ВОЙНА КОЛЬЦА: МОЙ ПЕРВЫЙ ШАГ В ЭПИЧЕСКИЙ МИР НАСТОЛЬНЫХ ИГР
Всем привет! Сегодня я совершил не просто покупку — я сделал серьезный шаг в мир Средиземья. После Хоббита, трилогии Властелина Колец и Теней Мордора... я наконец-то купил "Войну Кольца" 🧙♂️⚔️
Да, ту самую, масштабную, легендарную, сложную, но невероятно атмосферную игру издаваемую в РФ GAGA Games.
Цена?
Новая — 9990₽. Я купил б/у за 7200₽ (с доставкой). Да, это дорого. Очень дорого на мой взгляд для настольной игры. Конечно я понимаю что есть настольные игры и гораздо-гораздо дороже, но по моему мнению и 10к - это дорого.
📦 Коробка — это тяжелый артефакт.
Я взвесил её на кухонных весах — 2941 грамм! 😱 Это больше, чем все мои предыдущие настолки. Сейчас она красуется на столе как артефакт, требующий уважения.
🎲 Компоненты — это отдельная история.
110 карт — сразу купил протекторы (70x120 мм).
⚠️ Замечу: официальные протекторы для этой игры — идеально по размеру. Мои — на 2 мм шире. Результат? Карты не складываются в коробку нормально. Пришлось переставить фигурки и карты местами. Теперь карты живут в отсеке для фигурок, а фигурки — в отсеке для карт. Хаос! Но красивый хаос.
Фигурки? Огромное количество. Синие, красные, белые, серебряные — целые армии ждут своего часа. Даже дайсы с символикой Средиземья!
🗺 Поле — это карта Средиземья, расстеленная на весь мой кухонный стол.
Это эпичное поле военных действий.
📖 А про правила?
Я читал отзывы: “Правила сложные”, “вход высокий”, “не для новичков”. У меня был неудачный опыт с “Ужасами Аркхема” — мы трижды пытались играть, и каждый раз 50% времени уходило на чтение правил. В итоге я продал её.
Надеюсь, она не повторит судьбу Аркхема. 🤞
💡 Интересный факт:
Это второе издание (2022 года), поэтому мне не нужны исправленные карты — их отправляли только владельцам старых версий (до 2021). У меня всё в этом плане хорошо, без ошибок!
🛒 Дополнения?
Пока нет. Не хочу тратить деньги зря. Если игра не понравится — продам. Цены на б/у и новые почти одинаковы, потому что многие играют всего 1-2 раза и продают. Но я надеюсь, что мой случай будет другим.
Буду изучать правила, раскладывать карты.
Средиземье - жди!
Вы играли в "Войну кольца"? Что думаете по поводу этой игры и цен на настольные игры?
Мог ли Фродо стать Властелином Кольца? (с пруфами от Толкина)
В своих письма к читателям Толкин обсуждал сценарии развития истории, при которых Голлум не отобрал Кольцо у Фродо в решающий момент.
Итак, на Ородруине Фродо надевает Кольцо и объявляет себя его Властелином. (Допустим, Сэма и Голлума рядом нет.) Саурон тут же чувствует, что произошло, но лично вмешаться не может. Он призывает 8 назгулов (девятый уже убит Эовин). Вместо орлов прилетают назгулы. И что их ждет?
Фродо преображается. Толкин утверждает, что Фродо, в отличие от Голлума, способен овладеть Кольцом и принять часть его настоящей силы: не только невидимость с долгой жизнью, но и власть, могущество и ясновидение (о последнем позже). Кольцепризнаки не посмели бы с ним сражаться - это все равно что атаковать Саурона, который един с Кольцом. Они оказались бы под двойным командованием: с одной стороны Кольцо Фродо, с другой - их человеческие кольца, которые Саурон держал у себя. Толкин пишет:
Они бы приветствовали Фродо как «Владыку». Учтивыми речами они убедили бы Фродо покинуть Саммат Наур — например, чтобы «взглянуть на свое новое королевство и узреть вдалеке новообретенным взором оплот власти, каковой ему ныне должно объявить своим и использовать в своих целях». А едва бы тот вышел из пещеры и принялся глазеть по сторонам, кто-то из них завалил бы вход.
Они постарались бы устроить ему встречу с Сауроном, чтобы дальше властелины сами разбирались, кто властелинистей.
И тут мы возвращаемся с новой способности Фродо - ясновидению. В книге он обрел его, но не успел воспользоваться из-за Голлума. Толкин пишет, что Фродо понял бы расстановку сил и что с Сауроном ему не справиться. Толкин говорит:
А уж в присутствии Саурона никто, за исключением очень немногих, равных ему в могуществе, не мог и надеяться уберечь от него Кольцо. Из «смертных» — никто, даже Арагорн.
Тогда у Фродо остается единственный вариант победить Саурона и остаться владельцем Кольца - добровольно прыгнуть в жерло Ородруина. Это сценарий самопожертвования, но с темной мотивацией, который Толкин рассматривал скорее для Голлума, чем для Фродо.
Один из читателей был возмущен, что Фродо предал свою миссию, и предложил его повесить, а не чествовать и отправлять за море. На это Толкин ответил:
Мы — существа конечные, и силы наших тела и души как единого целого ограничены извне в том, что касается действия или выносливости. Думаю, о нравственном провале можно говорить лишь тогда, когда усилия или выносливость человека не дотягивают до положенных ему пределов, и чем ближе предел, тем меньше вина.
Толкин уточняет, что в тот момент соблазну Кольца противостоять было в принципе невозможно. Это выше чьих бы то ни было морально-волевых сил, поэтому изменой не считается. (Не вздумайте использовать такой довод в споре со своей второй половиной.)
Читайте также:
Обо мне (пост на Пикабу)
Каким был бы Гэндальф Серый в игре D&D
Есть герои, что ведут армии под знаменами королей, и есть те, кто приходит с рассветом, окутанные тайной, чтобы зажечь искру надежды в сердцах отчаявшихся. Сегодня мы поговорим о последних, и наш гость – странствующий волшебник, мудрый советник и неутомимый борец со злом, Гэндальф Серый (мы решили разбирать персонажей 1го уровня, до «белого» он пока не прокачался).
В незапамятные времена, когда мир был моложе, древние силы, обеспокоенные растущей тенью на востоке, послали в мир смертных своих вестников. Одним из них был мудрец, облаченный в серое, чья истинная природа была сокрыта под личиной пожилого странника. Он не искал власти или славы, его задачей было бродить по землям, наблюдать, давать советы и объединять народы перед лицом общей угрозы.
Он взял себе имя Гэндальф. Десятилетиями, веками он странствовал, изучая предания, собирая знания и заводя дружбу в самых неожиданных местах — от величественных чертогов эльфов до уютных нор полуросликов. Он понял, что великие битвы выигрываются не только армиями, но и мужеством самых малых созданий и, когда тень вновь начала сгущаться, он знал, что время советов прошло.
Настало время действовать.
Вид (Раса): Человек
Хотя по своей сути Гэндальф – божественное создание (Майар), в мире смертных он действует в облике человека. Этот выбор отражает его связь с народами Средиземья.
Класс: Волшебник
Гэндальф — в первую очередь мудрец и знаток древних тайн. Класс волшебника идеально отражает его интеллект и магические способности, основанные на знаниях. Школа Прорицания подчеркивает его невероятную дальновидность, способность видеть грядущее и направлять события в нужное русло с помощью тонких манипуляций, а не грубой силы.
Предыстория: Мудрец
Всю свою жизнь он посвятил поиску знаний о враге, он знает древние языки, забытые истории и тайные пути. Эта предыстория идеально описывает его роль как хранителя мудрости.
Простые, но прочные серые дорожные одежды, видавшие не одну сотню дорог. Поверх накинут выцветший плащ, а голову венчает остроконечная шляпа. В одной руке он держит крепкий дубовый посох, который служит ему и опорой при ходьбе, и магическим фокусом. За поясом висит старый эльфийский меч, Гламдринг, а в кармане всегда найдется кисет с лучшим трубочным зельем.
Характеристики, выбираем стандартный набор:
Телосложение: 13 (он прошел через множество битв и лишений, его хрупкость обманчива)
Сила: 10 (он полагается на магию, но носит с собой меч и посох для использование силы без штрафов)
Ловкость: 8 (небольшой штраф по ловкости, все же он уже не молод телом)
Харизма: 12 (Гендальф может быть вдохновляющим лидером и убедительным оратором, но также и суровым, нетерпеливым стариком)
Мудрость: 14 (проницательность, интуиция и понимание сердец смертных – то, что отличает его от Сарумана)
Интеллект: 15 (его величайший актив, основа магии, знаний и планирования)
Навыки:
Магия
История
Проницательность
Расследование
Черты характера:
Я предпочитаю давать советы и направлять, а не отдавать приказы. Свободная воля – величайший дар
Я могу быть нетерпеливым и вспыльчивым с теми, кто проявляет глупость перед лицом великой опасности
Привязанности:
Свободные народы этого мира находятся под моей защитой
Я верю в мужество и стойкость самых маленьких созданий, зачастую именно они меняют ход истории
Слабости:
Я часто скрываю свои планы и мысли, полагая, что знаю лучше, что может привести к недоверию
Я несу на себе бремя многих знаний, и страх перед тем, что может случиться, иногда делает меня резким и отстраненным
Идеалы: «добро» и «свобода»
Тьму нужно встречать в бою, иначе она поглотит все, что нам дорого. (Добрый)
Народы мира должны сами выбирать свою судьбу, а не жить под гнетом тирана. (Нейтральный)
Мировоззрение: нейтрально-доброе
Это мировоззрение тех, кто посвятил себя добру, но не связывает себя ни строгими законами, ни бунтарским хаосом. Такие персонажи руководствуются собственным компасом совести. Они помогут стражнику защитить город, но без колебаний нарушат приказ короля, если сочтут его глупым или вредным для общего блага.
Гэндальф — идеальное воплощение этого принципа. Его цель — победа над злом, но его методы не ограничены ничьими законами, кроме его собственной совести.
Он собирает Братство Кольца из представителей враждующих народов, игнорируя их древние обиды и политические границы. Для него общая цель (уничтожение зла) важнее любых законов и традиций.
Он советует королю Теодену и наместнику Дэнетору, но не подчиняется им. Когда Дэнетор в безумии отдает приказ отступать, Гэндальф берет командование на себя, нарушая субординацию ради спасения города. Он делает то, что правильно, а не то, что приказано.
Итак, наш Гэндальф в мире D&D – это мудрый волшебник, чей нейтрально-добрый характер позволяет ему быть идеальным катализатором великих событий. Он не король и не генерал, а странствующий защитник, чья верность принадлежит не короне, а самой идее добра.
Играть таким персонажем — значит быть моральным компасом для своей группы, принимать сложные решения, когда законы и хаос оказываются одинаково бесполезны, и помнить, что иногда для победы над злом нужна не армия, а лишь немного света в темноте.