похожих источников, то это круто. Уоррен — отличный дизайнер. "Библия Doom" была далека до завершения, в игре требовалось определить гораздо большее. Но она вышла из основополагающего времени, когда движок, как я считаю, менял рельсы и нам требовалось центральное хранилище знаний о том, как работают инструменты и т.д.


Futuretime23 спрашивает: "Какие уроки вы извлекли из своего времени в Ion Storm и id Software и есть ли у вас какие-либо сожаления или вещи, которые вы хотели бы сделать иначе, работая в обеих студиях? В связи с этим вопросом — что бы вы посоветовали любому начинающему разработчику игр, который хочет создать собственную студию и/или проект?". Вы всё ещё поддерживаете связь с кем-то из старой команды id?

Ответ. Трудно испытывать настоящее сожаление, поскольку я был набором химикатов с определённым набором опыта, поэтому я бы не принял других решений. Но в другом мире я бы хотел, чтобы мы вели бы себя лучше в межличностном общении в случае id. И чтобы в ION Storm были только Джон и моя компания. Совет: нанимайте очень-очень осторожно. Лучше иметь в коллективе немного менее талантливого человека, который является командным игроком и умеет общаться.


Вопрос. Что послужило вдохновением для Terminal Velocity (1995). Интересно, что Descent (1995) вышел примерно в то же время и выглядит похоже, хотя уровни пролегают в закрытых пространствах.

Ответ. Думаю, что Wing Commander (1990) и другие подобные игры несомненно были источником вдохновения. В них была технология, которая действительно давала истребителю ощущение скорости над ландшафтом.


Вопрос. Terminal Velocity (1995) — одна из немногих игр, которая имеет версию с поддержкой 3D-ускорителя S3D. Возникали ли трудности с реализацией рендерера, отличного от программного?

Ответ. О, вам придется спросить технических гуру TV. Я просто хотел убедиться, что это весело и имеет обрамляющую историю.

Вопрос. Насколько большим должен был быть Anachronox (2001) с точки зрения повествования и насколько его пришлось сократить для выпуска? Были ли мысли продолжить эту историю позже в той или иной форме? Слышали ли вы какие-то слухи о том, что когда-то вы планировали выпустить книгу или что-то в этом роде? Что вы думаете об Anachronox в ретроспективе?

Ответ. Разумеется нам пришлось вырезать около 40% истории в естественном месте, потому что нам нужно было доделать игру (прим. пер.: в оригинале здесь идиома, полная версия которой обычно звучит как "get things done", в данном же случае - завершить игру). Моя история была слишком эпичной, это моя вина. Я определённо как-нибудь выложу остальную часть истории. Я люблю Anachronox. Как геймера она заставила меня смеяться (много), она заставила меня плакать. Она была полна веселья, секретов, приключений и разнообразия. Мне нравятся персонажи. Боевая система могла бы быть лучше. Но в целом мне очень нравится эта игра.


Вопрос. Doom 3 (2004). Изначально он был признан аудиторией за свои технические достижения, но был спорно встречен, когда речь заходила об атмосфере и смещении общего вектора в сторону ужаса. В настоящее время, со всеми его взлетами и падениями, многие считают его "современной классикой". Если бы все сложилось иначе и вы были бы вовлечены в этот проект, скажем, как это было в старые времена, был бы он ближе к тому, чем позже стал Doom (2016)? Или, может быть, это было бы что-то другое?

Подвопрос. Похоже некоторые из ваших оригинальных идей, одиннадцать лет спустя в данном случае, нашли своё место в третьей итерации. Что вы думаете об этом?

Ответ. Это определенно было бы нечто похожее на Doom (2016). Doom должен быть тремя вещами. Страшным, тёмным и скоростным. Они потеряли скорость. Кроме того, потребовался потрясающий физический движок, который, как я думал, мог бы добавить интересные опасности и решения в контексте окружающей среды, но по сути это был одноразовый движок для технической демонстрации и его толком не использовали. Мне пришлось включить "режим бога" и просто пройти игру, чтобы увидеть, есть ли в ней что-то большее, чем просто шкафы с монстрами. Нет. Хотя Super Turkey Puncher (прим. пер.: мини-игра) мне понравился!


Вопрос. Что вы думаете о последних инновациях в модах для GZDoom и Zandronum, таких как воксели, 3D-модели, HD-текстуры и т.п.? Это, по вашему мнению, форма бессмысленных усилий или последующая, интересная эволюция оригинальной игры? Или что-то ещё? Есть ли какие-то области, в которые вы хотели бы, чтобы моддеры инвестировали свои усилия в контексте современных source-портов?

Hocus Pocus Doom (2020), представленный Fletcher`, является 3D-переосмыслением Hocus Pocus (1994), работающим на движке GZDoom. Вы когда-нибудь играли или слышали о нём и вам когда-нибудь приходило в голову, что два ваших творения будут объединены таким образом?

Ответ. Было забавно видеть, как люди расширяют платформу Doom (1993) и работают с ней! Что бы людям ни нравилось делать и что бы им ни нравилось, делайте это! Здорово видеть их интерпретацию нашей вселенной и дизайна Doom. Никогда не играл в Hocus Pocus Doom. И у меня не было особого вклада в Hocus Pocus (1994). Их игра была довольно законченной и хорошо скроенной.


Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Спасибо, что играете в наши игры все эти годы и создаёте что-то новое в наших вселенных. Вы потрясающие!


Оригинальный куб - https://coub.com/view/1r291w.

Показать полностью 6 8
5

Назад в прошлое. Часть 4.1.2. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires

Вопрос. Какие-нибудь последние слова, которые вы хотели бы сказать нашим читателям?

Ответ. Игра должна быть занимательной, даже если вы не выигрываете. Победа — может быть, десять секунд в конце игры. Игра — час или больше удовольствия. Не заставляйте своих игроков заслуживать право на веселье — делайте свои игры отличными с самого начала. Платить за игру — нормально, даже если она на вашем телефоне. Я согласен, что микротранзакции — изобретение прямиком из ада.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/23nlvr.

4

Назад в прошлое. Часть 4.1.1. id Software. Тернистый путь. Интервью с Сэнди Питерсеном. От Doom к Age of Empires

Первая серия подцикла из трёх интервью. Некоторая часть вопросов в последующих двух интервью будет повторяться, другая же актуальна для конкретного интервьюируемого.

Краткая справка об основных действующих лицах:

2000 год. Фото взято с MobyGames.

2000 год. Фото взято с MobyGames.

Sandy Petersenгеймдизайнер, известный, помимо дизайна уровней в рамках id Software, настольными играми и тайтлами, так или иначе связанными с произведениями Говарда Лавкрафта. Он также оказал значительное влияние на развитие серии Age of Empires.


Вопрос. Как у вас возник интерес к играм? Играете ли в игры сами?

Ответ. Я всегда любил игры. В начальной школе на переменах я оставался, чтобы поиграть в Clue или Stratego (прим. пер.: обе игры — настольные, во втором случае существующая с 1970-х стратегическая серия). Я по прежнему играю в игры настолько часто, насколько позволяет время.


Вопрос. D&D. Тот факт, что данная, исходно настольная серия, послужила частью вдохновения для разработки оригинального Doom, подробно освящалось в книге, написанной Дэвидом Кушнером ещё в начале нулевых. Помимо общей концепции адского вторжения, есть ли другие детали связанные с D&D, которые напрямую повлияли на Doom? Можете ли вы упомянуть что‑то из личного опыта в D&D, если таковой имеется, даже если напрямую не имеет отношения к Doom?

Ответ. Не уверен в содержании вопроса. Dungeons & Dragons, как таковой, не про адское вторжение, хотя такое развитие событий серией и допускается. Я знаю, что оба Кармака, Джон Ромеро и Том Холл, играли в D&D ещё в Луизиане, но, к моменту когда я примкнул к ним, в Техасе, эта активность осталась позади. Я начал играть в D&D в 1974 году, в год его публикации. Одной из особенностей D&D является то, что вы должны создавать сложные карты, полные трюков, ловушек и монстров, и эти элементы, очевидно, широко использовались в Doom. Так что да, Doom был частично основан на старых картах подземелий, на которых мы играли. Мои карты, вероятно, больше отражали составляющую трюков / ловушек / монстров D&D. Джон Ромеро полностью увлёкся идеей перестрелок и был больше увлечён режимом deathmatch, чем ловушками и монстрами. Хорошая составляющая заключалась в том, что у Doom имелся хороший микс из дизайнеров. Джон добавлял больше ловушек и трюков, чтобы подражать мне, а я добавлял различные кусочки в свои карты, чтобы сделать их более подходящими для режима deathmatch.


Jayextee спрашивает: "Мне интересно было бы узнать как его познания в настольных играх и RPG отразились на дизайне уровней в Doom. Другими словами... какие общие черты и / или совпадения намечались, какие различия и / или новые вызовы возникали, и, продолжая идею, проектировал ли он игру с расчётом на реиграбельность или больше „единоразовое“ прохождение, в духе социальной, ролевой кампании.".

Ответ. Я разрабатывал ролевые и настольные игры до работы над Doom, и, конечно, я воровал идеи из данных настольных игр и использовал их при каждой возможности. Я не думал о Doom как о «кампании» и разрабатывал каждый уровень так, чтобы их мог пройти кто‑то начинающий прохождение с одним пистолетом. Я также пытался давать «подсказки» о чём‑то, что происходит за кулисами, дабы напугать игроков. Вроде доказательства того, что имели место войны между различными фракциями демонов и тому подобное. Например на одной карте вы можете увидеть область (до которой вы не можете добраться), где висят трупы адских баронов, как будто что‑то пытает их до смерти — может быть, кибердемон или повелитель пауков (прим. пер.: mastermind)? Кто знает? Весь смысл был в том, чтобы дать разыграться воображению.


Вопрос. Вы занимались разработкой настольных игр до или после прихода в игровую индустрию? Если до, то можете ли вы рассказать нам о ваших ранних настольных играх?

Ответ. Я делал свои собственные игры с 14 лет, но в основном я играл в другие игры. В 1981 году меня наняли в Chaosium Inc., где я делал ролевые игры и дополнения, а также работал над настольной игрой Arkham Horror (1987). С 1988 по 2012 год я занимался исключительно цифровыми играми, а в 2012 году вернулся к настольным играм и теперь я снова там, где и ранее.

Мои самые ранние настольные игры и, в какой‑то степени, даже более поздние игры ‑попытки заполнить пробелы. То есть я создаю игры когда у меня нет существующей игры на нужную тематику. Например, когда мне было около 16 лет, я прочитал научно‑фантастический рассказ Gottlos о мощном танке‑роботе в футуристической войне. Мне он очень понравился, поэтому я создал тактическую научно‑фантастическую игру с танком — Gottlos. Позже, в 1970-х, Steve Jackson Game выпустила игру Ogre (прим. пер.: позже подоспела адаптация под IBM PC, 1986, и другие системы), которая охватывала ровно ту же территорию, что и моя игра. В ней даже был кибернетический супер‑танк, как у меня. Поэтому я никогда не возвращался и не пытался «исправить» свою старую игру Gottlos, потому что Стив Джексон закрыл эту нишу.


Вопрос. Как вы получили работу в MPS Labs / Microprose? Можете ли вы рассказать как всё было организовано / структурировано внутри?

Ответ. Я сказал своему боссу в Chaosium, что ищу новую работу, потому что зарплата была слишком низкой и Chaosium, судя по всему, никуда не двигался, а у меня было четверо детей, живущих в крошечной двухкомнатной квартире в дорогой пустоши Калифорнии. Поэтому с его благословения я разослал своё резюме на GenCon в 1988 году. Лоуренс Шик, набиравший сотрудников для MicroProse, по совпадению пришёл на тот же GenCon чтобы нанять меня, так что меня было довольно легко продать.

Изначально всё работало так, что Сид Мейер работал с Брюсом Шелли над созданием потрясающих игр. Руководство компании пришло к мысли, что лучший способ делать игры — объединить дизайнера с программистом, поэтому они, по сути, наняли одного дизайнера на каждого ведущего программиста. Лоуренс Шик, Арнольд Хендрик, Брюс Шелли, Джефф Бриггс и я были первоначальной командой дизайнеров, а затем каждому из нас отдавали программиста для создания игры. За исключением того, что изначально Сид работал ТОЛЬКО с Брюсом Шелли (его любимчиком). Позже, после того как Брюс ушел из MPS Labs, Сид "усыновил" Джеффа Бриггса. Вскоре к нему присоединились другие дизайнеры, такие как Дуг Кауфман и Пол Мерфи. И многие другие. Это был невероятный набор талантов.

Сначала компания работала как часы. Затем Билл Стили как будто сошёл с ума и решил, что хочет иметь подразделение стендап-аркад (прим. пер.: вертикальные аркадные автоматы). Это было примерно в 1990 году, когда стендап-аркады уже немного пошли на спад. Так что внезапно половина прибыли (100% генерируемой MPS Labs) пошла на поддержку подразделения аркад, которое не получило своего собственного дизайнера потому что эту работу собирался делать Билл Стили. Ха. Затем, поскольку MPS Labs начали замедляться, Билл нанял поразительно некомпетентного вице-президента для управления MPS Labs. Этот парень даже не узнал наших имен. Так или иначе этот новый вице-президент решил, что ОН хочет делать сексуальные приключенческие игры, такие как Leisure Suit Larry (1987), поэтому он основал совершенно новое подразделение для создания приключенческих игр. Некоторые дизайнеры перешли в новое подразделение приключенческих игр, потому что вице-президент предложил им много денег (я их не виню!). Эти ребята также были взволнованы, не сексуальными приключенческими играми, а тем, что они создавали новый крутой движок для создания множества интересных игр, таких как Dragonsphere (1994) и Phantom of the Opera. Сексуальное приключение было просто препятствием, которое нужно было преодолеть, чтобы добраться до хороших игр. Но сексуальное приключение (Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender (1992), конечно, было полным провалом.

Так что к 1993 году у нас были MPS Labs, пытающиеся поддерживать два других подразделения компании в одиночку, потому что эти два подразделения потерпели коммерческий провал. Что-то должно было пойти наперекосяк.


Вопрос. Можете ли вы рассказать нашим читателям что-то об опыте разработки Sid Meier's Pirates! (1987) для Atari ST?

Ответ. Я присоединился к MPS Labs в 1988 году, поэтому Pirates! (1987) для Atari ST вышла немного раньше меня. Однако у меня был Atari ST и мне нравились Pirates! Моим первым проектом в MPS Labs был перенос Pirates! (1988) на Apple Macintosh. Частью этого процесса было взятие ужасающего спагетти-кода Сида и превращение его в настоящее программирование. Я не занимался кодированием, но я убедился, что финальный проект ощущается как Pirates! в каждой детали. Это было очень весело, потому что мне не нужно было ничего проектировать. Вместо этого я просто играл в игру миллион раз и объяснял программисту: "Эй, сухопутные сражения идут слишком медленно. Нам нужно ускорить войска". Или что-то в этом роде. Сид не проявил никакого интереса к проекту — он работал над своим следующим новым делом и этот выбор был верным.


Вопрос. Занимались ли вы чем-то ещё во время разработки Sword of the Samurai (1989) и Command H.Q. (1990) помимо документирования и координации / общей организации? Можете ли вы рассказать несколько интересных / малоизвестных фактов об этих двух играх?

Ответ. Я провёл множество тестов и выдвинул множество предложений относительно Sword of the Samurai, потому что он был создан моим лучшим другом Лоуренсом Шиком, с которым я провёл много времени, а также потому, что SotS был смоделирован по образцу игры Pirates!, которую я любил. Но Лоуренс заслуживает похвалы. Я помню как он жаловался, поскольку в игре использовался вид сверху, что все воины выглядели как черепахи (их шлемы). Я также помню как Билл Стили расстроился, когда узнал, что ниндзя в игре были плохими парнями. "Разве ниндзя не хорошие парни?" — спросил он. Пришлось объяснять Лоуренсу, что ниндзя были профессиональными убийцами, так что нет, они не герои. В качестве следующего проекта Лоуренс планировал игру под названием Castle Ghast, которая была бы ещё одной игрой в стиле Pirates / SotS, но в фэнтезийном мире с драконами и гоблинами. Я думаю он хотел сделать это, потому что существа не выглядели бы одинаково.

Я был разработчиком Command HQ, тесно сотрудничая с Дэном Бантоном (позже Даниэль Берри). Я помню как Дэн хотел чтобы игра преимущественно была игрой формата "лицо к лицу". Чего так и не произошло, потому что я думаю, что люди не были готовы к этому. Удивительно, но в следующем году (1993), когда я уже был в id Software и мы выпустили Doom, в котором ДЕЙСТВИТЕЛЬНО было множество прямых стычек, и который фактически произвёл революцию в играх - теперь почти во всех играх есть режим игрок против игрока. Я думаю Command HQ опередила своё время. Она также опередила его и в другом отношении, а именно в том плане, что это была первая настоящая стратегия в реальном времени. В ней было производство, исследование, движение в реальном времени, всё. Я знал, что это что-то особенное, но позже, когда я помогал создавать серию Age of Empires (1997), я вспомнил насколько мы были близки.


Вопрос. Схожий вопрос о Lightspeed (1990), Hyperspeed (1991), Darklands (1992), где вы указаны как дизайнер. За какую часть каждой из этих игр вы отвечали? Есть ли какие-нибудь интересные истории, связанные с ними, которые произошли в то время?

Ответ. Я был на 100% ответственен за дизайн, как хороший, так и плохой, Lightspeed и Hyperspeed. На нас давил злой вице-президент (упомянутый ранее), чтобы игра была выпущена как можно быстрее. Первоначальный план состоял в том чтобы существовало четыре звездных скопления, но мы выпустили Lightspeed только с первыми двумя звездными скоплениями (одно "начальное" и одно "промежуточное"). Затем мы немедленно начали работать над Hyperspeed, в котором была ВСЯ Lightspeed ПЛЮС ещё два "продвинутых" скопления. Но мы выпустили Lightspeed вовремя. Сейчас, я так думаю, мы бы просто добавляли другие скопления в патчах или в качестве внутриигровых покупок.

Darklands была игрой Арнольда Хендрика. Он хотел чтобы я присоединился и сделал игру более увлекательной, так что это было моей задачей. Я расписывал квесты и встречи с персонажами, головоломки и всё такое, но вице-президент заставил нас выпустить её слишком рано. Фактически на момент выпуска в неё нельзя было играть больше часа, прежде чем можно было ожидать "синего экрана смерти". Глава отдела контроля качества отказался подписывать собственный продукт. После выпуска было предпринято множество усилий для исправления ошибок и я думаю, что в итоге это была приличная игра, но, чёрт возьми, она оставила неприятный привкус во рту. Это был марш смерти — ведущий программист, ведущий художник и Арнольд — все враждовали. Программист и художник буквально не разговаривали друг с другом. Какой кошмар. Это был худший опыт разработки в моей жизни и я полностью виню в этом вице-президента.

Вопрос. Darklands разрабатывался до того, как вы присоединились к компании или во время вашего пребывания в ней? Можете ли вы что-то рассказать об Арнольде Хендрике, каким он был человеком? Почему вы решили уйти из MPS Labs / Microprose после Darklands?

Ответ. Начало было положено после того, как я начал работать в MicroProse. Арнольд был очень практичным дизайнером, который увлекался математикой и понимал контекст. У него был своеобразный недостаток: он действительно не был уверен, что можно было бы считать занимательным, а что нет, поэтому его игры всегда моделировали ВСЁ согласно заданной теме, потому что он знал, что где-то там зиждется веселье. Например, его потрясающая игра M1 Tank Platoon (1989) включала экран для заряжающего, потому что, возможно, загрузка могла котироваться как интересная составляющая. Любой другой дизайнер, вероятно, проигнорировал бы заряжающего, но не Арнольд — у него было всё. Помню когда я начал работать с ним над Darklands я спросил его о средневековых немецких шахтах, потому что я собирался пережить в них приключения. Он начал объяснять, что средневековые шахты были акционерными корпорациями и тому подобное. Я двигался в совершенно другом направлении — с кобольдами, големами и шахтерскими монстрами. Не с акционерными корпорациями! Это было довольно забавно. Арнольд многому меня научил в дизайне и я скучаю по работе с ним.

Я ушёл из MPS Labs по принуждению. По сути у меня не было нового проекта сразу после Darklands, хотя я и выполнял функции поддержки в пяти других проектах (разрывавших меня на части). Microprose теряла деньги, поскольку напряжение в подразделениях аркадных и приключенческих игр вносило неурядицу, поэтому они начали сокращать персонал и я был одним из тех, кого они сократили. Думаю поскольку я был распределён по пяти проектам сразу, то в конечнои итоге не был необходим ни для одного из них, но для меня всё сложилось к лучшему, потому что я перешёл в id Software.


Вопрос. Что привлекло вас в id Software? Какие части корпоративной культуры id, по вашему мнению, оказали наибольшее влияние и можете ли вы дать совет начинающим разработчикам о её преимуществах и недостатках.

Ответ. К тому моменту я успел поиграть в Castle Wolfenstein (1984) и мне она понравилась. Друг из MPS Labs сказал мне, что id ищет дизайнера и я связался с ними, получил приглашение на собеседование. После этого меня наняли, а остальное, я думаю, уже история. У id Software были как хорошие, так и плохие стороны. Одной из её замечательных особенностей было то, что изначально мы были маленькой и очень дружелюбной компанией, иначе говоря сплочённым коллективом. Я чувствовал, что могу зайти в любой офис и обсудить любые темы, без ограничений. Позже эта составляющая изменилась. Одной из её худших особенностей была неспособность эффективно общаться — люди говорили и принимали решения (что нормально), но потом не думали сообщать другим людям (вроде меня) об этих решениях, которые часто были важны для нашей работы. Однажды я разработал целый уровень, потому что мне не сказали, что Джон Ромеро собирается разработать этот уровень. Все наработки в итоге отправились в мусорную корзину.


Вопрос. Не умаляя важности предыдущих проектов, выпущенных как до, так и в 1993 году. Когда вы только начали думать о Doom в целом, было ли у вас предчувствие, что этот тайтл должен или, скажем так, радикально изменит игровую индустрию и создаст по сути новое направление жанра, каким мы его знаем сейчас? Или Doom был просто результатом своего рода "смелого эксперимента"?

Ответ. Мы знали, что наткнулись на что-то удивительное. Мы не осознавали, НАСКОЛЬКО удивительное, потому что не предполагали насколько важна составляющая взаимодействия между игроками. Мы знали, что это окажет большое влияние на игровой мир. Мне посчастливилось вернуться и посетить MPS Labs после работы в id и показать своим бывшим коллегам предрелизную версию Doom, которая их просто поразила. Их реакция показала мне всё, что мне нужно было знать.


Вопрос. 1993. В том году домашний компьютер имел для вас какое-то значение? Или все вращалось вокруг работы? Если первое, то каковы были его технические характеристики?

Ответ. Я не так много работал дома, хотя у меня был домашний компьютер. Он в основном использовался только для развлечений и игр. Я ходил на работу и делал всё свои дела там. На работе у меня был IBM 386, который позже, кажется, в 1994 году, был модернизирован до IBM 486.



Вопрос. Существует мнение, что Doom не был бы тем, чем он является, если бы он не сопровождался определённой долей сюрреализма, особенно когда речь идёт об окружающей среде и музыке. Это, в частности, отличает его от обычных шутеров в военном антураже и, не в меньшей степени, от обычных игр и произведений в жанре ужасов, в которых имеются большее или меньшее количество экшена. Doom 64 был, в частности, ярким примером этого сочетания. Что вы об этом думаете?

Ответ. Мы не прилагали никаких усилий чтобы сделать Doom "реалистичным". Мы хотели эмоционального, экшен ориентированного опыта и это было то, что мы получили. На самом деле если вы посмотрите на Wolfenstein 3D (1992), то он тоже не был слишком реалистичным. Вся цель состояла в том чтобы сделать его диким, странным и чрезмерным. "Сюрреалистичным" — хороший способ описать это.


Вопрос. Оказали ли фильмы из серии "Чужой" (1979), или, может быть, какие-то менее известные произведения, какое-либо влияние на оригинальный Doom? Были ли шансы, что главным героем могла стать женщина, что, в принципе, было бы необычным выбором по стандартам 90-х годов, особенно начала 90-х? В недавнем обновлении Doom был обнаружен ранее неизвестный материал, который также кажется содержал часть ранних неопубликованных сборок.

Ответ. Конечно, на нас повлияли "Чужие", не говоря уже о "Чужой земле" (1981), "Терминаторе" (1984), "Звездных войнах" (1977) и т.д. Всё это попало в наши умственные блендеры. Мы никогда не рассматривали возможность сделать главным героем женщину. Для нас "космический десантник" был просто чуваком.


Amaruq Wulfe спрашивает: "Учитывая ваше прошлое как мормона, была ли какая-то причина, по которой вы не изобразили ад так, как описано в соответствующих текстах, а вместо этого использовали Лавкрафта в качестве исходного материала?".

Ответ. Тексты? Даже в Библии не так много описаний ада, хотя там и упоминается огненное озеро. Моя собственная вера учит, что высший ад – это внешняя тьма. Ни один из образов не создаёт забавного адского опыта. Я не помню чтобы Лавкрафт был основным источником вдохновения в Doom, за исключением, может быть, его идей о сталкивающихся измерениях. Но, безусловно, влияние Лавкрафта очевидно в Quake (1996), который также не напрямую посвящен аду, поэтому ужасы Лавкрафта имеют больше смысла.


Вопрос. Какое влияние по вашему мнению, если таковое имело место, оказал художественный стиль Адриана Кармака на игровую индустрию? Как вы смотрите на тот факт, что в частности сегодняшние фанаты продолжают использовать этот стиль в своих работах?

Ответ. Адриан Кармак был одним из лучших игровых художников всех времён. То, как он использовал ужасы тела (прим. пер.: здесь не особо переводимый на русский язык термин "body horror") для своих демонов, было поразительным и удивительным - кибердемон выглядит голым, почти как жертва вскрытия, и это делает его в десять раз страшнее.


holaareola спрашивает: "В сообществе создателей карт для Doom внутренняя борьба между демонами стала краеугольным камнем игровой механики, в то время как ваша секретная карта E2M9 - "Fortress of Mystery" была первой картой в Doom, которая выдвинула эту механику на передний план. Вы помните как на раннем этапе разработки был реализован этот элемент?".

Ответ. Это было случайностью. Джон Кармак вставил код так чтобы когда монстр был ранен, то он "злился" на того кто его ранил, так что вы не могли стрелять в него безнаказанно. Я имею в виду вы могли поразить их одним свободным выстрелом сзади, но затем эта составляющая вступала в действие. Затем мы обнаружили, что когда монстры атакуют друг друга, то они также злятся и начинают междоусобную борьбу. Всем в id это нравилось и поэтому я злоупотреблял этим в E2M9, чтобы сделать этот аспект как можно более наглядным. Позже эта механика широко использовалась мной в Tricks & Traps (прим. пер.: карта M8 в Doom II), а Джон Ромеро сделал уровень, где сражались кибердемон и главарь пауков. Мы наблюдали за тем как они сражаются и чтобы понять кто же победит. Обычно это был кибердемон, но не всегда, потому что иногда пауку удавалось достаточно долго изнурять (прим. пер.: здесь вероятная отсылка к анимации, во время которой тот или иной монстр не может атаковать противника; у кибердемона, насколько известно, она наиболее короткая) кибердемона, чтобы наконец уничтожить его.


Вопрос. Что послужило вероятным вдохновением для более экспериментального дизайна уровней в Doom II (1994)? Какая ваша любимая карта в Doom и / или Quake (1996), над которой вы работали?

Ответ. Оно приходило отовсюду. Я думал: "Я хочу городской пейзаж" и именно отсюда появился Downtown (прим. пер.: карта M13). Затем у меня было множество идей для опасностей в контексте окружающей среды и я вложил их все в Tricks & Traps. Позже мне приснился кошмар о бесконечной пропасти (прим. пер.: карта M24), и это вошло в The Chasm. И т.д.


GreenEyesMan спрашивает: "Почему дизайн и борьба с Шуб-Ниггурат в Quake настолько несовершенны? Это, в конце концов, одно из самых могущественных хтонических существ. В Quake 1.5 битва с этим боссом во много раз более эпична.".

Ответ. Ты проповедуешь истину, приятель. Я утверждал то же самое, но я не создавал уровень с боссом, так что я умываю руки. Я выступал за модель Шуб-Ниггурат, но полагал, что она будет более… активной.


GreenEyesMan и Dimouse спрашивают (первый и второй вопросы соответственно):

"Почему у Quake такой необычный дизайн: сначала идёт промышленный уровень, а затем несколько внутри каких-то замков?",

"Ваша работа в Chaosium Inc. и настольные игры по Лавкрафту повлияли на дизайн Quake, Doom и других игр, в которых вы участвовали?".

Ответ. В итоге у нас получилась целая куча не связанных между собой уровней и нам пришлось упорядочить их. Моя работа заключалась в том, чтобы упорядочить уровни, но я также хотел перемешать уровни между дизайнерами таким образом, чтобы вы не видели кучу уровней за авторством Сэнди, а затем целую кучу уровней за авторством Джона. Я также хотел, чтобы уровни постепенно становились всё более эзотерическими и безумными. В конце концов я сделал всё, что мог с тем, что у меня было под рукой, помня о том, что не было никого, кто бы организовывал всё это сверху – у проекта не было руководителя.


Вопрос. Можете ли вы немного рассказать о консольных портах основных игр, в которых вы принимали участие? В частности больше всего интересуют малоизвестные подробности о Doom для Atari Jaguar, Sega 32X и PC-98, Hexen: Beyond Heretic и Quake для Sega Saturn. Тем не менее несколько фактов об остальных тоже пришлись бы к месту.

Ответ. Мы сделали порт под Jaguar потому что Джону Кармаку очень нравилось программировать для него и он настоял на этом. Моя работа заключалась в том чтобы уменьшить все уровни Doom до такого размера, чтобы они поместились на Jaguar. Это был тот ещё кошмар, но я смог справиться с этой задачей всего за пару недель. Мы использовали те же уровни для Sega. Я не делал конвертации для Sega Saturn.


Immorpher спрашивает: "Doom 64 планировалось выпустить на N64 ещё в 1996 году. Однако журналы рапортовали, что id Software отклонила первоначальный набор уровней для Doom 64 и игра была отложена до 1997 года. Будучи дизайнером уровней в id Software в то время вы были частью команды, которая оценивала уровни Doom 64 от Midway? Если да, то помните ли вы проблемы, которые имелись у этих уровней, из-за которых их отклонили, и, возможно, были какие-либо предложения по их улучшению?".

Ответ. Я был частью команды, которая их отклонила, но, к сожалению, я очень мало помню об этом. Я помню, что они были слишком медленными (прим. пер.: в контексте игрового процесса) и не очень интересными.


Вопрос. Возникало ли у вас желание пойти по стопам Ромеро, вернуться к Doom и, возможно, создать и выпустить что-то новое, как Ромеро сделал с Sigil (2019)?

Ответ. Мне неинтересно возвращаться к Doom, но, полагаю, меня можно подкупить, чтобы я это сделал. Честно говоря, новые поколения дизайнеров уровней просто потрясающие.


Вопрос. Почему вы решили перейти в Ensemble Studios после Quake? Вы участвовали в создании одной из самых популярных серий RTS - Age of Empires (1997). Каково ваше мнение о других известных и популярных (сейчас или когда-то) конкурентах в этом жанре - Command & Conquer (1995, DOS), WarCraft: Orcs & Humans (1994), StarCraft (1998), Total Annihilation (1997), Homeworld (1999), Company of Heroes (2006)? В первой Age of Empires вы указаны как ответственный за скрипты и QA. В чём это проявилось?

Ответ. Quake уничтожил id Software. После Quake мы потеряли Джона Ромеро, Шона Грина, меня, Майка Абраша и Американа Макги. Это разрушило компанию и она уже никогда не могла бы стать прежней. Я был просто частью последствий. Позже они также потеряли Адриана Кармака и, на самом деле, у них были судебные иски по этому поводу.

Я всегда интересовался другими играми жанра RTS, которые мы считали необходимыми для понимания, если мы собирались развивать навыки Ensemble Studios. Это прямо противоположно подходу id Software, которая редко, если вообще когда-либо, играла в игры других компаний, её культура была в том, чтобы насмехаться над всеми остальными, потому что мы были лучшими. Я пытался пару раз поговорить о создании Unreal (1998) или компании Valve, но меня освистывали, потому что это было изобретено не здесь.

Ensemble Studios, что приятно, были заинтересованы в том, чтобы учиться у других. Я присоединился к Ensemble за несколько месяцев до того как Age of Empires должен был выйти. Я писал сюжетные скрипты для кампаний и сценариев, а также помогал проводить игровые тесты. Я не сделал большего, потому что должен был работать над игрой в жанре RTS на основе магии под названием Sorceress. Её закрыли, потому что буквально весь мой персонал, за исключением одного программиста и одного художника, был уволен для работы над Age 2. Поэтому вместо этого я предложил взять свою крошечную команду и сделать Rise of Rome.


Вопрос. В чём заключалась ваша роль как дизайнера в тех играх из серии Age of Empires и Age of Mythology (2002) над которыми довелось поработать?

Ответ. На ранних этапах каждой игры Age я был тем парнем, который занимался созданием дополнения к предыдущей игре (я был ведущим в Rise of Rome, The Conquerors и The Warchiefs). Когда я заканчивал дополнение меня прикомандировывали к основному проекту. К тому времени они уже закончили игровой движок, поэтому моей задачей стало помогать писать сюжетные скрипты кампаний и сценариев, балансировать игру и создавать различные исторические части, такие как уникальные юниты и технологии для той или иной цивилизации.


Вопрос. Имеется информация согласно которой у Ensemble была идея сделать четвертую и пятую части, посвященные двадцатому веку и будущему соответственно, что отражено на одной из страниц книги из коллекционного издания Age of Empires III (2005). Насколько это верно и были ли какие-либо идеи для пятой части реализованы в Halo Wars (2009)?

Ответ. Мы действительно рассматривали такой вариант. Мы также думали о войнах 19 века, которые закончатся Первой мировой войной, а затем о том, чтобы Первая мировая война и Вторая мировая война стали отдельной игрой. В конце концов одно из препятствий, с которым мы столкнулись, было довольно простым. В Age 1 вы строили новое общество из каменного века. В Age 2 вы восстанавливались после падения Рима. В Age 3 вы колонизировали Новый Свет. В каждом случае имело смысл начинать с нуля и строить свою империю. В 19 и 20 же веках начинать с одного городского центра не имеет смысла.

Подвопрос. Вы были вовлечены в разработку / какова была ваша роль в создании переизданий - Age of Empires II: HD Edition (2019), Halo Wars: Definitive Edition (2017), Age of Empires: Definitive Edition (2013), Age of Empires II: Definitive Edition (2018)?

Ответ. Я ничего не делал напрямую ни для одной из версий игр Ensemble Studios после 2009 года. В остальном я уверен, что в этих продуктах есть много моей творческой работы, которой я горжусь.


taufan99 спрашивает: "Учитывая вашу любовь к настольным RPG и RPG в формате видеоигр, а также тот факт, что вы работали и над Doom, и над Quake (в дополнении к бесчисленным RPG-проектам), есть ли у вас какие-либо мысли о так называемом поджанре видеоигр "immersive sim", который часто в значительной степени смешивает RPG и FPS-игры (например, System Shock (1994), Thief: The Dark Project (1998), Deus Ex (2000), BioShock (2007))?".".

Ответ. Я всегда считал, что Half-life была одной из первых и лучших, но да, System Shock тоже считается. Я думал, что это были потрясающие идеи, и с ними можно было бы сделать нечто большее. Я помню, как другие люди в id Software (не все из них) высмеивали идею Half-Life, потому что зачем вам захватывающая история в шутере? Думаю, история показала, кто был прав на самом деле.


Продолжение (последний вопрос) расположен в части 4.1.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 11 5
3

Назад в прошлое. Часть 3.2. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и Duke Nukem 3D до Ion Fury

Вопрос. Что вы думаете о потенциале воксельных движков, таких как VOXLAP, сегодня? Voxelstein 3D был скорее технической демонстрацией, но всё равно довольно интересным экспериментом. Как вы думаете, у таких игр есть будущее?

Ответ. Когда вы говорите "как VOXLAP", я предполагаю, что вы имеете в виду маленькие воксели, а не большие, которые вы могли видеть в Minecraft / Roblox. Воксельные объекты хорошо работают на 3D-дисплее и их легко генерировать из кода (например в EVALDRAW). Они не имеют особого смысла, если вы ищете реалистичные пейзажи. Воксели плохо масштабируются при увеличении разрешения. Неважно, сколько бит вы в него бросаете — вы всё равно видите блоки. Конечно, вы можете скрыть это с помощью интерполяции, но это дорого вам обойдётся, во всяком случае если вы не используете GPU.


Вопрос. В настоящее время Cheello работает над своим масштабным проектом Voxel Duke Nukem 3D, целью которого является воссоздание каждого спрайта в игре. Вы видели другие работы Cheello: Voxel Doom, Voxel Blood?

Ответ. Да. Очень здорово видеть, как 2D-спрайты преобразуются в воксели и вручную редактируются до такого уровня точности. Это действительно выглядит аутентично в отношении оригинальных игр.


Вопрос. Есть ли какая-то функция, которой не было в движке Build (до перехода проекта в открытый доступ) и которую вы хотели бы реализовать?

Ответ. Конечно. Вам стоит проверить Build 2. Вот несколько самых важных функций, которые я бы хотел видеть в Build:

* Полноценный взгляд вверх / вниз.

* Нативная поддержка комнаты поверх комнаты.

* Необычное освещение.

* Drop-in networking (прим. пер.: термин, определяющий взаимодействие различных беспроводных и проводных сетей связи с целью передачи данных между устройствами).


Вопрос. Если не секрет. Почему вы решили уйти из крупной игровой индустрии? Коммерческой. Есть ли шанс, что вы вернётесь в неё может быть, даже к чему-то, связанному с Duke, или к новой игре на основе Build, как бы маловероятно это ни было, если кто-то попросит?

Ответ. В 1997 году я наблюдал как моя роль в команде из одного человека по разработке движка быстро вытесняется. Было множество новых конкурентов. Даже тогда я знал, что разработка нового движка займет много лет... возможно, не 14 лет ;-P. Я не хотел переезжать в Техас на постоянной основе и я не рассматривал другие компании. В 2015 году Gearbox спросили, могу ли я как-то поучаствовать в ремейке Duke 3D, который позже стал изданием DN3D 20th Anniversary. Я не знал, как я могу внести свой вклад, чтобы это было справедливо по отношению к моему времени. Запись звуковых эффектов может занять несколько дней. Создание карт или песен может занять несколько недель. Но написание нового движка может занять годы. Позже я понял, чего они на самом деле хотели, а именно порт на несколько консолей, вместе с несколькими настройками. Я никогда не занимался программированием для консолей, так что, полагаю, ситуация сложилась к лучшему. Что касается возвращения в игровую индустрию, то я не вижу к тому предпосылок. К тому же, делать трёхмерные дисплеи веселее ;-).


Вопрос. Вы когда-нибудь представляли себе Build 2 как что-то большее, чем просто учебный проект для летнего лагеря? С какой игрой по-вашему он мог бы работать лучше, чем, скажем, EDuke32? Что побудило вас выпустить Build 2 в 2018 году, почти через 10 лет после того, как вы перестали над ним работать?

Ответ. Поскольку я вложил в него много усилий, было бы неплохо увидеть полноценную игру, сделанную с его помощью. Я полагаю, что никто не хочет использовать неполный движок, полный неуправляемого, ассемблерного кода. Я выпустил его, потому что почему бы и нет. Он был чем-то крутым, что больше не имело для меня никакой ценности. Мне следовало выпустить его на несколько лет раньше.


Вопрос. Что за история скрывается за таинственным Ken's Labyrinth II? Похоже, что проект находится в разработке с 2007 года, но у него почти не было рекламы. Вы участвуете / участвовали в нём каким-либо образом, кроме лицензирования персонажей? Разве не разочаровывает, что игра использует GZDoom, а не Build или другой ваш движок?

Ответ. Я никогда ничего не лицензировал. Всё, что я сделал, это сказал что-то вроде: "Конечно, это нормально" в ответе по электронной почте. Ken's Labyrinth был по сути кучей спонтанной ерунды, упакованной в форму демо-версии движка. Мне лестно, что кто-то хочет сделать игру на его основе. Некоторое время назад ребята попросили меня записать несколько звуковых эффектов для их игры, что я и сделал. Я понятия не имею, будут ли они на самом деле это использовать. Кроме того, я не имею никакого отношения к проекту.


Вопрос. Кен, вы упоминаете свою любовь к картографии и картам и среди текстур стен в Ken's Labyrinth есть изображения карты США. Было ли это вашим хобби, полезным для проектирования карт для Ken's Labyrinth, или для каких-либо других аспектов дизайна игры / движка?

Ответ. Не совсем. В детстве мне нравилось рисовать и переписывать (но никогда не калькировать) карты. Я до сих пор могу нарисовать довольно хорошую карту пятидесяти штатов по памяти. Я не думаю, что это имеет большое отношение к дизайну движка, но могу сказать, что они оба подразумевают большое количество визуализации, в чём я всегда был хорош (кстати, Энди Коттер разработал большинство карт для Ken's Labyrinth).


Вопрос. Можете рассказать, чем вы сейчас занимаетесь, какие проекты вас интересуют. Делаете ли вы сейчас какое-либо программное обеспечение для создания игр?

Ответ. Я работаю в Voxon Photonics уже более 10 лет. Мы делаем трёхмерные дисплеи. Моя работа в основном заключается в низкоуровневом программном обеспечении, но я также занимаюсь проектированием печатных плат. Я написал SDK, который включает в себя несколько простых демо игр. К сожалению, я давно не обновлял свой сайт, потому что был очень занят своей работой в Voxon.


Вопрос. Вы играли в Ion Fury? И если да, то что вы думаете об этой игре? Считаете ли вы её достойным духовным преемником Duke Nukem 3D? Считаете ли вы, что должно выйти больше игр, подобных Ion Fury?

Ответ. Конечно. Я считаю, что игра отличная. Мне понравились новые и очень детализированные карты. Воксельные объекты были хорошо сделаны. Приятно видеть, как моя работа с POLYMOST находит практическое применение. Кроме того, поезда с дробовиками — это весело ;-).


Вопрос. Какие-нибудь слова напоследок для наших читателей?

Ответ. Конечно. Игра окончена.


Показать полностью 3
7

Назад в прошлое. Часть 3.1. Интервью с Кеном Сильверманом, создателем Build. От технических деталей и DN3D до Ion Fury

Ken's Labyrinth (1993).

Ken's Labyrinth (1993).

Новый день. Новое интервью. Новые 30 вопросов.


Краткая справка об основных действующих лицах:

Ken Silverman - создатель Build, а также ряда иных решений, вроде VOXLAP, на основе которых в последующем были созданы игры в диапазоне от Duke Nukem 3D (1996) и Blood (1997) до Ion Fury (2019), а также Electric Highways (2015) и Voxelstein 3D (2008) в отдельности. Домашняя страница - Ken Silverman's Official Home Page.


Вопрос. Что-то вдохновило вас на создание движка Build? И, касательно вашего участия в разработке конкретных игр, возможно вы могли бы упомянуть несколько интересных фактов?

Ответ. Конечно - Doom. Я начал публиковать информацию и скриншоты об их следующей игре как раз тогда, когда я закончил Ken's Labyrinth (1993) в начале 1993 года. После того, как я потратил почти год на копирование Wolfenstein 3D (1992), он, очевидно, привлёк моё внимание. Ваш второй вопрос немного общий. Как насчёт того, чтобы прочитать остальную часть интервью? ;-)


taufan99 спрашивает: "С тех пор, как я поиграл в Ken's Labyrinth и другие ваши программы, я влюбился в формат KSM. Однако я хотел бы узнать, можете ли вы выпустить конвертер в формат General MIDI, потому что, хотя я и признаю, что AdLib — хорошая звуковая карта, я сам больше поклонник General MIDI".

Ответ. Если вы не против небольшого редактирования, то вы можете использовать мою программу KS2.EXE для преобразования данных музыкальных форматов. Ищите её на моей домашней странице, в разделе утилит. Вам придётся вручную выбирать инструменты MIDI и полностью переделывать перкуссионный трек с помощью инструмента лассо. При некоторой настойчивости вы сможете получить хорошие результаты. Да, KS2 давно не обновлялся и он имеет свойство мерцать в современных версиях Windows. Я мог бы это исправить, если бы у меня было достаточно мотивации и времени.


vyruss спрашивает: "Во время экспериментальной стадии создания Build, что привело к окончательному решению использовать именно порталы среди других технологий того времени? Я знаю об их преимуществах по сравнению с другими технологиями рендеринга того периода, а также об ограничениях основного пользовательского оборудования — был ли проведён значительный анализ различных подходов для измерения их сильных и слабых сторон, или идея началась в одной итерации как движок, не связанный конкретно с Build, а затем органически выросла из этого подхода? Я спрашиваю об этом, потому что мои (смутные) воспоминания демонстрируют разные уровни возможностей между чем-то вроде Ken's Labyrinth, плавно переходящим в Duke Nukem 3D и другими громкими именами того времени".

Ответ. Когда у меня возникала идея, я писал прототип на QuickBasic, так как в этой среде было очень легко писать код и проводить тестирование. Мой самый ранний прототип того, что должно было стать Build, назывался PICROT4.BAS, который просто транслировал лучи в месиво из стен. Очевидно, что это слишком медленный подход для большой карты. Моей следующей идеей было использовать сетку, где каждая ячейка содержит список всех стен (линий в 2D), которые её касаются. Это решало две проблемы: грубую сортировку стен в порядке от начала к концу и исключение всех стен, которые выходили за пределы пирамиды видимости. Можно было обставить этот вопрос с помощью дополнительного кода для уточнения сортировки, но в то время я не знал, как это сделать. По сути это был алгоритм не слишком подкованного художника и он был полон визуальных глюков.

Затем в декабре 1993 года Apogee попросил меня позвонить Джону Кармаку. Как и ожидалось от такого холодного звонка, он умолчал о многих темах, не объясняя их подробно. В конце концов ему пришлось ответить на звонок более предметно. Например я помню, как спрашивал его об одной из самых сложных вещей в Build Engine того времени — как растеризовать или заполнить потолки и полы. Он описал свой метод как простую "заливку", что не имело для меня особого смысла. Для меня заливка всегда была медленным алгоритмом, как инструмент рисования в Microsoft Paint. Или в Basic вы могли видеть, как он фактически выполняет свой рекурсивный поиск, наблюдая за ним на многих кадрах. Очевидно, что это не так. Так что у него было другое определение того, что означает заливка, на сколько я могу судить.

Ещё я помню, как он дал мне идею и название для "сектора", который представляет собой структуру для хранения информации о потолке и поле для списка общих стен. Это не решило моих проблем с сортировкой стен, но заставило меня понять, насколько нелепо был спроектирован мой старый движок на основе сетки. Я хранил информацию о потолке и поле вместе с каждой стеной! Это не только тратило существенное количество памяти, но и дополняло движок множеством визуальных сбоев — например, когда структура стены не соответствовала её соседу в том же секторе.

Чтобы исправить сортировку стен, мне нужно было выучить немного новой математики: двумерные точечные и векторные произведения. Я узнал об этом во время моего первого семестра математики в Брауне. Я был удивлен, что они не преподают это в старшей школе. Теперь с моим новым алгоритмом сортировки у меня был способ сортировать стены без сбоев. У меня не было доказательств, но я не мог найти никаких контрпримеров в моей тестовой программе... если только стены не пересекались, то есть... но это в любом случае не считалось применимым случаем.

Интересное отступление: много лет спустя я подумал, что могу расширить эту идею сортировки идеальной стены (теперь полигональной) до полного 3D. Я назвал её KENVEX — мое имя + выпуклость. Оказалось, что я ошибался, или, по крайней мере, это было намного сложнее, чем я себе представлял ранее. У движка было и множество других проблем. Я понятия не имел, как сделать нормальный редактор.


DNSKILL5 спрашивает: "Build во время разработки первого Blood. В сети есть некоторая противоречивая информация об этом периоде. Иначе говоря похоже дела с этим тайтлом пошли не так как ожидалось. Не могли бы вы немного рассказать нам о специфике работы над этим проектом?".

Ответ. Вы говорите о GEORGE.TXT, тираде Питера Фриза, написанной в июне 1995 года. Программисты Blood переопределяли мои внутренние (намеренно недокументированные) функции Build Engine своими собственными версиями. Полагаю они не могли дождаться появления новых функций. Проблема была в том, что всякий раз, когда я что-то менял в движке, это ломало их код и тогда им приходилось заново проводить обратную разработку (прим. пер.: reverse engineering) своих хаков. По сути почти как редактирование исполняемого файла в шестнадцатеричном формате. Практика переопределения функций может быть очень контрпродуктивной. Очевидно, мне нужно было что-то изменить в движке, чтобы улучшить его и исправить ошибки.

Я уверен, что их система кэширования была лучше в то время. Проблема в том, что меня бомбардировали множеством других высоко приоритетных задач от других команд. Вам не нужна идеальная или даже хорошая система кэширования, чтобы тестировать игру во время её разработки. Если у вас недостаточно памяти, то ваш жёсткий диск работает немного дольше. Это раздражает, но что с того. У меня была примитивная система кэширования в то время, которая просто удаляла самые старые вещи, что можно было реализовать с помощью простого FIFO. Она была неэффективна в выборе наиболее подходящих вещей для последующего удаления. Позже, в 1995 году, я всё-таки написал улучшенную систему кэширования.

О, я полностью согласен с комментариями Питера о центрировании спрайтов — это было ошибкой.

Что касается моих навыков разговора по телефону — да. Я не собираюсь лгать во спасение и обещать что-то сделать, когда я никогда раньше не слышал об этой концепции. Мне следовало бы сказать: "Конечно, я подумаю над этим". Но я был застенчивым 19-летним парнем с небольшим опытом разговоров. Я не очень хорошо соображал, что говорить в таких случаях. По сей день я предпочитаю давать интервью в текстовом формате ;-) Кстати, когда мы с Питером встретились лично несколько месяцев спустя, мы прекрасно поладили.


The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

The Legend of the Seven Paladins 3D (1994).

Вопрос. The Legend of the Seven Paladins 3D (1994) считается первым коммерческим проектом, основанным на Build. Кроме того, в отличие от последующих работ, он основан на ранней версии Build. Тем не менее, сама его история остается в тумане. Можете ли вы пролить свет на этот необычный проект?

Оригинальный куб - https://coub.com/view/1dl7et.

Ответ. Всё, что я знаю, это то немногое, что мне рассказала Apogee, а именно, что игра была выпущена нелегально. Это было до 2020 года, когда я получил спонтанное электронное письмо от какого-то парня по имени мистер Лин. Судя по всему он и группа из двух других парней из Тайваня посетили Скотта Миллера как раз перед Рождеством 1993 года. Он сказал, что всё закончилось через несколько месяцев из-за языкового барьера. Что касается того, почему они продолжали работать без надлежащего контракта, то не знаю.


Вопрос. На вашем сайте я заметил название Fate от Capstone, что интересно, потому что я никогда не слышал, чтобы они делали ставку именно на Build. Corridor 8: Galactic Wars, который должен был стать продолжением Corridor 7: Alien Invasion (1994), в конечном итоге использовал движок Doom. Можете ли вы немного рассказать об этом этой игре?

Ответ. Всё, что я знаю, это то, что так называлась третья игра Capstone, планировавшаяся после после Witchaven (1995) и William Shatner's TekWar (1995) и на сайте игр JonoF есть её демоверсия.


Вопрос. Порты, являющиеся производными от ZDoom, поддерживают формат вокселей .kvx (и только его), делая этот древний формат из эпохи Blood единственным, неоспоримым стандартом вокселей для сообщества Doom, которое, как известно, является самым живучим (есть, конечно, DelphiDoom, который может поедать .vox, но он экзотичен и имеет кучу своих ограничений). Существует множество форматов и редакторов вокселей. Но для того, чтобы поместить воксели в Doom, вам нужно пропустить их через редактор-конвертер в .kvx. Там вы можете опционально подкрасить и отцентрировать их. Подобный редактор — ваш редактор SLAB6, программного обеспечения 2011 года, давно валяющегося неподалёку. У SLAB6 есть ограничение на размеры модели вокселей 256x256x255 пикселей.

Mastermind, например, мог бы вместиться. Но если вы промасштабируете его, то он больше не впишется в имеющиеся рамки, или, по крайней мере, такое складывается впечатление. Более современных альтернатив на горизонте не видно и, похоже, не предвидится - создаётся плохой синдром, когда что-то современное привязано к древней, заброшенной инфраструктуре.

К слову говоря. Обойти ограничение можно через вашу утилиту POLY2VOX. Но для этого нужна шизофреническая схема преобразования воксель-модель-воксель с довольно грязными хаками в 3D-редакторе для центрирования. Что тоже не есть хорошо.

Длинное вступление заканчивается, и образуется вопрос. Планируете ли вы выпустить более современную версию SLAB6?

Ответ. Вам следует рассмотреть PND3D как преемника SLAB6 и VOXLAP. Редактор менее функционален, поскольку им никто не пользовался, но он хорошо работает как быстрый просмотрщик и конвертер форматов. К сожалению, PND3D в настоящее время не сохраняет в формате .KVX. Я мог бы добавить эту деталь, но возникнут некоторые проблемы, такие как квантование цвета и ограничения по размеру.

KVX был разработан для Build Engine, который использовал 8-битную палитру цветов. Он не нуждался в поддержке огромных моделей и всегда отображался вертикально (где вертикальный RLE имеет смысл). В дизайне KVX есть некоторые странные вещи, такие как флаги видимости, которые определяются только для каждого слэба и смещения, которые относятся к абсолютному положению файла. Кроме того, KVX ограничен 256 вокселями в высоту и, хотя вы и можете расширить x и y за пределы 256, при этом вы рискуете столкнуться с проблемами. Если спрайт недостаточно сжимаем, то различные вещи могут переполняться и поэтому это не очень хорошая идея. Если вам нужны большие модели, вам следует рассмотреть возможность использования KV6. Единственный недостаток KV6 в том, что он не сжимает 8-битную палитру спрайтов так же хорошо, как это делает KVX.

Кроме того, относительно POLY2VOX, пробовали ли вы опцию /s#? Она предназначена для исправления как постоянного масштаба, так и центрирования в анимациях.


Duke Nukem 3D (1996).

Duke Nukem 3D (1996).

ck3D спрашивает (прим. пер.: здесь перевод был обставлен как условно дословный, изначальная формулировка оказалась довольно своеобразной / сложно поддающейся однозначному переводу): "По сей день Build выделяется своей необычностью в общем ландшафте игровых движков, которые, чаще всего, разрабатываются с учетом довольно неизбежных проблем практического применения. В особенности, современные игры, как правило, полагаются на фотореализм гораздо больше, чем игры 90-х годов, для погружения пользователя и понятности ему, иногда в ущерб более креативным, альтернативным подходам. Такие игры, как Duke Nukem 3D, не упустили ни одного из этих параметров и каким-то образом сумели продвинуть правдоподобные среды, при этом технически внедряя трюки, искажающие реальность: "сектор на секторе" (что позволяет потенциально бесконечно накладывать невозможные пространства поверх общих координат) и стены, переписывающие своё положение во время исполнения, — это особенности, благодаря которым, помимо того, что он является инструментом, предназначенным для обслуживания разработки, Build также можно рассматривать как собственную мини-среду, и, как правило, для большинства старожилов в картографических сообществах он таковым и является.

Насколько эта творческая свобода была преднамеренной и, возможно, важной для вас при проектировании? Вы надеялись (или даже ожидали), что эти необычные и относительно экспериментальные функции будут приняты его пользователями? Знали ли вы о том, какой посыл они в итоге принесут и что, в конечном счёте, будут влиять на некоторые нишевые школы дизайна уровней? Или вы не задумываясь развлекались и всё ещё не знали, насколько негибкими станут игры, как только появятся следующие несколько тенденций в их развитии?

Подвопросы, которые также связаны с этим. Хотя общепринятым каноном является "реализм" как сильная сторона Build, я бы склонен не согласиться с этим и утверждать, что в действительности это основано на тех или иных предположениях, а очевидная привлекательность большинства уровней в Build на самом деле достигается за счет методов работы с поверхностями, что приводит к более абстрактному дизайну уровней и креативным идеям в расположении объектов на таковом. Этот факт во многом полагается на маскировку, дабы привести игроков в ситуации, в которые они обычно не попадают, потому что указанные ситуации обычно довольно технические (и поэтому, как это ни парадоксально, для картографов их очень весело придумывать). Что вы думаете на этот счёт?".

Ответ. Очевидно, я мыслю на более низком уровне, чем вы. Я занимаюсь алгоритмами и оптимизацией языка ассемблера. Я не беспокоился о том, как широкая публика воспримет те или иные вещи. Многие вещи, которые я делаю, являются результатом эволюции. Я пробую что-то. Если это хорошо, я это сохраняю. Если нет, то до свидания. Это хорошо работает, когда дело касается оптимизации. Это также работает для изменений в вопросе дизайна. Проблема в том, что идей всегда больше, чем времени. Чтобы решить, над чем работать, я бы использовал такую простую формулу: крутость, деленная на сложность реализации. Конечно, я обычно в конечном итоге делал то, над чем мне хотелось работать в тот момент, что обычно было ненужной оптимизацией ;-).

Ключ к играм на Build Engine, имеющим этот предполагаемый "фотореализм", заключался в том, что большие части редактора работали в 3D-режиме. Насколько мне известно, Build был первым, где имелась подобная составляющая. Возможность просматривать и изменять игровую среду напрямую, не тратя время на создание BSP или что-то в этом роде, экономила массу времени (по той же причине я бы использовал QuickBasic для прототипирования вместо C, а сегодня это был бы EVALDRAW вместо C).

Идея трёхмерного редактора пришла мне в голову во время работы над движком на основе сетки в середине-конце 1993 года. В то время редактор назывался EDITBORD.BAS и был написан на QuickBasic. Предварительный просмотр в 3D исходно начинался как наспех сделанный хак. Я добавил параметр командной строки в трёхмерный просмотрщик, который у меня был на C, он переопределял начальную позицию. Мой редактор QuickBasic мог затем создавать исполняемый файл из любого места, где находился курсор мыши.

Конечно, компиляция программы каждый раз, когда вам нужен предварительный просмотр, не было самым быстрым способом запуска. Я знал, что мне придётся портировать редактор из QuickBasic в C. Как только у меня появился 2D-режим, работающий в программе на C, я понял, что было бы круто иметь возможность редактировать что-то прямо в 3D. Проблема была в том, что мне нужен был способ определить, над какой стеной / потолком / полом / спрайтом находится курсор мыши. В то время у меня ещё не было функции сканирования попаданий (в то время никто ещё не делал игр; они просто игрались в моих ранних редакторах карт и графики). Я придумал способ обнаружения попаданий во время процесса рендеринга — сравнивая каждый горизонтальный или вертикальный промежуток с местоположением курсора мыши во время рендеринга. Неказисто, но достаточно легко в вопросе реализации. Как только эта часть была готова, я начал перемещать как можно больше вещей в трёхмерных редактор. Всё, что связано с отображением текстур, лучше всего работало в режиме 3D. Поднятие / опускание потолков / полов отлично функционировало в трёхмерном редакторе.


Вопрос. Каков был ваш опыт работы с 3DR над Duke Nukem 3D (1996) в отношении отзывов, которые вы получали напрямую от дизайнеров уровней? Вы подходили к своей задаче создания игрового движка исключительно с точки зрения кодирования / математики в соответствии с тем, что было нужно разработчикам, или вы активно смотрели на это так, как это сделал бы дизайнер уровней / игрок? Дизайнеры уровней быстро поняли, как использовать редактор, или вам было трудно найти общий язык / показать им свою точку зрения?

Shadow Warrior (1997).

Shadow Warrior (1997).

Ответ. Дизайнерами уровней из Duke, которых я знал лучше всего, были Аллен Блум и Ричард Грей. Несколько дизайнеров карт были добавлены для завершения издания Duke Nukem 3D: Atomic Edition (1996), но к тому времени я проводил большую часть своего времени с Фрэнком Мэддином, помогая закончить Shadow Warrior (1997). Конечно, было круто наблюдать за тем, как дизайнеры карт делают свою работу. Я не помню, кто конкретно просил, но некоторые из функций в Build, которые пришли от дизайнеров карт, были такими: Alt+S, чтобы сделать петлю красной, нажатие "V" один раз для текущих текстур или два раза для всех (функция, которую я ненавидел), система тегов, несколько видов копирования и вставки, различные глюки рендеринга.

Не потребовалось много времени, чтобы освоиться с редактором Build. Тогда людям не нужны были замысловатые меню или кнопки. Вы могли написать текстовый файл и чаще всего люди его читали. Если вы не могли запомнить всё написанное в текстовом файле, вы распечатывали его. Изучение трюков Build заняло больше времени, как пример объединение и разделение секторов, без перерисовывания их с нуля.


Вопрос. Флагманские игры на движке Build имели относительно длительные циклы разработки, Shadow Warrior датируется 1993-1994 годами, а движок Build активно развивался все эти годы. Вы играли в каждую сборку Shadow Warrior и Duke Nukem 3D или это было делом команды тестирования?

Ответ. На самом деле, первой командой, которая использовала Build, была команда Blood (1997), которая начала работу в сентябре 1993 года. Тогда они были известны как команда "Horror". Конечно, я играл во многие версии игр. Иногда, когда кому-то нужно было показать мне ошибку, они отправляли мне копию по модему, и я её просматривал. Если я был на месте, мы могли вести тестирование по IPX или нуль-модему. Часто мы играли ради развлечения по ночам. Хотел бы я сохранить копии каждой версии, к которой у меня был доступ. Конечно, для этого потребовалась бы довольно большая коробка дискет!


Вопрос. Вы играли в Shaw's Nightmare (2013)? И если да, что вы о ней думаете? Кажется, что ей нужна некоторая оптимизация производительности.

Ответ. Нет. Видео на YouTube выглядит как уникальное ретро. Возможно низкая частота кадров является намеренной?


Powerslave (1996).

Powerslave (1996).

Вопрос. Powerslave (1996) не использует наклонные поверхности ни в одной из официальных карт и долгое время считалось, что версия движка Build, на которой он работает, ещё не имела этой функции. Однако недавно было обнаружено, что Powerslave на самом деле полностью поддерживает наклоны и был создан специальный пакет карт, чтобы в полной мере воспользоваться этой функцией. Поскольку наклонные поверхности кажутся логичным элементом в игре на тему Древнего Египта (к примеру для создания пирамид), сообщество предположило, что 3D Realms могла скрыть информацию о некоторых технических характеристиках, когда она сублицензировала движок Build, чтобы сохранить конкурентное преимущество со своими собственными продуктами. Можете ли вы как-то это прокомментировать?

Ответ. 3D Realms многое скрывали о своих отношениях с небольшими игровыми командами. Я никогда не видел никаких контрактов, которые они заключали, если только я специально не спрашивал о них. Сублицензирование движка не упоминалось в моём первоначальном контракте и они использовали этот факт в своих интересах. Что касается особенностей, то я знаю, что 3D Realms удержали склоны от передачи Capstone. Что касается того, что случилось с Lobotomy, то я не могу сказать. Я помню, как Lobotomy расстроились, когда узнали, что движок поддерживает склоны. Я нахожу этот вопрос очень запутанным. Так что, возможно, вы правы — склоны были удержали от них.


Вопрос. Если бы вы воссоздали что-то эквивалентное Build Engine, используя имеющиеся у вас сейчас знания, вы бы внесли какие-либо изменения в дизайн?

Ответ. Конечно. Я бы это сделал, очистив код. Например больше структур, меньше глобальных переменных, присвоение функциям возвращаемого типа, за вместо "long" почти для всего. Что касается оптимизации, то я не думаю, что я оставил много места для улучшения. Большая часть моих новых знаний касается современных машин, таких как AVX2, многопоточность и 64-битная сборка. Этих вещей нет на 486-DX или Pentium ;-). Смотрите список моих сожалений в моём ответе на двадцатый вопрос.


Вопрос. На рубеже 1997-1998 годов разработчикам компьютерных игр неизбежно приходилось переходить на полноценную 3D-графику. Возможно, вы планировали совершенно новый и по-настоящему трёхмерный движок вместо Build в то время, т.е. до наступления 00-х? Кажется позже Voxlap занял эту нишу.

Ответ. Конечно. POLYTEX (1995) был моей первой попыткой конкурировать с Quake. POLYTEX использовал BSP для сортировки полигонов в порядке от конца к началу. Рендеринг был простым, но в нём было много перерисовки. Затем в 1998 году я начал KENVEX, который должен был стать портальным движком. Я хотел, чтобы он работал как Build, с его идеальным далением скрытых поверхностей, но оказалось, что попытка достичь этого святого Грааля рендеринга полигонов так и не сработала. К сожалению, оба проекта не прошли стадию тестирования. Я понятия не имел, как сделать простой в использовании редактор, работающий в полностью трёхмерной среде.


Вопрос. В продолжение предыдущего. Похоже, вы поклонник вокселей, не было ли у вас соблазна больше работать с традиционным, полным 3D в целом, за исключением рендерера POLYMOST для Build?

Ответ. Есть BUILD2, но это едва ли традиционный вариант и он появился на много лет позже. Нет, мои амбиции в попытке конкурировать с Quake умерли после моей попытки с KENVEX. К тому времени что-то предпринимать было слишком поздно — конкуренция была острой.


drugon спрашивает: "Во второй половине 90-х активно развивалась 3D-графика и в какой-то момент показалось, что шутеры, использующие спрайтовых монстров, канут в лету, уступив место шутерам с 3D-моделями. Сами спрайтовые монстры, очевидно, были техническим компромиссом в то время, позволяя железу хоть как-то адекватно вытягивать игру, не жертвуя детализацией окружения, как те же ранние симуляторы, где использовались простые 3D-модели без спрайтов. Но как часто бывает с популярными играми, стесненными техническими ограничениями, эти ограничения затем становятся стилистическим ориентиром для будущих разработчиков. Спрайтовые объекты в шутерах от первого лица являются ярким примером этого и часто используются в современных ретро-шутерах (Mullet Madjack (2024), Warhammer 40,000: Boltgun (2023), Supplice (2023) и т. д.). Представлял ли Кен на рубеже 90-х и 00-х, что такой приём породит столько последователей и будет актуален по сей день?".

Ответ. Я не фанат картонных спрайтов. Художнику нужно много времени, чтобы их нарисовать, а если вы визуализируете их из 3D-моделей, это много дополнительной работы и ненужной квантизации. Когда я услышал о Quake, использующем 3D-полигональные модели, я попытался придумать своё собственное решение. Я никогда раньше не пользовался программой для моделирования полигонов и мне казалось, что написать свою собственную будет непросто. Поэтому я воскресил старую идею, которая у меня была — воксельные спрайты. Я был рад видеть, что они попадают в игры, даже в ограниченной форме. Было бы приятнее увидеть, как их используют для врагов... но, думаю, для этого он был недостаточно быстр.


drugon спрашивает: "Ещё один конкретный вопрос, если можно. Думал ли Кен, что движок Duke будет использоваться в какой-то степени десятилетия спустя? И не только во многих действительно достойных бесплатных работах фанатов (WG Realms, Duke Nukem Forever 2013 и т. д.), но и в коммерческих релизах?".

Ответ. 30 лет назад я бы больше беспокоился о завершении игр, чем о наследии. Мы знали, что если будем ждать слишком долго, то появится что-то (возможно Quake), из-за чего наши игры будут выглядеть устаревшими.


Вопрос. Что вы думаете о трассировке лучей как об опции? В последние годы ей уделяется много внимания, что также имело место быть и в классических играх, включая Doom. Это просто ещё один проходящий "шум модерна" или что-то из разряда того, что именуют как "real deal"?

Ответ. Трассировка лучей лучше всего работает, когда у вас есть высоко параллельный процессор, например, на современном GPU. К сожалению, я никогда не углублялся в программирование GPU. Теоретически не должно быть никакой разницы в выводе между ними. Все сводится к выбору между использованием пикселя или примитива в качестве вашего внешнего цикла "for". На практике некоторые вещи проще в одном методе, чем в другом. Например отражения реализовать проще с трассировкой лучей. Растеризация обычно происходит быстрее из-за того, что количество примитивов меньше количества пикселей на экране. Этот аспект может измениться, когда у вас больше деталей или другое оборудование. Помимо этого, мне нечего больше сказать по этой теме, кроме того, что я не пробовал общую трассировку лучей.


Вопрос. Если бы в 2024 году потребовалось бы сделать другой движок с нуля, с программным рендерингом, для нового 3D-шутера, в чём были бы основные отличия по сравнению со Build?

Ответ. Лучше спросить: кто был бы настолько сумасшедшим, чтобы "потребовать" подобного безумия? Чтобы ответить на ваш вопрос, моей первой задачей было бы выбрать между воксельным, полигональным или гибридным движком. Полигональный движок мог бы хорошо работать, если бы был элегантный, безошибочный способ выполнять операции CSG на лету. Воксельный движок мог бы хорошо работать, если бы был способ анимировать спрайты плавно, без необходимости делать отдельные кадры анимации. Очевидно, что я бы спроектировал любой новый проект для компьютеров, используя 64-битный режим, AVX2 и многопоточность с самого начала.


Вопрос. Есть ли у вас какие-либо сожаления относительно работы над Build или может быть того, что вы хотели бы сделать по-другому или нет? Это вопрос включает в себя технические аспекты, связанные с Build.

Ответ. Конечно. Вот список:

* Наложение текстур на уклон. Мне не следовало прибегать к использованию инструкций FPU для получения дополнительного целочисленного регистра. Это убивало частоту кадров на 486-SX, когда на экране был уклон.

* Наклоны с наложением текстур. Могло бы работать немного быстрее, если бы у меня было время, чтобы воплотить реализацию наложения текстур в горизонтальном направлении.

* Реальное центрирование: этот флаг в структуре спрайтов никогда не должен был существовать. Вместо этого его следовало предоставить в качестве макроса программисту игры.

* Полы с наложением высот (они же "groundraw"). Я так и не дошел до исправления ошибок деления на ноль. Позже наклоны сделали эту деталь устаревшей.

* Сетевой код. Я мог бы сэкономить всем кучу времени, если бы я просто сделал всё правильно с первого раза. Этот аспект был проделан в играбельной области, а не в движке, поэтому мне пришлось потратить много времени, обучая каждого программиста конкретной игры, как вносить каждое небольшое изменение, которое я придумал.

* Режим "Красный-синий". Должен был быть режим "Красный-голубой". Зелёный канал был потрачен впустую! Да, очень незначительно.

* Архивы. Хотя я сохранил много вещей с тех времен, я хотел бы сохранить ещё больше. В частности больше копий каждой коммерческой игры. Кроме того, было бы неплохо, если бы резервная копия моего жёсткого диска с 1995 года не была уничтожена при перемотке.


Продолжение (десять оставшихся вопросов) в части 3.2 ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 5 10
9

Назад в прошлое. Часть 2.2. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun

Вопрос. Кажется, Kickstarter сыграл значительную роль в появлении ваших новых проектов. С каждым годом краудфандинг, несмотря на различные препятствия, становится всё более значимым явлением, особенно для настольных игр, которые регулярно собирают рекордные суммы. Жанр инди-игр также прошел большой путь за последние 10-15 лет, в то время как в крупной индустрии AAA наблюдается всё больше и больше различных проблем. Как вы оцениваете эти два явления? Возможно ли, что в ближайшем будущем наступит переломный момент, а вместе с ним и возрождение подхода "от фанатов для фанатов", который может напомнить многим ветеранам времена небольших команд начала девяностых? Соберите всё и всех вместе, создайте хит с нуля.

Ответ. Я не уверен, что здесь есть связь. Игры жанра инди прошли долгий путь во многом благодаря повсеместному распространению недорогих и бесплатных инструментов, которые позволяют каждому попробовать свои силы. И игры больше не находятся под контролем издателей, которые раньше решали, кто может делать игры, а кто нет. Однако краудфандинг в контексте видеоигр, судя по всему, значительно замедлился, и, насколько я понимаю, в наши дни кампании редко собирают больше 200 000 - 300 000 долларов, что может прозвучать как много, но на самом деле это не даёт больших результатов в нынешней экономике. Я очень рад видеть востребованность настольных игр в наши дни. Я думаю, что в постковидном, всё более цифровом мире люди жаждут человеческого взаимодействия, а игры такого плана имеют большую окупаемость инвестиций.


Вопрос. Вы часто играли или играете в игры? Помогло ли это вам это в работе?

Ответ. Когда я глубоко погружен в проект, я действительно не могу играть в игры ради развлечения. Однако мне нужно понимать, что происходит в отрасли, поэтому я полагаюсь на видео формата "Let’s play" для своего образования. Теперь, когда я в отпуске и решаю, в каком направлении двигаться в моём "акте номер 3", я много играю. Только что закончил Baldur's Gate 3 (2020) и собираюсь пройти Diablo IV (2023). После этого я, скорее всего, займусь научной фантастикой.


Вопрос. Начиная с этого года Harebrained Schemes стала независимой компанией. Можете ли вы рассказать нам что-нибудь о ваших ближайших планах?

Ответ. Первое, что нужно прояснить, это то, что это не мои планы. Я начал свой переход на должность консультанта в середине прошлого года и больше не играю повседневную роль в её управлении. Тем не менее у команды есть отличный творческий руководитель, и я с интересом наблюдаю за направлением, в котором они движутся. На данный момент я не могу сказать больше, пожалуй, только одно - следите за социальными сетями!


Вопрос. И напоследок - хотите что-нибудь передать поклонникам вселенной BT и нашим читателям в целом?

Ответ. Я думаю, что главное, что я хочу передать, это глубокая признательность всем фанатам, которые поддерживали MechCommander, MechCommander: Desperate Measures, MechCommander 2, MechAssault, MechAssault 2, BATTLETECH и его дополнения: Flashpoint, Urban Warfare и Heavy Metal. Для меня было честью играть роль в истории BattleTech, и встреча с фанатами — одна из лучших частей работы.


Оригинальный куб - https://coub.com/view/10blhl.

Показать полностью 1
26

Назад в прошлое. Часть 2.1. Интервью с Митчем Гителманом. MechCommander, MechAssault, Battletech, Shadowrun

MechCommander (1998 / 1999).

MechCommander (1998 / 1999).

Сегодня вашему вниманию предлагается продолжение ранее начатой серии интервью с различными фигурами, некогда внёсшими тот или иной вклад в игровую индустрию. Общий подход остался в целом тем же, что и планировался изначально, но с предшествующей итерации были сделаны некоторые выводы и изменены два аспекта:

1. После определённых размышлений было решено увеличить средний объём вопросов до 30 штук для всех последующих интервью, а минимальное количество ограничить числом 20.

2. Отныне - конкретно в этом интервью это было отражено частично - в составлении списка вопросов, помимо меня, а также иногда отдельных участников команды форума Old-Games.Ru, если к тому располагает общая обстановка, стали принимать участие представители других площадок, они же фанатские сообщества.

Краткая справка об основных действующих лицах

Mitch Gitelman - с 2011 по 2023 годы CEO Harebrained Schemes, студии, известной преимущественно по Battletech (2018) и трилогии Shadowrun (2013 / 2015). С 2018 года компания состояла в составе Paradox Interactive, но с начала 2024 вновь обрела независимость. В период с середины девяностых до начала двухтысячных годов возглавлял команду, отвечавшую за создание дилогии MechCommander (1998 / 2001), в составе FASA Interactive Technologies Inc., просуществовавшей с 1994 по 2007 год, в случае второй части также при участии Microsoft. Fasa Interactive, среди прочего, некогда отметилась созданием MechWarrior 4 (2000 / 2002) и вышедшей на оригинальном Xbox дилогии MechAssault (2002 / 2004).

David Abzug - была также предпринята попытка пообщаться с товарищем, что во времена разработки MechCommander занимал должность основного дизайнера уровней (миссий), но дальше первично установленного контакта процесс не пошёл.


Zork (1982).

Zork (1982).

Вопрос. Помните ли вы первые игры, в которые вам довелось поиграть в своей жизни? Какие из них были вашими любимыми?

Ответ. Моей первой игровой системой была чёрно-белая приставка, которая запускала обычную версию Pong (1972). В старшей школе мы с друзьями с удовольствием играли в Zork (1982) на старом янтарном экране ЭЛТ, но именно Wing Commander (1990) и TIE Fighter действовали на меня как свежеиспеченные пироги на мультяшном подоконнике (прим. пер.: имеется ввиду отсылка к соответствующим фрагментам в мультфильмах). Меня в первую очередь привлекали приключения, которые они предлагали.

Wing Commander (1990).

Wing Commander (1990).


Mac Classis (1990).

Mac Classis (1990).

Вопрос. Можете ли вы вкратце рассказать, как попали в игровую индустрию?

Ответ. У меня имелась постоянная работа тренера по менеджменту, предполагавшая поездки по всей стране. Пока я путешествовал, я писал книги по настольным ролевым играм на Mac Classis (1990), которые я таскал с собой, дабы как-то бороться со скукой. Друг из компании, для которой я писал, предположил, что компании по производству видеоигр ищут таких людей, как мы, поэтому мы отправились на выставку бытовой электроники в Лас-Вегасе и убедили кого-то из Sony Interactive Europe дать нам шанс. Они подписали с нами контракт на разработку игры для первой волны проектов для PlayStation. И вот тридцать лет спустя я здесь.


Вопрос. Давайте немного поговорим о некоторых старых играх, над которыми вы работали и которые, в отличие от других, сегодня не так хорошо известны, — Eraser: Turnabout (1997) и Virtual K'nex (1998). Каковы были предпосылки в вашем случае для попадания в Imagination Pilots? Можете ли вы рассказать несколько интересных фактов об этих двух играх? FMV-квесты, как и головоломки, были популярны в начале девяностых, но, кажется, стали слабо востребованы позже.

Ответ. Да, это был забавный период для игр. Время доступа к данным на CD-ROM (прим. пер.: здесь речь про период расцвета мультимедиа в начале девяностых) было достаточно небольшим, чтобы оперативно переключаться между предварительно записанными видео с настоящими актерами на настоящих съемочных площадках. Меня наняли креативным директором в Imagination Pilots, чтобы взять на себя серию образовательных игр "Where’s Waldo?", а затем я занялся разработкой и выпуском FMV-игр, таких как Eraser: Turnabout. Это было как раз тогда, когда на сцену выходила 3D Studio Max, а 3D-персонажи и окружение набирали обороты. Как только карты с поддержкой 3D стали повсеместным явлением, дни, когда актёры фильмов категории B проводили инструктаж по выполнению заданий, минули навсегда.


Джордан Вайсман. 2006 год. Фото из Википедии.

Джордан Вайсман. 2006 год. Фото из Википедии.

Вопрос. Серия Battletech начала свою историю как пошаговая сущность в 1980-х. Позже процесс сместился в нишу симуляторов, некоторые серьёзные офлайн-активности, такие как отдельные, довольно специфические виды аркадных автоматов. Для большинства людей до сегодняшнего дня основной интерес свёлся к двум направлениям - MCO (2013) и MechWarrior 5 (2019), которые являются типичными примерами симуляции. Как вам пришла в голову идея создать игру в стилистике RTS? Вероятно, какие-то другие игры выступили в качестве идейных вдохновителей?

Ответ. Идея игры BattleTech в стиле RTS пришла от Джордана Вайсмана, создателя настольной игры и вселенной BattleTech. Command & Conquer (1995) была огромным вдохновением для этого, и оригинальный WarCraft: Orcs & Humans (1994) также сыграл свою роль.


Вопрос. MechCommander (1998), вероятно, имеет один из лучших дизайнов миссий в нише RTS. Можете ли вы сказать несколько слов об этой части? Возможно, какие-то принципы, которые вы использовали, чтобы добраться до намеченного результата, то есть что котировалось как хорошее, а что - как плохое? Конкретная миссия создавалась конкретным человеком или команда разработчиков в целом делала всё вместе?

Ответ. Я рад слышать, что вы хорошо думаете о дизайне миссий в MechCommander. Мы довольно много работали над ними и довольно много их перерабатывали. По моему мнению, это ключ к успеху. Чем больше проходов вы делаете в миссии, тем более "плотным" и более продуманным вы можете сделать получаемый опыт.

Процесс был относительно простым. Был общий план того, какие враги появятся в какой миссии, чтобы обеспечить правильное развитие. В плане также содержались указания по целям миссии: защитить это, уничтожить то и т.д. После этого дизайнеры миссий работали независимо друг от друга над "питчем" (прим. пер.: защита / отчёт о прототипе проекта перед начальством), включая карту миссии, ключевых особенностей местности, расположения врагов и интересные триггеры поведения последних. Я встречался с дизайнером, чтобы выслушать его питч и дать (как правило, достаточно точечный) отзыв.

Мы часто просматривали несколько версий бумажной карты, прежде чем начать работу в цифровом редакторе игры. Затем меня вызывали на "первый игровой" обзор, где я проходил миссию, а дизайнер наблюдал и делал заметки. Когда мы доводили миссию до того уровня, который, как я думал, был готов к отправке, я просил генерального директора сыграть в неё и дать свои заметки. Это почти всегда приводило к тому, что миссии становились всё более сложными и запутанными.

Секрет MechCommander заключался в том, что большинство наших миссий содержало мини-головоломки, которые нужно было решать, работая в рамках логистических ограничений, — в данном случае абляционной (прим. пер.: достаточно многогранный термин, в самом простом изложении предполагающий удаление лишнего; в данном же контексте речь идёт о потере мехами отдельных узлов) природы боя мехов. Но особый соус в наших миссиях появился, когда команда научилась работать в рамках ограничений нашего движка.

Мы опирались на нашу рудиментарную систему тумана войны и использовали её в качестве инструмента для разработки миссий. Наш туман войны был прост: изначально карта была черной и ваши отряды открывали её по мере продвижения. Чем выше была высота, тем больше открывалась карта. Мы решили, что получение точки обзора для получения разведданных о противнике будет важным фокусом для разработки нашей миссии. Мы могли бы разместить высокие смотровые площадки в стратегических местах, чтобы вы могли видеть врага и стратегически важные здания и принимать обоснованные решения относительно угла атаки. Когда вражеские здания были захвачены, мы могли показать точки интереса, дабы подсказать вам ваш следующий шаг. Мы стремились дать чёткий, интересный выбор, чтобы игроки могли составить план и увидеть, как он воплощается в жизнь. Попутно также исходили из отсутствия сохранений в миссии, создавая большие карты, содержащие несколько отдельных зон боестолкновений. Прохождение каждой из них давало вам момент, чтобы перевести дух, отпраздновать победу и собраться с мыслями, прежде чем перейти к следующей. Это также давало вам возможность подумать, достаточно ли у вас огневой мощи, чтобы завершить оставшуюся часть миссии, или вам нужно перезапустить её с самого начала и завершить предшествующие стычки с меньшим полученным уроном. Я думаю, именно поэтому людям нравятся наши миссии. Они чувствовали, что "прошли" миссию в MechCommander, а не просто завершили её. По этой же причине они часто переигрывали миссию, в которой победили, дабы получить наилучший логистический результат (меньше полученного урона для последующего ремонта и меньше оружия для последующей замены).


Вопрос. Две ключевые особенности MCG — это факты его реиграбельности и вариативности стратегий, что в том числе в жанре RTS встречается не так часто на таком уровне проработки. Например, вы можете попытаться играть так долго, как сможете, только с помощью лёгких мехов, до 35 тонн включительно, попробовать выполнить кучу миссий только за счёт одного тяжелого прыгающего меха, можете сделать ставку только на оружие ближнего боя, то есть стреляющее на короткие дистанции, или, наоборот, только на ракеты дальнего действия.

Особняком стоит возможность получать трофеи, в частности мехов. Базовый и первый пример такого рода — OP1M3, где новичков в конце успешной миссии может ждать сюрприз. Неочевидная возможность взять машину весом 15 тонн, пересечь взрывающийся мост за пару секунд и использовать одну большую артиллерию, чтобы захватить первого Mad Cat A со всем его оружием, меняет весь баланс на следующие несколько миссий. Также если вам удастся сбежать от него, то вы можете захватить базу поблизости и привлечь внимание до шести мехов с соседних баз, впоследствии избавившись от них всех разом, совсем не вступая в прямой бой.

Подводя итог длинному вступлению. Были ли у вас, как, может быть, у некоторых членов оригинальной команды, какие-либо стратегии / приёмы, которые вы или они предпочитали использовать при прохождении или тестировании игры? Я, например, всегда забирал Mad Cat A в упомянутой миссии, позже W в одной из городских, около точки эвакуации, и, что может показаться не самым простым, Vulture в довольно сложной на первый взгляд миссии с медицинским конвоем.

Ответ. О боже! К сожалению, нет. Я действительно не могу вспомнить стратегии, которые я использовал, создавая игру в конце девяностых. Мне так жаль, я слишком стар и сед для этого. Лучшее, что я могу вспомнить, это то, что я очень хорошо знал минимальную и максимальную дальность оружия противника и использовал их в своих интересах.


Вопрос. Видеоролики. Ещё один важный компонент обеих игр MC, не в последнюю очередь формирующий общую атмосферу, начиная с культового вступления первой MC. Не могли бы вы немного рассказать нам о производстве этих видео?

Ответ. Мне повезло присутствовать на съёмках части живого действия вступительного видео MC, и в нём определенно чувствовалась магия. Декорации и костюмы действительно напоминали BattleTech, и все улыбались и хорошо проводили время. Казалось, будто дети играют в переодевалки. Я не участвовал в создании этого видео (которое мне очень нравится), но был задействован в случае Desperate Measures (1999) и MechCommander 2 (2001) и сделал всё возможное, чтобы перенести эту позитивную энергию и уважение к исходному материалу на съёмочную площадку. Одна из вещей, которую люди должны знать, заключается в том, что команда художников, создававшая 3D-последовательности мехов, местами состояла из тех же людей, которые работали над мультсериалом BattleTech: The Animated Series (1994), в свою очередь опередивший своё время в контексте интеграции 3D- и 2D-мультфильмов с применением технологии сел-шейдинга.


Вопрос. Обе оригинальные кампании MechCommander построены вокруг вторжения кланов и в основном не охватывают никаких других вещей. Была ли какая-то конкретная причина в выборе именно этого направления сюжета? Или, может быть, это менялось на этапе разработки?

Ответ. В MechCommander не было сюжета или даже истории. Это была простая военная операция, выполненная согласно полученным инструкциям. Я добавил названного врага с неопределенной мотивацией в Desperate Measures, но это был предел возможного сюжета. Причина была проста: мы не считали себя рассказчиками и у нас не было функций или бюджета для поддержки большего количества историй. Мы были полностью сосредоточены на создании интересных тактических боевых ситуаций в реальном времени в соотносимой научно-фантастической обстановке. Так что ничего на самом деле не изменилось и не развилось во время разработки этих кампаний.


Вопрос. Ходили слухи, что дополнение "Desperate Measures" (1999) находилось в стадии спешной разработки. Как и, собственно, основная игра, которая была сделана примерно за полтора года. В результате несколько интересных функций, которые не являются последними во вселенной Battletech, такие как радиаторы, новые типы техники и прочее, не были включены в конечный продукт и были вырезаны. Это правда? Если бы была возможность добавить что-то ещё, кроме упомянутого или существовавшего в целом, но удаленного в последующем, что бы вы выбрали в первую очередь?

Ответ. Нет, всё это неправда. Создание Desperate Measures не было спешным, но разработка на короткое время была затронута нашим переездом из Чикаго в Сиэтл, когда мы присоединились к Microsoft. Каждая функция, которую я придумал, попала в игру без исключения. И помните, в MechCommander Gold была важная функция, о которой вы не упомянули: полнофункциональный, простой в использовании редактор миссий. Это было нетривиальное дополнение.

Вопрос. В 1999 году FASA была приобретена Microsoft. Если говорить коротко. Как началось ваше сотрудничество с Microsoft? Повлияло ли это на ваше видение того, как должен выглядеть MechCommander 2 (2001)?

Ответ. FASA Interactive была одной из первых игровых студий, приобретенных Microsoft, и поэтому мы вынесли на себе основную тяжесть их кривой обучения. Во-первых, мы были ассимилированы в их молодую игровую группу, и, хотя мы и сохранили свою идентичность силой воли, наша культура определенно пострадала. Microsoft регулярно шутили о том, что мы "присоединяемся к Борг" (прим. пер.: отсылка к расе из "Звёздного Пути") и "чипируемся". Во-вторых, генеральный директор FASA не поехал с нами, а наш духовный и творческий лидер Джордан Вайсман стал креативным директором секретного проекта Xbox, поэтому мы едва виделись с ним после прибытия. Команды MechWarrior и MechCommander остались дрейфовать внутри мегакорпорации после перемещения на 1800 миль в инопланетную культуру и среду Западного побережья. В-третьих, и это сильно повлияло на мой личный моральный дух, команда MechWarrior 4 (2000) получила всё внимание, ресурсы и бюджет, в то время как на встрече по вопросу одобрения MechCommander 2 (2001) мне сказали "просто закончить с этим побыстрее". Это был не очень мотивирующий опыт, и в сочетании с культурным шоком и отчётами людям, чей опыт разработки ограничивался освоением MS Excel, я должен сказать, что я не проявил большого уважения к организации, к которой я присоединился. Однако я должен сказать, что на той встрече по MC2 руководитель игровой группы сделал хорошее замечание о карательно-аблятивной природе наших миссий. Он спросил, почему игроки не могут ремонтироваться посреди миссии, — то, чего мы раньше избегали по причинам, связанным с историей. Его вопрос натолкнул меня на идею полетов на вспомогательных транспортных средствах и пилотов, которые могли бы спасать вражеских мехов посреди миссии и немедленно добавлять их в отряд игрока.


Вопрос. Microsoft поделилась исходным кодом MechCommander 2 (2001) в 2005 году. Но с оригинальной игрой такого не произошло. Я слышал, что он был утерян навсегда, как и более продвинутый редактор карт для MCG. Как вы думаете, есть ли шанс, что мы увидим их когда-нибудь, как это произошло, например, с исходным кодом Prince of Persia для Apple II? Также наши читатели интересуются, есть ли у кого-то ещё что-то, связанное конкретно с редактором. Они хотели бы расширить спектр возможностей, предоставляемых оригинальной версией, в частности с применением разных трюков.

Ответ. Я бы не рассчитывал на то, что код или редактор MechCommander когда-либо будут выпущены. Если бы он был доступен и легален для распространения, кто-то из нас уже сделал бы это.


MechCommaner 2 (2001).

MechCommaner 2 (2001).

Вопрос. Переход от спрайтов к "раннему 3D" был большим событием во второй половине девяностых и начале нулевых, своего рода большой хайп, если использовать современные термины. Но не всем игрокам нравится этот вектор - по разным причинам. MC2 пошла по этому пути, что в итоге для некоторых игроков стало неоднозначным опытом. Каковы ваши личные впечатления от такого выбора?

Ответ. Переход на полное 3D в MechCommander 2 был простым производственным решением. После переезда в Сиэтл у нас не было конвейера для создания большего количества спрайтов, подобных тем, что использовались в оригинале, а оставшаяся команда не была заинтересована в том, чтобы тратить время, деньги и усилия на его воссоздание и выполнение такого уровня работы со спрайтами. Большая часть команды художников была назначена на MW4.

Вопрос. Ваш любимый мех. Немного подробностей.

Ответ. Raven (Ворон). Это мех для думающего человека, и мне нравится его архитектура.


MechWarrior 4: Vengeance (2000).

MechWarrior 4: Vengeance (2000).

Вопрос. Существовало ли во время разработки дилогии MechCommander требование или условие, что изначальный лор Battletech должен был быть более или менее учтен?

Ответ. Я не совсем уверен, что вы имеете в виду, говоря об этом вопросе, но я гарантирую, что у Microsoft не было никаких указаний, когда дело касалось лора. Они не были знакомы с BT и не мечтали указывать FASA, что делать в этом отношении. У нас была полная творческая автономия. Джордан хотел живых актеров и сюжет в MechWarrior 4, потому что это сработало в MechCommander, и он, вероятно, мечтал когда-нибудь выпустить фильм по BattleTech.


Вопрос. Как в дилогии MechCommander, так и в Battletech в основном нет крупных совместных миссий с участием ИИ; то же самое касается и кооператива для двух игроков. Я не говорю, что их нет совсем, но, думаю, вы поняли, что я имею в виду. В MW5 ситуация изменилась. Обсуждался ли этот аспект в обоих случаях? Был ли он ограничен техническими моментами или, может быть, чем-то ещё?

Ответ. Кооператив на самом деле не рассматривался. Наш ИИ не был готов к этому, и для этого потребовалось бы много работы, как, в частности, для нормальной работы в сети в целом, так и в вопросе адаптации пользовательского интерфейса. Окупаемость вложенных инвестиций в то время не казалась того стоящей. И, думаю, до сих пор не стоит.


Вопрос. В обеих играх нет миссий со снежными ландшафтами. Его наличие, вероятно, может привести к некоторому разнообразию игровых механик. Были ли на это какие-то причины?

Ответ. Стандартные вещи: время и бюджет. Всегда нужно где-то остановиться.


Вопрос. Вы когда-нибудь слышали о творениях со стороны фанатов за эти годы? Возможно, немного играли в них? Например, "Darkest Hours" от RizZen, проект на основе MCG, "LosTech" от Nemo, который привносит в оригинальную игру множество нового вооружения, соотвествующего игровой вселенной, а также сильных противников, долгоиграющая серия кампаний за авторством Wolfman-X для MC2 со множеством новых функций?

Ответ. Я слышал о них, но никогда не пробовал поиграть в них. Вы должны понимать, что я находился под огромным давлением, дабы всегда двигаться вперёд, к следующему продукту. Когда MC2 был закончен, я ушёл и не оглядывался назад.


Вопрос. Как вы относитесь к фанатским локализациям, в частности старых игр, и в разработке каких из них вы принимали участие? Например, у MCG никогда не было официальной поддержки русского языка, но сегодня она есть, и её можно считать достаточно хорошей.

Ответ. Я не принимал в этом участия, но мне нравится идея, что фанаты берут этот вопрос в свои руки и поддерживают свои местные языки.


Вопрос. Есть ли у вас какие-нибудь интересные незаконченные / заброшенные проекты, о которых вы хотите рассказать? И если да, то, может быть, вы можете поделиться какими-нибудь изображениями в дополнение к или чем-то ещё?

Ответ. Мы придумали проект для демонстрации новой технологии под названием "G", в котором гонщик делал трюки на антигравитационных "санях" в интересном и забавном сеттинге в недалеком будущем, после вторжения инопланетян. Мы потратили на этот проект почти год, прежде чем решили, что это не то, с чем стоит двигаться дальше.


Вопрос. Эра Xbox. MechAssault (2002), Shadowrun (2007). Можете ли вы рассказать нам что-нибудь об этом времени и каких-либо примечательных историях, связанных с этими проектами? Насколько вы были вовлечены в их создание?

Ответ. MechAssault был разработан Day 1 Studios, талантливой группой во главе с бывшим генеральным директором FASA Interative. Запуск Xbox Live приближался, а у Microsoft не было игры, которая была бы готова вовремя. FASA Studio в MS получила карт-бланш, чтобы закончить её вовремя. Мы отправили команду из нашего лучшего продюсера и четырех лучших дизайнеров жить в Чикаго примерно на пять месяцев, чтобы сделать всё возможное и закончить её. Я остался в Сиэтле в качестве издательского продюсера, тесно сотрудничая с командами в Чикаго и Балтиморе, руководя издательскими усилиями MS и взаимодействуя с командой Xbox Live. Это была сложная задача. Создать многопользовательскую экшн-игру для живого сервиса, которого ещё не было, но мы все объединились и приложили все усилия, чтобы сделать игру, которой мы могли бы гордиться.

Помимо того что это был стартовый тайтл для Xbox Live, мы также выпустили первый платный DLC на Xbox: им был мех под названием Raven. После всех этих усилий и 87% рейтинга на Metacritic разочаровывает, что место MechAssault в истории Xbox было забыто, особенно Microsoft.

Шутер от первого лица Shadowrun много обсуждался на протяжении долгих лет, потому что он продвинул жанр вперёд несколькими способами (которые были затем приняты на вооружение другими невероятно успешными играми), но он же одновременно оттолкнул поклонников оригинального Shadowrun из-за отсутствия элементов RPG и приверженности лору. Я был руководителем FASA Studio и исполнительным продюсером игры и был близок к её созданию от начала до конца. Я очень горжусь этой игрой и командой, которая её сделала, и я рад, что у неё всё ещё есть активная база игроков 17 лет спустя.


MechAssault (2002).

MechAssault (2002).

Вопрос. Консоли и стратегии. Существует мнение, что эти две вещи в принципе нельзя нормально совместить даже в случае условно "легкой" ниши RTS, и большинство компаний большую часть времени следует этому негласному правилу. Тем не менее были некоторые исключения. Что вы думаете об этом?

Ответ. Очевидно, что RTS могут работать на консолях, как доказал Halo Wars (2009) от Ensemble Studios, создателей Age of Empires. Однако похоже, что тип вовлеченности игрока, который они требуют, не соответствует опыту сидения на диване в 10 футах от экрана с контроллером в руках. Однако я не считаю это потерей. Я также не играю в Candy Crush на своём телевизоре. Некоторые впечатления просто больше настроены на разные устройства.


Вопрос. Атмосфера разработки. В те времена и сейчас. Чувствуете ли вы какую-то особую разницу или, может быть, что-то вроде того, что сейчас называют "добрыми старыми временами"?

Ответ. Я вырос в школе, полной суровых испытаний. Это троп (прим. пер.: эпитет, метафора), но именно так это и ощущалось. Не было школ разработки игр или видео GDC Vault, которые можно было бы посмотреть, чтобы что-то узнать о разработке игр. Не было веб-сайтов, посвященных профессии. И наставничество было трудно найти, потому что: A) все придумывали всё на ходу; B) менеджеры были не более чем выскочками с минимальным или нулевым управленческим образованием; C) неуверенные в себе разработчики с подозрением относились к тому, что их младшие коллеги их обгоняют.

Но это было также и более простое время. Вы делали свою игру и отправляли "золотой мастер" (прим. пер.: мастер-диск, на базе которого печататались прочие копии) издателю для копирования и уезжали в отпуск. Издатель упаковывал её в коробки и отправлял в магазины. Затем вы скрещивали пальцы и ждали обзоров в следующем выпуске всех игровых журналов. Вы ждали, чтобы узнать, нужно ли вам отправлять ужасный "патч" (который в то время ассоциировался с провалом). Затем, если процесс шёл как задумано, вы приступали к работе над расширением или сиквелом.

Это были добрые старые времена, потому что нас не волновал никто, кроме белых мужчин-натуралов моложе 36 лет. Когда я начинал заниматься разработкой игр, игры были не в моде, а на ботанов, которые их создавали, общество смотрело свысока или отмахивалось. Это было задолго до того, как "Властелин колец" и фильмы киновселенной Marvel позволили гикам подняться и захватить индустрию развлечений. Идея создания игр, которые привлекали бы женщин или "меньшинства", была бы высмеяна. Они не играют в игры, говорили мои боссы, так зачем же нам делать их, думая об этих группах? В настоящее время игры приносят более высокие доходы, чем фильмы, в значительной степени благодаря более широкой аудитории.


Вопрос. Сильно ли изменился подход к производству игр с конца девяностых? Приходилось ли вам делать что-то ещё во время разработки, помимо соблюдения бюджета проекта и общего объема работ, будь то работа с графикой, текстами и т.д.? Также, как менеджер проектов по основному профилю работы, я хотел бы задать такой вопрос — есть ли какие-то основные моменты, которых вы придерживаетесь в области управления проектами?

Ответ. Всё изменилось с девяностых. Всё.

Не было никаких "игровых движков", таких как Unreal и Unity, с которых можно было бы начать. Цифровых дистрибьюторов, таких как Steam, не существовало. Всё сводилось к тому, чтобы ваши игровые коробки хорошо размещались в магазинах, и вы изо всех сил хотели попасть на обложку крупного игрового журнала. В девяностых было гораздо меньше разработчиков и каждый год выходило гораздо меньше игр. Не было какофонии игр, соперничающих за ваше внимание, что делало каждый релиз более особенным.

При этом создание игр становилось всё сложнее, год за годом, на протяжении десятилетий. Планка продолжала расти и расти, делая разработку игр всё более сложной и конкурентной нишей. Игры, которые требуют большего масштаба и, следовательно, больших команд и длительного времени разработки, стали перевешивать чашу весов в свою сторону. И хотят ли люди верить в это или нет, инди-игры и игры AA часто невыгодно (и, возможно, даже неосознанно) сравниваются с проектами AAA с огромными бюджетами и элитными командами разработчиков.

В результате они стали намного дороже в производстве, при этом розничные цены не поспевают за ними. Это потребовало от разработчиков и издателей поиска новых и креативных способов зарабатывания денег. Это сделало проекты намного более рискованными. Это также привело к появлению игр-сервисов, где издатели делают всё возможное, чтобы привлечь и удержать внимание игроков, исключив тем самым шансы на появление конкурентов на как можно больший период времени.


Вопрос. Сегодня вы в основном известны по трилогии Shadowrun (2013 / 2015) и свежей Battletech (2018), которые относятся к жанру пошаговых стратегий, TBS. Со всеми их плюсами и минусами они являются хорошим примером того, как долгоиграющие франшизы могут обновляться в течение многих лет; лично я играл во все из них. Есть ли вероятность, что вы снова вернётесь к играм в жанре стратегий в реальном времени, RTS, в будущем? Кстати, некоторые моддеры когда-то работали над модификацией на основе MW5.

Ответ. Я не планирую возвращаться в жанр RTS, но я научился никогда не говорить никогда.


Вопрос. По мнению многих, жанр RTS к настоящему времени скорее мёртв, чем жив. В частности, большинство культовых и долгоиграющих серий не дают о себе знать уже долгое время. В то же время спрос среди широкой аудитории сохраняется и внимание теперь уделяется, если исходить из старых мерок, довольно нишевым проектам, таким как Iron Harvest (2020), Tempest Rising (находится в разработке), который во многом копирует стиль C&C. Как вы думаете, были ли для этого какие-то очевидные предпосылки (и этот жанр больше не востребован) или мода сейчас, как правило, задаётся искусственно?

Ответ. Один из вероятных сценариев заключается в том, что это своего рода самоисполняющееся пророчество. Люди, которые принимают решения о финансировании, считают, что он мертв, поэтому они не финансируют его, тем самым гарантируя, что он останется мёртвым. Я помню, что RPG были достаточно мертвы до выхода Diablo (1996). Достаточно одного прорывного хита на голодающем, недостаточно обслуживаемом рынке, чтобы изменить восприятие.


Shadowrun (2007).

Shadowrun (2007).

Вопрос. Киберпанк. Выступали ли какие-то книги или фильмы прошлого своего рода вдохновением при разработке новой трилогии?

Ответ. Не было никакого направляющего вдохновения для серии Shadowrun, кроме исходного материала Shadowrun и фильмов жанра нуар.


Продолжение (четыре оставшихся вопроса) последует в части 2.2 в районе 29.12.24, ввиду ограничения в 30000 символов на статью.

Показать полностью 9 14
Отличная работа, все прочитано!