На верхней части изображения представлена знаменитая фотография «Безмятежность» (Bliss), которая использовалась в качестве стандартных обоев для операционной системы Windows XP. Снимок был сделан фотографом Чарльзом О’Риером в 1996 году в округе Сонома, штат Калифорния.
Холм выглядел таким пустым, как стриженный газон, из-за того, что в начале 1990-х годов виноградники в этом регионе пострадали от заражения вредителем - виноградной филлоксерой. Фермерам пришлось выкорчевать пораженную лозу и на несколько лет холмы покрылись густой травой, которая особенно ярко зеленела после зимних дождей. Именно в этот период и была сделана легендарная фотография.
В 1998 году, спустя два года после создания снимка, холм снова засадили виноградниками и сейчас эта территория используется по своему прямому сельскохозяйственному назначению.
Это скриншот из игры "Guardian Heroes" (Герои-стражи), которая вышла в конце января 1996 года для Sega Saturn. Разработала её студия "Treasure", известная своими инновационными 2D-играми с большим количеством спрайтов на экране, которые они создавали для Sega. Здесь они превзошли сами себя, добившись совершенно абсурдного уровня экшена.
В прошлой статье я уже писал про тенденцию смешения жанров, и Guardian Heroes тому прекрасный пример. Это гибрид beat 'em up и экшн-RPG, да ещё и с механикой файтинга в Versus-режиме, где до шести игроков могут выбирать кого угодно - включая монстров, боссов и мирных жителей. Сами разработчики назвали это "fighting RPG".
В сюжетном режиме персонажи накапливают опыт и прокачивают характеристики. Действия игрока влияют на разветвлённую сюжетную линию со множеством различных концовок, а убийство врагов и мирных жителей напрямую влияет на показатель "кармы" персонажей.
Сюжет игры тоже безумный: божественный разум специально создал Вселенную, чтобы там появились идеальные воины, которых он затем сможет выбрать в качестве своих личных солдат. Сперва там появились духи Земли и Небес, между которыми, конечно же, разгорелась ожесточённая битва. Затем - люди, которых духи Небес наделили невероятными силами, создав таким образом могущественных волшебников для собственной выгоды. Волшебники эти помогли им изгнать земных духов "во тьму", но после победы в войне хозяева на всякий случай решили избавиться и от самих волшебников, изгнав их туда же - "во тьму". Так началась история человечества и "Эпоха Меча".
Не буду описывать вам последующие политические пертурбации - скажу только, что в итоге всё сводится к легендарному мечу, который должен помочь победить злого властителя, и команде героев: рыцарю, волшебнику с похожим на кролика фамильяром, ниндзя и жрице, которая, конечно, будет их лечить, когда поранятся. В процессе к команде присоединяются и другие персонажи, а что будет дальше - зависит уже от игрока. Можно пойти не только против каноничного антагониста, но и бросить вызов духам Земли или Неба... Может даже дойти до драки с самим создателем Вселенной!
В то время как большинство разработчиков из кожи вон лезли, чтобы вписаться в наступающую эпоху 3D, Treasure сознательно сделали двумерную игру, в которой физическая глубина достигалась перемещением между передним, средним и задним планами кадра (метод, уже опробованный в "Yu Yu Hakusho"). Это было их философией: не поддаваться безумию трендов, а делать что-то своё, уникальное. Критики ворчали про то, как нелепо было сделать 2D на передовой консоли, но всё равно залипали, погружаясь в Guardian Heroes - игру, ставшую культовой классикой.
Кадр из видео-вставки в стилистике аниме
Хорошие игры для Sega Saturn действительно были в то время сокровищем. После неудачного старта на американском и европейском рынках она никак не могла догнать по продажам PlayStation, у которой уже была значительно большая библиотека игр - благодаря особой политике Sony по отношению к сторонним разработчикам. За год корпорация Sony захватила более 20% американского консольного рынка (хотя Sega и Nintendo контролировали 38% и 30% соответственно). Причём Sega так увлеклась поддержкой Saturn, что практически забросила свою старенькую Mega Drive/Genesis, которая всё ещё была очень распространённой у пользователей.
Что же касается американских консолей - они окончательно проиграли эту борьбу. Atari Corporation в феврале согласилась на "слияние" с производителем жёстких дисков "JTS", и к концу лета была им поглощена. Большинство сотрудников Atari были либо уволены, либо ушли по собственному желанию, а оставшиеся - переведены в штат JTS.
Поддержку консоли 3DO в начале года прекратила Goldstar, а во втором квартале разработку ПО для неё стали сворачивать и все остальные, включая саму компанию 3DO. В конце года консоль была окончательно снята с производства, а компания 3DO провела реструктуризацию, продав своё аппаратное подразделение и превратившись в разработчика софта и видеоигр.
Игры Nintendo и для Nintendo
Поскольку Nintendo сильно отстали и ещё только готовили к выпуску свою приставку пятого поколения, они оставались ограничены своей пожилой уже Super Famicom/SNES. Чего только не придумывали японцы, стараясь продлить срок её жизни! В 1995 году они даже создали для Super Famicom удивительную приблуду под названием "Satellaview", которая стоила столько же, сколько сама консоль (¥14.000-18.000). Это был, по сути, спутниковый модем, который позволял скачивать игры, цифровые журналы и другой развлекательный контент через специальный радиовещательный спутник.
Размером это устройство было с саму консоль, подключалось к ней снизу и служило своего рода подставкой для неё. Оно оснащалось 1 МБ ПЗУ и 512 КБ оперативной памяти. Для работы требовался специальный спутниковый BS-тюнер от японской компании St.GIGA, которая выступала партнёром Nintendo и обеспечивала трансляцию. К слову, стоил этот тюнер ¥33.000, если его покупать. Но можно было арендовать его за ¥5.400/полгода.
В приставку вставлялся особый базовый картридж "BS-X" с интерфейсом в виде интерактивного городка, где игрок, управляя аватаром, заходил в здания-магазины и таким образом скачивал игры во встроенную память или на специальную карту расширения ёмкостью 1 МБ.
Передачи шли строго по часам (обычно с 16:00 до 19:00). Игрокам приходилось сверяться с программой передач, чтобы успеть запустить приставку и загрузить игру. Некоторые игры транслировались одновременно с живым аудиовещанием из студии. Игроки проходили уровни, слушая оркестровую музыку, профессиональную озвучку актёров и подсказки в реальном времени. Из-за привязки к прямому эфиру в такие игры можно было поиграть только в момент трансляции.
Одним из эксклюзивов, которые можно было загрузить через Satellaview в период с 3 февраля по 8 марта 1996 года, была игра "Radical Dreamers" (Радикальные мечтатели) от Square. А точнее - от сценариста Chrono Trigger Масато Като и его коллег. События этого приключения происходят в мире Chrono Trigger, но в отличие от оригинала, это "игра-новелла" - представитель жанра, который сформировался в Японии в первой половине 1990-х. Предшественниками этого жанра можно считать текстовые приключения, которые в конце 80-х стали дополняться картинками (см. "Snatcher", "Policenauts"). По сути, это интерактивная книга, украшенная статичными картинками и имеющая разветвлённый сюжет. Создавая игры-новеллы, разработчики в 90-е экономили уйму времени и средств на анимации, зато важную роль в создании атмосферы стали играть музыка и звуковые эффекты, поэтому такие игры ещё называли "звуковыми новеллами".
Усталость Масато Като после работы над Chrono Trigger и его недовольство из-за того, что ему нужно было опять каждый день ходить на работу, отразились в атмосфере Radical Dreamers: она стала более мрачной, нигилистической. Музыку для игры написал всё тот же Ясунори Мицуда. В тот период он, кстати, слушал русскую народную музыку и использовал её элементы.
Герои здесь - группа охотников за сокровищами, лидер которой - девчонка по прозвищу Кид (Пацан). С ней - беззаботный музыкант Серж, тайно влюблённый в неё (от его лица и ведётся повествование), и загадочный тёмный маг по имени Гил. Стремясь отомстить лорду Яманэко (Дикий Кот) за его злодеяния, они проникают в его поместье, чтобы похитить принадлежащий ему магический артефакт под названием Замороженное Пламя.
По ходу игры выясняется, что Замороженное Пламя - это осколок Лавоса, что у Кид есть Яйцо Времени (Хроно-Триггер) и она мстит Яманэко за убийство Лукки, которая была ей вместо матери, что Гил - это на самом деле Чернокнязь, а Кид - это вообще его сестра Сара, которая была превращена в младенца и переместилась во времени в современность, где её нашла Лукка. В общем, взрыв мозга, как и в оригинале, гарантирован.
Несмотря на формат интерактивной книги, в игре были текстовые бои с невидимым таймером (если долго думать - получишь ранение или смерть) и скрытый счётчик здоровья. Сюжет вариативен, и от действий игрока, например, зависела степень близости Сержа и Кид. А от этого, в свою очередь, зависело, выживет ли он в финальной схватке. Вдобавок, как и в Chrono Trigger, в игре было несколько разных концовок и "Новая игра +", которая позволяла открыть забавные альтернативные концовки.
Одновременно, 9 февраля, Square выпустили игру "Bahamut Lagoon" (Лагуна Бахамута) для Super Famicom - на этот раз по-человечески, на картридже. Это тактическая RPG в красивом сеттинге парящих в небе "континентов-лагун", где обитают драконы. Проект изначально назывался "Final Fantasy Tactics", и задумал его Хитоси Сасаки, художник Final Fantasy VI. Но в какой-то момент, как это часто бывало в Square, Final Fantasy Tactics занялась другая команда, а эта игра получила своё финальное имя.
Стилистика очень напоминает FF VI
Особенность Bahamut Lagoon - разведение и эволюция драконов. Их кормят предметами: оружием, бронёй, аксессуарами - и от этого меняется их тип. Еда, которая дракону нравится, повышает лояльность; нелюбимая - понижает, но всё равно может сделать его сильнее. Драконы не управляются игроком напрямую - им дают команды (как собакам, к примеру), а они в той или иной степени слушаются.
Ещё один проект Square был прямой коллаборацией с Nintendo. Сигэру Миямото, создатель популярнейшей франшизы Mario, давно стремился расширить её за пределы жанра платформеров. У Nintendo уже были и головоломки, и гонки с его участием, и рельсовый шутер, и вот в 1994 году Миямото возжелал сделать с ним RPG. Ну а Square, конечно, были лучшими в Японии специалистами по этой части.
Разработка длилась два года, пока 9 марта 1996-го "Super Mario RPG" наконец не поступила в продажу. Это было сумасшедшее сочетание RPG и платформинга Марио в изометрической графике, предварительно отрисованной в 3D (как в "Donkey Kong Country"). Для этого Nintendo предоставила Square доступ к рабочим станциям Silicon Graphics, и им на ходу пришлось обучаться 3D-моделированию. Кстати, в процессе они выпустили техно-демо "Final Fantasy SGI" с трёхмерными персонажами из FF VI.
Чтобы старенькая консоль тянула всю эту радость, в картридж был встроен чип "Super Accelerator 1" (SA1). Дополнительный микропроцессор давал частоту 10,74 МГц (в три раза быстрее процессора самой консоли) и использовался для быстрой распаковки графики в реальном времени, быстрой работы с памятью и быстрых математических расчётов координат.
Боевая система в игре была основана на традиционной пошаговой системе RPG от Square, но с добавлением тайминга ввода команд для атаки, чтобы приблизить это всё к экшену, характерному для серии Mario (к слову о смешении жанров).
Изначально игрок управлял только Марио, но затем постепенно набиралась команда героев:
- Принцесса (которую, как всегда, похищает Боузер); - Мэллоу - облачный мальчик, который считает, что он головастик; - Кукла по имени Джино; - И даже сам Боузер, чья армия разбежалась от страха перед истинным антагонистом: роботом из другого измерения по имени Смити.
Эта игра, столь необычная и полная юмора, стала новым хитом. В Японии было продано 1,5 миллиона копий, а в США она стала бестселлером на целый сезон.
1/2
В отличие от Sega, Nintendo упорно поддерживали свои старые консоли, включая Game Boy, который хотя и был совсем слабеньким, но оставался единственным по-настоящему портативным устройством, способным работать десятки часов на батарейках. Для него продолжали выпускать разные гаджеты и новые игры, и одной из таких игр, как это ни удивительно, суждено было прогреметь на весь мир.
Придумал её Сатоси Тадзири, создатель журнала "Game Freak" и одноимённой студии-разработчика игр для консолей Nintendo. Видя, что дети всё меньше играют на улице, он хотел сделать нечто такое, что побудит их проводить время вне дома и больше общаться друг с другом. В детстве он собирал насекомых и любил искать их в траве, и в итоге задумал игру, где нужно будет подобным образом искать и коллекционировать забавных существ. Идея коллекционировать монстров впервые появилась в Dragon Quest V, но именно Тадзири довёл её до совершенства.
Вторая ключевая идея пришла ему в голову во время игры в Dragon Quest II. Тадзири пытался получить предмет, который можно было добыть только в качестве редкого дропа с врага (от англ.drop - "уронить"/"выпасть"), но ему это не удалось. А вот его коллеге досталось таких два. И он был бы рад поделиться, но такой технической возможности попросту не было. Тадзири тогда задумал реализовать подобный обмен на устройствах Game Boy, которые можно было соединить между собой кабелем.
Третьей идеей была концепция "капсульных монстров", которых можно носить с собой в шарообразных капсулах и при необходимости выпускать, чтобы они сражались на стороне своего владельца. Эту идею Тадзири позаимствовал из старого японского сериала "Ultraseven".
Свою игру он назвал "Карманные монстры" (Pocket Monsters), что по-японски звучит как "Poketto monsutā". А сокращённо - Pokémon. Её главный герой, мальчик Сатоси, олицетворял самого Тадзири в детстве, а его оппонент Сигэру - издателя от Nintendo Сигэру Миямото. Её суть была в том, чтобы, путешествуя по свету, находить и подчинять себе покемонов (карманных монстров), и соревноваться с оппонентами, устраивая схватки этих самых покемонов.
Game Boy в это время, конечно, уже устарел и терял популярность, так что когда игра вышла в феврале 1996-го, её поначалу покупали вяло. Но летом Nintendo как нельзя кстати выпустили обновлённую версию портативной консоли - "Game Boy Pocket" (тоже "Карманный"). Она была тоньше и легче, питалась всего от двух маленьких батареек AAA и при этом имела современный ЖК-дисплей с улучшенным откликом пикселей и чётким чёрно-белым изображением (в отличие от мутного болотно-зелёного на старом оригинале).
Стоила эта радость ¥6.800
К этому времени школьники уже оценили игру, и благодаря народной молве её популярность теперь экспоненциально росла. Ключевую роль тут играли как раз принцип коллекционирования и возможность обмениваться друг с другом редкими покемонами, соединяя консоли через кабель "Game Link" и общаясь при этом между собой. Ну вы понимаете, что происходит в школе, когда, скажем, двое парней занимаются чем-то подобным ;-)
В Pokémon игроки не просто собирали монстриков для того, чтобы они дрались друг с другом. Они имели набор уникальных параметров, получали боевой опыт, повышали свой уровень и прокачивались по всем канонам RPG. У многих был свой темперамент, и вдобавок они могли "эволюционировать", достигнув определённого уровня. Причём некоторые - только в результате обмена.
Для поимки дикого покемона необходимо было не только его отыскать, но и устроить с ним схватку (с помощью своего покемона). И пока он увлечён поединком, бросить в него "покебол" - тот самый шар-капсулу, в котором его предстояло потом содержать. На вероятность успеха поимки влияло то, насколько покемон этот ослаблен и насколько крутой покебол применяется.
Конечной целью было собрать полную коллекцию, заполнив все записи в "Покедексе" - всеобъемлющей энциклопедии покемонов. То есть отыскать, отловить и развить 151 известную разновидность этих существ. Причём Миямото придумал выпустить Pokémon в двух разных версиях - "Зелёной" и "Красной", которые отличались эксклюзивными покемонами и частотой встреч некоторых видов. Таким образом, собрать всю коллекцию можно было только обмениваясь с другими игроками.
Вскоре это превратилось в настоящую манию среди японских школьников и стало привлекать внимание взрослых. Картриджи с игрой (а заодно и обновлённые карманные консоли) разлетались как горячие пирожки, так что в итоге покемоны стали сенсацией года и дали начало огромной франшизе, которая существует по сей день.
1/2
Кстати, создатель Game Boy Гумпэй Ёкои продюсировал в это время игру от Intelligent Systems - другого разработчика, работавшего исключительно с Nintendo. Это была тактическая RPG, которая вышла для Super Famicom 14 мая под названием "Fire Emblem: Genealogy of the Holy War" (Огненная эмблема: Генеалогия Священной войны).
Чувствуете, как повеяло пафосом? И правильно. Это эпическая фэнтези-сага, масштабная и мрачная, с заметным упором на германо-скандинавскую мифологию. Здесь есть даже отцеубийство и инцест, и прочие нехорошие вещи (и это в игре для Nintendo!!!). Сюжет уходит корнями в глубокую древность, а игровой процесс растягивается на два поколения. И в этом её самая необычная особенность: от действий игрока зависят взаимоотношения между персонажами, и главное - любовные связи. А от того, какие в первом поколении образуются пары, зависит, какие во втором будут дети. То есть личности и параметры персонажей, которыми потом он будет играть.
В Японии к этому времени уже существовал простенький жанр под названием "симулятор свиданий" - дешёвые, как правило, игры, состоявшие из диалогов и картинок смазливых девчуль (примерно как "игры-новеллы"), где поведение в диалогах влияет на эрекцию реакцию девушки. Так вот, в 1996-м я вижу заметное внедрение этого дела в RPG и другие первосортные игры. К слову о смешении жанров, опять же. Но если в чистом виде это быстро надоедает, то в качестве пикантной приправы к сюжету оказывается очень даже приятно.
Подробное описание этой игры я нашёл здесь, так что не буду углубляться. Но будьте осторожны: генеалогия и сюжетные перипетии там вполне так способны взорвать мозг, если вы не фанат.
1/2
Одной из последних по-настоящему значимых игр для Super Famicom/SNES стала "Bokujō Monogatari" (Фермерская история), которая вышла в Японии уже в конце лета. Это был совершенно уникальный для того времени симулятор жизни фермера с RPG-элементами.
Ясухиро Вада, автор этой концепции, был сотрудником издательства "Pack-In-Video" - дочерней фирмы "Victor Entertainment", подразделения JVC. Он долго вынашивал идею игры без насилия, которая бы кардинально отличалась от популярных в то время файтингов, шутеров и прочих экшен-игр, пока наконец не сумел найти единомышленников в лице подрядчика Pack-In - творческого коллектива "Amccus". То есть это, по сути, инди-проект (от англ. independent - "независимый"), для реализации которого сперва самому Ваде приходилось преодолевать всеобщее недоверие, а затем небольшой команде энтузиастов-аутсайдеров несколько лет работать над ним. Причём Amccus в итоге обанкротились, и доделывали игру всего три человека (включая самого Ваду).
Здесь игрок ни с кем не воюет и не спасает мир. Его цель - просто восстановить ферму, которую он унаследовал от деда. Он день за днём расчищает землю от камней, сажает и поливает овощи, курочек кормит, чистит и доит коров, а в свободное время ходит на фестивали и строит отношения с жителями деревни. Тихий, спокойный геймплей.
Так же тихо-спокойно Bokujō Monogatari произвела революцию в геймдизайне, породив принципиально новый жанр. Не было кампаний рекламы и громких рецензий в ведущих журналах, продажи были достаточно скромными, но главное - проект удался, и люди о нём заговорили. Вада не верил, что игру локализуют за рубежом. Тем не менее, год спустя она вышла в США под названием "Harvest Moon" (Урожайная луна), а ещё через полгода её стали продавать и в Европе.
Игры для Sega Saturn
Игроделам было намного сложнее работать с архитектурой Saturn, чем на ПК создавать игры для "плойки" (PSX). Но к 1996 году многие разработчики наконец довели до ума свои проекты для этой консоли, и проблема недостатка хороших игр для Saturn разрешилась. В январе вышла необычная Guardian Heroes, а 22 марта поступил в продажу "Panzer Dragoon II Zwei" - новая игра на движке фантастического хита прошлого года. Причём сюжетно это приквел первой части. В последние годы появилась мода на приквелы в сериях, но сделать это сразу во второй части было очень необычным решением.
Центральной концепцией сюжета здесь стало воспитание дракона и формирование эмоциональной связи с ним. По мере прохождения игры дракон развивается, меняя свою форму и становясь сильнее. Причём сама структура прохождения стала нелинейной (ещё один тренд этих лет). Кроме того, разработчики добавили в игру систему автоматической регулировки сложности (в зависимости от успеваемости игрока) и меню под названием "Ящик Пандоры", которое становится доступным после прохождения игры. Там можно менять атрибуты дракона, сложность, оружие, переигрывать отдельные уровни и смотреть катсцены. Своеобразный ответ "Новой игре +", изобретённой в Chrono Trigger.
Отдельной гордостью стали визуальные эффекты воды, на которые была способна только Saturn. В этом отношении она превосходила модную PlayStation.
Неделю спустя, 29 марта, увидел свет новый хит - "Dragon Force" (Сила дракона). К слову о смешении жанров, это был уникальный гибрид RTS и RPG с огромным миром, эпическим сюжетом, множеством персонажей и самыми впечатляющими сражениями, какие когда-либо видели игроки на приставках. В сражениях в реальном времени на экране одновременно участвовало до 200 солдат враждующих армий.
В Dragon Force восемь играбельных королевств и монархов, и у каждого - свой мотив и сюжетная линия. В центре RPG-составляющей - многочисленные полководцы (как в Heroes of Might & Magic), которые не только командуют войсками, но и вступают в дуэли, получают ранения и попадают в плен. Причём пленённого полководца победитель может переманить на свою сторону.
Создавала эту игру студия под названием "J-Force", и это сама по себе любопытная история. Взявшись за несколько амбициозных проектов одновременно, студия начала регулярно срывать дедлайны, и у неё появилась куча проблем. В какой-то момент, прямо в разгар разработки масштабной Dragon Force, основатель и глава студии Масахиро Акисино просто испарился. Он бесследно исчез, не оставив никаких зацепок, и с тех пор его никто никогда не видел. Скорее всего, он просто не выдержал стресс и сбежал от прежней жизни, растворившись среди бродяг на улицах Токио. В Японии есть такой социальный феномен - называется "дзёхацу" (испарение).
Оставшись без руководителя и денег, J-Force мгновенно обанкротилась. Сотрудники какое-то время работали вообще без зарплаты, пытаясь спасти проект. Тогда Sega, понимая, что у них на руках уникальный хит, вмешалась в ситуацию. Она забрала проект себе и поручила своему внутреннему подразделению доделать игру. Часть уволенных сотрудников J-Force наняли в Sega, но основной костяк студии перешёл в только что созданную компанию "Idea Factory".
Дополнительный трагизм ситуации заключается в том, что команду Sega, которую перебросили на спасение игры, перевели из офиса в Кобе сразу после разрушительного землетрясения, которое там произошло. Многие из этих разработчиков только что потеряли свои дома, и они продолжали работу в состоянии глубочайшего личного и профессионального стресса. Так что то, что игра вообще вышла - это, по сути, настоящий производственный подвиг японцев.
Для самой Sega это были непростые времена. Их игровой автомат "Model 3", в создание которого были вложены колоссальные средства, ещё не появился в продаже, конкуренция с PlayStation была очень жёсткой, а в мае компания Sony объявила о снижении цены своей консоли в полтора раза: до $199. Руководство Sega тут же решило снизить цену Saturn до такой же, хотя она была более дорогостоящей в производстве.
Вдобавок из-за ориентации на Saturn усилились разногласия между американским и японским отделениями корпорации. Том Калинске, который в начале 90-х руководил продвижением Genesis, разругался с японцами и заявил, что покинет кресло генерального директора "Sega of America". На его место тогда был назначен бывший руководитель Honda Сёитиро Иримаджири. А вице-президентом Sega of America стал Берни Столар, который только что ушёл с поста руководителя "Sony Computer Entertainment of America". Руководство Sega было очень довольно тем, что его удалось переманить у конкурентов: именно Столар во время работы в Sony сумел заключить полугодовое соглашение об эксклюзивности порта Mortal Kombat 3 для PlayStation и помог им наладить тесные отношения с Electronic Arts.
В это время японская Sega, а именно - команда разработчиков её франшизы "Sonic", готовила для Saturn новый проект: в похожем стиле, но только трёхмерный. 5 июля эта игра появилась в продаже в Японии под названием "Nights". Это и "ночи" в переводе с английского, и имя ключевого персонажа, который должен был стать новым маскотом Sega вместо Соника, связанного с оставшимся в прошлом 16-битным 2D.
Сюжет этой игры построен вокруг мира сновидений, причём разработчики к этой теме подошли основательно. Команда проводила исследования сновидений и фазы быстрого сна, изучала работы Юнга и Фрейда. Они постарались изобразить мир снов, куда по ночам попадает подсознание людей. Он разделён на царство добрых снов, где в виде светящихся сфер представлены различные аспекты личности сновидцев, и страну кошмаров, правитель которой крадёт силы у спящих.
Двое подростков, парень и девушка, попадают в мир снов, встречают там Найтса - "хранителя грёз", и вместе с ним отправляются в путешествие, чтобы бросить вызов злодею. Найтс представляет собой некую смесь ангела, арлекина и Питера Пэна в одном лице. Он бесполый, так что с ним поочерёдно сливается подсознание обоих подростков, и умеет летать, что очень важно в трёхмерной игре.
Правда, тут разработчики немного слукавили в плане свободы перемещений, чтобы не делать игру слишком сложной. И если наземный платформинг - это настоящий 3D, то полётная часть похожа скорее на "рельсовый" экшен (как Panzer Dragoon).
Уже в конце лета игра вышла в Америке под названием "Nights into Dreams", а две недели спустя - и в Европе. Руководство Sega возлагало на неё такие надежды, что для управления полётами Найтса даже был создан новый геймпад с дополнительным аналоговым стиком (от англ. stick - "рукоятка") для большого пальца левой руки. А на рекламную кампанию были выделены огромные деньги.
Ещё одной удивительной фишкой игры стала инновационная система "искусственной жизни" ("A-Life") обитателей мира снов. Это маленькие гуманоиды с остроконечными головами и крылышками. Они живут своей жизнью: рождаются, поют, рисуют картинки, стареют и со временем умирают. Можно полностью пройти игру, даже не заметив глубины этой экосистемы, но взаимодействие с ней открывает целый скрытый пласт геймплея.
В зависимости от действий игрока у этих существ меняется настроение. На них нападают создания мира кошмаров, но при определённых условиях они могут и слиться с ними, в результате чего появляется гибридное потомство, которое обладает чертами обоих родителей. И всё это влияет на окружающую эстетику и на сопутствующую музыку, которая меняется в реальном времени.
Это был одновременно и технический прорыв, и мощное художественное высказывание, и новый маскот для Saturn. Здесь Sega не прогадала: игра стала сенсационным хитом.
Интерес публики вырос, и консоль стала лучше продаваться. Тем более что хорошие игры теперь появлялись одна за другой.
19 июля вышел "Saturn Bomberman" от Hudson Soft - вариант их старой легендарной игры, предназначенный специально для передовой консоли Sega. Из "Bomberman '94" сюда перекочевала механика с яйцами зверьков, которые можно было найти, взрывая разрушаемые блоки. Здесь из этих яиц вылуплялись существа, похожие на динозавриков, и новой фишкой стала возможность их выращивать через три стадии: детёныш, подросток и взрослый.
Но главной особенностью этой игры был уникальный режим мультиплеера. Чтобы увеличить возможное число игроков, производители консолей использовали мультитапы (от англ. multi - "много" и tap - "ответвление"): периферийные устройства со множеством входов, похожие на розеточный разветвитель. В этом плане Sega пошла дальше всех, создав мультитап на шесть геймпадов.
Так вот, Saturn Bomberman поддерживал сразу два мультитапа, чтобы в него могло одновременно играть до десяти человек. Это был абсолютный рекорд для консолей и социальный феномен, когда за одной приставкой могла собраться целая толпа (на ПК это сделали "Worms").
Осенью, 27 сентября, Sega выпустила уникальный эксклюзив для Saturn: игру "Sakura Wars" (Войны Сакуры) от Red Company (эта студия в своё время отметилась разработкой "Bonk's Adventure"). Это было сочетание тактической RPG, "игры-новеллы" и "симулятора свиданий" - вдохновлённое серией Fire Emblem, но куда более смелое и впечатляющее. Сама Sega назвала этот жанр "драматическим приключением".
Сеттинг удивительный: меха-стимпанк, альтернативный 1923 год (эпоха Тайсё). В центре сюжета - секретный женский боевой отряд, который для прикрытия выглядит как театральная труппа, а на самом деле борется с демонами, которые нападают на Токио. Для этого они используют магию и "паровые доспехи" под названием "Кобу" (по сути, это стимпанк-версия шагающих мехов). Главный герой - прапорщик Императорского флота Японии - назначается командиром этого Цветочного отряда и оказывается втянут не только в сверхъестественную войну, но и в личные отношения с девушками.
Разработчики сознательно отказались от принятой в RPG системы накопления опыта и прокачки. Вместо этого они сделали ключевым параметром доверие девушек, от которого напрямую зависят боевые параметры. Сложность и интерес тут, конечно же, в том, что у каждой девушки свой уникальный характер, и строить отношения надо с умом. А чтобы ещё и приблизить это к реальности, движок игры использует необычную систему под названием "LIPS" (Live & Interactive Picture System). В отличие от классических игр, где время в диалогах замирает, здесь диалоговые выборы идут с таймером, что ограничивает время на раздумья и создаёт дополнительное напряжение. Остаётся ещё добавить, что сами портреты персонажей интерактивны и реагируют на наведение курсора.
Работа над Sakura Wars длилась несколько лет. Она стала самой дорогостоящей игрой, выпущенной Sega, но её ждал большой успех. Люди стали приобретать консоли Saturn только для того, чтобы в неё поиграть. Она стала эталоном нового сплава жанров, который впоследствии породил волну подражаний и, конечно, по ней потом были созданы манга и аниме.
1/3
Уже в конце года, 13 декабря, вышла игра "Enemy Zero" (Враг-ноль) от студии Warp и её директора Кэндзи Иино (создателя "D"). Это был его следующий проект FMV-приключения в жанре survival horror, но на этот раз - в научно-фантастическом сеттинге и с элементами шутера от первого лица (к слову о смешении жанров, опять же). Причём героиней была всё та же "цифровая актриса" Лора, что и в предыдущей игре.
Изначально планировалось, что Enemy Zero будет для консоли PlayStation, но Иино, разозлившись на Sony за срыв предзаказов на PlayStation-версию его игры D, в последний момент передумал, устроив яркий демарш. Презентация его новой игры должна была стать главным событием выставки "PlayStation Expo 1996", и Иино устроил её. Вот только в конце, когда на экране появился логотип плойки, он затем медленно перетёк в логотип Sega Saturn. Так Иино объявил, что игра теперь станет эксклюзивом для конкурирующей консоли. Можете себе представить лица представителей Sony в этот момент! :)
Героиня игры (Лора) пробуждается от криогенного сна на космическом корабле (привет "Чужому", "Snowball" и "System Shock"!) из-за мощного взрыва и обнаруживает, что корабль захвачен невидимыми существами, которые охотятся на членов экипажа и расправляются с ними. Ей предстоит выживать в условиях, когда опасность невозможно увидеть, и она может ждать девушку буквально за каждым углом. Правда, у неё есть специальный гаджет, который подаёт звуковые предупреждения при приближении этих созданий. Ориентация на слух вместо зрения - это главная концепция и источник напряжения в игре.
Несмотря на возможность побегать с оружием, применять его весьма неудобно: это было сделано специально, чтобы игрок боялся и избегал боя, а не шёл напролом. По мере того, как Лора разбирается в происходящем на корабле, сюжет раскрывается во всей своей полноте, что характерно для творчества Иино - невероятно циничной и жуткой. Спойлерить, пожалуй, не буду - намекну только, что автор тут явно вдохновлялся вселенной "Чужих".
Тайный замысел Иино был в том, чтобы, поместив игрока в замкнутое пространство и одиночество, заставить его задуматься о смысле собственного существования. Но это уже такое, высокое.
Отзывы на игру разошлись радикально. Кому-то ужасно зашло, а кто-то крайне негативно оценил медленный темп и саспенс через беспомощность. Впрочем, так всегда бывает с авторским высказыванием, которое выходит за пределы мейнстрима и моды.
Кстати, ещё любопытный факт: 20 экземпляров эксклюзивного издания Иино доставлял и вручал получателям лично. И это зафиксировано в Книге рекордов Гиннеса как "самое эксклюзивное специальное издание". Так-то.
1/3
Sega завершила год красиво и с юмором, неожиданно выкатив игру, которую до последнего держала в секрете. 21 декабря, к новогодним праздникам, вышел "Fighters Megamix" (Мега-микс бойцов) - файтинг, но не обычный, а сумасшедший кроссовер в духе SNK (или даже похлеще).
В первую очередь это была смесь Virtua Fighter 2 и Fighting Vipers, где можно было переключать стиль боя: открытые арены VF без ринг-аута или закрытые клетки Vipers. Причём у персонажей VF появились приёмы из свежего Virtua Fighter 3, включая уклонение в сторону. Но главным аттракционом стали двенадцать секретных бойцов из других игр Sega:
- Белый медведь Барк и утка Бин Динамит из игры "Sonic the Fighters". - Деку, оригинальный персонаж Fighters Megamix. Это смешной зелёный боб в мексиканском сомбреро. - Джанет, девушка-детектив из "Virtua Cop 2". - Малыши Акира и Сара из "Virtua Fighter Kids". - "Шершень", автомобиль из "Daytona USA". Он забавно стоит на задних колёсах и дерётся передними. - Rent-A-Hero, герой одноимённой игры 1991 года. У его бронекостюма могут сесть батареи, и тогда он просто выключится. - Сиба: персонаж, не вошедший в Virtua Fighter. Это араб в фиолетово-белом костюме, вооружённый волшебным мечом. - Скрытый/Теневой Бан. Нет, это не то, что вы подумали (такого в 96-м ещё не было), а секретная усиленная версия персонажа по имени Бан из команды Fighting Vipers. - Пальмовое дерево, эмблема команды разработчиков Sega AM2. - Мистер Мясо. Это буквально аппетитная рулька на косточке.
Само собой, такое никого не могло оставить равнодушным. Игра тут же стала бестселлером. А вообще, кроме шуток, команда AM2 сделала невозможное, соединив две разные боевые системы в одну и получив в результате не хаос, а сбалансированный файтинг с гигантским набором бойцов. Это просто-напросто круто со всех сторон.
Nintendo 64
23 июня, после многократных задержек, Nintendo наконец выпустили в Японии свою долгожданную 64-битную консоль пятого поколения - под названием "Nintendo 64". В отличие от Sega, они не спешили с началом продаж и в своей рекламной кампании наоборот искушали пользователей и одновременно предлагали им "подождать" до релиза (и не покупать вместо этого другие консоли). И вот - летом 96-го игроки дождались.
Архитектура новой консоли была построена вокруг двух процессоров: 64-битного ЦП NEC VR4300 (лицензированный вариант MIPS R4300i), работавшего на частоте 93,75 МГц, и кастомного чипа Reality Coprocessor (RCP) на частоте 62,5 МГц - для работы со звуком и графикой.
Сам по себе VR4300 по вычислительной мощности превосходил конкурентов в несколько раз, так что его даже сравнивали с процессорами Pentium для ПК.
RCP, в свою очередь, состоял из двух блоков:
- RSP (Reality Signal Processor), который брал на себя геометрию и трансформацию 3D-координат, освещение и обработку звука. Это был 128-битный монстр с мощным векторным сопроцессором. Его важной особенностью было то, что он управлялся с помощью микрокода: низкоуровневых программ, которые загружались прямо в его внутреннюю память объёмом 4 КБ. - 64-битный RDP (Reality Display Processor), который занимался растеризацией, наложением текстур и выводом пикселей на экран. И что очень важно, аппаратно поддерживал продвинутые функции: Z-буферизацию, MIP-текстурирование и сглаживание текстур. На PS и Saturn текстуры часто пикселизировались (из-за отсутствия сглаживания) и "плыли" как желе при движении камеры, а полигоны на стыках могли разрываться (из-за отсутствия вычислений с плавающей запятой, в отличие от N64) или "прорезать" друг друга (из-за отсутствия Z-буфера).
Nintendo 64 имел 4 МБ сверхбыстрой оперативной памяти Rambus DRAM (RDRAM), причём она была унифицирована (не разделялась на системную и видеопамять). Благодаря этому создатели игр для этой консоли могли теперь сами решать, сколько памяти выделить под геометрию уровней, сколько - под логику врагов, а сколько - под текстуры. Ещё одним преимуществом такой архитектуры было то, что текстуры и 3D-модели загружались в память единожды, и процессору не нужно было заниматься пересылкой данных из системной RAM в видеопамять.
По своим экранным возможностям Nintendo 64 была невероятно гибкой системой. Она могла программно менять качество картинки буквально на лету и поддерживала режимы с разрешениями от 320×240 до 640×480 и глубиной цвета до 32 бит (True Color). Правда, с важными нюансами (см. ниже).
Отдельного звукового чипа не было: Nintendo ради экономии решила возложить обработку звука полностью на программное обеспечение и блок RSP. В результате работа со звуком тоже была гибкой, но потенциально консоль была способна выдавать 16-битный стереозвук с частотой 44,1 кГц (CD-качество) и даже до 100 каналов микширования. Правда, такое было возможно только "в вакууме" - без вывода графики.
Стоило всё это удовольствие ¥25.000
Контроллер (геймпад) имел характерный М-образный дизайн и был оснащён чувствительным стиком для тонкого управления свободным перемещением в 3D - вдобавок к стандартной крестовине и десяти кнопкам: семи кнопкам спереди, двум куркам под указательными пальцами (L и R), а также кнопке "Z" с задней стороны. Предполагалось использовать крайние рукоятки геймпада для стандартной игры (с крестовиной), а для 3D - левой рукой держать центральную рукоятку. Тогда её большой палец ложится на стик, а указательный - на кнопку "Z" сзади.
Кроме того, контроллер имел специальный слот для расширений с задней стороны. Туда можно было вставить "Controller Pak" - карту памяти ёмкостью 32 КБ. Она продавалась отдельно (за ¥1.000), но в момент релиза в ней не было необходимости, поскольку все игры для сохранений использовали энергонезависимую память на картриджах. Это был задел для будущих соревновательных игр с учётом набиравшей популярность тенденции мультиплеера: чтобы можно было пойти в гости к другу, захватив свой геймпад с картой памяти, и там просто воткнуть его в приставку, чтобы показать свои достижения и рекорды. К тому же сама консоль имела аж четыре порта для контроллеров.
С технической точки зрения Nintendo 64 была, безусловно, гораздо мощнее своих соперников. Но были у неё и свои недостатки (поначалу неочевидные). Во-первых, несмотря на всю крутость 64-битных процессоров, они гоняли информацию между собой по 32-битной системной шине. Но это ещё цветочки. А ягодка в том, что шина памяти, которая связывала всю эту вычислительную мощь и крутую сверхбыструю RAM, была 9-битной (8 бит на данные + 1 системный бит). Крошечную разрядность должна была компенсировать огромная тактовая частота памяти и пропускная способность самой шины, но оказалось, что она имеет очень долгий "отклик". И поскольку эта шина была одна, все процессоры передавали данные по ней поочерёдно. В итоге мощный центральный процессор, способный обрабатывать 125 миллионов инструкций в секунду, "голодал" и работал от силы на треть своего потенциала.
Кроме того, внутри графического чипа был совсем крошечный встроенный кэш для текстур: всего 4 КБ. Из-за этого разработчикам приходилось сжимать текстуры до микроскопических размеров, что в сочетании со сглаживанием пикселей приводило к исчезновению мелких деталей текстур (эффект "акварели" или "мыла").
Но самой явной проблемой был, конечно, отказ от CD и решение использовать картриджи. Их ёмкость варьировалась от 4 до 12 МБ - и это было на порядки меньше размеров CD. Nintendo парировали критику тем, что картридж зато обеспечивает быструю загрузку и чтение данных (в отличие от CD), сам по себе более долговечен и позволяет лучше защитить игры от пиратства. Но для сторонних разработчиков большой проблемой было то, что картриджи дороже в производстве (а значит, выше финансовый риск). А пресловутая проблема памяти ставила крест на FMV-роликах и качественной музыке.
В частности, знаменитая компания Square из-за этого технического тупика вступила в переговоры с корпорацией Sony и в конце концов разорвала отношения с Nintendo. О, это был невероятный скандал, напоминавший конфликт феодала и его самого главного вассала! Руководство Square публично заявило о прекращении всех разработок для N64 и о том, что новая Final Fantasy VII теперь выйдет на Sony PlayStation. Хуже того, они стали открыто призывать другие японские студии поступить так же. В ответ президент Nintendo Хироси Ямаути в буквальном смысле выставил боссов Square за дверь со словами: "Никогда больше не возвращайтесь". Позже Square официально получили полный запрет на вход в офисы Nintendo.
Если отбросить маркетинг, в реальности из-за "бутылочных горлышек", связанных с шинами данных, почти все игры для N64 всё равно писались в 32-битном режиме. Из-за растущей необходимости использовать значительный объём оперативной памяти (а её всего 4 МБ) под логику игры и текстуры, разработчики предпочитали низкое разрешение 320×240. При этом сами текстуры из-за крошечного кэша в 4 КБ разработчикам приходилось насильно сжимать до микроскопических размеров и снижать их цветность до 16 бит. А чтобы крутой звук не "съедал" всю мощность процессора в ущерб графике, в играх использовалось всего от 16 до 24 каналов на заниженной частоте 22-32 кГц. Да и не было на картриджах места для музыки в CD-качестве, всё равно.
Подводя итог, можно сказать, что Nintendo 64 всё равно была крутой инновационной консолью - тем более что её создателям пора было перейти в новую эру. Но вместо того, чтобы растоптать конкурентов, она стала просто интересной альтернативой. Однако в момент релиза даже инженеры Nintendo не копали так глубоко, не говоря уже об игроках, впечатлённых рекламой. А потому в первый же день было разобрано 300.000 приставок, и ещё 200.000 отгрузили в течение недели. И это даже несмотря на то, что на старте продаж покупателям было доступно всего три игры: "Pilotwings 64", "Super Mario 64" и "Saikyō Habu Shōgi" - симулятор японской игры сёги, который должен был продемонстрировать вычислительную мощь N64, но в итоге оказался никому не нужен.
Pilotwings 64 - это новая версия авиасимулятора 1990 года, который стал одной из первых игр для предыдущей приставки Nintendo и демонстрировал её графические возможности. Так что создание этой игры было событием, можно сказать, юбилейным, и цель у неё была аналогичная. Но если оригинальная игра использовала псевдо-3D благодаря режиму "Mode 7", то Pilotwings 64 должен был стать триумфом честного 3D. Для этого Nintendo привлекли к разработке техасскую фирму "Paradigm Simulation", занимавшуюся 3D-графикой для военных симуляторов. С рабочими станциями Silicon Graphics они были на "ты".
Здесь, как и в оригинале, были дельтаплан, реактивный ранец и прыжки с парашютом, а остальные дисциплины заменили на автожир, испытание "Человек-ядро", режим "Суматошный прыгун" (на специальных пружинных ботинках) и режим "Человек-птица", где персонаж летал в костюме птицы и свободно исследовал детализированные локации, расположенные на четырёх островах. Один из этих островов представлял собой миниатюрную модель США: там были Статуя Свободы и гора Рашмор (с лицом Марио вместо лица Джорджа Вашингтона), а также Лос-Анджелес, Чикаго и Нью-Йорк.
И, конечно, важным новшеством было то, что управление полётом теперь осуществлялось с помощью специального стика на геймпаде, и потому было намного более тонким.
Но, конечно, игрой-локомотивом была "Super Mario 64". Чтобы понять, насколько это был важный проект для Nintendo, достаточно знать, что из-за желания Миямото добавить в игру больше уровней во время её разработки Nintendo пришлось отложить на полгода релиз самой консоли.
Это был первый платформер с Марио в настоящем и честном 3D. Там даже появилась свободная камера, управляемая отдельно от персонажа. Её можно было приближать и вращать, а можно было заставить самого Марио смотреть вверх, вниз или по сторонам.
Но графикой дело не ограничилось. Управление с помощью чувствительного стика на новом геймпаде стало ключевой геймплейной механикой, причём сделано это было настолько хорошо, что вызывало у игроков неподдельный восторг. Скорость передвижения Марио теперь зависела от силы наклона стика, не говоря уже о точности выбора направления на все 360 градусов. Он мог ходить, бегать, прыгать, приседать, ползать, карабкаться, плавать, брать предметы, пинаться и бить кулаками. Кроме того, у него был целый арсенал спец-прыжков, включая двойной и тройной, а также длинный прыжок, сальто назад и прыжок от стены. И вдобавок - ещё супер-способности (полёт, например), которые, как всегда, можно было получить при определённых условиях.
Третьей особенностью, которая всех поразила, стал принцип нелинейного прохождения. То есть совсем нелинейного: через картины, висящие в замке Принцессы, игрок мог отправиться в различные локации по своему выбору и исследовать их в произвольном порядке, хотя часть из них нужно было сперва разблокировать. То есть замок был "хабом" (как в Hexen) и своеобразным "селектором уровней". Такая структура станет впоследствии эталоном для многих будущих игр.
На первой неделе было продано 200.000 экземпляров игры, и это было только начало.
Спрос на Nintendo 64 был огромен, и фабрики NEC просто не успевали штамповать сложные чипы RCP для консоли. Всё, что поступало в магазины, раскупалось мгновенно, но объёмы поставок упали, и уже через месяц начался дефицит. А самое плохое было то, что для Nintendo 64 так и не выходило новых игр. Причины здесь было три. Во-первых, сторонних разработчиков отпугивали финансовые риски из-за дорогостоящих (в отличие от CD) картриджей. Во-вторых, сложность работы с архитектурой N64. И в-третьих, политика самой Nintendo с упором на качество игр. Руководство корпорации строго проверяло все разработки и отбраковывало любые продукты, которые были недостаточно хороши. Для разработчиков это был дополнительный стресс. К тому же, разругавшись со Square, Nintendo лишились доступа к передовым JRPG.
Pilotwings и Super Mario игроки уже изучили вдоль и поперёк к сентябрю, и теперь стали ждать, когда появится что-то новое. Это была странная ситуация для такого большого игрового гиганта - фанаты Nintendo ощущали растерянность и со скуки интересовались продуктами конкурентов. В придачу к этому и дефицит консолей только усилился, поскольку Nintendo перенаправила огромную часть производственных мощностей на подготовку к американскому релизу.
Запуск Nintendo 64 в Северной Америке сопровождался масштабной рекламной кампанией стоимостью $54 млн. Из них $20 млн пошли на агрессивный маркетинг игры про легендарного водопроводчика: более чем 500.000 подписчиков журнала Nintendo Power были разосланы видеокассеты, а на MTV, Fox и Nickelodeon постоянно крутили рекламу. Ажиотаж был такой, что отдельные экземпляры Nintendo 64, которые оказались на сером рынке до запуска, покупали за баснословные $700.
Американский релиз состоялся 26 сентября и был невероятно успешным. Консоль была официально выпущена по цене $200, поскольку именно столько стоили Saturn и PlayStation. И несмотря на то, что она была выпущена всего с двумя играми (Pilotwings 64 и Super Mario 64), уже за первые дни было распродано 350.000 единиц. За месяц был разобран практически весь стартовый тираж в 500.000 консолей. И хотя Nintendo организовали экстренные поставки новых партий, в магазинах люди буквально боролись за то, чтобы заполучить новую приставку.
Одновременно японские игроки наконец дождались новой игры. Это была "Wave Race 64" ("Гонки на волнах"-64) от Nintendo, масштабное перерождение простенькой игры 1992 года для Game Boy. Суть её заключалась в гонках на гидроциклах - естественно, на воде. Причём это была первая игра, которая поддерживала Controller Pak.
Особенной эту игру делают не только концепция и новое управление стиком. Команда Nintendo сумела добиться реалистичной физики воды, и именно это было круче всего. Переменчивые волны влияли на траекторию гидроциклов (причём по-разному, в зависимости от модели), приливы открывали и закрывали проход через мелководье. Вдобавок графические возможности системы позволили показать воду одновременно полупрозрачной и отражающей свет. Это была не просто захватывающая игра (которая очень хорошо продавалась) - это была технологическая веха.
Ажиотаж в США продолжался всю осень. Было распродано ещё полмиллиона консолей, при этом с каждой системой игроки обязательно приобретали и Super Mario. В ноябре начала продаваться и Wave Race, которая американцам тоже очень зашла. Новые игры не выходили, но то, что было - поставлялось миллионными тиражами.
В самой Японии дела шли куда хуже. Спрос на новую консоль упал, поскольку за полгода для неё не вышло ни одной игры от сторонних разработчиков. Сама же Nintendo подготовила новый качественный продукт, но придержала его до новогодних праздников.
Это была "Mario Kart 64", переделка хита прошлых лет "Super Mario Kart". Разработчики не стали сильно менять его формулу, которая была успешна и так. Успех гарантировали новая графика и управление стиком, которое позволяло мягко входить в повороты. Но главное - Nintendo здесь добились того, что им не удалось в Super Mario: они реализовали мультиплеер на четырёх игроков (к консоли ведь можно подключить четыре геймпада), разделив экран на четыре части. Правда, для этого пришлось пойти на компромисс с графическими возможностями и сделать персонажей двумерными спрайтами. Ну и само собой игра поддерживала Controller Pak.
Мультиплеерное безумие усугубляли прикольные фишки вроде возможности проигравшему превратиться в бомбу на колёсах (и мстить оставшимся) и синего панциря - оружия, которое гарантированно поражало лидера гонки. От него невозможно было увернуться, и он так всех бесил, что стал по праву считаться одним из самых известных и самых раздражающих предметов в истории видеоигр.
Получилось так весело, что игра тут же стала бестселлером (вторым после самого Super Mario). Она мгновенно реанимировала продажи консоли в Японии, позволив Nintendo продать за один декабрь больше, чем за предыдущие четыре месяца вместе взятые.
Однако нельзя сказать, что Nintendo много заработали на продажах новой консоли. Из-за ценовой войны, развязанной Sony, она продавалась практически по себестоимости, а экстренные доставки новых партий в США самолётами влетели в копеечку. Однако игры для неё разошлись миллионными тиражами, и в этом был главный успех.
Игры для PlayStation
Sony, в отличие от Nintendo, продвигала PlayStation не как детскую игрушку, а как модное мультимедийное устройство для подростков и взрослых. Поэтому в первой половине 1996 года главными событиями для корпорации стали выход порта Tekken 2 и игры "Resident Evil" для плойки. Кинематографичная, жестокая и атмосферная игра идеально попала в целевую аудиторию, заставив миллионы старших игроков приобрести консоль. Вдобавок игра в очередной раз продемонстрировала превосходство CD-формата над картриджами. Это одна из самых интересных игр года, поэтому о ней я буду рассказывать отдельно (не в этой статье).
Кроме того, Sony в апреле (раньше, чем появился геймпад Nintendo со стиком) выпустили для своей консоли новый контроллер - сдвоенный аналоговый джойстик, который ловил мельчайшие угловые изменения во всём диапазоне движений и потому отлично подходил для перемещений в 3D. Причём он снабжался переключателем для режима простых движений, аналогичного привычной крестовине геймпада.
С первого взгляда на этого монстра его сразу хочется купить. Но потом думаешь: "И куда я его поставлю?" А потом смотришь на ценник в ¥6.900 (или $70) и уходишь.
Лояльная к своим игрокам и сторонним разработчикам, Sony в то же время жёстко вела себя с конкурентами в борьбе за рынок консолей. Можно сказать, по всем канонам войны. Когда Nintendo назначила запуск своей новой консоли в Японии на 23 июня, Sony нанесла мощнейший превентивный удар: ровно в этот же день она снизила цену на PlayStation в Японии до ¥19.800. Возможно, цену и так собирались снижать (в США её снизили в мае), но подгадали специально, чтобы подпортить релиз N64.
Выпуск игр на время этого ажиотажа было решено прекратить, поскольку всё равно всё внимание прессы и ранних фанатов было приковано летом к Nintendo. А вот спустя несколько недель после релиза N64, когда японцы слегка протрезвели и поняли, что для неё мало игр, Sony запустила бренд "PlayStation the Best": распродажу главных ранних хитов консоли (Toh Shin Den, Ridge Racer, Arc the Lad, King's Field II) с фиксированным ценником всего в ¥2.800. Диски с этими играми, ранее продававшиеся по цене около ¥5.800, теперь маркировались специальной жёлто-серой рамкой и стоили вдвое дешевле.
Это был шах и мат для бизнес-модели Nintendo: издание диска "The Best" обходилось Sony в сущие копейки, а штамповать их можно было за несколько дней, получая чистую прибыль даже при низкой цене. Nintendo физически не могла сделать ничего подобного, поскольку даже себестоимость любого картриджа была выше. Это была великолепно скоординированная кампания по удушению конкурента ценой. При этом хорошие новые игры специально придержали до осени, чтобы им не пришлось бороться с Марио летом.
В Америке дело было иначе. Тут я начну издалека, потому что ещё за два года до этого двое молодых друзей-разработчиков, руководителей американской студии "Naughty Dog", задумали создать первый 3D-платформер (Jumping Flash и Super Mario 64 тогда ещё не было). Издателем должно было стать только что образованное подразделение кинокомпании "Universal", а в качестве платформы они, взвесив все "за" и "против", выбрали плойку.
Поняв, что в 3D игрок будет постоянно смотреть на персонажа сзади, а не в профиль, они в шутку назвали свой проект "Игра про задницу Соника". Вообще знаменитый маскот Sega постоянно крутился у них в голове вместе с Тасманским дьяволом Warner Bros., которого тоже успешно перенесли в игры для Sega. Они хотели сделать что-то подобное для Sony, которой, как тогда казалось, тоже был нужен свой персонаж-талисман. Полистав справочник по тасманским млекопитающим, друзья выбрали бандикута, потому что он был просто прикольный.
Ключевым техническим решением при создании игры стало то, что вместо обыкновенной скелетной анимации разработчики решили использовать новаторскую (хотя и более трудоёмкую) вершинную анимацию, чтобы герой обладал мультяшной мимикой. Это дало ему особую выразительность, которой не было у конкурентов.
Действие игры происходило на архипелаге островов, похожих на Тасманию. Там антагонист - безумный учёный, доктор Нео Кортекс, создал и стал применять "Эволюционный луч", чтобы генетически изменить местных зверьков и сделать их них армию солдат (с целью мирового господства, конечно). Среди них оказался и бандикут, который должен был эту армию возглавить. Но он влюбился в самочку-бандикута по имени Тавна, и в результате восстал против Нео Кортекса, чтобы вызволить её из лаборатории злодея-учёного.
Чтобы было красиво, разработчики не пожалели полигонов на своих персонажей, но в результате упёрлись в технические лимиты PlayStation при создании уровней. Плойка не могла обрабатывать запредельное количество полигонов одновременно, поэтому уровни вышли пустоватыми. Тогда друзья решили заполнить их разрушаемыми ящиками со всякими ништяками (ведь на ящик нужно всего 6 полигонов!). Получилось удачно, но разрушение ящиков теперь стало значительной частью игрового процесса. Так бандикут получил своё имя: Крэш (англ. crash - разбивать что-то с грохотом).
Руководство Sony в целом прохладно воспринимало идею своего персонажа-маскота, поскольку в этом видели "что-то детское" (а консоль позиционировалась как молодёжно-взрослая). Но её американское отделение отнеслось иначе. В 1996 году, видя огромный ажиотаж американцев в преддверии релиза N64 и 3D-платформера с Марио в главной роли, они рвали на себе волосы от отчаяния, не зная, что этому противопоставить. Увидев Крэша, они поняли, что именно это - их шанс.
Когда игра была почти готова, Universal повела себя совершенно по-скотски, попытавшись оттеснить разработчиков и присвоить все лавры себе. Sony Computer Entertainment America воспользовалась этим конфликтом и буквально "перехватила" игру, выкупив у Universal права на издание. А затем начала вливать миллионы долларов в раскрутку Крэша как американского символа плойки.
"Crash Bandicoot" появился в продаже 9 сентября, за несколько недель до американского релиза N64 и Марио. Причём его выпуск сопровождался агрессивной рекламой "на грани": в одном из роликов парень в безумном костюме Крэша подъезжает к американскому офису Nintendo на пикапе, забитом доверху телевизорами, на которых крутятся кадры новой игры. Достаёт мегафон и начинает кричать в окна здания:
- Эй, парень-сантехник! Усач! Твой самый страшный кошмар наяву! Пакуй свои вещички!
Затем через мегафон хвастается технологическим превосходством PlayStation, указывая на экраны:
- У нас тут 3D-пространство в реальном времени, сочные органичные локации! Ну как тебе такое, приятель? Не кажется, что твои дни сочтены?
В конце весь этот перформанс прерывал реальный охранник Nintendo, то есть это была не постановка, а реальный пранк в молодёжном стиле.
Затем настал черёд и Японии - как раз когда Nintendo переключились на американский релиз, и на родине был максимальный дефицит новых игр от них (и полное отсутствие RPG).
20 сентября вышла в продажу новая RPG от студии Atlus (впервые для плойки!) - "Megami Ibunroku Persona" (Альтернативные истории богини: Персона). Это спин-офф Shin Megami Tensei If... Там был школьный сеттинг, который игрокам так понравился, что Atlus решили сделать отдельную игру, посвящённую внутренним переживаниям подростков. Её яркой особенностью стал акцент на человеческой психике и душе.
Многие используемые здесь идеи и термины были основаны на юнгианской психологии. "Персона" - это ещё и название игры для гадания, в которую решили поиграть старшеклассники, после чего столкнулись с чередой сверхъестественных событий. Они знакомятся с Филемоном - загадочной сущностью, воплощающей коллективное бессознательное, надежду и созидательный потенциал человечества (архетип "мудрого старца" Юнга). Филемон наделяет ребят способностью призывать особые сущности - Персоны (развитие идеи духов-хранителей If...), чтобы противостоять демонам, которые угрожают этому миру.
Персоны ("скрытое я" из юнгианской психологии) - это сущности, призываемые для применения разнообразных заклинаний. Их может быть несколько, и их можно менять на протяжении боя (как, например, призываемых духов в Final Fantasy). Они получают опыт независимо от персонажей, к которым они привязаны, и при длительном использовании приобретают новые способности.
Изометрический вид в Persona
Визитная карточка материнской серии Megami Tensei - переговоры с демонами - здесь получила развитие: в зависимости от того, как идёт диалог, меняется настроение демона (как в "симуляторах свиданий"). В зависимости от этого он может напасть, убежать, подарить предмет или предложить свою помощь в виде специальной "карты заклинаний", посвящённой ему. Из этих карт заклинаний игрок затем может создавать новые Персоны в специальном мистическом месте, называемом Бархатной комнатой.
В этом процессе ключевую роль играют карты Таро (Маг, Дурак, Жрица и т.д.), которые представляют архетипы человеческой психики и жизненного пути (Арканы) и служат фундаментальной классификацией для всех Персон, персонажей и демонов. От того, к каким Арканам относятся полученные от демонов карты, зависит Персона, которую можно создать путём их слияния. А прообразом самой Бархатной комнаты послужил Чёрный Вигвам из знаменитого сериала "Твин Пикс".
Да, это взрыв мозга.
Persona стала первой игрой сложной серии Megami Tensei, которая была локализована в Америке (в декабре, под названием "Revelations: Persona" - Откровения: Персона), поскольку предыдущие игры содержали спорную христианскую символику. Как водится, кривая локализация игру совершенно испоганила: исковеркали персонажей, имена, диалоги и вырезали целую сюжетную ветку. И всё равно англоязычные пользователи, до этого не знавшие о Megami Tensei, отнеслись с большим интересом (а кое-кто и с восторгом): ведь это была RPG в современном сеттинге, в отличие от надоевшего уже жанра фэнтези.
Вид от первого лица в Persona
Огромная ёмкость CD-носителей для PlayStation манила разработчиков невероятно. Американская компания Midway, задумавшись о том, что CD-формат позволяла вместить намного больше контента, чем их игровые автоматы, решила поместить на CD всех персонажей своей линейки Mortal Kombat. Ведь часть фанатов всегда была недовольна изменениями или отсутствием некоторых персонажей, и такое решение позволяло окончательно "закрыть гештальт", так сказать.
Этот проект, объединивший в себе MK I, MK II и MK 3 (а заодно и UMK 3), получил название "Mortal Kombat Trilogy" (Трилогия Смертельной Битвы). Midway в это время уже начали разработку Mortal Kombat 4, а потому работу над MKT для PlayStation поручили коллективу "Avalanche Software", с которым у них были давние связи. Это были сотрудники, покинувшие студию "Sculptured Software" (разработчика консольных портов линейки MK) после того, как её поглотила Acclaim.
Консольные войны Midway не интересовали, так что они заказали Williams Entertainment также версию для конкурирующей консоли - Nintendo 64. Однако она вышла позже и получилась не очень. В отличие от CD, на картридж все персонажи, конечно, не влезли, поэтому не будем о ней.
MKT для PlayStation вышла 11 октября (вместе с 16-битными портами UMK 3, чтобы владельцам старых консолей было не так обидно). Там были все персонажи и почти все арены прошлых игр, а также ряд нововведений:
- В сюжете игры появился Шиннок - один из Старших Богов. Это он отправил во Внешний мир Нуб Сайбота как своего шпиона, чтобы тот наблюдал за происходящей войной между Шао Каном и землянами. Он же воскресил и Милину (которую убила Китана), тоже сделав её своей шпионкой. - Rain, который появился в UMK 3 в качестве шутки, здесь стал играбельным персонажем с водяной магией. И биографией, согласно которой он - сын убитого Шао Каном генерала Эдении. Чтобы сохранить свою жизнь, Рейн предал родной мир и стал слугой императора. - Переписали концовку Смоука-человека, заявив, что он - лишь воспоминание Смоука, ставшего киборгом. - Поскольку в игру вернулся Райдэн (который не мог вмешиваться в события MK 3, будучи богом-защитником Земли), тому придумали объяснение: дескать, он отказался от своей божественности и стал простым смертным, чтобы сражаться бок о бок с землянами. - Барака, оказывается, был занят подавлением восстания во Внешнем мире (и потому не участвовал в MK 3), но теперь вернулся. - Джонни Кейдж погиб от рук воинов Внешнего мира, но из-за слияния миров его душа не смогла попасть на Небеса и потому вернулась в его тело. До тех пор, пока миры не разойдутся обратно. - Появился новый секретный персонаж: ниндзя Хамелеон, который хорошо маскируется и может принимать облик любых других ниндзя.
Набор бойцов едва помещается на экране
Обогатился и геймплей: на экране появилась шкала "Агрессор", которая заполняется в течение схватки (особенно если противник блокирует удары). Когда заполняется полностью, персонаж становится на время быстрее и сильнее. А ещё появилась новая категория добиваний: "Brutality" (жестокость). Выполняя его, персонаж наносит зрелищную серию ударов оппоненту и бьёт его до тех пор, пока тот не разлетается на куски. Прообразом тут послужили "Ultra Combo" из Killer Instinct.
Наконец, некоторые персонажи получили ряд новых приёмов (как правило, те, что были для них давно запланированы, но не вошли в предыдущие части), а те, у кого недоставало Fatality/Friendship/Animality, получили их в полной мере. Джонни Кейдж, Скорпион и Смоук-человек получили новые фаталити, а Нуб Сайбот и Мотаро стали играбельными.
Новое фаталити Скорпиона: оппонента хватает огненная рука из Преисподней
В Британии, где Sony хорошенько вложилась в маркетинг вокруг ночных клубов ("зоны PlayStation", выпуск брендовой клубной одежды, реклама и прочее) и закрепила успех кислотными гонками wipEout от Psygnosis, 18 октября вышел сиквел - "wipEout 2097".
Вообще-то сперва хотели просто добавить новые трассы, но так увлеклись, что получились ещё более скоростные, конкурентные и опасные гонки с новой системой повреждений и новым оружием. Psygnosis проделали большую работу, чтобы сделать игру просто лучше. Например, переработали физику столкновений со стенами, чтобы болиды при этом не останавливались полностью. Провели месяцы работы над ИИ, чтобы на любом болиде можно было выиграть и при этом все машины ощущались разными и ценными.
Важнейшей частью идентичности wipEout была лицензированная электронная музыка, так что вдобавок к CoLD SToRAGE, Leftfield и The Chemical Brothers в саундтрек новой игры вошли треки The Prodigy, Fluke, Underworld, Photek и The Future Sound of London.
Забавно, что для американского рынка игру зачем-то решили переименовать: кто-то там, видимо, совсем уработался и решил, что а вдруг американцы "2097" не поймут - спутают с номером части? Сперва хотели назвать "Wipeout XS" (звучит как "Excess" - "превышение/излишество"), но вовремя заметили, что "XS" напоминает размер "extra small" (очень маленький). В итоге назвали "Wipeout XL". :-)
Всё это сочеталось с активной рекламой Red Bull
Ещё в начале 90-х талантливые канадские разработчики "Silicon Knights" задумали грандиозный проект. Взяв за основу жанры RPG и приключенческого боевика (action-adventure) "The Legend of Zelda", они хотели создать нечто более взрослое, кинематографичное и с сильным сценарием. По их задумке, это должно было быть тёмное фэнтези с серой моралью и антигероем в главной роли. И когда появилась PlayStation, она показалась им идеальной платформой для такого произведения.
Разработчики вдохновлялись мрачной обложкой романа "Столпы Земли", так что проект получил рабочее название "Столпы Носгота". Носгот - это название фэнтезийного мира, благополучие которого неразрывно связано с его Столпами - девятью сверхъестественными сооружениями, каждое из которых имеет своего Стража. Эти богоподобные колдуны вместе составляют Круг Девяти, и если член круга умирает, Столпы призывают нового стража на его место.
Согласно сюжету, однажды загадочная тёмная сущность убила хранительницу равновесия Ариэль, возлюбленную одного из Стражей Носгота. И он, обезумев от ярости, обратил свои силы против своих собратьев по Кругу, осквернив их необратимым безумием. В результате были осквернены и Столпы, и весь мир стал погружаться в пучину проклятия.
Ещё одним источником вдохновения разработчиков был фильм Клинта Иствуда "Непрощённый" с его цинизмом, сложной моральной дилеммой и не-героическим героем Уильямом Манни. Манни стал прообразом главного героя игры - дворянина по имени Каин, который был убит и превратился в вампира. Стремясь отомстить своим убийцам и найти лекарство от вампирского проклятия, Каин узнаёт о проклятии Носгота и понимает, что для спасения мира ему придётся уничтожить Круг Девяти. При этом, привыкая к своему вампиризму, он постепенно теряет человечность и начинает рассматривать своё превращение как благо.
Разработчики отстаивали тезис: "Что есть зло? Возможно, это лишь точка зрения." И хотели проверить, как игрок отреагирует на персонажа, которому приходится убивать невинных, чтобы выжить. Здоровье Каина постепенно убывает, если он не питается кровью живых. Но есть и другие виды крови: голубая кровь призраков не может напитать Каина, но наполняет его волшебными силами, чёрная кровь нежити вредит, зелёная кровь демонов отравляет.
Как подобает вампиру, Каин может принимать газообразную форму, а также превращаться в волка и летучую мышь. И, конечно, для него очень важно следить за сменой дня и ночи в игре. Он владеет разнообразным холодным оружием, но вершиной его арсенала становится пафосный двуручный фламберг по имени Похититель душ.
В финале, когда остаётся последний невосстановленный Столп, Каин понимает, что он сам и является последним безумным членом Круга, а "лекарство от вампиризма", которое он так долго искал, это его собственная смерть. И ему предстоит сделать тяжёлый выбор: исцелить мир, пожертвовав собой, или оставить его оскверняться в проклятии.
В качестве издателя выступила американская Crystal Dynamics (создатели платформера "Gex"). И поскольку разработка оказалась для канадцев очень сложной и растянулась на три с половиной года, сотрудники Crystal Dynamics приняли в ней самое деятельное участие. Для этого им пришлось регулярно летать в Канаду, где они самостоятельно искали себе жильё. В итоге игра получила великолепную озвучку, впечатляющие катсцены и крутой саундтрек.
Она вышла 1 ноября 1996 года под названием "Blood Omen: Legacy of Kain" (Кровавое знамение: Наследие Каина). И мгновенно стала культовой.
8 ноября американское отделение Sony выпустило продолжение прошлогоднего хита от своей студии SingleTrac - "Twisted Metal 2". Арены для сумасшедших боёв на транспортных средствах были теперь по всему миру: Лос-Анджелес, Москва, Париж, Амазония, Нью-Йорк, Антарктика, Нидерланды, Гонконг. Локации стали крупнее и запутаннее, а набор персонажей - ещё лучше. Это был один из ключевых эксклюзивов для плойки, который очень полюбился игрокам и принёс корпорации серьёзные деньги.
В Европе игра вышла уже в следующем году - под названием "Twisted Metal World Tour" (Искорёженный металл: Мировой тур).
Наконец, уже в декабре в Японии появилась игра "Parappa Rappā", которую создала для Sony студия музыканта Масаи Мацууры - "NanaOn-Sha". Ритмичное название этого совершенно уникального продукта означает "Рэпер Параппа". Причём имя героя происходит от японского термина para-para, что означает беглое пролистывание журнала или книжки. Дело в том, что хотя сама игра в 3D, персонажи здесь плоские - как листочки бумаги. Не ради экономии полигонов, а просто по приколу.
Но самое необычное здесь - даже не визуальный дизайн, а концепция: это музыкальная игра, основанная на чтении рэпа и правильных таймингах, чтобы попадать в ритм. Ничего подобного до этого не делали, так что Sony даже не знали, считается ли это видеоигрой. Мацуура пришёл в геймдев из музыки и всё делал по-своему. Например, вместо MIDI-синтезаторов для саундтрека использовал голосовое сэмплирование. А движения персонажей, хоть они и бумажные, делали с помощью технологии motion capture.
Параппа читает рэп вслед за учителями и получает оценку (Ужас / Плохо / Хорошо / Клёво). Причём для высшей оценки нужно не повторять заданный текст, а фристайлить по-своему. Если получится - учитель отойдёт в сторонку и даст рэповать свободно.
Несмотря на все опасения, Parappa Rappā оказалась успешной и модной, так что год спустя её выпустили за рубежом (под названием "PaRappa the Rapper"). Это был ещё один случай (наряду с Bokujō Monogatari), когда одна игра создала целый жанр, ибо позже и другие разработчики стали делать что-то подобное.
В декабре, перед праздниками, Sony продала в Японии почти 800.000 консолей за один месяц - почти втрое больше, чем Nintendo, которая не справлялась с массовым производством. Американские магазины так и вообще умоляли о поставках, но заводы физически не успевали. Что же касается Sega Saturn, то на фоне лидерства Sony и взрывной популярности новой консоли Nintendo она начала терять свои позиции в Америке.
Ещё до появления первых 3D-платформеров руководство Sega поручило американскому Sega Technical Institute (STI) разработать полностью трёхмерную игру с её главным талисманом - Соником. Этот многострадальный проект под названием "Sonic X-treme" сперва пытались запустить на Sega Genesis, затем перенесли на 32X, и в конце концов на Saturn. Время шло, игру приходилось постоянно перерабатывать, чтобы она была современной. В конце концов предпраздничный сезон 1996 года был объявлен дедлайном, и разработчикам пришлось трудиться 16-20 часов в сутки, чтобы уложиться в срок до декабря. Тут ещё очень некстати сменилось руководство Sega of America, что повлекло дополнительные проволочки...
В Японии такая работа на износ ещё могла прокатить, но для американцев это был сущий ад. Разработчики выгорели: кто-то уволился, несколько человек - заболели. К дедлайну не справились, и проект Sonic X-Treme сочли безнадёжным. Корпорация понесла чистый убыток.
PlayStation к этому времени вдвое обгоняла Saturn по продажам в Америке и втрое - в Европе. При этом свои 16-битные консоли Sega забросила, хотя они ещё сохраняли популярность. Sony же только наращивала объёмы заводов по производству CD. Впрочем, Sega продолжала борьбу, применяя локально успешные маркетинговые уловки, да и в Японии Saturn вполне сохраняла конкурентоспособность.
Школьное сумасшествие
Давайте теперь вернёмся к покемонам. Несмотря на все эти крутые 3D-консольные дела, их популярность среди школьников весь год только росла. Так что 15 октября Nintendo выпустили ещё одну - "Синюю" версию этой игры в качестве специального издания, которое распространялось только по почте для подписчиков японского журнала "CoroCoro". Она отличалась обновлёнными картинками, новыми диалогами, ну и некоторые баги пофиксили.
За рубеж (в Америку, в первую очередь) Pokémon в локализованном варианте предстояло попасть лишь два года спустя. Причём для этого взяли именно код "Синей" версии, и на её основе в 1998 году выпустили англоязычные "Синюю" и "Красную" версии Pokémon. Так что не путайте. К тому времени, кстати, популярность покемонов в Японии уже была вне всяких сомнений, так что Nintendo потратили $13 млн на их рекламу за рубежом. И к концу 90-х покемоновое безумие охватило весь мир.
Но это ещё не всё! 23 ноября японский производитель игрушек Bandai выпустил карманное устройство размером с брелок, которое превзошло по популярности даже покемонов. Оно предназначалось для девочек и называлось "Tamagotch" или "Tamagotchi". Это очередное японское смешение слов: tamago (яйцо) + uotchi (калька с англ. watch - часы). Предполагалось, что эту игрушку будут носить вместо карманных часов, поскольку она имела ЖК-дисплей с необходимым режимом.
Но главным режимом был виртуальный питомец: крошечное цифровое создание, которое нуждалось в заботе. Игрушка имела форму яйца, и в инструкции говорилось о маленьких инопланетных существах, которые покинули свой родной мир, ставший временно непригодным для жизни, и прилетели на Землю, где их кораблик разбился. Но им повезло: маленькое НЛО подобрал профессор Банзо, руководитель "НИИ загадочных существ". Профессор отнёс его в свою лабораторию, где его ассистентка Микачу стала заботиться о находящихся внутри инопланетянах. Сам же профессор тем временем сконструировал специальную капсулу-яйцо, где инопланетный малыш мог бы жить, не подвергаясь воздействию земной атмосферы.
"Капсула" была снабжена простым интерфейсом из экранчика и трёх кнопок, чтобы за существом можно было ухаживать. Ведь если не покормить его вовремя или долго не убирать за ним, когда оно покакало, существо могло заболеть, а затем и вовсе погибнуть!
В зависимости от ухода существо росло и развивалось по-разному - совсем как настоящий ребёнок. Его можно было наказывать за плохое поведение или баловать сладостями, лечить, если оно заболело. И оно нуждалось не только в уходе, но и просто во внимании "мамы".
Многие дети не просто играли, а искренне верили в то, что заботятся о беззащитном детёныше. Из-за того, что игрушку нельзя было поставить на паузу, они не просто хотели, а были вынуждены носить её всюду с собой, чтобы каждые пять минут проверять, не покакал ли питомец и не просит ли кушать. Это создавало настоящую привязанность и драму - ведь без должного ухода он погибал буквально за несколько часов!
А теперь представьте себе, какие трагедии разыгрывались в школах, когда рассвирепевшие учителя отбирали у детей Тамагочи и надолго прятали в ящик стола! В школах срывались уроки. Дети буквально сходили с ума, если недалёкие взрослые, не особо вникая, отбирали игрушку. Это получило название "эффект тамагочи".
Естественно, все эти страсти лишь разжигали интерес других детей, в том числе мальчиков. Тамагочи стали продаваться миллионами. Когда об этом узнал Сигэру Миямото, главный продюсер игр Nintendo, у него случился культурный шок.
Может я не там искал, но в CNN, Reddit и т.д., не как не упоминает, максимум я видел новостной сюжет France 24 который как-то всплыл в рекомендациях YouTube:
На скриншоте вверху - сцена из игры "Virtual On: Cyber Troopers" от Sega, которая вышла зимой 1995/1996 годов. Такое странноватое название получилось в результате того, что в Японии игру хотели выпустить как "Virtual On" (Виртуальность - включена), а для западного рынка назвать "Cyber Troopers" (Киберсолдаты). Но потом махнули рукой и склеили оба названия для всех регионов.
В это время подавляющее большинство игровых автоматов было разнообразными файтингами, и эта игра использует тот же базовый принцип: схватка 1 на 1 на арене. Однако здесь речь идёт о поединках виртуально управляемых боевых мехов ("виртуароидов"), и упор сделан на применение разнообразного оружия. Игрок управляет своим мехом с помощью двух джойстиков (как рычагами бульдозера) и активно перемещается по сложной трёхмерной арене, используя укрытия и другие объекты на ней. А это уже серьёзный уклон в сторону других жанров - таких, как 3D-экшен и шутер. Вообще гибридизация жанров стала заметной чертой 1996 года, и я ещё буду обращать на это ваше внимание.
Sega ещё с 80-х годов была пионером 3D-графики, и теперь стремилась расширить свою линейку хитов на платформе "Model 2", выходя за пределы классических гонок и файтингов. Однако её уже третий год теснил конкурент - корпорация Namco с её платформами "System 11" и "System 22". У них была очень успешная серия "Tekken", и теперь они тоже стремились расширить свои горизонты. А потому решили попробовать 3D-файтинг с оружием, тем более уже появился пример "Toh Shin Den (Toshinden)" на PlayStation.
Вообще, чтобы ориентироваться в том, что здесь происходит (особенно дальше по тексту), будет очень полезно прочесть и заглядывать в две предыдущие статьи на эту тематику:
Прототип нового файтинга был продемонстрирован на японской выставке технологий ещё в конце 1995 года, а полноценный релиз состоялся зимой 1996-го. Игра получила название "Soul Edge" (Лезвие Душ), поскольку центральным элементом её сюжета был магический меч, который питается душами. При этом на западе, во избежание юридических коллизий с торговой маркой "Edge", игру переименовали в "Soul Blade".
Разработчики довольно серьёзно подошли к сеттингу: XVI век, и ростер собранных со всего мира бойцов исторически привязан к эпохе. Реалистичность движений была достигнута благодаря технологии "motion capture", причём для этого впервые использовались пассивные оптические маркеры (вместо громоздких механических датчиков или гирлянды светодиодов с проводами). Это облегчало движения актёров и делало их более естественными, так что именно такая технология в итоге стала стандартом в индустрии на десятилетия вперёд.
Оружие в Soul Edge было не просто красивым элементом: это было полноценное фехтование, где меч имел запас прочности и мог прийти в негодность, если долго блокировать удары. Ударив одновременно, оппоненты могли кинематографично сцепиться оружием, и в этом случае преимущество получал тот, кто первым нажмёт верную кнопку. Были и сложные комбо - длинные серии связанных ударов, которые, как правило, завершаются сильным ударом в верхнюю часть корпуса.
Спустя несколько месяцев игру ещё допилили и выпустили "Soul Edge Ver. II": там переработали бойцов, добавили воздушные комбо, новые арены и, пожалуй, самое главное - добавили особый манёвр, который позволял игроку перехватить и отклонить входящую атаку, получив в результате возможность для мгновенной свободной контратаки.
Весной на поприще 3D-файтингов неожиданно влезла и компания Taito, которая до сих пор занималась разными двумерными и изометрическими играми, и в особенности - скролл-шутерами. Это стало возможным благодаря открытой политике Sony. Корпорация охотно делилась с другими компаниями архитектурой своей консоли PlayStation, выпуская стандартизированные материнские платы под общим кодовым названием "ZN-1". Первой игрой на этой платформе стал "Toshinden 2" от любимчиков Sony Tamsoft и Takara, и вот теперь Taito на базе ZN-1 создали свой игровой автомат "FX-1", практически повторив историю с "System 11" Namco.
Их игра "Psychic Force" (Психическая сила), которая вышла в апреле, была в фантастическом сеттинге ближайшего будущего, где стали появляться люди-псионики, наделённые сверхспособностями. Они даже заморочились прописать интригующий сюжет о противостоянии организаций псиоников и анти-псиоников, а также сложные биографии восьми персонажей. Причём при прохождении игры у каждого персонажа была своя сюжетная линия и свой персональный "финальный босс".
Главной фишкой игры стало то, что поединки здесь происходят в кубическом пространстве, ограниченном магическим силовым полем. Бойцы парят внутри этого пространства благодаря своим особым способностям, которые они, конечно же, активно применяют для дистанционных атак и противодействия им.
Справедливости ради надо сказать, что, несмотря на 3D-окружение, сама схватка технически идёт в одной плоскости, так что это не абсолютный 3D, как у ведущих игроков индустрии. Однако эксперимент со свободным полётом в замкнутом объёме был для своего времени очень смелым.
Несмотря на новые вызовы, Sega продолжала удерживать первенство. К началу лета у них уже была готова "Last Bronx" (Последний Бронкс) - уличный файтинг с оружием, главной чертой которого стал реалистичный сеттинг. События этой игры происходят в конкретных районах Токио в разгар экономического кризиса, где молодёжь разочарована, а улицы захлестнули банды. Last Bronx сознательно делали реалистичным: персонажи были одеты по токийской уличной моде того времени, актуальной для реально существовавших субкультур.
При этом нашлось место и юмору: реалистичное оружие персонажей сочетается с неизменно забавным альтернативным. Это сансэцукон и модель скоростного поезда, нунчаки и кукурузные початки, молот и мороженый тунец, боккэн и складной веер, сай и ложка с вилкой, тонфа и зонтики, палочки для еды и жареные сайры, боевой посох и метла, палки и половник с лопаткой.
В Японии игра стала хитом и дала начало крупной франшизе: по ней был написан роман, нарисована манга, создана радиодрама, выпущены артбуки, стратегические гайды, плюшевые игрушки, кукольные модели персонажей, продавались диски с её саундтреком, и даже снято кино.
Помимо разработки игр для своей передовой платформы, Sega позаботилась и о владельцах небольших японских залов, которым было не по карману покупать безумно дорогую Model 2. Для них к 1995 году наладили выпуск дешёвых автоматов Sega Titan‑Video (ST-V), сделанных на базе архитектуры консоли Saturn. Принцип был тот же, что и у Neo Geo от SNK: грубо говоря, это была та же самая приставка, упакованная в игровой автомат, и вместо того, чтобы менять его под каждую игру, достаточно было за копейки купить новый картридж. К тому же максимальная совместимость с консолью облегчала портирование игр.
Летом 1996 года в Атланте должны были пройти Олимпийские игры. В Японии был безумный культ спорта в те годы, и интерес к предстоящей Олимпиаде там был колоссальным. Осознавая это, разработчики Sega создали для ST-V спортивный симулятор "DecAthlete", посвящённый десятиборью, и успели его выпустить в мае - накануне Олимпиады.
Важной чертой DecAthlete стал акцент на тайминге и навыке (в отличие от простого долбления кнопок, как это было в подобных играх 80-х), но, конечно, самой яркой её особенностью была на удивление удачная полигональная графика, благодаря которой спортсмены в ней выглядели живыми и реалистичными. Для 1996 года и дешёвой платформы это было впечатляющее достижение.
Расчёт Sega полностью оправдался: к началу Олимпиады DecAthlete стала самой популярной аркадой в Японии, и даже в США сорвала куш. В Европе игра вышла позже, к тому же там её зачем-то переименовали в "Athlete Kings". Непонятно, кому там оригинальное название помешало.
1/3
Пока в Японии продолжался бум игровых автоматов, на американском рынке дела обстояли совершенно иначе. Там массово переходили на консоли, а индустрия игровых автоматов стремительно умирала. Владельцы аркадных залов отказывались покупать ST-V, так что у Sega там скопились излишки нераспроданного "железа". Нужно было что-то придумать.
Для своего американского подразделения Sega в своё время приобрела лицензию на франшизу "Die Hard" ("Крепкий орешек"), так что для ST-V решили сделать beat 'em up с Джоном Макклейном (которого в фильмах играет Брюс Уиллис). Так появилась "Die Hard Arcade", которая была выпущена летом 1996 года. И вновь это был триумф текстурированной 3D-полигональной графики, хотя до сих пор beat 'em up традиционно были двумерными, спрайтовыми. Вдобавок набор движений был сложный, на уровне файтинга (к слову о смешении жанров).
Более того, в Die Hard Arcade появились кат-сцены, в процессе которых нужно было успеть нажать определённые кнопки для получения желаемого результата. Это называется системой "срочных событий" (Quick Time Events, или QTE). Нечто подобное появилось ещё в "Dragon's Lair" в лохматые годы, но в последнее время уже нигде не использовалось. И вот теперь, когда видео-врезки стали появляться повсеместно и становиться длиннее, древнее зло возродилось.
Из геймплейных находок тут надо отметить совместные спецприёмы и комбо в кооперативе на двоих, прямую отсылку к концовке "Double Dragon", а также возможность комбинировать предметы, создавая из них более мощное оружие (например, спрей + зажигалка = огнемёт). Причём предметы тут самые разные: от веников и перечниц до ракет и противотанковых ружей. Как сказал один критик, "ничто не сравнится с тем чувством, когда бьёшь террориста прямо в переносицу старинными напольными часами"...
Кстати, в Японии Sega лицензии на "Крепкий орех" не имела, так что там им пришлось переименовать персонажей, а саму игру выпускать под названием "Dynamite Deka".
1/2
Из непосредственно американских компаний единственным и последним разработчиком игр для аркад оставался Midway - создатели "Mortal Kombat". Однако они по-прежнему работали с 2D-графикой, хотя и сумели создать собственную дорогостоящую 3D-систему "V Unit" и выпустить на ней гонки "Cruis'n USA" в 1994 году. Однако V Unit была слабее японских систем: покупать лицензии на чипы у военных подрядчиков США (как это делала Sega) было для них слишком дорого, и вместо этого они использовали 32-битный сигнальный процессор TMS320C31 на 50 МГц. Это был "костыль" - аудиочип, который силой заставили считать 3D-геометрию.
Их самым технологичным продуктом оставался "Killer Instinct", созданный британской студией Rare на, опять же, японском железе. Это была двумерная игра с предварительно отрисованной 3D-графикой. То есть с объёмной картинкой, но с геймплеем в одной плоскости. Для этого даже придумали термин: "2.5D".
В январе 1996 года тандем Rare/Midway выпустил сиквел: "Killer Instinct 2". Технически это была глубокая переработка оригинала на том же железе - с целью решить проблему пассивной защиты в игре, вознаграждая агрессора. Также была добавлена шкала энергии для спецприёмов, которая уже стала нормой в японских файтингах. А вот сюжетно это полноценное продолжение. Причём сюжет здесь так закрутили, что персонажи переносятся на 2.000 лет в прошлое, где больше нет никакого турнира и призовых, а на кону - судьба будущего. И новые персонажи здесь - коренные жители этого прошлого.
И что самое интересное - у каждого персонажа в игре от четырёх до восьми различных концовок (!!!) в зависимости от того, убьёт ли он определённых противников в поединках и уничтожит ли определённые объекты на уровнях.
2D-игры
У самих же Midway, помимо линейки MK, была очень успешная "NBA Jam", и теперь они выпустили развитие этой баскетбольной аркады. Правда, с названием вышел казус: его выкупил их подрядчик "Acclaim", который портировал игры Midway на консоли. Поэтому игра, которая вышла в апреле, получила название "NBA Hangtime".
В игре появились новые приёмы и коды как в Mortal Kombat, но главным нововведением стала возможность создать своего собственного баскетболиста, распределяя очки по параметрам (рост, вес, сила, бросок, защита) и прокачивать его дальше по ходу игры - прямо как в RPG (к слову о смешении жанров). Причём за дополнительный четвертак этот персонаж навсегда записывался в память автомата. Игрок мог прописать свой персональный ID и PIN-код, таким образом сохраняя игру, чтобы затем можно было продолжить её в другой день. Для залов игровых автоматов это было очень серьёзное новшество.
Создать коротыша в баскетболе - особый писк :-)
В Японии с наступлением эпохи 3D традиционные двумерные файтинги, где по-прежнему конкурировали SNK и Capcom, не исчезли мгновенно, а превратились в такой своего рода нишевый поджанр, где можно было дать волю краскам и смелым фантазиям.
Capcom ещё в 1994 году выпустили игру "Dungeons & Dragons: Tower of Doom": необычное сочетание beat 'em up с RPG в сеттинге планеты Мистара из DnD. С нелинейной структурой прохождения, инвентарём, заклинаниями и прокачкой персонажей (Воин, Священник, Карлик и Эльф). Теперь же, в феврале 1996-го, вышел сиквел - "Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara" (Подземелья и драконы: Тень над Мистарой). Здесь были добавлены персонажи Вор и Маг с их сложными механиками, появились спецприёмы как в серии "Street Fighter" (к слову о смешении жанров), уникальные предметы и секреты, а также магазины, где можно сбывать лут и докупать стрелы, масло, кинжалы и зелья.
Персонажи получили имена, игра стала ещё более нелинейной и получила несколько концовок. Теперь это было ещё больше DnD по своему духу, beat 'em up по своему жанру и при этом наполовину как бы файтинг по механике управления. И знаете, я, наверное, ещё никогда не произносил фразу "Это что-то с чем-то" в настолько буквальном значении :)
Весной вышел файтинг "Street Fighter Zero 2" (на западе это "Street Fighter Alpha 2", получается) - развитие хита предыдущего года. И да, если вы не следили за серией, то в этих названиях легко сломать мозг, а потому продублирую ссылки:
Так вот, главной технической фишкой этой игры стала замена цепных комбо на кастомные (пользовательские) комбо: активируешь режим, и пока тикает таймер, лепишь любую серию из базовых и спецприёмов. Это было беспрецедентно.
У каждого персонажа здесь - свой "финальный босс", а также свой секретный противник, которого ещё надо "найти" (подобно секретным персонажам в Mortal Kombat). Акума, который был секретным боссом, теперь стал обычным персонажем, а вместо него появился секретный "Истинный Акума" (само собой, он посильнее "обычного").
Помимо тринадцати персонажей Street Fighter Zero, в этой части появляется ещё пять:
- Гэн из оригинального Street Fighter; - Роленто из Final Fight; - Зангиев и Дхалсим из Street Fighter II; - Сакура, новый персонаж. Японская школьница, которая впечатлилась одним из поединков Рю и сама начала заниматься уличными боями.
Разобравшись с продолжением своей основной серии, Capcom решили устроить экспансию в совершенно другой жанр. Дело в том, что на рынке аркад были также очень популярны казуальные игры-головоломки, своеобразное развитие тетриса: серия "Puzzle Bobble", где нужно было убирать пузырьки, выпуская в них пузырьки того же цвета, и серия "Puyo Puyo", намного больше похожая на тетрис. Только там вместо блоков сверху падали цветные желеобразные существа (пуё), игра была соревновательная, и её важной особенностью была возможность отправлять "мусорные пуё" оппоненту (и обратно). Причём обе эти серии игр в качестве украшения использовали знакомых персонажей из популярных игр от тех же разработчиков.
Так вот, "Puyo Puyo 2" была главным хитом, и именно на неё была совершена атака Capcom. В июне они выпустили похожую игру "Super Puzzle Fighter II X", только вместо пуё там были цветные кристаллы. Название было пародийной отсылкой к "Super Street Fighter II X". Соответственно, для западного релиза название было "Super Puzzle Fighter II Turbo".
Музыка и элементы интерфейса игры пародировали Street Fighter Zero и Darkstalkers, а сопровождали всё это дело персонажи из популярных Capcom-овских файтингов, изображённые в столь любимой японцами стилистике чиби:
- Рю и Кен из Street Fighter; - Чунь Ли из Street Fighter II; - Морриган, Донован, Сянь-Ко (Лэй-Лэй) и Фелиция из Darkstalkers' Revenge; - Девилотта из Cyberbots: Full Metal Madness; - Дан и Акума из Street Fighter Zero; - Сакура из нового Street Fighter Zero 2.
Каждый раз, когда игрок отправлял "мусор" противнику, его персонаж демонстрировал какое-нибудь комбо, причём чем круче было "комбо" с кристаллами, тем круче вёл себя персонаж. Причём это была не просто косметика: у каждого персонажа была своя игровая механика, связанная с раскладкой кристаллов. То есть в игру-головоломку была привнесена логика файтинга (к слову о смешении жанров). Именно это и сделало её культовой.
В общем, творилось полное кроссоверное безумие. Затем Capcom решили скрестить свою линейку по лицензии Marvel и свою основную франшизу. В результате в начале осени вышел файтинг "X-Men vs. Street Fighter", куда вошли персонажи из "X-Men: Children of the Atom", "Street Fighter II", "Super Street Fighter II" и "Street Fighter Zero", а также новые персонажи из комиксов Marvel: Шельма, Гамбит и Саблезубый. Причём разработчики заморочились на тему того, что люди X с их суперспособностями заведомо превосходят простых смертных из Street Fighter, и потому усилили особые приёмы последних до абсурда, чтобы уравнять две команды.
Уникальной чертой этой игры стала механика поединков 2 x 2: с каждой стороны участвует двое бойцов, один из которых ждёт за экраном, и можно в любой момент поменять персонажей местами. И пока персонаж отдыхает, он постепенно восстанавливает силы.
SNK, традиционные конкуренты Capcom, в это время просто развивали свои успешные серии. 12 марта вышла "Art of Fighting 3: The Path of the Warrior". Поскольку первые две части этой серии уже сюжетно предшествовали другой серии - "Fatal Fury", третья часть стала не продолжением, а спин-оффом (об этом честнее сообщает её японское название - "Ryūko no Ken Gaiden", "Побочная история Дракона и Тигра").
Протагонистом здесь стал не Рё Саказаки (хотя он и присутствует), а его друг Роберт Гарсия, который отправляется в Мексику на поиски своей подруги детства. Выясняется, что за ней охотится злодей по имени Том Уайлер, чтобы завершить создание эликсира, над которым работали их отцы. Помимо Рё и Роберта, все персонажи здесь новые:
- Карман Коул, личный помощник Роберта; - Дзин Фу-Ха, бывший ученик Эйдзи Кисараги; - Ван Кох-Сан, друг Ли Байлона; - Касуми Тодо, дочь Рюхаку Тодо, которая хочет отомстить за поражение отца; - Ленни Крестон и Роди Биртс, парочка сыщиков, которых нанял Уайлер; - Синклер, телохранитель Уайлера; - Собственно, Том Уайлер.
SNK выделялись как создатели своей особой вселенной, но уже заметно отставали в плане технологий. Пытаясь идти в ногу со временем, для этой игры они впервые применили технологию motion capture, хотя для этого им пришлось ехать к специалистам в США.
30 июля вышла "The King of Fighters '96", развитие второй линейки файтингов SNK. В отличие от двух предыдущих частей, здесь геймплей был переориентирован на ближний бой в ущерб дистанционным атакам, и это, надо сказать, изрядно взбесило многих фанатов. Но именно эта часть серии стала ключевой в плане сюжета.
Так вот, сюжет повествует о новом турнире King of Fighters, который проводит Чизуру Кагура - наследница древнего клана Ята - одного из трёх кланов (Ята, Кусанаги и Ясанаки), что 1800 лет назад заточили змеиного демона Ороти с помощью трёх священных сокровищ Японии. Этот хтонический демон теперь на свободе, поскольку печать ту сломал его слуга Гёниц (а заодно убил сестру Чизуру - Маки). Кстати, это именно Гёниц наделил силой Ороти босса прошлой игры (Ругала Бернштейна).
Теперь цель Чизуру - использовать турнир, чтобы привлечь Кё Кусанаги, который победил предыдущего босса, и его соперника Ёри Ягами. Ибо они - представители двух других древних кланов, и лишь объединившись втроём смогут запечатать демона заново.
Состав команд изменился: Юри Саказаки перешла в команду "Art of Fighting", заменив там своего отца, а её место в женской команде заняла Касуми Тодо из Art of Fighting 3. В "команде соперников" остался лишь Ёри, а место двух других членов заняли бывшие подручные Бёрнштейна - дамы с говорящими именами Зрелость (Mature) и Порок (Vice). Хайдерна из команды "Ikari Warriors" заменила его молчаливая приёмная дочь Леона (её SNK создавали с оглядкой на Кэмми Уайт из линейки Street Fighter от Capcom). Ещё добавилась "команда боссов", куда вошли Гис Ховард из Fatal Fury, немецкий аристократ Вольфганг Краузер из Fatal Fury 2 и Мистер Биг из Art of Fighting.
Разгадав планы Чизуру, Гёниц, конечно, старается ей помешать, так что именно с ним предстоит сразиться в конце.
Помимо сюжета, эта игра примечательна маленьким подвигом SNK. Для неё требовалось больше памяти, чем могло обеспечить их старенькое железо Neo Geo. Но специалисты SNK нашли способ обойти и превысить его технические лимиты, таким образом продлив ещё его жизнь.
Наконец, 25 октября SNK выпустили продолжение своей третьей популярной линейки - "Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge" (японское название - "Samurai Spirits: Amakusa's Descent"). Она продолжает сюжет третьей части, в то же время оставаясь приквелом части второй (то есть, сюжетно порядок такой: SS I -> SS III -> SS IV -> SS II).
Любопытно, что в этой части можно увидеть параллели с американской Mortal Kombat:
- в игре появились фаталити и даже возможность совершить самоубийство в бою; - в ответ на недовольство фанатов разработчики вернули полюбившихся им персонажей, которые в прошлую часть не вошли.
А что же другие жанры? К примеру, скролл-шутеры, которые всегда составляли изрядную долю аркад? Часть из них когда-то делала фирма "Irem", но в 1994 году она прекратила разработку видеоигр. Тогда группа бывших сотрудников Irem основала компанию "Nazca Corporation", которая продолжила работать над старомодными играми, графически очень похожими на их некогда лучший продукт - "R-Type II". SNK, которые ещё в 1995 году начали жанровую экспансию, заинтересовались этой компанией и в 1996-м приобрели её вместе с Aicom, создавшей для них скролл-шутер "Pulstar".
Первой игрой, которую Nazca разработали для SNK, стал... симулятор гольфа "Neo Turf Masters". Дело в том, что у них уже был отличный опыт создания гольф-симуляторов, когда они работали в Irem (серия "Major Title"). Новая игра получила более реалистичную графику с частично оцифрованными спрайтами и простое управление. Но простоту освоения (что хорошо для новичков) компенсировали дьявольской планировкой полей, что вкупе с переменчивым ветром делало игру достаточно сложной и интересной. А потому - очень успешной в рамках этого жанра.
Получив заслуженное признание, Nazca могли теперь довести до ума свой более амбициозный проект. "Metal Slug", выпущенный SNK в апреле, - это увлекательный горизонтальный шутер в лучших традициях легендарной "Contra", но с визуальной стилистикой, вдохновлённой работами Хаяо Миядзаки. Его важной особенностью является возможность в процессе игры отыскать и залезть в мощный футуристический танк. Отсюда название: "Metal Slug" - это одновременно Металлический слизень (название танка) и тяжёлая пуля как намёк на стрельбу.
Игра не уступает Contra (и даже превосходит её) в безумной вакханалии непрерывного экшена и разрушения, но отличается фирменным юмором: враги часто изображены загорающими, жарящими еду на костре или болтающими друг с другом, хотя вокруг грохочет ад боевых действий. При виде озверевшего противника они кричат и иногда разбегаются. Всё это сделало Metal Slug одной из самых кассовых аркадных игр 1996 года, и это было настоящим триумфом для Nazca.
Вертикальные скролл-шутеры
Другой студией, которая раньше занималась классическими скролл-шутерами, была "Compile" (см. Blazing Lazers). Кстати, это именно они сделали Puyo Puyo. Эта игра-головоломка вскоре стала их самым успешным продуктом, так что Compile сосредоточились на выпуске разных её вариантов. При этом сотрудники, которые занимались скролл-шутерами, в 1993 году оттуда ушли и создали студию-разработчика "Raising" и фирму-издателя "Eighting". Формально - два юрлица, а на деле - единый тандем. Кстати, они дружили со студией "Toaplan" (разработчиками Twin Cobra), и после того, как Toaplan закрылась, часть этого коллектива присоединилась к Raizing. В общем, это была прямо такая махровая, олдскульная скролл-шутерная тусовка.
Так вот, в феврале 1996 года тандем Raising/Eighting выпустил игру "Battle Garegga". На первый взгляд - очередной представитель уже заезженного жанра, где надо лететь и непрерывно стрелять, уворачиваясь от пулек, собирая всевозможные усиления, накапливая жизни и уничтожая всё на своём пути. Но это только на первый взгляд, потому что эта игра наказывает опытного любителя жанра. И дело тут даже не в том, что тускло окрашенные пули и снаряды здесь зачастую сложно заметить (хотя и это стало притчей во языцех). Дело в том, что весь художественный замысел Battle Garegga посвящён извращённо-кармическому наказанию за собственное мастерство.
Во-первых, сюжет. Он про то, как два брата, оба - гениальные инженеры, с радостью взялись за большой оборонный заказ и наклепали крутого оружия для Федерации. А потом Федерация их же оружием уничтожила их родной город. И им пришлось бороться с собственным творением.
Во-вторых, игровой процесс. Каждый раз, когда игрок берёт усиление, уничтожает противника, накапливает новую жизнь, и вообще каждую секунду, когда он выживает, уклоняясь от попаданий, игра незаметно становится сложнее. Так что для скилловичков, которые играют "слишком хорошо", сложность в итоге вырастает запредельно, делая игру почти непроходимой. И наоборот - простым игрокам, которые периодически "гибнут", она даётся намного легче.
Хотя корпорация Namco уже давно сосредоточилась на передовой 3D-графике, они ещё время от времени продолжали выпускать вариации/сиквелы своего древнего вертикального шутера Xevious: всё-таки, это была абсолютная классика, в начале 80-х заложившая основы жанра. Эта игра была по-прежнему популярна на консолях, так что Namco решили вдохнуть в неё новую жизнь, создав 3D-версию.
"Xevious 3D/G" вышел 1 мая 1996 года, став первым шутером на платформе "System 11". Геймплей оставался традиционно двумерным, но графика стала полигональной 3D, с затенением по методу Гуро.
1/4
Интересно, что и другие игроделы продолжали ориентироваться на старенький Xevious. В 1994 году Taito, второй старейший разработчик вертикальных шутеров, выпустила игру "RayForce", особенностью которой стало уничтожение целей одновременно в воздухе и на земле разным оружием (как в Xevious). А к августу 1996-го они сделали сиквел - "RayStorm", где благодаря платформе FX-1 тоже вместо спрайтов была полигональная графика.
1/2
Осеннее обострение
Успех Model 2 укрепил партнёрство Sega с "GE Aerospace", которая к тому времени вошла в состав аэрокосмического гиганта Lockheed Martin. Чтобы продавать свои графические технологии для гражданского использования, Lockheed Martin в 1995 году сформировала на базе этой научно-инженерной группы отдельную гражданскую дочернюю компанию - "Real3D".
Уже через несколько месяцев после выхода Model 2 Sega вместе с инженерами будущей Real3D взялись за создание новой системы. Перед ними стояла амбициозная задача: создать монстра, способного обрабатывать колоссальное количество текстурированных полигонов. В процессе к проекту привлекли и японскую корпорацию Mitsubishi.
То, что у них получилось в результате, стало вершиной технологического доминирования Sega. Завершённая в 1996 году "Model 3" обладала невероятной графической мощью, которая на несколько лет опередила ПК и консоли того времени. В качестве центрального процессора она использовала мощный RISC-чип IBM-Motorola PowerPC 603 с частотой 66 МГц. Плата несла на себе два графических процессора Lockheed Martin Real3D/Pro-1000 и выдавала честные 60 FPS, отрисовывая до 2 млн полигонов в секунду (со всеми эффектами).
Первой игрой на этой платформе стал "Virtua Fighter 3". В отличие от конкурентов, Sega не нужно было выдумывать ухищрения в геймдизайне - достаточно было выкатить просто файтинг на новом железе. Эта игра, которая была продемонстрирована летом и в сентябре поступила в продажу, поражала всех, кто её видел: мышцы персонажей напрягались и расслаблялись, а глаза следили за движениями противника. Боевые арены включали в себя лестницы и разные неровности рельефа, а в зеркальном теле "босса", женской версии жидкого терминатора по имени Дюраль, отражалась окружающая среда.
Sega оставила конкурентов далеко позади в технологическом плане, но Namco зато отличились за счёт креатива. В том же месяце они выпустили "Tokyo Wars" на своём передовом автомате. Это был трёхмерный танковый шутер, причём заточенный под мультиплеер. Две большие команды бились друг с другом на городских улицах ("зелёные" против "белых"). И хотя можно было играть и одному против ИИ, автоматы были двухместные, и к тому же можно было сделать локальную сеть из четырёх автоматов, так чтобы могло участвовать до восьми игроков.
Машины на обочинах можно было давить, и некоторые проходы могли под тяжестью танка обрушиться. И были ещё "deluxe"-версии этих игровых автоматов - с пневматическим тактильным управлением, которое имитировало отдачу орудия.
Надо ли говорить, что это стало хитом?
Осень 1996-го стала временем настоящего расцвета 3D, во многом благодаря свободному распространению ZN-1 от Sony. В конце концов этой платформой воспользовались и Capcom. Они настолько прочно ассоциировались с двумерными файтингами, что когда летом они выпустили трёхмерный файтинг "Star Gladiator", а в ноябре - трёхмерный "Street Fighter EX", это стало настоящим разрывом шаблона.
Последняя игра была разработана независимой студией "Arika" - выходцами из Capcom под руководством Акиры Ниситани, одного из создателей Street Fighter II. Собственно, название студии - это его имя задом наперёд. В рамках уникального контракта с Capcom в игру вошли несколько основных персонажей из оригинальной серии Street Fighter, а вдобавок к ним Arika наклепали множество собственных.
Игра отличалась и геймплейной механикой: в серии SF Alpha шкала энергии для супер-ударов была единая (хотя и выделяла "уровни", от которых зависела их сила), а в Street Fighter EX её разделили на три отдельные секции - по одной на каждый супер-удар. Это было сделано в связи с тем, что теперь прямо во время супер-комбо можно было исполнить ещё одно супер-комбо, а при желании даже сделать цепочку из трёх.
Другим путём пошла компания Tecmo (создатели серии Ninja Gaiden), которая в середине 90-х находилась на грани банкротства. Они заключили с Sega уникальное лицензионное соглашение, по которому Sega согласилась предоставить им свою систему Model 2 и даже графический движок Virtua Fighter 2, а взамен получала солидные отчисления от новой игры Tecmo и гарантию того, что в случае успеха её домашний порт выйдет эксклюзивно на консоли Sega Saturn.
К лету 1996-го у Tecmo уже был готов 2D-файтинг "Tōkidenshō Angel Eyes", который стал их первым опытом в этом модном жанре. Так что, получив доступ к технологиям Sega, они взялись за создание конкурентоспособного файтинга в 3D.
"Dead or Alive" (Живой или мёртвый) вышла 26 ноября 1996 года. По сюжету, в одноимённом турнире, который проводит богатая корпорация, участвует сбежавшая из деревни ниндзя куноити Касуми, чтобы отомстить своему дяде Райдо за то, что тот искалечил её старшего брата Хаяте, наследника клана. В конце концов она побеждает и убивает Райдо, но её решение покинуть деревню без разрешения нарушает строгие законы общества ниндзя и карается смертью. В результате она становится преследуемой беглянкой.
Помимо Касуми и Райдо в турнире участвует Рю Хаябуса, главный герой Ninja Gaiden, а также:
- российский спецназовец Бэймен (ну, обычное русское имя); - Гэнь Фу, китайский мастер Син-и; - Джан Ли, китайский мастер Джит Кун-до; - Лэйфан, преуспевшая в тай-чи китаянка; - Тина Армстронг, американская рестлерша; - Зак, чернокожий диджей-кикбоксер.
Движения персонажей были сделаны с помощью motion capture, поединки отличались динамикой, а главное - инновационной механикой: вместо блока персонаж хватал конечность атакующего (как в реальных драках). Это меняло саму структуру боя, размывая границы между атакой и защитой.
Отдельным перлом стали трясущиеся женские сиськи. Разработчики сознательно строили привлекательность игры на двух главных столпах: секс и насилие. Так что груди у девушек колыхались и прыгали похлеще самих девушек, причём степень прыгучести можно было регулировать в игровом меню :)
Успех Dead or Alive спас утопавшую Tecmo и дал начало целой франшизе.
Midway ещё в 1995 году собирались выпустить 3D-файтинг "War Gods" на своём автомате V Unit, но разработка превратилась в производственный ад. Моделировать в 3D фигуры людей и их движения, да ещё на "костыльном" железе - задача на порядок сложнее, чем машины на трассе. В результате было упущено драгоценное окно возможностей, и когда игра наконец вышла в августе 1996-го, она уже смотрелась как привет из прошлого. В придачу к угловатым персонажам и частоте кадров 30 FPS шло ещё и неудобное управление, так что игра с треском провалилась.
А вот гонки Cruis'n ждала совершенно иная судьба. В ноябре Midway выпустили новую версию - "Cruis'n World". Трассы теперь располагались не только в США, а по всему миру, причём Midway отправили художников в кругосветное путешествие, чтобы оцифровать реальные достопримечательности. При этом к дизайну они подошли с юмором: над Стоунхенджем летают НЛО, над Кремлём - боевые самолёты, а в океанариуме на Гавайях акулы пожирают ныряльщиков. Чего стоит одна только юмористическая концовка: машину игрока на космическом шаттле доставляют на Луну, где его поздравляет тогдашний президент США Билл Клинтон :)
Машин стало больше, появились трюки - прыжки, перевороты, разгон с отрывом передних колёс. Получилось действительно здорово.
1/4
Но главный успех Midway в это время был связан с их материнской компанией WMS Industries (она владела брендами Williams и Midway). Ещё весной 1996 года она выкупила Time Warner Interactive (американское игровое подразделение медиа-конгломерата Time Warner), получив в её составе легендарную Atari Games.
Чтобы устранить внутреннюю конкуренцию и оптимизировать бизнес, WMS Industries в конце сентября провела фундаментальную реорганизацию: она забрала себе все пинбольные активы (включая наработки Midway) и полностью сфокусировалась на пинболе и игровых автоматах для казино. Взамен Midway получила исключительные права на все видеоигры конгломерата (включая классическое наследие Williams и бэк-каталог Atari). В её состав вошли два дивизиона: Atari Games – для игровых автоматов и Williams Entertainment (переименованный в Midway Home Entertainment) – для консольных игр.
Это была фантастическая сделка, ведь Midway не только превратилась в единый мега-центр для видеоигр, но и могла теперь разрешить дурацкую ситуацию: до сих пор правами на консольные версии их аркадных хитов владел издатель Acclaim, зарабатывая на портах сотни миллионов долларов, в то время как Midway получала лишь фиксированные роялти. Теперь же Midway получили собственное издательское крыло и могли наконец полноценно войти на процветающий рынок приставочных игр.
Кроме того, они получили технологическую базу Atari, которая была создана для провалившейся консоли Jaguar. А главное - передовую 3D-систему Atari "Flagstaff", которая была несоизмеримо лучше V Unit. Она была построена вокруг 64-битного RISC-процессора MIPS R5000 с частотой 192-200 МГц и революционного чипсета 3dfx "Voodoo Graphics", который обеспечивал мощное аппаратное ускорение 3D-графики. Она могла обрабатывать до 350.000 текстурированных полигонов в секунду на стабильных 60 FPS.
Первая игра на системе Flagstaff - "San Francisco Rush: Extreme Racing" - увидела свет уже в декабре. Это были гонки на улицах одноимённого города, причём с возможностью "срезать" путь на каждой трассе, проехав через подземные коммуникации или прыгая по крышам домов. Это было неочевидно и добавляло азарта открытия, а потому было очень круто.
1/3
Однако и в этом жанре лидерство осталось за Sega. В конце года появились гонки "Scud Race" (американское название - Sega Super GT) на "королевской" Sega Model 3. За основу были взяты реальные гонки BPR Global GT, с машинами четырёх ведущих команд сезона 1996 года. Причём чтобы правдоподобно смоделировать поведение автомобилей, разработчики гоняли на них в реальной жизни (как это делали создатели "The Need for Speed").
Но главным новшеством, конечно, была графика.
Вдобавок, как и в случае Tokyo Wars от Namco, можно было сделать локальную сеть из нескольких автоматов, чтобы в игре могло участвовать до восьми человек. Возрастающий тренд мультиплеера проявлял себя даже в залах аркад.