История видеоигр, часть 53. 1996 год. Игровые автоматы
На скриншоте вверху - сцена из игры "Virtual On: Cyber Troopers" от Sega, которая вышла зимой 1995/1996 годов. Такое странноватое название получилось в результате того, что в Японии игру хотели выпустить как "Virtual On" (Виртуальность - включена), а для западного рынка назвать "Cyber Troopers" (Киберсолдаты). Но потом махнули рукой и склеили оба названия для всех регионов.
В это время подавляющее большинство игровых автоматов было разнообразными файтингами, и эта игра использует тот же базовый принцип: схватка 1 на 1 на арене. Однако здесь речь идёт о поединках виртуально управляемых боевых мехов ("виртуароидов"), и упор сделан на применение разнообразного оружия. Игрок управляет своим мехом с помощью двух джойстиков (как рычагами бульдозера) и активно перемещается по сложной трёхмерной арене, используя укрытия и другие объекты на ней. А это уже серьёзный уклон в сторону других жанров - таких, как 3D-экшен и шутер. Вообще гибридизация жанров стала заметной чертой 1996 года, и я ещё буду обращать на это ваше внимание.
Sega ещё с 80-х годов была пионером 3D-графики, и теперь стремилась расширить свою линейку хитов на платформе "Model 2", выходя за пределы классических гонок и файтингов. Однако её уже третий год теснил конкурент - корпорация Namco с её платформами "System 11" и "System 22". У них была очень успешная серия "Tekken", и теперь они тоже стремились расширить свои горизонты. А потому решили попробовать 3D-файтинг с оружием, тем более уже появился пример "Toh Shin Den (Toshinden)" на PlayStation.
Вообще, чтобы ориентироваться в том, что здесь происходит (особенно дальше по тексту), будет очень полезно прочесть и заглядывать в две предыдущие статьи на эту тематику:
Прототип нового файтинга был продемонстрирован на японской выставке технологий ещё в конце 1995 года, а полноценный релиз состоялся зимой 1996-го. Игра получила название "Soul Edge" (Лезвие Душ), поскольку центральным элементом её сюжета был магический меч, который питается душами. При этом на западе, во избежание юридических коллизий с торговой маркой "Edge", игру переименовали в "Soul Blade".
Разработчики довольно серьёзно подошли к сеттингу: XVI век, и ростер собранных со всего мира бойцов исторически привязан к эпохе. Реалистичность движений была достигнута благодаря технологии "motion capture", причём для этого впервые использовались пассивные оптические маркеры (вместо громоздких механических датчиков или гирлянды светодиодов с проводами). Это облегчало движения актёров и делало их более естественными, так что именно такая технология в итоге стала стандартом в индустрии на десятилетия вперёд.
Оружие в Soul Edge было не просто красивым элементом: это было полноценное фехтование, где меч имел запас прочности и мог прийти в негодность, если долго блокировать удары. Ударив одновременно, оппоненты могли кинематографично сцепиться оружием, и в этом случае преимущество получал тот, кто первым нажмёт верную кнопку. Были и сложные комбо - длинные серии связанных ударов, которые, как правило, завершаются сильным ударом в верхнюю часть корпуса.
Спустя несколько месяцев игру ещё допилили и выпустили "Soul Edge Ver. II": там переработали бойцов, добавили воздушные комбо, новые арены и, пожалуй, самое главное - добавили особый манёвр, который позволял игроку перехватить и отклонить входящую атаку, получив в результате возможность для мгновенной свободной контратаки.
Весной на поприще 3D-файтингов неожиданно влезла и компания Taito, которая до сих пор занималась разными двумерными и изометрическими играми, и в особенности - скролл-шутерами. Это стало возможным благодаря открытой политике Sony. Корпорация охотно делилась с другими компаниями архитектурой своей консоли PlayStation, выпуская стандартизированные материнские платы под общим кодовым названием "ZN-1". Первой игрой на этой платформе стал "Toshinden 2" от любимчиков Sony Tamsoft и Takara, и вот теперь Taito на базе ZN-1 создали свой игровой автомат "FX-1", практически повторив историю с "System 11" Namco.
Их игра "Psychic Force" (Психическая сила), которая вышла в апреле, была в фантастическом сеттинге ближайшего будущего, где стали появляться люди-псионики, наделённые сверхспособностями. Они даже заморочились прописать интригующий сюжет о противостоянии организаций псиоников и анти-псиоников, а также сложные биографии восьми персонажей. Причём при прохождении игры у каждого персонажа была своя сюжетная линия и свой персональный "финальный босс".
Главной фишкой игры стало то, что поединки здесь происходят в кубическом пространстве, ограниченном магическим силовым полем. Бойцы парят внутри этого пространства благодаря своим особым способностям, которые они, конечно же, активно применяют для дистанционных атак и противодействия им.
Справедливости ради надо сказать, что, несмотря на 3D-окружение, сама схватка технически идёт в одной плоскости, так что это не абсолютный 3D, как у ведущих игроков индустрии. Однако эксперимент со свободным полётом в замкнутом объёме был для своего времени очень смелым.
Несмотря на новые вызовы, Sega продолжала удерживать первенство. К началу лета у них уже была готова "Last Bronx" (Последний Бронкс) - уличный файтинг с оружием, главной чертой которого стал реалистичный сеттинг. События этой игры происходят в конкретных районах Токио в разгар экономического кризиса, где молодёжь разочарована, а улицы захлестнули банды. Last Bronx сознательно делали реалистичным: персонажи были одеты по токийской уличной моде того времени, актуальной для реально существовавших субкультур.
При этом нашлось место и юмору: реалистичное оружие персонажей сочетается с неизменно забавным альтернативным. Это сансэцукон и модель скоростного поезда, нунчаки и кукурузные початки, молот и мороженый тунец, боккэн и складной веер, сай и ложка с вилкой, тонфа и зонтики, палочки для еды и жареные сайры, боевой посох и метла, палки и половник с лопаткой.
В Японии игра стала хитом и дала начало крупной франшизе: по ней был написан роман, нарисована манга, создана радиодрама, выпущены артбуки, стратегические гайды, плюшевые игрушки, кукольные модели персонажей, продавались диски с её саундтреком, и даже снято кино.
Помимо разработки игр для своей передовой платформы, Sega позаботилась и о владельцах небольших японских залов, которым было не по карману покупать безумно дорогую Model 2. Для них к 1995 году наладили выпуск дешёвых автоматов Sega Titan‑Video (ST-V), сделанных на базе архитектуры консоли Saturn. Принцип был тот же, что и у Neo Geo от SNK: грубо говоря, это была та же самая приставка, упакованная в игровой автомат, и вместо того, чтобы менять его под каждую игру, достаточно было за копейки купить новый картридж. К тому же максимальная совместимость с консолью облегчала портирование игр.
Летом 1996 года в Атланте должны были пройти Олимпийские игры. В Японии был безумный культ спорта в те годы, и интерес к предстоящей Олимпиаде там был колоссальным. Осознавая это, разработчики Sega создали для ST-V спортивный симулятор "DecAthlete", посвящённый десятиборью, и успели его выпустить в мае - накануне Олимпиады.
Важной чертой DecAthlete стал акцент на тайминге и навыке (в отличие от простого долбления кнопок, как это было в подобных играх 80-х), но, конечно, самой яркой её особенностью была на удивление удачная полигональная графика, благодаря которой спортсмены в ней выглядели живыми и реалистичными. Для 1996 года и дешёвой платформы это было впечатляющее достижение.
Расчёт Sega полностью оправдался: к началу Олимпиады DecAthlete стала самой популярной аркадой в Японии, и даже в США сорвала куш. В Европе игра вышла позже, к тому же там её зачем-то переименовали в "Athlete Kings". Непонятно, кому там оригинальное название помешало.



Пока в Японии продолжался бум игровых автоматов, на американском рынке дела обстояли совершенно иначе. Там массово переходили на консоли, а индустрия игровых автоматов стремительно умирала. Владельцы аркадных залов отказывались покупать ST-V, так что у Sega там скопились излишки нераспроданного "железа". Нужно было что-то придумать.
Для своего американского подразделения Sega в своё время приобрела лицензию на франшизу "Die Hard" ("Крепкий орешек"), так что для ST-V решили сделать beat 'em up с Джоном Макклейном (которого в фильмах играет Брюс Уиллис). Так появилась "Die Hard Arcade", которая была выпущена летом 1996 года. И вновь это был триумф текстурированной 3D-полигональной графики, хотя до сих пор beat 'em up традиционно были двумерными, спрайтовыми. Вдобавок набор движений был сложный, на уровне файтинга (к слову о смешении жанров).
Более того, в Die Hard Arcade появились кат-сцены, в процессе которых нужно было успеть нажать определённые кнопки для получения желаемого результата. Это называется системой "срочных событий" (Quick Time Events, или QTE). Нечто подобное появилось ещё в "Dragon's Lair" в лохматые годы, но в последнее время уже нигде не использовалось. И вот теперь, когда видео-врезки стали появляться повсеместно и становиться длиннее, древнее зло возродилось.
Из геймплейных находок тут надо отметить совместные спецприёмы и комбо в кооперативе на двоих, прямую отсылку к концовке "Double Dragon", а также возможность комбинировать предметы, создавая из них более мощное оружие (например, спрей + зажигалка = огнемёт). Причём предметы тут самые разные: от веников и перечниц до ракет и противотанковых ружей. Как сказал один критик, "ничто не сравнится с тем чувством, когда бьёшь террориста прямо в переносицу старинными напольными часами"...
Кстати, в Японии Sega лицензии на "Крепкий орех" не имела, так что там им пришлось переименовать персонажей, а саму игру выпускать под названием "Dynamite Deka".


Из непосредственно американских компаний единственным и последним разработчиком игр для аркад оставался Midway - создатели "Mortal Kombat". Однако они по-прежнему работали с 2D-графикой, хотя и сумели создать собственную дорогостоящую 3D-систему "V Unit" и выпустить на ней гонки "Cruis'n USA" в 1994 году. Однако V Unit была слабее японских систем: покупать лицензии на чипы у военных подрядчиков США (как это делала Sega) было для них слишком дорого, и вместо этого они использовали 32-битный сигнальный процессор TMS320C31 на 50 МГц. Это был "костыль" - аудиочип, который силой заставили считать 3D-геометрию.
Их самым технологичным продуктом оставался "Killer Instinct", созданный британской студией Rare на, опять же, японском железе. Это была двумерная игра с предварительно отрисованной 3D-графикой. То есть с объёмной картинкой, но с геймплеем в одной плоскости. Для этого даже придумали термин: "2.5D".
В январе 1996 года тандем Rare/Midway выпустил сиквел: "Killer Instinct 2". Технически это была глубокая переработка оригинала на том же железе - с целью решить проблему пассивной защиты в игре, вознаграждая агрессора. Также была добавлена шкала энергии для спецприёмов, которая уже стала нормой в японских файтингах. А вот сюжетно это полноценное продолжение. Причём сюжет здесь так закрутили, что персонажи переносятся на 2.000 лет в прошлое, где больше нет никакого турнира и призовых, а на кону - судьба будущего. И новые персонажи здесь - коренные жители этого прошлого.
И что самое интересное - у каждого персонажа в игре от четырёх до восьми различных концовок (!!!) в зависимости от того, убьёт ли он определённых противников в поединках и уничтожит ли определённые объекты на уровнях.
2D-игры
У самих же Midway, помимо линейки MK, была очень успешная "NBA Jam", и теперь они выпустили развитие этой баскетбольной аркады. Правда, с названием вышел казус: его выкупил их подрядчик "Acclaim", который портировал игры Midway на консоли. Поэтому игра, которая вышла в апреле, получила название "NBA Hangtime".
В игре появились новые приёмы и коды как в Mortal Kombat, но главным нововведением стала возможность создать своего собственного баскетболиста, распределяя очки по параметрам (рост, вес, сила, бросок, защита) и прокачивать его дальше по ходу игры - прямо как в RPG (к слову о смешении жанров). Причём за дополнительный четвертак этот персонаж навсегда записывался в память автомата. Игрок мог прописать свой персональный ID и PIN-код, таким образом сохраняя игру, чтобы затем можно было продолжить её в другой день. Для залов игровых автоматов это было очень серьёзное новшество.
В Японии с наступлением эпохи 3D традиционные двумерные файтинги, где по-прежнему конкурировали SNK и Capcom, не исчезли мгновенно, а превратились в такой своего рода нишевый поджанр, где можно было дать волю краскам и смелым фантазиям.
Capcom ещё в 1994 году выпустили игру "Dungeons & Dragons: Tower of Doom": необычное сочетание beat 'em up с RPG в сеттинге планеты Мистара из DnD. С нелинейной структурой прохождения, инвентарём, заклинаниями и прокачкой персонажей (Воин, Священник, Карлик и Эльф). Теперь же, в феврале 1996-го, вышел сиквел - "Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara" (Подземелья и драконы: Тень над Мистарой). Здесь были добавлены персонажи Вор и Маг с их сложными механиками, появились спецприёмы как в серии "Street Fighter" (к слову о смешении жанров), уникальные предметы и секреты, а также магазины, где можно сбывать лут и докупать стрелы, масло, кинжалы и зелья.
Персонажи получили имена, игра стала ещё более нелинейной и получила несколько концовок. Теперь это было ещё больше DnD по своему духу, beat 'em up по своему жанру и при этом наполовину как бы файтинг по механике управления. И знаете, я, наверное, ещё никогда не произносил фразу "Это что-то с чем-то" в настолько буквальном значении :)
Весной вышел файтинг "Street Fighter Zero 2" (на западе это "Street Fighter Alpha 2", получается) - развитие хита предыдущего года. И да, если вы не следили за серией, то в этих названиях легко сломать мозг, а потому продублирую ссылки:
Так вот, главной технической фишкой этой игры стала замена цепных комбо на кастомные (пользовательские) комбо: активируешь режим, и пока тикает таймер, лепишь любую серию из базовых и спецприёмов. Это было беспрецедентно.
У каждого персонажа здесь - свой "финальный босс", а также свой секретный противник, которого ещё надо "найти" (подобно секретным персонажам в Mortal Kombat). Акума, который был секретным боссом, теперь стал обычным персонажем, а вместо него появился секретный "Истинный Акума" (само собой, он посильнее "обычного").
Помимо тринадцати персонажей Street Fighter Zero, в этой части появляется ещё пять:
- Гэн из оригинального Street Fighter;
- Роленто из Final Fight;
- Зангиев и Дхалсим из Street Fighter II;
- Сакура, новый персонаж. Японская школьница, которая впечатлилась одним из поединков Рю и сама начала заниматься уличными боями.
Разобравшись с продолжением своей основной серии, Capcom решили устроить экспансию в совершенно другой жанр. Дело в том, что на рынке аркад были также очень популярны казуальные игры-головоломки, своеобразное развитие тетриса: серия "Puzzle Bobble", где нужно было убирать пузырьки, выпуская в них пузырьки того же цвета, и серия "Puyo Puyo", намного больше похожая на тетрис. Только там вместо блоков сверху падали цветные желеобразные существа (пуё), игра была соревновательная, и её важной особенностью была возможность отправлять "мусорные пуё" оппоненту (и обратно). Причём обе эти серии игр в качестве украшения использовали знакомых персонажей из популярных игр от тех же разработчиков.
Так вот, "Puyo Puyo 2" была главным хитом, и именно на неё была совершена атака Capcom. В июне они выпустили похожую игру "Super Puzzle Fighter II X", только вместо пуё там были цветные кристаллы. Название было пародийной отсылкой к "Super Street Fighter II X". Соответственно, для западного релиза название было "Super Puzzle Fighter II Turbo".
Музыка и элементы интерфейса игры пародировали Street Fighter Zero и Darkstalkers, а сопровождали всё это дело персонажи из популярных Capcom-овских файтингов, изображённые в столь любимой японцами стилистике чиби:
- Рю и Кен из Street Fighter;
- Чунь Ли из Street Fighter II;
- Морриган, Донован, Сянь-Ко (Лэй-Лэй) и Фелиция из Darkstalkers' Revenge;
- Девилотта из Cyberbots: Full Metal Madness;
- Дан и Акума из Street Fighter Zero;
- Сакура из нового Street Fighter Zero 2.
Каждый раз, когда игрок отправлял "мусор" противнику, его персонаж демонстрировал какое-нибудь комбо, причём чем круче было "комбо" с кристаллами, тем круче вёл себя персонаж. Причём это была не просто косметика: у каждого персонажа была своя игровая механика, связанная с раскладкой кристаллов. То есть в игру-головоломку была привнесена логика файтинга (к слову о смешении жанров). Именно это и сделало её культовой.
В общем, творилось полное кроссоверное безумие. Затем Capcom решили скрестить свою линейку по лицензии Marvel и свою основную франшизу. В результате в начале осени вышел файтинг "X-Men vs. Street Fighter", куда вошли персонажи из "X-Men: Children of the Atom", "Street Fighter II", "Super Street Fighter II" и "Street Fighter Zero", а также новые персонажи из комиксов Marvel: Шельма, Гамбит и Саблезубый. Причём разработчики заморочились на тему того, что люди X с их суперспособностями заведомо превосходят простых смертных из Street Fighter, и потому усилили особые приёмы последних до абсурда, чтобы уравнять две команды.
Уникальной чертой этой игры стала механика поединков 2 x 2: с каждой стороны участвует двое бойцов, один из которых ждёт за экраном, и можно в любой момент поменять персонажей местами. И пока персонаж отдыхает, он постепенно восстанавливает силы.
SNK, традиционные конкуренты Capcom, в это время просто развивали свои успешные серии. 12 марта вышла "Art of Fighting 3: The Path of the Warrior". Поскольку первые две части этой серии уже сюжетно предшествовали другой серии - "Fatal Fury", третья часть стала не продолжением, а спин-оффом (об этом честнее сообщает её японское название - "Ryūko no Ken Gaiden", "Побочная история Дракона и Тигра").
Протагонистом здесь стал не Рё Саказаки (хотя он и присутствует), а его друг Роберт Гарсия, который отправляется в Мексику на поиски своей подруги детства. Выясняется, что за ней охотится злодей по имени Том Уайлер, чтобы завершить создание эликсира, над которым работали их отцы. Помимо Рё и Роберта, все персонажи здесь новые:
- Карман Коул, личный помощник Роберта;
- Дзин Фу-Ха, бывший ученик Эйдзи Кисараги;
- Ван Кох-Сан, друг Ли Байлона;
- Касуми Тодо, дочь Рюхаку Тодо, которая хочет отомстить за поражение отца;
- Ленни Крестон и Роди Биртс, парочка сыщиков, которых нанял Уайлер;
- Синклер, телохранитель Уайлера;
- Собственно, Том Уайлер.
SNK выделялись как создатели своей особой вселенной, но уже заметно отставали в плане технологий. Пытаясь идти в ногу со временем, для этой игры они впервые применили технологию motion capture, хотя для этого им пришлось ехать к специалистам в США.
30 июля вышла "The King of Fighters '96", развитие второй линейки файтингов SNK. В отличие от двух предыдущих частей, здесь геймплей был переориентирован на ближний бой в ущерб дистанционным атакам, и это, надо сказать, изрядно взбесило многих фанатов. Но именно эта часть серии стала ключевой в плане сюжета.
Так вот, сюжет повествует о новом турнире King of Fighters, который проводит Чизуру Кагура - наследница древнего клана Ята - одного из трёх кланов (Ята, Кусанаги и Ясанаки), что 1800 лет назад заточили змеиного демона Ороти с помощью трёх священных сокровищ Японии. Этот хтонический демон теперь на свободе, поскольку печать ту сломал его слуга Гёниц (а заодно убил сестру Чизуру - Маки). Кстати, это именно Гёниц наделил силой Ороти босса прошлой игры (Ругала Бернштейна).
Теперь цель Чизуру - использовать турнир, чтобы привлечь Кё Кусанаги, который победил предыдущего босса, и его соперника Ёри Ягами. Ибо они - представители двух других древних кланов, и лишь объединившись втроём смогут запечатать демона заново.
Состав команд изменился: Юри Саказаки перешла в команду "Art of Fighting", заменив там своего отца, а её место в женской команде заняла Касуми Тодо из Art of Fighting 3. В "команде соперников" остался лишь Ёри, а место двух других членов заняли бывшие подручные Бёрнштейна - дамы с говорящими именами Зрелость (Mature) и Порок (Vice). Хайдерна из команды "Ikari Warriors" заменила его молчаливая приёмная дочь Леона (её SNK создавали с оглядкой на Кэмми Уайт из линейки Street Fighter от Capcom). Ещё добавилась "команда боссов", куда вошли Гис Ховард из Fatal Fury, немецкий аристократ Вольфганг Краузер из Fatal Fury 2 и Мистер Биг из Art of Fighting.
Разгадав планы Чизуру, Гёниц, конечно, старается ей помешать, так что именно с ним предстоит сразиться в конце.
Помимо сюжета, эта игра примечательна маленьким подвигом SNK. Для неё требовалось больше памяти, чем могло обеспечить их старенькое железо Neo Geo. Но специалисты SNK нашли способ обойти и превысить его технические лимиты, таким образом продлив ещё его жизнь.
Наконец, 25 октября SNK выпустили продолжение своей третьей популярной линейки - "Samurai Shodown IV: Amakusa's Revenge" (японское название - "Samurai Spirits: Amakusa's Descent"). Она продолжает сюжет третьей части, в то же время оставаясь приквелом части второй (то есть, сюжетно порядок такой: SS I -> SS III -> SS IV -> SS II).
Любопытно, что в этой части можно увидеть параллели с американской Mortal Kombat:
- в игре появились фаталити и даже возможность совершить самоубийство в бою;
- в ответ на недовольство фанатов разработчики вернули полюбившихся им персонажей, которые в прошлую часть не вошли.
А что же другие жанры? К примеру, скролл-шутеры, которые всегда составляли изрядную долю аркад? Часть из них когда-то делала фирма "Irem", но в 1994 году она прекратила разработку видеоигр. Тогда группа бывших сотрудников Irem основала компанию "Nazca Corporation", которая продолжила работать над старомодными играми, графически очень похожими на их некогда лучший продукт - "R-Type II". SNK, которые ещё в 1995 году начали жанровую экспансию, заинтересовались этой компанией и в 1996-м приобрели её вместе с Aicom, создавшей для них скролл-шутер "Pulstar".
Первой игрой, которую Nazca разработали для SNK, стал... симулятор гольфа "Neo Turf Masters". Дело в том, что у них уже был отличный опыт создания гольф-симуляторов, когда они работали в Irem (серия "Major Title"). Новая игра получила более реалистичную графику с частично оцифрованными спрайтами и простое управление. Но простоту освоения (что хорошо для новичков) компенсировали дьявольской планировкой полей, что вкупе с переменчивым ветром делало игру достаточно сложной и интересной. А потому - очень успешной в рамках этого жанра.
Получив заслуженное признание, Nazca могли теперь довести до ума свой более амбициозный проект. "Metal Slug", выпущенный SNK в апреле, - это увлекательный горизонтальный шутер в лучших традициях легендарной "Contra", но с визуальной стилистикой, вдохновлённой работами Хаяо Миядзаки. Его важной особенностью является возможность в процессе игры отыскать и залезть в мощный футуристический танк. Отсюда название: "Metal Slug" - это одновременно Металлический слизень (название танка) и тяжёлая пуля как намёк на стрельбу.
Игра не уступает Contra (и даже превосходит её) в безумной вакханалии непрерывного экшена и разрушения, но отличается фирменным юмором: враги часто изображены загорающими, жарящими еду на костре или болтающими друг с другом, хотя вокруг грохочет ад боевых действий. При виде озверевшего противника они кричат и иногда разбегаются. Всё это сделало Metal Slug одной из самых кассовых аркадных игр 1996 года, и это было настоящим триумфом для Nazca.
Вертикальные скролл-шутеры
Другой студией, которая раньше занималась классическими скролл-шутерами, была "Compile" (см. Blazing Lazers). Кстати, это именно они сделали Puyo Puyo. Эта игра-головоломка вскоре стала их самым успешным продуктом, так что Compile сосредоточились на выпуске разных её вариантов. При этом сотрудники, которые занимались скролл-шутерами, в 1993 году оттуда ушли и создали студию-разработчика "Raising" и фирму-издателя "Eighting". Формально - два юрлица, а на деле - единый тандем. Кстати, они дружили со студией "Toaplan" (разработчиками Twin Cobra), и после того, как Toaplan закрылась, часть этого коллектива присоединилась к Raizing. В общем, это была прямо такая махровая, олдскульная скролл-шутерная тусовка.
Так вот, в феврале 1996 года тандем Raising/Eighting выпустил игру "Battle Garegga". На первый взгляд - очередной представитель уже заезженного жанра, где надо лететь и непрерывно стрелять, уворачиваясь от пулек, собирая всевозможные усиления, накапливая жизни и уничтожая всё на своём пути. Но это только на первый взгляд, потому что эта игра наказывает опытного любителя жанра. И дело тут даже не в том, что тускло окрашенные пули и снаряды здесь зачастую сложно заметить (хотя и это стало притчей во языцех). Дело в том, что весь художественный замысел Battle Garegga посвящён извращённо-кармическому наказанию за собственное мастерство.
Во-первых, сюжет. Он про то, как два брата, оба - гениальные инженеры, с радостью взялись за большой оборонный заказ и наклепали крутого оружия для Федерации. А потом Федерация их же оружием уничтожила их родной город. И им пришлось бороться с собственным творением.
Во-вторых, игровой процесс. Каждый раз, когда игрок берёт усиление, уничтожает противника, накапливает новую жизнь, и вообще каждую секунду, когда он выживает, уклоняясь от попаданий, игра незаметно становится сложнее. Так что для скилловичков, которые играют "слишком хорошо", сложность в итоге вырастает запредельно, делая игру почти непроходимой. И наоборот - простым игрокам, которые периодически "гибнут", она даётся намного легче.
Хотя корпорация Namco уже давно сосредоточилась на передовой 3D-графике, они ещё время от времени продолжали выпускать вариации/сиквелы своего древнего вертикального шутера Xevious: всё-таки, это была абсолютная классика, в начале 80-х заложившая основы жанра. Эта игра была по-прежнему популярна на консолях, так что Namco решили вдохнуть в неё новую жизнь, создав 3D-версию.
"Xevious 3D/G" вышел 1 мая 1996 года, став первым шутером на платформе "System 11". Геймплей оставался традиционно двумерным, но графика стала полигональной 3D, с затенением по методу Гуро.




Интересно, что и другие игроделы продолжали ориентироваться на старенький Xevious. В 1994 году Taito, второй старейший разработчик вертикальных шутеров, выпустила игру "RayForce", особенностью которой стало уничтожение целей одновременно в воздухе и на земле разным оружием (как в Xevious). А к августу 1996-го они сделали сиквел - "RayStorm", где благодаря платформе FX-1 тоже вместо спрайтов была полигональная графика.


Осеннее обострение
Успех Model 2 укрепил партнёрство Sega с "GE Aerospace", которая к тому времени вошла в состав аэрокосмического гиганта Lockheed Martin. Чтобы продавать свои графические технологии для гражданского использования, Lockheed Martin в 1995 году сформировала на базе этой научно-инженерной группы отдельную гражданскую дочернюю компанию - "Real3D".
Уже через несколько месяцев после выхода Model 2 Sega вместе с инженерами будущей Real3D взялись за создание новой системы. Перед ними стояла амбициозная задача: создать монстра, способного обрабатывать колоссальное количество текстурированных полигонов. В процессе к проекту привлекли и японскую корпорацию Mitsubishi.
То, что у них получилось в результате, стало вершиной технологического доминирования Sega. Завершённая в 1996 году "Model 3" обладала невероятной графической мощью, которая на несколько лет опередила ПК и консоли того времени. В качестве центрального процессора она использовала мощный RISC-чип IBM-Motorola PowerPC 603 с частотой 66 МГц. Плата несла на себе два графических процессора Lockheed Martin Real3D/Pro-1000 и выдавала честные 60 FPS, отрисовывая до 2 млн полигонов в секунду (со всеми эффектами).
Первой игрой на этой платформе стал "Virtua Fighter 3". В отличие от конкурентов, Sega не нужно было выдумывать ухищрения в геймдизайне - достаточно было выкатить просто файтинг на новом железе. Эта игра, которая была продемонстрирована летом и в сентябре поступила в продажу, поражала всех, кто её видел: мышцы персонажей напрягались и расслаблялись, а глаза следили за движениями противника. Боевые арены включали в себя лестницы и разные неровности рельефа, а в зеркальном теле "босса", женской версии жидкого терминатора по имени Дюраль, отражалась окружающая среда.
Sega оставила конкурентов далеко позади в технологическом плане, но Namco зато отличились за счёт креатива. В том же месяце они выпустили "Tokyo Wars" на своём передовом автомате. Это был трёхмерный танковый шутер, причём заточенный под мультиплеер. Две большие команды бились друг с другом на городских улицах ("зелёные" против "белых"). И хотя можно было играть и одному против ИИ, автоматы были двухместные, и к тому же можно было сделать локальную сеть из четырёх автоматов, так чтобы могло участвовать до восьми игроков.
Машины на обочинах можно было давить, и некоторые проходы могли под тяжестью танка обрушиться. И были ещё "deluxe"-версии этих игровых автоматов - с пневматическим тактильным управлением, которое имитировало отдачу орудия.
Надо ли говорить, что это стало хитом?
Осень 1996-го стала временем настоящего расцвета 3D, во многом благодаря свободному распространению ZN-1 от Sony. В конце концов этой платформой воспользовались и Capcom. Они настолько прочно ассоциировались с двумерными файтингами, что когда летом они выпустили трёхмерный файтинг "Star Gladiator", а в ноябре - трёхмерный "Street Fighter EX", это стало настоящим разрывом шаблона.
Последняя игра была разработана независимой студией "Arika" - выходцами из Capcom под руководством Акиры Ниситани, одного из создателей Street Fighter II. Собственно, название студии - это его имя задом наперёд. В рамках уникального контракта с Capcom в игру вошли несколько основных персонажей из оригинальной серии Street Fighter, а вдобавок к ним Arika наклепали множество собственных.
Игра отличалась и геймплейной механикой: в серии SF Alpha шкала энергии для супер-ударов была единая (хотя и выделяла "уровни", от которых зависела их сила), а в Street Fighter EX её разделили на три отдельные секции - по одной на каждый супер-удар. Это было сделано в связи с тем, что теперь прямо во время супер-комбо можно было исполнить ещё одно супер-комбо, а при желании даже сделать цепочку из трёх.
Другим путём пошла компания Tecmo (создатели серии Ninja Gaiden), которая в середине 90-х находилась на грани банкротства. Они заключили с Sega уникальное лицензионное соглашение, по которому Sega согласилась предоставить им свою систему Model 2 и даже графический движок Virtua Fighter 2, а взамен получала солидные отчисления от новой игры Tecmo и гарантию того, что в случае успеха её домашний порт выйдет эксклюзивно на консоли Sega Saturn.
К лету 1996-го у Tecmo уже был готов 2D-файтинг "Tōkidenshō Angel Eyes", который стал их первым опытом в этом модном жанре. Так что, получив доступ к технологиям Sega, они взялись за создание конкурентоспособного файтинга в 3D.
"Dead or Alive" (Живой или мёртвый) вышла 26 ноября 1996 года. По сюжету, в одноимённом турнире, который проводит богатая корпорация, участвует сбежавшая из деревни ниндзя куноити Касуми, чтобы отомстить своему дяде Райдо за то, что тот искалечил её старшего брата Хаяте, наследника клана. В конце концов она побеждает и убивает Райдо, но её решение покинуть деревню без разрешения нарушает строгие законы общества ниндзя и карается смертью. В результате она становится преследуемой беглянкой.
Помимо Касуми и Райдо в турнире участвует Рю Хаябуса, главный герой Ninja Gaiden, а также:
- российский спецназовец Бэймен (ну, обычное русское имя);
- Гэнь Фу, китайский мастер Син-и;
- Джан Ли, китайский мастер Джит Кун-до;
- Лэйфан, преуспевшая в тай-чи китаянка;
- Тина Армстронг, американская рестлерша;
- Зак, чернокожий диджей-кикбоксер.
Движения персонажей были сделаны с помощью motion capture, поединки отличались динамикой, а главное - инновационной механикой: вместо блока персонаж хватал конечность атакующего (как в реальных драках). Это меняло саму структуру боя, размывая границы между атакой и защитой.
Отдельным перлом стали трясущиеся женские сиськи. Разработчики сознательно строили привлекательность игры на двух главных столпах: секс и насилие. Так что груди у девушек колыхались и прыгали похлеще самих девушек, причём степень прыгучести можно было регулировать в игровом меню :)
Успех Dead or Alive спас утопавшую Tecmo и дал начало целой франшизе.
Midway ещё в 1995 году собирались выпустить 3D-файтинг "War Gods" на своём автомате V Unit, но разработка превратилась в производственный ад. Моделировать в 3D фигуры людей и их движения, да ещё на "костыльном" железе - задача на порядок сложнее, чем машины на трассе. В результате было упущено драгоценное окно возможностей, и когда игра наконец вышла в августе 1996-го, она уже смотрелась как привет из прошлого. В придачу к угловатым персонажам и частоте кадров 30 FPS шло ещё и неудобное управление, так что игра с треском провалилась.
А вот гонки Cruis'n ждала совершенно иная судьба. В ноябре Midway выпустили новую версию - "Cruis'n World". Трассы теперь располагались не только в США, а по всему миру, причём Midway отправили художников в кругосветное путешествие, чтобы оцифровать реальные достопримечательности. При этом к дизайну они подошли с юмором: над Стоунхенджем летают НЛО, над Кремлём - боевые самолёты, а в океанариуме на Гавайях акулы пожирают ныряльщиков. Чего стоит одна только юмористическая концовка: машину игрока на космическом шаттле доставляют на Луну, где его поздравляет тогдашний президент США Билл Клинтон :)
Машин стало больше, появились трюки - прыжки, перевороты, разгон с отрывом передних колёс. Получилось действительно здорово.




Но главный успех Midway в это время был связан с их материнской компанией WMS Industries (она владела брендами Williams и Midway). Ещё весной 1996 года она выкупила Time Warner Interactive (американское игровое подразделение медиа-конгломерата Time Warner), получив в её составе легендарную Atari Games.
Чтобы устранить внутреннюю конкуренцию и оптимизировать бизнес, WMS Industries в конце сентября провела фундаментальную реорганизацию: она забрала себе все пинбольные активы (включая наработки Midway) и полностью сфокусировалась на пинболе и игровых автоматах для казино. Взамен Midway получила исключительные права на все видеоигры конгломерата (включая классическое наследие Williams и бэк-каталог Atari). В её состав вошли два дивизиона: Atari Games – для игровых автоматов и Williams Entertainment (переименованный в Midway Home Entertainment) – для консольных игр.
Это была фантастическая сделка, ведь Midway не только превратилась в единый мега-центр для видеоигр, но и могла теперь разрешить дурацкую ситуацию: до сих пор правами на консольные версии их аркадных хитов владел издатель Acclaim, зарабатывая на портах сотни миллионов долларов, в то время как Midway получала лишь фиксированные роялти. Теперь же Midway получили собственное издательское крыло и могли наконец полноценно войти на процветающий рынок приставочных игр.
Кроме того, они получили технологическую базу Atari, которая была создана для провалившейся консоли Jaguar. А главное - передовую 3D-систему Atari "Flagstaff", которая была несоизмеримо лучше V Unit. Она была построена вокруг 64-битного RISC-процессора MIPS R5000 с частотой 192-200 МГц и революционного чипсета 3dfx "Voodoo Graphics", который обеспечивал мощное аппаратное ускорение 3D-графики. Она могла обрабатывать до 350.000 текстурированных полигонов в секунду на стабильных 60 FPS.
Первая игра на системе Flagstaff - "San Francisco Rush: Extreme Racing" - увидела свет уже в декабре. Это были гонки на улицах одноимённого города, причём с возможностью "срезать" путь на каждой трассе, проехав через подземные коммуникации или прыгая по крышам домов. Это было неочевидно и добавляло азарта открытия, а потому было очень круто.



Однако и в этом жанре лидерство осталось за Sega. В конце года появились гонки "Scud Race" (американское название - Sega Super GT) на "королевской" Sega Model 3. За основу были взяты реальные гонки BPR Global GT, с машинами четырёх ведущих команд сезона 1996 года. Причём чтобы правдоподобно смоделировать поведение автомобилей, разработчики гоняли на них в реальной жизни (как это делали создатели "The Need for Speed").
Но главным новшеством, конечно, была графика.
Вдобавок, как и в случае Tokyo Wars от Namco, можно было сделать локальную сеть из нескольких автоматов, чтобы в игре могло участвовать до восьми человек. Возрастающий тренд мультиплеера проявлял себя даже в залах аркад.






























































