5 месяцев назад я начал делать кубик с экранами. В итоге получилась целая платформа для игр с уникальными механиками и планами на годы вперёд.
Снял большой обзор на 50+ минут, где показываю всё: железо, игры, концепции и идеи на будущее. Для тех, кто не готов к такому формату — ниже краткая выжимка.
Что внутри
Железо:
ESP32-S3 с 8 МБ PSRAM памяти
6 экранов 240×240 (1.55 дюйма каждый)
Две батареи по 900 мАч
SD-карта на 32 ГБ
Акселерометр для управления
Габариты: 58×58×58 мм, вес ~180 грамм. Помещается в карман куртки.
Что уже работает
Змейка 6D — классика, но на всех гранях куба. Управление наклоном. Когда змейка занимает 3-4 грани — начинается настоящий хардкор.
Слот-машина — трясёшь куб, картинки крутятся. Резкий рывок — останавливаешь нужную линию. Можно выбивать редкие комбинации своим скиллом, а не чистым рандомом.
Алхимия — та же слот-машина, но иконки соединяются по формулам. Например, вода + огонь = пар.
Генератор картинок — для настолок. Потряс куб — показались локации, персонажи или артефакты. Вместо скучных цифр на кубике.
Главная идея
Это не замена телефону. Телефон — это вся жизнь: звонки, мессенджеры, всё отвлекает. Куб — как Nintendo или Steam Deck, только для другого опыта.
Управление жестами даёт то, чего нет на сенсорном экране: ты физически влияешь на результат. Например, потряс сильнее — раскрутил барабан быстрее. Наклонил точнее — поймал нужный момент.
Что дальше (некоторые из идей)
Лаунчер — система выбора игр, как на обычной консоли.
Блочная система — модули, из которых собираются игры. Также можно настраивать игры через простое редактирование файлов на карточке памяти. Хочешь свою змейку с драконом вместо квадратиков? Закидываешь картинки в папку и готово.
Wi-Fi связь между кубами — PvP, совместные мини-игры, синхронные действия.
Тамагочи — шесть комнат, питомец перемещается по кубу, мини-игры на кормление и уход.
Bluetooth-контроллер — куб как руль, джойстик или устройство для 3D-моделирования.
Наш ЛегоАдвент-календарь уже не остановить, смиритесь!
Больше акрилонитрилбутадиенстирола Богу АБС, мои дорогие потребители переоцененного пластика!
Каждый из Вас хотя бы раз в жизни тайно мечтал собрать Рождественскую елку из кубиков лего в натуральную величину (вы просто об этом не знаете, либо обманываете себя).
Нет, она не украшена анальными плагами, с чего вы решили?
А вот пара энтузиастов Рут Амос и Эллис Уэр из временно дружественной нам Океании Асешании не зассали и расконопатили под свою идею примерно 50 кг нити пластика да и напечатали себе такую елочку, да еще не абы какую, а с украшениями, подарками и даже подсветкой!
Ебать как живой но неживой!
Иронично, как данная новость залетела в разных тематических лего-пабликах и каналах, стала набирать популярность и всячески хайпиться в интернетах совсем недавно (я слишком ленивый и пост пишу уже месяц, все никак не сформулирую), с учетом того, что проект, так-то, прошлогодний. Ребятки запилили его еще в 2024 году, тогда же выложили в свободный доступ все схемы и файлы для печати, но больше года мало кто обращал на это внимание. Так что, если ты смелый, ловкий и умелый - 3D печать тебя зовет! Если ты смелый и умелый поменьше, то готовый набор с напечатанными деталями продается на Ebay в диапазоне от 1500 до 2700 евро (все, что в районе 40 евро - это чисто файлы для печати, не ведитесь). Ну а если ты своем маленький смелый вообще жесть - достаточно прочесть этот пост, лайкнуть его, подписаться на меня в Союзпечати и не забыть сказать близким людям, как сильно ты их любишь.
Кто сегодня будет Рут, а кто Эллис - выберет слепой случай...
По словам авторов проекта, данный маневр стоил им примерно 3 недель работы, параллельной загрузки трех 3D-принтеров X1C, P1P и A1 (под контролем R2-D2 при участии С3PO и под прикрытием BTL-B «Y-wing»). Намотав ни один рулон пластификатов на свои разогретые сопла, по итогу у затейников вышло порядка 600 деталей различной формы, цвета и вкуса. В свободном доступе на разных ресурсах (типа Makerworld или Instructables) вы найдете всю интересующую техническую информацию, я в ней все равно не шарю (диаметр сопла, ширина слоя, стенки, количества слоев, филаменты ну пиздец кокойто!)
Женщина для понимания масштаба катастрофы
Почти все детали печатались с минимумом поддерживающих элементов, но некоторые части, особо массивные, требуют не только большого количества распорок, а также склеивания из частей (так как не помещаются на печатный стол).
Начинаем распаковку, сучечки!
Авторы взяли за основу набор 40573 "Рождественская елка"на 784 детали:
...и добавили в него от себя еще кучу декоративных элементов (например, подарочные коробки), а также провели электрику и сделали свечи светящимися, что придает проекту торжественности, а празднику - духа старой школы.
Цвета пластика этого сезона: зелёный (дохуя прям), коричневый, чёрный, красный, жёлтый, золотой, белый и оранжевый:
Камин и паркет не поставляется в наборе и используется с маркетинговыми целями
Если все же здравый смысл вам отказал и вы собрались печатать эту ебалу у себя дома на печатном станке - внимательно изучите видосы и мануалы на обозначенных выше сайтах. там помимо полезных технических сведений еще дается куча информации по способам решения проблем (а они у тебя бл возникнут, обещаю!):
Ебать ты печатник!
Особо возбужденным и вовлеченным в процесс посмотреть какое говно у них получилось и высказать свое компетентное мнение о качестве печати и кривизне рук можно под этим видео:
Первый этап создания и сборки КАМАЗа 10 масштаба почти окончен. Заключается он в том, чтобы собрать окончательно основу. Второй этап будет уже завершающий. В нем я сделаю полностью проводку, свет и может звук. Сделаю салон в кабину, шильдики, зеркала, детализированные стеклоочистители, тент и т.д.
Ну а пока он выглядит так:
Так же сделал новые формы для брызговиков. Буду пробовать впервые отливать их из силикона.
Коротко — как я уперся в потолок железа на 20 FPS, снова обломался с зарубежными знаменитостями, внезапно получил репост от AlexGyver и оформил основу своего рендер движка.
В октябре была собрана первая партия из 10 кубов, изучены конкуренты и реализована первая рабочая концепция. Ноябрь же стал месяцем глубокого погружения в программную часть, битвы за каждый FPS, некоторого разочарования в нейросетях и неожиданного успеха.
Пристегнитесь, это был тот еще месяц.
Глава 1. Погружение в оптимизацию и битва за каждый FPS: фризы, гонка данных и потолок железа.
1-11 ноября.
Начало месяца прошло под знаком войны за производительность. Каждый шаг в разработке кубика упирается в нужду в глубокой оптимизации. Вроде бы в ESP32 есть целых 8MB "быстрой" памяти (PSRAM), но ее реальная скорость — всего около 20MB/s при стандартных настройках. Когда нужно на 6 экранов протолкнуть данные (а это по 112 КБ на каждый кадр, итого почти 700 КБ каждую долю секунды), мощный процессор вместо полезных вычислений начинает заниматься тупым переливанием байтов.
Поначалу я пытался решить это с помощью нейросетей, объясняя им свои идеи про параллелизм. Но как спросишь, так и получишь — ИИ выдавал полурабочий код, и стало ясно: придется самому, по старинке, разбираться с семафорами и мьютексами.
И это дало первые результаты. Сделал класс для перелива данных в фоне и запустил имитацию тяжелых расчетов : последовательное выполнение (перелив + математика + рисовка) дало 15 FPS. А вот параллельное (заливка в фоне + математика + ожидание) — уже 18 FPS на ВСЕХ шести экранах. Уже что-то. Процессор чилил и ждал, пока зальются буферы, а значит, в это время он мог делать что-то полезное.
Следующим шагом стало копание в настройках железа. Оказалось, что можно поднять скорость копирования памяти почти вдвое, с 18 до 40 MB/s! Это был прорыв. Судя по замерам, показ на всех 6 экранах теперь выдавал 25 FPS. Забавно, что этот микроконтроллер для DIY-поделок превращается в карманную игровую машину.
Прикрутил чтение PNG-файлов для фонов и спрайтов с хромакеем и запустил тест с бегающими картинками.
Но радоваться было рано. Появились небольшие фризы и вообще началась “гонка данных” — некоторые экраны, похоже, получали не те данные, показывая артефакты. Вдобавок, один из экранов начал подтормаживать, видимо из-за длинного сигнального провода. Пришлось снижать настройку размера пакетов данных на экраны.
Да, я знаю, что “стабильные 20 FPS” в 2025 году звучит как начало плохого анекдота. Но для микроконтроллера ESP32, который в реальном времени перезаписывает картинку на шесть экранов, это та самая маленькая инженерная победа. А для экспертов по Crysis на калькуляторах — отличная тема для комментариев =)
Глава 2. От хаоса к системе… и обратно. Архитектура, сложность математики и рождение основы рендер движка.
7-26 ноября.
Пока шла борьба за FPS, я параллельно пытался превратить хаос в коде в осознанную систему. Начал разделять код по файлам, выносить константы, все по фэн-шую. Добавил обработку TTF-шрифтов, которые библиотека сама переводила в 4-битный растр.
И в какой-то момент я понял, что то, что начиналось как драйвер для железа, превратилось в нечто большее. После долгих мучений с архитектурой, конечными автоматами (привет, универ!) и руганью с нейросетями, я наконец-то собрал рендер-движок v0.1. Это уже полноценная система на десяток классов.
Вот первая анимация на полном движке. Не особо зрелищно, но оно работает.
Но путь к движку был тернист. На нем меня поджидала «Змейка»… и ее проклятая математика. Прикрутить текстурки к змейке было легко, а вот заставить их правильно поворачиваться на изгибах — оказалось не простой задачей. Я, понадеявшись на ИИ, раз 20 получал от него разные формулы поворота, и каждый раз получал какую-то дичь. Придется снова, как в старые добрые времена, обклеивать куб бумажками и выводить все формулы вручную.
А потом, проверяя, сколько RAM жрет “Змейка”, увидел, что на некоторых этапах съедается почти вся память! Ее всего-то 270 КБ в сумме. Оказалось, PSRAM нельзя напрямую отправлять на экраны, данные все равно сначала копируются в основную RAM память. Пришлось снова переписывать ядро драйвера экранов.
Еще поколдовал с паралелелизмом. PSRAM конечно прям достанется =) Все функции в коде её хотят и дерутся за неё. В общем, всё та же цифра в 18-20 фпс это потолок.
Глава 3. Маркетинг: погоня за звездами и неожиданный успех
5-20 ноября
Иногда от программирования ядра тошнит. Хочется не на буковки и циферки смотреть на экране компьютера, а делать шоу. В ноябре продолжил свой принципиальный квест: достучаться до Viva La Dirt League. Reddit забанен, мейл они не читают. Пришлось делать не по изначальному плану: создал комиксы про них и начал бомбить сторисами с отметками всех актеров. Результат: один из топов глянул и… промолчал.
Провал с VLDL меня не остановил. Я переключился на Critical Role, у которых как раз намечалась премьера нового сериала. План тот же: комиксы, видео с кубиком, отметки. И снова — полная, оглушительная тишина. Никто из топов даже не посмотрел.
НО, внезапно, алгоритмы соцсети бустанули мой пост с комиксом))
Поняв, что пока что стучаться к зарубежным миллионникам - не лучшая стратегия, я решил найти своих звезд здесь. Переключился на ту аудиторию, которая говорит со мной на одном языке — на DIY-сообщество.
План был простой:
Сделать контент, который поймут и оценят именно гики и инженеры. Так родилась идея “гача-игры”, из которой выпадают не мечи и щиты, а провода, электронные модули и тд.
Доставить это в комментарии к главному в ру-сегменте DIY-блогеру, AlexGyver.
Расчет оправдался на 100%. Ему зашло, и он репостнул видео к себе в канал.
На этой волне я завел блог на DTF и начал перезаливать старые посты. Результаты скромнее (пост про змейку набрал 2.8к просмотров против 35к на Пикабу), но радует, что в комментариях писали: «У Гайвера видел такой кубик». Узнаваемость работает =)
Глава 4. Маркетинг: партизанские идеи, провалы и халявные канапешки
21-24 ноября
Кроме онлайн, надо выбираться на живые встречи с людьми. Впереди Игрокон Lite 2026.
Я написал организаторам с предложением о сотрудничестве — описал свой уникальный проект, и предложил сделать что-то крутое с их брендинком. В ответ пришла отписка, суть которой сводилась к простому: “С вас 15 000 рублей за стол и стул на ярмарке”. Что ж, это было ожидаемо. Видимо, инди-разработчик с уникальным железом менее интересен, чем продавец акриловых дайсов.
Чтож, будет партизанский маркетинг =) Я приду как обычный участник с тремя кубами, в гавайской рубашке Томми Версетти и с кучей 3D-печатных сувениров (и не только). При тряске куба можно будет получить подарок. Посмотрим, кто соберет больше внимания — стол за 15к или энтузиаст с горящими глазами =)
А вот другая выставка, на которую случайно попал в ноябре, стала отличной тренировкой перед Игроконом. Тренировкой провала. Я со своими технологиями абсолютно не вписался в тусовку художников и фотографов (выставка была о народном творчестве в нашем городе). За весь вечер подошло всего пара человек. Но есть и плюсы: я понял, насколько важно правильно выбирать целевые мероприятия, и объелся халявными канапешками. Опыт, пусть и такой.
Глава 5. Рождение игровых механик: от “гачи” к “Алхимслоту”
15-29 ноября
Весь месяц не только боролся с железом, но и пилил то, ради чего все затевалось — игровые механики. Началось все с переделки “гача-игры” (показ случайных картинок при тряске). И тут же я столкнулся с багом: датчик движения срабатывал через раз. Ни одна нейросеть не смогла найти ошибку в логике. Пришлось снова вспоминать универ и переписывать класс акселерометра на конечном автомате. Теперь все заработало как часы.
Вот так теперь выглядит “гача”: при тряске — “рубашки”, после — анимация смены картинок. Для красивых роликов даже собрал целый натюрморт с игральными костями, бусами и перьями.
Перенос “гачи” на новый движок открыл простор для экспериментов. Так родилась слот-машина: пока трясешь — барабаны крутятся. Можно даже останавливать их резким наклоном. Куб учит обращаться с ним аккуратно: от легкой тряски все медленно движется, а можно раскрутить и пытаться остановить в нужный момент. Это уже не просто “потряс-посмотрел”, а тактильный игровой процесс.
Не "лимонные" картинки ниже, это идея тематики под Utopia Show. Чуть позже планирую доработать стиль иконок, и также отправить как и для AlexGyver.
А потом я пошел дальше и сделал “Алхимслот”: барабаны не просто крутятся, а картинки на центральной линии могут смешиваться, образуя новые. Из этой механики можно придумать кучу игр, начиная с классической «Little Alchemy 2». Вот где кубическая форма начинает раскрываться по-настоящему =)
И вот тут я прямо слышу, как эксперты из комментариев уже набирают сакраментальное: “Автор, все это можно сделать на телефоне! Зачем этот куб?”. И знаете что? Они абсолютно правы. Конечно, можно. На телефоне можно сделать и змейку, и слот-машину, и алхимию.
Более того, они добавят: “В телефоне тоже есть гироскоп, его тоже можно наклонять и трясти!”. И снова будут правы! А теперь, ради эксперимента, попробуйте взять свою 6-дюймовую “лопату” и начать ее резко дергать в руках, как я это делаю с кубом на видео. Попробовали? Чувствуете, как этот стеклянный бутерброд за 50+ тысяч рублей так и норовит вылететь из руки и разлететься на атомы?
В этом и есть разница. Телефон — это прямоугольный, плоский и хрупкий инструмент для связи, который можно заставить делать что-то еще. А куб изначально спроектирован, чтобы его крутили, трясли и даже роняли (он уже летал со стола, все работает). Это как сравнивать езду на городской малолитражке по бездорожью и на специально подготовленном багги. Обе машины поедут, но опыт, комфорт и результат будут совершенно разными.
Этот проект — не про “сделать то, чего нет на телефоне”. Это про “сделать то же самое, но получить совершенно другой, физический и тактильный опыт”. Про то, чтобы держать игру в руках, а не бояться уронить свой основной инструмент для жизни, пытаясь им играть).
Итоги месяца
Ноябрь получился месяцем контрастов: отчаяние от ограничений железа сменялось эйфорией от успешной оптимизации, а оглушительная тишина от мировых звезд — неожиданным признанием в родном DIY-сообществе.
Что получилось:
Выжать максимум из железа: Стабильные 19-20 FPS на 6 экранах — это мой личный потолок для этой версии железа. Больше — только с новой архитектурой или другим контроллером.
Создать фундамент: Рендер-движок v0.1 — это огромный шаг вперед. Теперь вместо набора разрозненного кода у меня есть основа системы, на которой можно строить игры.
Получить “знак качества”: Репост от AlexGyver — это не просто хайп. Это подтверждение от авторитета в индустрии, что идея интересна целевой аудитории.
Нащупать новые механики: Слот-машина и “Алхимслот” — это не просто тесты, а уже почти готовые концепции игр, которые родились из экспериментов.
Открытия месяца (или то, что я снова понял):
ИИ — не волшебная палочка. Он хорош для рутины, но когда дело доходит до сложной логики (как с поворотом текстур у змейки) или архитектуры, он тупит и выдает дичь. Думание своей головой и бумажка в клетку все еще надежнее.
Прямой штурм крепости не работает. Погоня за VLDL и Critical Role была похожа на кавалерийский наскок на стены замка. Я получил ценные данные: этот канал коммуникации с ними не работает, по крайней мере, пока. Это не значит, что дверь закрыта навсегда. Это значит, что для следующего штурма понадобится осадная башня, а не просто громкие крики под стенами. Либо удача // обходной лаз в замок.
Персональный подход бессилен, если цель недосягаема. Усилия по созданию кастомного контента для зарубежных миллионников ушли в пустоту, потому что достучаться до них почти невозможно. Тот же подход сработал с Гайвером, потому что он — часть живого комьюнити, а не закрытая корпорация. Вывод: выбирать нужно не только метод, но и реалистичную цель.
Тщательно выбирать правильные мероприятия. Провал на выставке художников — отличный урок.
Ноябрь был месяцем, когда проект перестал быть просто “железкой с экранами” и начал превращаться в игровую платформу. Впереди декабрь, Игрокон и, надеюсь, первые полноценные играбельные прототипы.
P.S. Спасибо, что дочитали! Каждый ваш комментарий, даже самый гневный, помогает проекту двигаться вперед. Следить за разработкой в режиме реального времени можно в моем TG-канале, там я появляюсь каждый день.
Коротко — как я изучал конкурентов, собрал партию из 10 кубиков, придумал гача-игру, подал заявку на американский фестиваль Alt.Ctrl.GDC 2026 и обломался с Reddit и знаменитостями.
В сентябре была первая рабочая игра и неожиданный хайп на Пикабу. В октябре решил поизучать, кто ещё делает электронные кубики. И конечно же продолжил дорабатывать свои устройства.
В этот раз пропустил «актуальный» постинг дневника в конце месяца. Казалось, что не так много интересно произошло за октябрь и хотел объединить в одну статью за 2 месяца. А когда начал писать, понял, что всё таки лучше разделить.
Изучение конкурентов: инженерное безумие
“Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение”.
3-4 октября — WOWCUBE. Это кубик с 24 экранами, который крутится как кубик Рубика. Сделал исследование через Кракена (нейросеть - поисковик platform.parallel.ai), перечитал все источники и погрузился в настоящее инженерное безумие.
Техническая архитектура: WOWCUBE состоит из 8 отдельных модулей с 3 экранами в каждом. Это означает восемь процессоров, которые должны синхронизироваться между собой. Большое количество сборных элементов создаёт множество потенциальных точек отказа.
Система связи между модулями — самая сложная часть. Подпружиненные патентованные шарики-контакты (по последним данным — магниты). Механизм испытывает износ при каждом прокручивании, плюс риск попадания пыли под контакты.
Особенность управления: игры которые у них увидел, работают с дискретными движениями под 90/180 градусов. Хочешь переместить персонажа? Прокрути грань до щелчка. Ещё шаг? Ещё один поворот до щелчка. Плавного управления нет — только шаговое. При этом устройство весит 320-400 грамм.
Проекту уже почти десяток лет, но продукт не стал массовым. Изучив обещания компании, статьи и отзывы, складывается впечатление, что в центре разработки была инженерная задача сама по себе, а не конкретная потребность пользователя.
Вывод: важно не влюбляться в техническое решение, а фокусироваться на том, какую ценность оно даёт людям.
5-6 октября — The One Dice. Электронный кубик для настольных игр, собравший почти полмиллиона долларов на BackerKit.
Концепция: за ~200$ предлагается совместить физический бросок D20 с цифровыми анимациями на встроенном экране. Анимации длятся 5-8 секунд на бросок. Создатели добавили "быстрый режим" на 2-3 секунды — видимо, получили фидбэк о темпе игры.
Что интересного на BackerKit:
Три цвета корпуса из "luxury" пластика плюс множество дополнительных наборов. При 2000+ заказах это означает частую смену настроек производства и усложнение логистики.
Международная доставка электроники — требуются сертификаты ROHS, CE и другие. У каждой страны свои требования к соответствию.
Масштабирование производства — сделать несколько прототипов и наладить выпуск нескольких тысяч единиц это разные задачи по сложности.
Ценообразование на этапе рендеров — без готовых прототипов сложно точно оценить итоговую себестоимость.
Главный вывод: не обещай того, что не можешь 100% выполнить. Когда тысячи людей поверили в проект и вложили свои деньги — это большая ответственность.
UPD из 12'2025: Когда писал эту статью, то случайно выяснил, что у компании «Wild Earth Dice» были предыдущие краудфандинг-кампании с обычными смоляными кубиками (2023-2024 год). Судя по комментариям бекеров, доставка затянулась на 1.5-2 года с момента обещанных сроков. И теперь эта же команда взялась за электронное устройство со встроенными экранами и процессором.
Похоже видео ниже будет пророческим (сделано еще в октябре).
6 октября — теперь кубиков двое. Всё сходится и работает.
Если смотреть на проект в этой стадии — оно работает, но производить в таком виде будет дорого. Косы проводов с разъёмами — производственный ад.
Мой предполагаемый подход к разработке: 10 кубов первой версии → 10 с исправлениями → потом ещё 20-50. Когда всё будет идеально собираться за пару минут с минимумом деталей почти на автоматике — тогда можно думать о «тысячных» партиях и каких-нибудь кикстартерах.
7 октября — все детали для кубов спаяны. Осталось дождаться печати корпусов.
8 октября — кубиков уже 4.5 штуки. Экраны не идеально ровно располагаются в окошке, но корпуса печатные — можно сделать под каждое положение свой.
И главное — даже с этими ПРОВОДАМИ оно собирается терпимо. Но больше провода не хочу.
9 октября — почти собрал 9 кубов. Осталось установить в корпуса.
Иногда хочется отклоняться и сразу моделить будущие оптимизации. Новая версия 3D - модели: 50×50×50мм вместо 58×58×58. Почти минус 15% объёма.
Прошивка и неожиданные ограничения
14 октября — игры играми, а надо знать сколько устройство проработает на одном заряде. Замерил потребление системы.
Экраны линейно потребляют при PWM-яркости. При яркости 50% потребляют в 2 раза меньше. Появилось много идей, как экономить энергию в текущей и будущей версии.
Грустный инженерный факт: текущий понижающий преобразователь из 5V в 3.3V похоже выдаёт КПД 60-70% вместо заявленных 90%. Желательно входное напряжение в 2-3 раза больше выходного — тогда по графикам всё хорошо (если судить по datasheet).
15 октября — чем дальше в ядро, тем больше “веселья”.
Карточка памяти внутри устройства, добраться сложно. Узнал, что ESP32 умеет работать как USB-устройство. Сделал так, что подключаясь кубик выдает себя как карточка памяти.
Сначала закинул пару мелких текстовых файлов и думаю — всё, ура, можно закидывать картинки, видео для тестов. Пробую закинуть картинку с котом… и вижу скорость чтения/записи 1000/300 КИЛОБАЙТ в секунду. И это очень грустно.
С такими скоростями передача больших игр займет очень много времени.
Гача-игра: концепция
16 октября — идея: гача-приложение на кубик.
Система простая — трясёшь кубик, ставишь на стол, показывается персонаж в разных позах и локациях. В уголке опционально цифра для D&D.
Развиваем идею:
Персонажи не открываются сразу, а по вероятности или уникальному жесту
Все картинки имеют свою редкость
МЕМЫ — кроме серьёзных картинок выпадают абсурдные и смешные с тем же персонажем
Персонализированные картинки на заказ
Генерация стоит копейки
И сложные дополнения:
Прокачка персонажей — каждый бросок с выбранным персонажем его качает
Wi-Fi связь между кубиками и виртуальный гвинт на основе раскачанных персонажей
17 октября — ради рекламы и повышения известности проекта, решил сделать контент с Viva La Dirt League (5+ млн подписчиков на ютуб). Они только закончили 5-летнюю D&D-кампанию “Adventures in Azerim”.
Через Кракена проанализировал все их игры, выделил знаковые моменты. На 4 персонажей - нашлось около 200 уникальных историй. Идея - всё это сгенерировать в виде картинок и показывать на кубе.
Заставить ИИ сразу нарисовать то что нужно в 6 кадрах сложно, но понадёргать кадров с разных попыток — норм. Даже случайно комикс вышел.
И картинки на кубе работают. Всё читаемо, узнаваемые персонажи, сочные цвета.
Пришлось урезать гачу до минимума, ещё полдня разбирался с куском библиотеки акселерометра. Там была борьба с физикой и математикой.
Корпуса куба что на столе, хоть на вид хорошие, но все неправильные. Думал сдвинул чтобы идеально совпал экран и отверстие, в итоге сделал хуже. Придется всё перепечатать.
Это была не игротека, а что-то вроде дня открытых дверей — несколько столов с мастерами, которые рассказывали о разных играх.
Ходил между столами, показывал кубики. Показ “случайных” малоизвестных персонажей мало кого впечатлил. Змейка больше понравилась.
Пока нет меню выбора разных игр — людям кажется, что каждый кубик это одна игра. Приходилось объяснять будущие концепции.
Некоторые гейммастера были против концепции показа текстовых действий для новичков в RPG - “тогда мастер не нужен” 😱
Интересная идея с игротеки: “idle-рогалик” — персонаж автоматически качается на одной грани, когда зачистил — нужно повернуть на следующую.
Reddit, Пикабу и провалы
20 октября — это фиаско, братан.
Потратив несколько часов на идеальный пост для Reddit с видео VLDL, после нажатия “запостить” — аккаунт перманетно банится.
В инете пишут: не факт что получится зарегиться без блокировки. Одни рекомендуют ждать пару недель, другие — региться не со своего IP. Пришлось писать напрямую VLDL на почту.
Самое печальное — весь сценарий с шоу для фанатов провалился.
Непонятно что послужило причиной. Может тег “арт нейросетей”, может слишком простая концепция, может нейросетевые картинки воспринимаются как проходняк и труд с минимальными вложениями.
22-23 октября — мне посоветовали подать заявку на Alt.Ctrl.GDC 2026 — фестиваль уникальных консолей и игр. Кубик туда отлично залетит… но это всё в Америке.
Всё равно сделал заявку. Будет видео, которого они точно не ожидают: небольшая экскурсия по Твери (не только по красивым достопримечательностям), таймлапс сборки куба, работа 10 кубов и в конце “From Russia with love”.
Как минимум должны запомнить.
Изучив видео участников прошлых лет — там никто такого артхауса не снимал. Обычно по большей части контент на телефон, веселенькие позитивные ролики. Моя заявка точно вызовет новые эмоции у жюри.
28 октября — решил вернуться в запрещённую соцсеть. Набросал в отложку постов.
Всё ради того, чтобы красиво зацепить VLDL. Упоминание от аккаунта, заброшенного 3 года назад, выглядит не очень.
ВК окончательно разочаровал. Просмотры упали на такое дно, которое я еще никогда не видел. 170 просмотров клипа при ~1.2k подписчиков..
На Пикабу даже «незалетающие» посты набирают 2-3k просмотров и десяток лайков.
Работа с текстом на кубе
28-30 октября
Основная идея — универсальность и минимизация усилий при загрузке новых шрифтов.
На кубике собственный драйвер рисовки на экранах и систему растеризации шрифтов надо делать с нуля. ESP32 - не мощный комп, чтобы моментально показывать векторные TTF - шрифты.
Сначала решил перегонять TTF в PNG с параметрами, потом парсить в растровый файл для ESP32.
Начав работать с идеей чтения картинки, понял что масштабирование из большой картинки будет так себе.
Оказывается, есть библиотека работы с TTF напрямую. И она работает. Можно с файла получить подготовленные буквы без масштабирования, и всё получится ровненько.
Но ESP32 не настольный компьютер, для которого перегонять кривые Безье в пиксели — быстрое дело. Поэтому алгоритм тот же: сохраняю несколько размеров шрифта в виде пикселей и вывожу потом на экран как картинки.
Определил читаемые размеры: 12, 16, 24, 32, 40pt.
ЧТО ПОЛУЧИЛОСЬ ЗА ОКТЯБРЬ
✅ 10 кубиков собраны
✅ Гача-игра — концепция с редкостью, мемами и прокачкой
✅ Заявка на Alt.Ctrl.GDC — артхаусное видео из Твери
✅ Анализ конкурентов — WOWCUBE и The One Dice
✅ Новая 3D-модель — 50×50×50мм
✅ Система вывода текста — TTF работает на ESP32
❌ Reddit — пермабан при первом посте
❌ VLDL — не ответили
❌ Игротека — не та аудитория
Открытия месяца
Про конкурентов:
Не влюбляйся в инженерное решение — думай что оно даст пользователю
Не обещай того, что не можешь 100% выполнить
Рендеры продают воздух — это опасный путь
Про маркетинг:
Разные площадки — разная отдача
Нейро-арт воспринимается аудиторией очень плохо
Живые демонстрации работают лучше постов
ВК мертв как нативная площадка для продвижения продукта
И да они ездят, биликают, светятся и у них есть куча функционала
Итак все началось в далеком 2019 году, тогда я начал строить полноразмерного R2D2
Я его продолжаю строить до сих пор, но думаю скоро закончу!
И как-то в 2022 году я увидел, что можно построит полноразмерного BB-8 и понеслась в итоге через год я его закончил и его увидел мир на фестивали Epic Con Russia
Его начинка довольно сложная, это заслуживает отдельного поста, но вот пару фотографий
На фестивали познакомился с клевыми ребятами со стенда звездных войн 501st Legion Российский Аванпост, The Rebel Legion Россия - База Спутник и Red Fist Clan - Mandalorian Mercs Russia
Они сказали, хотим гонки на Mouse дройдах, я сказал клевая идея и в этом же году собрал комплект дройдов для гонок
Поняв, что строить полноразмерных дройдов долго, я начал клепать ребят в размере 40% от оригинала, и тут понеслось
Недавно создали дройда, на который можно сесть и покататься, я тоже такой сделал
А еще недавно начал делать полноразмерного Бендера из Футурамы, ну уж очень клевый персонаж
Вот такое у меня хобби, если кому-то интересно больше подписывайтесь на мои каналы в VK и Telegram